Enigmista Inviato 12 Febbraio 2010 Autore Segnala Inviato 12 Febbraio 2010 Grazie a tutti per le numerose risposte, non mi aspettavo tanta partecipazione Il motivo infatti per cui ho posto la domanda è che, come qualcuno di vio ha detto, sul manuale del DM, non è spiegata bene questa cosa; ma grazie a voi ho le idee molto più chiare: ho capito che molte volte bisogna improvvisare (la cosa mi piace ), tante volte basta creare un abbozzo di città e dungeon, e che il modo di gestire i lughi dell'avventura (città, dungeon...) non deve essere troppo maniacale e non deve prevaricare sulla narrazione e le sensazioni che l'immaginazione dei giocatori suscitano in loro. Mi avete aiutato molto, tornerò di certo con qualche altra domanda. Grazie. PS: ste se vuoi passarmi qualunque tipo di materiale te ne sarei grato, ogni aiuto è ben accetto
Estraneo Inviato 18 Febbraio 2010 Segnala Inviato 18 Febbraio 2010 Il mio consiglio è quello di costruire per "utilità". Ogni elemento nella tua storia deve essere funzionale a qualcosa, e tutto il resto deve ruotare attorno a questo concetto. Mi spiego meglio con alcuni esempi: - una città mai visitata è la tappa di un viaggio: cosa ha portato lì i personaggi? Devono prendere una nave, c'è un servizio di diligenze verso le terre settentrionali, hanno bisogno di interpellare il Duca? Allora il fulcro di quella città sarà il porto, la piazza delle corriere o il palazzo del reggente. Questo rende più facile immaginare la città, e magari caratterizzarla un po'. Meglio avere pochi elementi fortemente caratterizzati piuttosto che una sequenza infinita di luoghi comuni. - I dungeon. Qui vale la stessa storia: meglio un sotterraneo piccolo e condensato di un dedalo gigantesco. La seconda ipotesi è spesso molto difficile da giustificare a livello logico (cosa ci fanno creature molto diverse tutte insieme in un complesso di cunicoli? perché non si accorgono tutti della presenza di intrusi al primo segno di battaglie?). Scegli un tema, costruisci un diagramma e inserisci delle sfide collegate con il tema del tuo sotterraneo. Ricorda che la domanda principale è: perché i miei giocatori sono qui? Devono sicuramente combinare qualcosa qui dentro, e tutti gli sforzi devono essere rivolti a rendere emozionante quel particolare. Lascia perdere i corridoi infiniti e le stanze che contengono solo un nuovo mostro e un nuovo forziere. La Fortezza sulla Coltre Oscura, a scapito di quello che ho letto poco sopra, è l'esempio da NON seguire: il primo piano è popolato da una pletora di creature che non si sa per quale motivo non intervengano quando pochi metri più in là ha luogo un massacro, mentre al piano di sotto gli hobgoblin se la ronfano tranquilli. Scendendo per i livelli poi non si ha la minima percezione del perché le sfide siano disposte in tal modo, ed infine l'incontro con il nemico finale è un momento terribilmente fiacco. Non c'è stata alcuna aspettativa per l'incontro, il boss non è mai stato incontrato nè è intervenuto in alcun particolare precedente.
ste Inviato 18 Febbraio 2010 Segnala Inviato 18 Febbraio 2010 Ciao Enigmista Ha finalmente iniziato a masterare la tua avventura? Com’è andata? Fai un piccolo resoconto della tua storia e descrivici le sensazioni e le impressioni del tuo gruppo di gioco. BIE BIE PS1: Se mi mandi un e-mail, ti spedisco parte del materiale che ho fatto per le mie avventure. PS2: Il modulo avventura Fortezza sulla Coltre Oscura, non è un esempio di perfezione, tuttavia, a parere mio, per chi si accinge per la prima volta a condurre (masterare) una partita di D&D, permette di capire come strutturare gli incontri. Ogni incontro, è spiegato con una mappa, con le statistiche dei mostri, con un piccolo testo descrittivo d’apertura da leggere ai giocatori e con le descrizioni degli elementi che possono interagire/influenzare le manovre dei giocatori (macigni, fogliame, luce ecc.). L’avventura stessa, ha nella sua trama, una serie di spunti e agganci, che possono adattarsi a diverse trame alternative o complementari. Sicuramente non è una trama originale, me per chi non gioca da tanto tempo o chi non ha proprio mai giocato rappresenta sicuramente un inizio semplice e di facile immedesimazione. Ovviamente il giocatore esperto, si lamenterà su alcune banalizzazioni e sulla “stupidità” dell’interazione dei mostri/PNG, però vorrebbe ricordare, che questo è un GdR cartaceo, dove il Master ha il controllo totale su tutti questi elementi e può modificarli a proprio piacimento. Inoltre l’avventura si sviluppa insieme ai giocatori, che ricoprono un ruolo importante nello sviluppare la trama di gioco. Sono, infatti, le loro azioni ed il modo di percepire e interagire nel gioco, che permette ai GdR di differenziarsi da qualsiasi altro gioco d’intrattenimento. Poi, sei un Master, ha la “sfortuna” di aver un gruppo di gioco, composto principalmente da giocatori votati al powerplayer, il cui unico scopo è quello di uccidere e arraffare il maggior di tesori possibili, viene a mancare una buona parte del gioco di ruolo. Ci si diverte lo stesso, però è un modo di giocare differente.
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