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Manuale del Gish [beta]


MizarNX

Messaggio consigliato

Vado con note sparse: in genere per una gish, ok i template, però personalmente penso che non andrebbero presi a meno di non poter ridurre il lep, e comunque rimangono pesanti, stesso discorso per i ML delle razze. A proposito di questo, noto la mancanza del lessere aasimar e del lesser tiefling, che mi paiono parechcio utili. Certo, non hanno la competenza nelle armi da guerra, ma sono senza ml... ci si può rinunciare, imho.

Appunto sul divine crusader: per fare una gish con il crociato divino, il trucco è di prendere quanti più domini possibili. Non concordo con l'ospedaliere che non va bene come gish: un chierico puro ospedaliere ha un bab di +17 e casta di 9 livello. Senza contare costruzioni strane, ad esempio si può rinunciare all'ultimo livello, che se non vado errato non fa salire il cl, riducendo la perdita a due livelli. Può essere discutibile lo spreco di talenti, ma potrebbe essere una buona gish da carica (benedizione del girallon+giusto potere, dovrebbero essere 6 braccia, il che vuol dire almeno due lance... basta ottenere il pone e si è a cavallo).

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  • Supermoderatore

ok i template, però personalmente penso che non andrebbero presi a meno di non poter ridurre il lep, e comunque rimangono pesanti, stesso discorso per i ML delle razze.
In genere tutti quelli con MdL pari a 0 si possono sommare a piacere, purché non forniscano dei malus alle statistiche fondamentali. Tuttavia se potete ridurre il MdL complessivo del personaggio, tutti i template che non fanno salire oltre il +3 sono delle scelte valide.

si può rinunciare all'ultimo livello, che se non vado errato non fa salire il cl, riducendo la perdita a due livelli.
No, non si ottengono incantesimi al 1°, 5° e 9° livello.
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  • Supermoderatore

Tra le CdP mancherebbe lo swiftblade (guida).

Per quanto riguarda Talenti e Spell vedo di sparare le prime cose che mi vengono in mente.

TALENTI: Colpo Arcano {Complete Arcane} (immagino non richieda spiegazioni) - Incantatore Mobile {Complete Adventurer} (a prima vista niente di particolare, ma risulta uno dei pochi modi che i maghi hanno per lanciare arcane spellsurge e usufruirne al meglio; inoltre muoversi e castare con una sola azione è sempre una buona cosa :rolleyes1) - Incantesimi Persistenti (combinati con Divine Metamagic o l'incantatrix sono una buona scelta) - Divine Metamagic {Complete Divine} (leggi prima), Arcane Disciple {Complete Divine} (se siamo caster arcani, questo talento può fornire alcuni buff interessanti)

INCANTESIMI ARCANI: shapechange (!!!), greater mighty wallop {Races of Dragon}, arcane spellsurge {Dragon Magic} (il nostro gish deve compiere più azioni possibili), elemental body {Spell Compendium}, wraithstrike {Spell Compendium}

INCANTESIMI DIVINI: potere divino (qualora mancasse il BAB), giusto potere, favore divino, volto della divinità superiore {Spell Compendium}, righteour fury {Spell Compendium}, lion's charge {Spell Compendium}, divine agility {Spell Compendium}

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  • Supermoderatore

Ai talenti aggiungerei anche:

  • Attacco Poderoso;
  • Incantatore Esperto (Perfetto Arcanista e Sacerdote) se si perdono almeno 2-3 livelli incantatore (solitamente necessario per Gish basati sull'Accordo Sublime);
  • Incantesimi Estesi (MdG);
  • Potere Divino [Divino] (Perfetto Combattente), Car ai danni per un Round completo usando Scacciare.

Agli incantesimi:

  • Colpo del Wraith (suggerito da Ithiliond, si trova anche nel Perfetto Avventuriero);

  • Invisibilità (Manuale del giocatore);

  • Invisibilità Superiore (Manuale del giocatore);

  • Potere Draconico (Draconomicon);

  • Volo del Drago (Draconomicon);

  • Forza del Toro (Manuale del giocatore);

  • Velocità (Manuale del giocatore);

  • Metamorfosi (Manuale del giocatore) o Metamorfosi Draconica (Draconomicon);

  • Ingrandire Persone (Manuale del giocatore);

  • Pelle del Drago (Draconomicon);

  • Soffio Del Drago (Draconomicon).

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Come build l'unica che conosco è quella Warlock 16/ Guerriero 4, che prende un'invocazione oscura (probabilmente Deflagrazione della Completa Oscurità) e ha Bab +16.

Un talento interessantissimo per un Illithid Slayer è Stormguard Warrior: con il potere di 5° livello Anticipatory Strike si può fare il proprio prossimo turno immediatamente dopo il primo, così da sfruttare Combat Rythm e fare la consueta carriola di danni senza porre tempo in mezzo.

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  • Supermoderatore

Per i talenti e gli incantesimi, oltre a quelli che abbiamo riportato io e D&D_Seller immagino ce ne siano molti altri che possono risultare utili in base al concept del personaggio... magari converrebbe iniziare ad elencarli per manuale, così da avere un'ordine con cui procedere.

Per le build, nella wizards community ce ne sono tante relative alle CdP arcane gish (alcune le trovi qui e qui). Per i gish divini dovrebbe essere addirittura più facile...

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Aggiunti Assassino, Vigilante e Arcanamach di Suel:

- Assassin: famosa cdp per personaggi furtivi. A noi interessa soprattutto per la lista incantesimi propria fino al quarto livello. Se non vogliamo essere malvagi allora potremmo usare l’Avanger (v in coda). Caratteristica chiave Int.

- Suel Arcanamach: bella cdp. Bab medio e lista incantesimi arcani fino al quinto livello propria. Spesso impiegata in costruzioni per pg gish. Caratteristica base Car.

- Vigilante: cdp che fornisce una propria lista incantesimi arcani fino al quarto livello. Interessanti i privilegi di classe e Bab medio. Attenzione al typo sul manuale. Caratteristica chiave Car.

Ecco l'addendum, comprendente Dragonlance, Eberron e le Risorse Internet (tra cui Mind's Eye):

Addendum:

Dragonlance (DL) ed Eberron (EB)

Razze:

Gnomi (DL): bonus a Des e Int, malus in For e Sag. Per un incantatore arcano o manifester questa distribuzione è ottima. Uniamo a ciò il fatto che gli gnomi sono di taglia piccola e hanno come classe preferita la prima intrapresa ed ecco che abbiamo appena trovato un piccolo, ma battagliero, gish.

Kender (DL): adoro i kender. Tuttavia il malus sulle prove di concentrazione non è il massimo per un pg con livelli da incantatore.

Irda (DL): gli ogre originali di krinn sono creature quasi eteree, che in seguito sono decadute nei mostri che tutti conosciamo. Tuttavia se il MdL +2 non vi scoraggia allora il bonus ad Int e Car può essere davvero interessante. Peccato per il malus alla Cos.

Classi:

Artificier (EB): Bab medio, infusioni fino al sesto livello. Atipico per un gish.

Mariner (DL): Bab pieno, due tiri salvezza alti e una sorta di attacco furtivo. Ideale per una campagna marina, può essere una buona scelta anche sulla terraferma.

Master (DL): non lo vedo molto adatto per un gish. Forse starebbe meglio come seguace.

Mystic (DL): incantesimi fino al nono livello, di tipo divino e nessuna dipendenza da alcuna divinità. Bell’idea per un gish.

Noble (DL): vi sentite di sangue blu? Allora il nobile potrebbe fare per voi. Peccato che non sia molto idoneo per un gish.

Cdp:

Bone Knight (EB): se vi piace l’idea della Guardia Nera, questa cdp fa per voi. Bab medio e progressione 9/10 sono validi per un gish.

Choister (DL): interessante, perché abbina alla progressione quasi completa di incantesimi divini la possibilità di apprendere incantesimi dalla lista del bardo. Potrebbe dare luogo a combinazioni interessanti.

Citadel Mystic (DL): progressione piena e Bab medio. Ottimi i primi 3 livelli per un pg con classi da mistico, altrimenti è meglio lasciar perdere.

Cyran Avanger (EB): Bab pieno e progressione quasi piena (4/5). Buona cdp per gish.

Deadgrim (EB): ottima cdp per gish divini. Fornisce improbe turning, Bab pieno e progressione 4/5.

Exorcist of the Silver Flame (EB): Bab pieno, ma progressione non ottimale (6/10). Buona classe per un gish, a patto di non proseguire troppo a lungo per non perdere livello incantatore.

Impure Prince (EB): bella cdp, offre Bab pieno e progressione quasi piena (4/6). Interessante aberrant anatomy.

Knight of the Sword (DL): potrebbe essere un’ottima fonte per lo scacciare i non morti. Richiede almeno un livello di Knight of the Crown.

Knight of the Rose (DL): Bab pieno e progressione piena. Un’ottima cdp per gish divini.

Knight of the Skull (DL): progressione quasi piena. Prendere Massimo 3 livelli e poi salutare.

Knight of the Thorne (DL): armored spellcasting ci tenta. Da prendere solo se si ha intrapreso il percorso completo dei cavalieri di Neraka.

Knight Phantom (EB): Bab pieno e progressione quasi piena (9/10). Questa è una valida cdp per gish arcani.

Legion Mystic (DL): stesso discorso del Citadel Mystic.

Planar Sheperd (DL): progressione piena e Bab medio. Questa è una delle migliori cdp per un incantatore divino e, di conseguenza, potente anche per un gish divino.

War Mage (DL): progressione piena e bab basso. Tuttavia oltre al solito armored spellcasting otteniamo un bonus al danno degli incantesimi e alcuni talenti di metamagia. Da valutare.

Template:

Dragon (EB): se siete dei draghi (tramite razze o template), questi archetipi possono essere interessanti (se ne può scegliere uno solo):

____Child of Eberron: il Druidico può essere appreso senza livelli da Druido, Sopravvivenza entra a far parte delle abilità di classe e infine è possibile lanciare incantesimi dalla lista del Druido come incantesimi arcani.

____Lightkeeper: si ottiene un’aura come quella di un chierico dello stesso livello incantatore. Inoltre è possibile scegliere il talento Extra Turning e scacciare i non-morti quattro volte al giorno come un chierico di pari livello incantatore. Infine gli incantesimi dei domini Glory, Law, Sun e War possono essere lanciati come incantesimi arcani.

____Loredrake: Sapienza Magica è sempre un’abilità di classe e il livello incantatore da stregone è aumentato di due livelli. In cambio il dado vita scende di una categoria.

____Passion’s Flame: Perform è sempre un’abilità di classe, si ottiene l’ira barbarica come un barbaro di pari livello incantatore, ma non gli incrementi . Non si ottengono tuttavia i vari ira superiore e analoghi potenziamenti. Infine gli incantesimi dei domini Madness e Passion possono essere lanciati come incantesimi arcani.

____Stalking Wyrm: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente e Sopravvivenza sono sempre abilità di classe, so ottiene il nemico prescelto come un ranger di pari livello incantatore e il talento Track come talento bonus. Infine gli incantesimi dei domini Air, Animal e Earth possono essere lanciati come incantesimi arcani.

____Wyrm of War: si ottiene la competenza nelle armi semplici e da guerra e nelle armature (scudi compresi). Inoltre si ottiene un talento bonus ogni 4 DV investibile in un talento bonus per guerrieri o talenti di combattimento legati ad abilità draconiche. Se invece si usa il ToB si ottiene accesso alle manovre della scuola TC con IL pari al livello incantatore da stregone. Per apprendere una stance o una manovra occorre sacrificare permanentemente uno slot da stregone di pari livello.

Dragonspawn (DL): soprattutto il white dragonspawn, visto l’ottimo trade-off (+1 al livello incantatore da stregone al prezzo di un +1 di MdL). Un coboldo gish stregone non può vivere senza questo template.

Mind’s Eye e altre Risorse Internet:

Classi:

Psychic Rogue (ME): prendete un Ladro e aggiungete poteri psionici fino al quinto livello. Bella classe base.

CdP:

Avenger (RI): v. Assassin.

Sangehirn (ME): Bab medio, RD, avanzamento poteri 9/10 e guarigione rapida. Potrebbe essere utile in una build psionica.

Swiftblade (RI): il gish fatto a cdp. Bab pieno e progressione quasi piena (6/10) sono solo alcune delle caratteristiche della Swiftblade. Da non sottovalutare molti privilegi di classe.

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Qualche potere a random per un gish psionico:

Force screen (1) e Inertial armor (1) [meglio dei corrispettivi magici, in quanto il bonus di armatura o di scudo forniti si possono aumentare usando ulteriori pp]

Precognition, defensive (1)

Precognition, offensive (1)

Prescience, offensive (1)

Biofeedback (2)

Anticipatory strike (5)

Materiali speciali per gish:

Oerthblood, materiale speciale di Greyhawk su Dragon Magazine 351. Ogni colpo che infligge danni con un'arma in lega di oerthblood infligge una penalità di -1 ai TS contro effetti magici per 1 round. Penalità da attacchi multipli si sommano. Insomma, un gish con un buon numero di attacchi può infliggere penalità pesantissime al TS prima di lanciare un incantesimo rapido.

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Grazie Ji Ji.

Anche se non li sto scrivendo, tutti i talenti, incantesimi e poteri li sto salvando su un file, in attesa della pubblicazione della guida.

Se riesco domani aggiungo anche classi e cdp dai Dragon Magazine.

Continuate a postare!

@Blackstorm. Hai ragione sull'hospitaler, svista mia, correggo sul file, l'entry in lista dovrebbe essere la seguente:

- Hospitaler: se si vuole dare al nostro incantatore divino un look più simile a quello del paladino ecco la classe giusta. Bab pieno e progressione 7/10 non guastano per un gish.
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Update: Dragon Magazine:

Addendum 2: Dragon Magazine

Razze:

- Diabolus: esterno, bonus ai TS contro incantesimi e classe preferita stregone. MdL +1.

- Diopsid: questo grosso insettone potrebbe davvero essere interessante da usare. Quantomeno fintantoché non vogliate fare un pg basato sull’Int. MdL +1.

- Dvati: bellissimo il concept, lontano dagli standard. Sicuramente da provare. MdL +1.

- Lupin: questi uomini-lupo possono essere un’interessante alternativa ai classici licantropi. Nessun MdL.

- Tibbit: sono degli adorabili mutaforma che si tramutano in gatti. Ideali per un gish furtivo.

Classi:

- Battle Dancer: incrocio tra monaco e derviscio, questa classe base è molto bella. Se si considera simile al monaco per talenti e cdp può risultare in un ottimo gish.

- Death Master: versione rimaneggiata del Necromante, è un incantatore arcano che, come il mago, prepara incantesimi in anticipo e casta basandosi sull’Int. Molto flavour, ma forse non ideale per un gish.

- Jester: il giullare di corte, il saltimbanco itinerante. Ecco cos’è un jester. In pratica si tratta di un bardo, quindi possiamo considerarlo simile ad esso sotto ogni punto di vista.

- Mountebank: si tratta di una sorta di ladro in grado di effettuare attacchi furtivi ipnotizzando gli avversari. Interessante nelle build che richiedono il Car come caratteristica fondamentale.

- Savant: è di difficile qualificazione. Ottiene l’attacco furtivo, incantesimi divini e arcani fino al 4° livello. Purtroppo richiede Sag per i primi e Int per i secondi. Un po’ troppo MAD per un gish.

- Sha’ir: questo mistico arabeggiante è un ottimo incantatore che prepara incantesimi basati sul carisma. Molto bella l’abilità di richiamare janni e geni, e quella di costruire una prigione per i geni (chi ha detto lampada di Aladino?). Un’idea differente per un gish.

- Urban Druid: questa variante del druido ha tutte le abilità basate sulla vita in città. Variante interessante sul tema.

CdP:

- Osteomancer: il vostro osteopata di fiducia. L’idea è carina, tuttavia il bab medio e la progressione 5/10 non aiuta particolarmente. L’ingresso è consigliato solo se si possiedano già i requisiti e la perdita di qualche livello incantatore non danneggi.

Archetipi:

- Unseely Fey: template applicabile a qualsiasi creatura vivente. Cambia il tipo in folletto, aumenta Des e Car, mentre penalizza For e Cos. Fornisce ali e altre interessanti capacità. MdL +0.

Ieri poi ho costruito un pg gish, lo posto per favorire scambi di idee e dibattiti:

Si tratta di un gish 3x9x7x9 (arcani, divini, psionici, manovre), con bab +17.

Razza: Coboldo, Earth

• –2 Strength, –2 Constitution. Kobolds are weak and frail, but their size grants them quickness.

• Small: As a Small creature, a kobold gains a +1 size bonus to Armor Class, a +1 size bonus on attack rolls, a –4 size penalty on grapple checks, and a +4 size bonus on Hide checks, but she uses smaller weapons than humans use, and her lifting and carrying limits are three-quarters of

those of a Medium character.

• Humanoid (dragonblood, reptilian): Kobolds are humanoids with the dragonblood and reptilian subtypes. For all effects related to race, a kobold is considered a dragon.

• Kobold base land speed is 9 m.

• +1 natural armor bonus.

• Darkvision: Kobolds can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight. Kobolds can function just fine with no light at all.

• All kobolds add Craft (trapmaking) to their list of class skills.

• +2 racial bonus on Craft (trapmaking), Profession (miner), and Search checks.

• Light Sensitivity: Kobolds are dazzled in bright sunlight or within the radius of a daylight spell.

• +1 Racial bonus on attacks vs. creatures with the (air) subtype.

• –2 penalty on all saving throws vs. the spell, spell like abilities, & supernatural abilities that have the (air) subtype or are generated by creatures with the (air) subtype.

• Stability - +4 bonus on checks to avoid being Bull Rushed or Tripped while standing on the ground.

• Automatic Language: Draconic. Bonus Languages: Common and Undercommon.

• Favored Class: Sorcerer. A multiclass kobold’s sorcerer class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing.

Old: +3 Intelligence, +3 Wisdom, +3 Charisma

Template 1: White Dragonspawn (LA +1)

• Armor Class: +7 Natural Armor

• Speed: fly at 2x land speed (average maneuverability) or as the base creature, whichever is better.

• Attacks: gains a bite attack 1d3+Str and two claw attack 1d3+Str/2.

• Special Attacks: gains a Breath Weapon (cone of cold, 2d6, reflex half) usable every 2d4 rounds DC = 10+HD/2+Con and Death Throes in a range of 3 m.

• Spellcasting: gains the ability of casting spells as a 1st level sorcerer or increases the ECL by one if has levels in sorcerer class.

• Special Qualities: low-light vision and darkvision 9 m.

• Abilities: Dex +2, Con +2

• Level Adjustment: +1

Template 2: Phrenic Creature (LA +2)

“Phrenic” is an inherited template that can be added to any nonmindless creature that does not already have the psionic subtype (referred to hereafter as the “base creature”). A phrenic creature uses all the base creature’s statistics and special abilities except as noted here.

Size and Type: The creature’s type does not change, unless it is an animal (in which case it becomes a magical beast [augmented animal]). It gains the psionic subtype.

Psi-Like Abilities (Sp): A phrenic creature possesses the psi-like abilities indicated below, depending on its Hit Dice. The abilities are cumulative. Unless otherwise noted, an ability is usable once per day. Manifester level is equal to the creature’s HD. The save DCs for a phrenic creature’s psi-like abilities are Charisma-based.

HD Abilities

1–2..........3/day—defensive precognition;

...............1/day—force screen

3–4..........3/day—empty mind, mind thrust

5–6..........1/day—body adjustment, brain lock

7–8..........1/day—aversion, blast

9–10........3/day—intellect fortress;

...............1/day—psychic crush

11–12......1/day—psionic dominate

13–14......1/day—energy current, tower of iron will

15–16......3/day—psionic teleport

17–18......1/day—fission

19–20......1/day—ultrablast

Special Qualities: A phrenic creature has all the special qualities of the base creature, plus the following special qualities.

Naturally Psionic: A phrenic creature gains 1 bonus power point.

Power Resistance (Ex): A phrenic creature has power resistance equal to its Hit Dice +10.

Abilities: Increase from the base creature as follows: Int +2 (if Int is 3 or greater), Wis +2, Cha +4.

Feats: A phrenic creature can take psionic feats, if it meets the prerequisites for such feats.

Challenge Rating: Up to 5 HD, same as base creature +1; 6–10 HD, same as base creature +2; 11+ HD, same as base creature +3.

Level Adjustment: Same as base creature +2.

Totale Aggiustamenti: For -2, Des +2, Int +5, Sag +5, Car +7

Point Buy 28:

For 15 -> 13

Des 8 -> 10

Cos 14 -> 14

Int 8 -> 13

Sag 15 -> 20

Car 14 -> 21

Point Buy 32:

For 16 -> 14

Des 8 -> 10

Cos 14 -> 14

Int 8 -> 13

Sag 15 -> 20

Car 15 -> 22

Progressione (2 Flaws):

1 Crusader: Spell Focus (Evil), Iron Will, Dragon-Wrought => Effettuiamo il Draconic Rite of Passage

2 Sorcerer, Metamagic Specialist (ECL +1):

3 Sorcerer, Metamagic Specialist (ECL +1): Draconic Reservoir

4 Sorcerer, Metamagic Specialist (ECL +1)

5 Sorcerer, Metamagic Specialist (ECL +1)

6 Crusader: Extend Spell => Effettuiamo il Greater Draconic Rite of Passage (+1 livello stregone-> totale +2)

7 Crusader

8 Ur-Priest

9 Ur-Priest: Divine Metamagic

10 Crusader

11 RKV

12 RKV: Persist Spell

13 RKV

14 RKV

15 RKV: Extra Turning

16 RKV

17 RKV

18 RKV: Practical Metamagic

19 RKV

20 RKV

Punti abilità:

1° livello – 20: Knowledge (religion) 4, restano 16 punti

2° livello – 3: Knowledge (arcane) 5, Spellcraft 5, Bluff 5, restano 4 punti

3° livello – 3: Bluff +1, Spellcraft +1, restano 5 punti

4° livello – 3: Spellcraft +1, restano 7 punti

5° livello – 3: Spellcraft +1, restano 9 punti

6° livello – 5: Knowledge (religion) +4, Knowledge (the planes) 5

7° livello – 5: Intimidate 4, resta 1 punto

8° livello – 3: Hide 2

9° livello – 3: Hide +1, resta 1 punto

10° livello – 5: Hide +1, Concentrazione 4

11° in poi: Concentrazione

Aumenti tutti in Carisma

Manovre livello 9, Inc Divini livello 9, Inc Arcani livello 3, Poteri Psionici livello 7

Arma: Executioner’s Mace – danno: 1d10 (s) o 2d6 (m); critico 20/x3, fonte: Dungeon Magazine 135.

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salve ragazzi a proposito della creatura frenica appena citata ho un dubbio.

In pratica la descrizione dell'archetipo dice che le capacità psioniche vengono usate con "il livello di manifestazione è pari ad dv della creatura".

Come devo interpretare questa frase? per fare un esempio: se io ho una creatura frenica di 15 dv che lancia affondo mentale faccio 1d10 danni e basta o lo devo considerare come se lo avessi aumentato sino a 15 pp e conseguentemente faccio 15d10 di danno? magari è una domanda idiota ma non riesco a capirne la soluzione.

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Bhe... innanzitutto, per lo Swiftblade, vedere la mia firma ^_^

Per quanto riguarda i talenti, i principali sono già stati detti.

E' importante anche Incantesimi velocizzati, per poter applicare incantesimi di potenziamento in fretta, seguiti da un attacco completo.

Build interessanti:

Guerriero 1/mago 6/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Elderich Knight 7

Caster level 18, Attacco base 17, basato sull'int.

Paladino 2/stregone 4/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Sacred Exorcist 8

Caster level 18, Attacco base 16, basato sul carisma, ha scacciare E carisma ai t.s.

Warblade 7/Sueld Arcanamach 4/Spellsword 1/Abjurant Champion 5/Warblade +3.

Abbiamo manovre di ottavo livello, incantesimi della scuola di trasmutazione/abiurazione/illusione/divinazione fino al quinto livello, Attacco base 19, Caster level 19(grazie, abjurant champion), evitiamo i primi 20% di fallimento incantesimi(Breastplate di mithril(O full plate di mithril con incantamento twilight...) e scudo pesante di mithril? Senza fallimento degli incantesimi? Si grazie!). Alternativo e divertente.

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Grazie Vitellio, sia per il link che per le build.

Ci siamo quasi, aggiungo ancora questo update, riguardante tutte quelle classi che sono caratterizzate da +1 al Bab e +1 al Caster Level almeno al primo livello. Queste classi possono essere interessanti per completare una build o per soddisfare requisiti di altre cdp.

La lista è stata tratta da qui.

Arcani

Bladesinger - Complete Warrior 17

-=RICHIEDE=-

Elfo o Mezzelfo

+5 BAB

Combat Casting (talento)

Combat Expertise (talento)

Dodge (talento)

Weapon Focus: Longsword or Rapier (talento)

Balance 2 gradi

Concentration 4 gradi

Perform: Dance 2 gradi

Perform: Sing 2 gradi

Tumble 2 gradi

In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.

-=FORNISCE=-

Bonus alla CA di Schivare +4 quando impugna a una mano una spada lunga o uno stocco

Spellsword - Complete Warrior 79

-=RICHIEDE=-

+4 BAB

Competenza con tutte le armi non-esotiche, armature, e scudi

Knowledge: Arcana 6 gradi

In grado di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.

-=FORNISCE=-

-10% fallimento incantesimi arcani

Divini

Prestige Paladin - Unearthed Arcana 71

-=RICHIEDE=-

+4 BAB

Knowledge: Nobility 2 gradi

Knowledge: Religion 2 gradi

Ride 4 gradi

Mounted Combat (talento)

In grado di lanciare protection from evil come incantesimo divino

Scacciare i Non-Morti

Legale Buono

-=FORNISCE=-

Progressione di Scacciare continua

Detect evil (Sp) a volontà

Punire il Male 1/giorno

Sacred Fist - Complete Divine 59

-=RICHIEDE=-

+4 BAB

Knowledge: Religion 8 gradi

Combat Casting (talento)

Combat Reflexes (talento)

Improved Unarmed Strike (talento o privilegio del Monaco/Unarmed Swordsage)

Stunning Fist (talento o privilegio del Monaco)

In grado di lanciare incantesimi divini di 1° livello.

-=FORNISCE=-

Progressione del colpo senz'armi: si somma con i livelli da Monaco

Bonus di +1 alla CA quando non appesantito, privo di scudo, e privo di armatura o solo con armatura leggera

Scourge Maiden - Shining South 40

-=RICHIEDE=-

+4 BAB

Exotic Weapon Proficiency: Scourge (talento)

Initiate of Lovitar (talento)

Heal 4 gradi

Intimidate 8 gradi

Use Rope 4 gradi

Dev'essere femmina

Legale Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio

-=FORNISCE=-

Weapon Focus: Scourge

Windwalker - Faiths & Pantheons 212

-=RICHIEDE=-

Umano, Mezzelfo, o Air Genasi

+5 BAB

Hide 5 gradi

Move Silently 5 gradi

*Survival 5 gradi (tecnicamente sarebbe Intuit Direction 5 gradi e Wilderness Lore 3 gradi, ma queste sono 3.0)

Lighting Reflexes (talento)

Track (talento)

Weapon Focus: Greatsword (talento)

In grado di lanciare incantesimi divini. I Chierici Windwalkers devono avere i domini Air o Travel.

Deve venerare Shaundakul come divinità patrona.

Deve avere visitato almeno 3 differenti regioni geografiche

Deve avere volato per almeno 1h, tramite ali, l'incantesimo volare, o una cavalcatura volante

-=FORNISCE=-

Somma gli incantesimi dei domini Air e Travel alla propria lista di incantesimi divini

Feather fall continuo

Arcani o Divini

Dragonslayer - Draconimicon 125

-=RICHIEDE=-

+5 BAB

Dodge (talento)

Iron Will (talento)

Tumble 2 gradi

-=FORNISCE=-

Competenza con tutte le armi non esotiche, armature e scudi

Thrall of Demogorgon - Book of Vile Darkness 67

-=RICHIEDE=-

BAB +4

Willing Deformity (talento)

Thrall to Demon (talento)

Knowledge: Arcana 2 gradi

Knowledge: Religion 2 gradi

Knowledge: Any Other 2 gradi

In grado di lanciare incantesimi di 1° livello o effettuare attacchi furtivi

Caotico Malvagio

-=FORNISCE=-

Incantamento bonus di +1 all'Armatura Naturale (come barkskin)

Sguardo ipnotico 9m: TS di 10 + livello in Thrall of Demogorgon + mod di CAR

Thrall of Orcus - Book of Vile Darkness 71

-=RICHIEDE=-

BAB +4

Lichloved (talento)

Thrall to Demon (talento)

Knowledge: Arcana 2 gradi

Knowledge: Religion 2 gradi

In grado di lanciare incantesimi della scuola di Necromanzia.

Allineamento Malvagio

-=FORNISCE=-

Carrion Stench: Creature viventi entro 3m devono effettuare un TS o subire -2 ai tiri dei d20 ed al danno delle armi per 1 turno

Immunità al proprio Carrion Stench

Arcani e Divini

Fochlucan Lyrist - Complete Adventurer 47

-=RICHIEDE=-

Decipher Script 7 gradi

Diplomacy 7 gradi

Gather Informaiton 7 gradi

Knowledge: Nature 7 gradi

Perform: Stringed Instruments 13 gradi

Sleight of Hand 7 gradi

Parlare Linguaggio: Druidico

In grado di lanciare incantesimi arcani di 1° livello e incantesimi divini di 1° livello.

Privilegio Bardic Knowledge

Privilegio Evasion

Neutrale Buono, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, o Neutrale Malvagio

-=FORNISCE=-

Può lanciare incantesimi da Druido in armature metalliche

Nessuna penalità ai PE per i multiclasse

Psionici

Defender of Sardior (SOLO GUERRIERO PSIONICO!!!)

-=RICHIEDE=-

Knowledge: Religion 2 gradi

In grado di manifestare almeno 1 potere di 1° livello

Neutrale Buono, Neutrale Malvagio, Legale Neutrale, Neutrale Puro, o Caotico Neutrale

Deve essere un fedele di Sardior. Deve avere compiuto inoltre un servizio speciale per la chiesa di Sardior. Chiedete al vostro DM.

-=Fornisce=-

Fintanto che avete almeno un punto di potere, ottenete +1 al danno con armi di cristallo.

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  • 2 settimane dopo...
  • 2 settimane dopo...

il talento retaggio alieno da guida del giocatore a faerun concede il sottotipo esterno, quindi la competenza in tutte le armi semplici e da guerra.

questo vuol dire che si può entrare nel cavaliere mistico senza prendere livelli da guerriero e salvare un prezioso CL.

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  • 4 settimane dopo...

- Druid: stesso discorso del chierico, ma con qualche distinguo. Infatti la forma selvatica potrebbe convincerci a rimanere driudi e a puntare su di essa. Caratteristica chiave Sag.

Su questo mi trovo parzialmente d'accordo. Il fatto che il druido benefici più dal rimanere puro che dal biclassare deriva da due grandi verità.

1 - Gli incantesimi che lancia il druido sono, in proporzione, molti meno di quelli del chierico e più settoriali, quindi utilizzando livelli da druido come lato di incantatore divino si finisce con l'essere inferiori ad un chierico (anche per il fatto che non ci sono cdp molto utili per fare un gish druidico)

2 - La gran parte delle abilità interessanti che ha un druido non migliorano acquisendo livelli in cdp. Questo porta ad un sostanziale svantaggio da parte del druido visto che il chierico è nato per essere una classe da 1 level dip mentre il druido, apparte build particolari, ha abilità interessanti per tutti i 20 livelli di classe.

Detto questo mi sorge un dubbio visto che stavo per l'appunto provando a costruire un gish druidico:

Arrivare a BAB di almeno 16 non è così semplice, avevo pensato di fare 1 level dip in esorcista sacro per diventare più simile ad un chierico, ma in quel caso sono costretto a bruciarmi un talento per avere congedo oppure dissolvi il male che sono i prerequisiti dell'esorcista. In quel modo potrei accedere a metamagia divina & CO. Resta comunque il fatto che non è una costruzione valida come le più famose (Pugno Sacro, Paladino Stregone & CO). Mi chiedevo quindi se c'è qualcuno che si mette con me a pensare un modo per migliorare il gish druidico così da aggiungere consigli alla parte del druido visto che, almeno per la mia esperienza, druido e chierico sono due pianeti distinti.

Ringrazio MizarNX per il lavoro Gargantuan ++ che sta facendo!!!

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  • 2 settimane dopo...
Ospite
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