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Inviato

Non è, quindi, una questione di sistema, ma di approccio, e di natura del gruppo e dei pg, a spingere per l'una o l'altra.

E' esattamente ciò che intendo. Un dislivello può senz'altro costituire un problema; ma non è per forza, in ogni gruppo, un problema.


Inviato

Nel mio gruppo ci divertiamo parecchio, sì.

Non ci divertiremmo invece a fare avventure railroadate con un combattimento contro il drago (di livello attentamente bilanciato sul gruppo) giusto perché siamo di 20° livello e dobbiamo combattere. Il combattimento e i problemi connessi alla sopravvivenza del più debole sono l'ultimo dei problemi, visto che nella maggior parte delle sessioni non combattiamo.

Da qualche parte ho scritto che si DEVE combattere? Non metto mai molti scontri, nelle mie campagne, ma personalmente ho giocatori a cui piace interpretare, e altri a cui piace menare. Quindi, cosa dovrei fare? Un buon master deve anche sapere andar eincontro alle esigenze del gruppo, e nel mio gruppo gli socntri sono graditi. Ma proprio perchè non ne metto molti, mi piace che siano impegnativi. Ora, con un pg di livello molto più basso degli altri, non potrei mettere praticamente nessuno scontro degno di questo nome, senza rischiare di uccidere il giocatore più svantaggiato. L'esempio del drago era giustappunto solo un esempio. Se vuoi posso fartene uno anche a livello interpretativo: buttiamo una trama politica, con raggiri, inganni e controlli mentali... mettiamo uno che vuole fare un personaggio skill monkey, quindi con molte abilità... Se voglio mettere una sfida impegnativa per il gruppo, e lo skill monkey è di livello molto inferiore, cosa succede? Che il uso ruolo come face del gruppo a livello sociale rischia di essere decisamente sminuito.

Aggiungo che se anche voglio mettere uno scontro impegnativo (e non cento, come giustamente sottolinei) il personaggio più debole baderà a salvare la pelle - cosa già piuttosto impegnativa per lui e divertente per il giocatore - e non certo a buttarsi in mischia a farsi ammazzare perché "aaaahhhh io zono barbaro gattivizzimo, io ze non gombatte no diverte!!". A meno che uno non voglia interpretare un kamikaze, nel qual caso probabilmente si divertirà a crepare, a vedere le lacrime dei compagni, e a far un nuovo PG. Di 1° o 20° livello, decideremo insieme.

Il problema è: anche cercando di salvarsi la pelle, come giustamente dovrebbe fare, le sue probabilità di riuscirci, realisticamente, sono piuttosto basse, specie se nello scontro si usa un mostro al pieno delle sue capacità. Potrebbe non correre abbastanza veloce. Potrebbe non avere l'iniziativa abbastanza alta. Potrebbe non reggere il primo colpo (magari un effetto ad area). Potrebbe trovarsi dominato molto più facilmente.

E' esattamente ciò che intendo. Un dislivello può senz'altro costituire un problema; ma non è per forza, in ogni gruppo, un problema.

Non in ogni gruppo. Ma nella magigoranza dei casi, lo diventa. Perchè prima o poi un combattimento si farà, o servirà una certo tipo di abilità. Io preferisco che i miei giocatori siano tutti dello stesso livello, per il semplice motivo che, come ho già detto, devo unire diverse esigenze... e uno scontro impegnativo per dei personaggi ocn il doppio dei livelli rispetto ad uno, di solito, risulta mortale per quello di livello più basso.

Inviato

Mode=Sfottimento simpatico ON

Ehh... ma caro Blackstorm, tutto questo succede perché giochi ad un edizione inferiore ... :-p

:mrgreen:

In 2ed, edizione di gran lunga superiore

Spoiler:  
... si narra che giocare in 2ed ti faccia apparire giocatrici fighe in armature succinte al proprio tavolo, proprio per una specie di par condicio con le edizioni successive, che le mostrano nei disegni ... :whistle:

un dislivello come lo scrivi sarà pesante, ma almeno non c'è il problema dell'iniziativa e corellati, e si può difendere molto meglio l'anello debole della catena.

Mode=Sfottimento simpatico OFF

Inviato

Ritornando al titolo del topic "A me darebbe molto fastidio" sia se sono il giocatore a livello più basso, sia se sono quello a livello più alto.

D&D è un gioco dove non solo a livello di combattimenti, ma anche a livello di abilità e di gioco effettivo i livelli contano molto.

Non è solo durante gli scontri, ma anche durante il gioco, le prove di osservare, ascoltare, percepire intenzioni, decifrare scritture, che fai?

Arriva il personaggio osservo la stanza,

il master quanto hai fatto?

16 risponde il giocatore!

io 34, ho 22 solo di bonus risponde un altro giocatore!

quindi non riguarda solo il combattimento, ma anche il ruolare!

A meno che uno non si basi sulle effetttive capacità del giocatore, dove un personaggio intelligente di suo, ma con intelligenza 7 troverà al scappatoia per far credere quello che vuole al mago di 20° livello con intelligenza 24 ma il cui giocatore è magari stupido!

E per tornare ai libri, anche nel signore degli anelli gli hobbit erano solo delle palle al piede che hanno fatto quello che hanno fatto solo perchè era un film.

A D&D un guerriero di 3 liv. che attacca un lich muore anche se fa 166 20 naturali di fila ed il lich 166 1 naturali!

La vita non è un film!

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Inviato

Se penso alla letteratura a cui si ispira D&D, non vedo "party" formati da personaggi dello stesso livello.

la letteratura non c'entra molto con un GdR. Li c'è uno scrittore che decide tutto e un lettore che si diverte leggendo senza poter intervenire.

Quando le avventure sono basate più su combattimenti e poteri assortiti, il nuovo arrivato è come correttamente dite "una palla al piede".

se togli combattimento e poteri assortiti restano ben poche regole... praticamente stai giocando al "facciamo che" come si faceva da piccoli (-issimi). Nulla di male ma non è D&D

Ma in questo caso, il personaggio arriverà presto a un livello simile a quello degli altri grazie alla meccanica da videogioco dei GS e dei px.

casomai sono i videogiochi che usano meccaniche da GdR, comunque per recuperare diversi livelli serve molto tempo e difficilmente soppraviverà senza l'aiuto del master

Inviato

la letteratura non c'entra molto con un GdR. Li c'è uno scrittore che decide tutto e un lettore che si diverte leggendo senza poter intervenire.

C'è da dire però che, guardando le varie avventure da me masterizzate, e questo credo vale per molti, se non quasi tutti i masters qui con un po' di esperienza, sono molteplici le situazioni "strane" che sono successe. Situazioni "da libro" si potrebbe dire.

Basta a volte qualche tiro "incredibile", o "scelte molto strane", e hai lo stesso risultato.

La letteratura non c'entra con un GdR sulla forma.

Ma per il resto, il GdR trae molta ispirazione dalla letteratura. Potrei scrivere un libro sulle avventure dei miei PG, e ti sembrerebbe, appunto, un romanzo fantasy.

se togli combattimento e poteri assortiti restano ben poche regole... praticamente stai giocando al "facciamo che" come si faceva da piccoli (-issimi). Nulla di male ma non è D&D

Se togli per forzatura tutte le situazioni di combattimento e relativi poteri, quello che dici ha un senso.

Se dici però "togli le regole e i poteri, ma lascia le situazioni a livello di storia", allora la tua frase è concettualmente sbagliata.

casomai sono i videogiochi che usano meccaniche da GdR, comunque per recuperare diversi livelli serve molto tempo e difficilmente soppraviverà senza l'aiuto del master

Si può dire cosi, ma la frase di Ji Ji rimane comunque "corretta". L'aumento dei PX a crescere è una meccanica videogiochista. Che esisteva in modo "diverso" nei GdR di allora (la crescita non era lineare).

Non si tratta quindi di 4ed o altro.

Si tratta soltanto di dire che vari giochi (anche non GdR) usavano i PX e una crescita "lineare".

Nella 3.5, hanno fatto un salto, riprendendo questa meccanica lineare (mentre prima, non aveva niente di lineare con le precedenti edizioni).

Sono comunque dettagli.

Inviato

sono molteplici le situazioni "strane" che sono successe. Situazioni "da libro" si potrebbe dire

o situazioni da film, ma questo non c'entra nulla e l'esperienza, le modalità restano profondamente differenti tanto che continua ad essere del tutto irrilevante che mentre leggi un libro trovi gente più forte e gente più debole.

il GdR trae molta ispirazione dalla letteratura. Potrei scrivere un libro sulle avventure dei miei PG, e ti sembrerebbe, appunto, un romanzo fantasy

potrei stare a giocare con te al tuo tavolo ma non mi sembrerebbe affatto di leggere un libro. Dopo però potrei usare la serata per ispirarmi nella scrittura. Stessa cosa se vado ad un corso di cucina o in discoteca

Se dici però "togli le regole e i poteri, ma lascia le situazioni a livello di storia", allora la tua frase è concettualmente sbagliata.

se risolvo le situazioni senza usare le regole del gioco sto giocando ad altro

L'aumento dei PX a crescere è una meccanica videogiochista.

copiata dai GdR, quindi la frase sarà corretta ma fuorviante, utile solo ad insinuare che Blackstorm stia giocando in modalità videogioco, ovvero (nella sua idea) bimbominkia

Inviato

Thondar, a volte sei testardo come un mulo.

Mi spiace, ma sbagli, come molte altre volte.

Se la tua conoscenza del GdR e delle sue origini è lacunosa, prendine atto, ma non sparare falsità a vanverra.

La letteratura c'entra, e tanto.

Se non lo capisci, mostri soltanto che non conosci niente delle origini e ispirazioni di D&D.

Non c'è neanche tanto da discutere su questo punto. Fatti una cultura, leggi qualcosa in giro. Evita, per favore, di rispondere su questo punto.

se risolvo le situazioni senza usare le regole del gioco sto giocando ad altro

Questa frase si commenta da sola.

Forse è l'amore che hai per la quarta ...

Forse è perché per te D&D si gioca solo in una sola maniera ...

Qualsiasi sia la ragione, credo che non c'è bisogno che risponda.

copiata dai GdR, quindi la frase sarà corretta ma fuorviante, utile solo ad insinuare che Blackstorm stia giocando in modalità videogioco, ovvero (nella sua idea) bimbominkia

Dimostrazione dell'ennesima idiozia sparata da te.

Su, dimmi quale GdR ha avuto un sistema di crescita esperienza lineare che è stato ANTECEDENTE ad un videogioco.

Sono proprio curioso.

E sai perché ?

Perché almeno di scordarti anni (quasi un decennio, almeno) di videogiochi prima di questo famoso GdR, non ce ne sono.

Ma aspetto. Sei cosi testardo che sono certo che risponderai anche su questo punto.

Inviato

C'è da dire però che, guardando le varie avventure da me masterizzate, e questo credo vale per molti, se non quasi tutti i masters qui con un po' di esperienza, sono molteplici le situazioni "strane" che sono successe. Situazioni "da libro" si potrebbe dire.

Basta a volte qualche tiro "incredibile", o "scelte molto strane", e hai lo stesso risultato.

La letteratura non c'entra con un GdR sulla forma.

Ma per il resto, il GdR trae molta ispirazione dalla letteratura. Potrei scrivere un libro sulle avventure dei miei PG, e ti sembrerebbe, appunto, un romanzo fantasy.

Si, però Elayne il punto non è che "quello che succede potrebbe essere un romanzo fantasy", questo è noto (la saga della dragonlance è una campagna realmente giocata, che mi risulti, almeno i primi libri). Il problema è diverso, ossia che un pg con livello nettamente inferiore al resto del party, avrà si alcune situazioni da libro/film, ma in tutti i casi rischia tantissimo, e lo sai meglio di me. Nel momento in cui i pg di livello più alto possono sfruttare determinate risorse, il pg con molti meno livelli non può. E ripeto, non voglio assolutamente dire che non si possa fare, basta mettersi d'accordo e giocare in un certo modo, il problema è riferito all'op, nel quale si chiede se darebbe fastidio partire con livelli meno. A quel punto, nel caso medio, ossia quando non c'è un accordo specifico e la campagna non è pura interpretazione, e quindi i tiri di dado contano molto meno (ma contano anche lì), a quel punto far partire con livelli in meno, non perchè ci si sia messi d'accordo ma perchè il master decide che "è giusto così", non solo è fastidioso, ma pure una punizione per chi ha avuto la colpa di inserirsi dopo nel gruppo. Gli esempi con i mmorpg sono esempi piuttosto stupidi e non attinenti alla situazione, così come le analogie con il signore degli anelli (nel quale frodo, se proprio vogliamo è solo molto fortunato, e non è certo lui a fare la differenza volontariamente). Il punto è che secondo me, fare partire un giocatore con livelli in meno, fosse anche uno solo, per un presunto senso di giustizia per il quale gli altri igocatori si sono fatti il mazzo per livellare i pg e il nuovo giocatore no, è solo un modo per punire il giocatore che ha l'unica colpa di non aver potuto partecipare dall'inizio, e il gruppo tutto, perchè vuol dire inserire un pg con una efficienza fondamentalmente minore rispetto al resto del gruppo. Questo è vero se il gruppo è tutto allo stesso livello.

Inviato

Ladiscussione è molto interessante. Mi perdonerete se farò un po' un calderone, invece di complessi multiquote: ognuno poi è libero di commentare la parte che trova più interessante.

Il punto centrale secondo me sta a monte di quali siano o non siano e capacità. Un personaggio più debole è meno forte in combattimento. Un personaggio più debole non ha incantesimi di utilità. Un personaggio più debole ha abilità peggiori.

Ma le situazioni in cui si troveranno i personaggi avranno come punto centrale combattimenti, incantesimi, tiri di abilità? Molto spesso no.

Un guerriero di decimo livello, ad esempio, è un fortissimo combattente. Ma se andate a guardare i grandi maestri di combattimento all'arma bianca, scoprirete che di combattimenti all'ulimo sangue ne hanno fatti pochi. Chi ne faceva tanti, prima o poi crepava. Wild Bill Hicock divenne una leggenda del west per aver vinto un numero di duelli compreso, a seconda delle fonti, tra 8 e 16. Quindi il giocatore interpreterà un personaggio che è un guerriero fortissimo, e che probabilmente quando lo costringono ad estrarre le armi fa un gran macello; ma la maggior parte del tempo ciò che sa fare conterà molto più per la sua interpretazione che per effettivi tiri o roba del genere. Io sono un maestro di spada e gioco un maestro di spada, e sono tale anche se la situazione non mi permette di dimostrare che so trucidare venti troll. Quindi poco conta chi ha il modificatore di osservare più alto o l'incantesimo più potente o la banana più lunga e dura, ai fini del divertimento.

Concordo in pieno invece quando si afferma che il livello più basso non debba essere una meccanica "punitiva", ma un'occasione per divertirsi di più.

Un'ultima cosa: non credo che ciò che discrimina D&D da "non D&D" sia la quantità di tiri di dado e di occasioni in cui applicare qualche tonnellata di regole. Un'intera sessione dedicata a un dialogo intorno a un tavolo, senza un singolo tiro di dado, significa che non c'è stato bisogno di tiri di dado. Ma ho la mia scheda davanti, pronta per le volte in cui tiri e punteggi e regole servono.

Inviato

Thondar, a volte sei testardo come un mulo.

Mi spiace, ma sbagli, come molte altre volte.

proprio non ce la fai ad accettare che qualcuno la pensi diversamente da te e non puoi fare a meno di buttarla sul personale e offendere, vero? magari potresti imparare un pò di educazione prima di dare risposte del genere

La letteratura c'entra, e tanto.

non nei modi sopra espressi. Non c'entra nulla non significa che in qualsiasi aspetto la letteratura e il GdR siano totalmente separati ma che ai fini dell'aspetto analizzato in questa discussione non sia possibile fare un paragone perchè è diverso lo scopo che si prefiggono. Lo avevo anche detto.

Questa frase si commenta da sola.

Forse è l'amore che hai per la quarta ...

Forse è perché per te D&D si gioca solo in una sola maniera ...

Qualsiasi sia la ragione, credo che non c'è bisogno che risponda.

forse è perchè la tua conoscenza dei giochi è molto scarsa e non sai che esiste altro oltre al "facciamo che".

Se tu pretendi di capitare in situazioni per le quali esisterebbero regole da applicare ma non le applichi lasciando tutto alla libera descrizione del DM è evidente che non stai applicando le regole del gioco e quindi non stai usando il gioco in questione, il sistema per lo meno. E per giocare freeform ci sono altri giochi (con regole)

dimmi quale GdR ha avuto un sistema di crescita esperienza lineare che è stato ANTECEDENTE ad un videogioco

di sistemi a crescita lineare parli te non Ji ji. Se intendeva dire altro può dirlo lui

Ma se andate a guardare i grandi maestri di combattimento all'arma bianca, scoprirete che di combattimenti all'ulimo sangue ne hanno fatti pochi.

se vado a vedere i grandi maestri di arma bianca non sto giocando a D&D. Questo esempio è come quello dei libri: non c'entra nulla. D&D non è fatto per replicare la realtà storica dei grandi maestri di arma bianca e dubito anche tu possa usarlo a quel modo ed avere risultati soddisfacenti (dove per soddisfacenti intendo che riescano a replicare quelle situazioni perchè magari divertire ti diverti).

Ma le situazioni in cui si troveranno i personaggi avranno come punto centrale combattimenti, incantesimi, tiri di abilità? Molto spesso no.

ammesso e non concesso che ciò sia vero, in queste situazioni userai le regole di D&D? quasi sicuramente no e quindi posso anche accettare che sotto queste condizioni non contino i livelli, visto che non contano neppure le regole. Ma per fare queste cose ci sono altri giochi

Inviato

se vado a vedere i grandi maestri di arma bianca non sto giocando a D&D. Questo esempio è come quello dei libri: non c'entra nulla. D&D non è fatto per replicare la realtà storica dei grandi maestri di arma bianca e dubito anche tu possa usarlo a quel modo ed avere risultati soddisfacenti (dove per soddisfacenti intendo che riescano a replicare quelle situazioni perchè magari divertire ti diverti).

Non sono d'accordo. A me non interessa replicare le situazioni, ma dare vita a personaggi e storie coerenti. Desidero che i personaggi siano vivi, veri, siano delle persone che agiscono come persone in un mondo fantastico. Poi posso dare vita a un personaggio folle, o buonissimo, o ossessionato, posso estremizzare.

Si può giocare a D&D in modo diverso, con personaggi che agiscono in maniera più lineare: se c'è un dungeon ci si entra, se c'è un mostro lo si combatte.

Un esempio: spesso si dice che nel gruppo è indispensabile un personaggio con la capacità di trovare trappole. A me pare follia pura, i trabocchetti sono una cosa da film di Indiana Jones, mentre nel mondo reale non si usano e non si sono mai usati perché sono un'assurdità, un modo complicato di fare una cosa semplice. Invece il giocatore di un certo tipo di D&D, appena entra in un corridoio di pietra, manda avanti il ladro perché "è un dungeon e quindi probabilmente ci sarà una trappola". Questo modo di ragionare fa parte di un modo di giocare a D&D, io preferisco altro.

Quindi, riassumendo, io non pretendo che D&D replichi il mondo reale, ma pretendo che un grande maestro di armi bianche sia una persona con personalità e modo di comportarsi sensato, e non una pedina di board-game che ammazza ogni cosa che vede solo perché "altrimenti a cosa mi serve il +38 al TxC"?

ammesso e non concesso che ciò sia vero, in queste situazioni userai le regole di D&D? quasi sicuramente no e quindi posso anche accettare che sotto queste condizioni non contino i livelli, visto che non contano neppure le regole. Ma per fare queste cose ci sono altri giochi

Non capisco perché dovrei usare un altro gioco. Di recente i personaggi della mia campagna hanno fatto diverse ore di sessione a parlare con un prete. Quella era una partita di D&D, e non c'era nessun bisogno di tirare dadi, visto che il prete non stava cercando di raggirarli, non c'era ragione di picchiarlo o evocare un solar, non c'era niente che richiedesse un tiro di osservare o ascoltare - almeno, io non faccio tiri di osservare per vedere la faccia di un vescovo a mezzo metro né per sentirlo parlare. Situazioni del genere costituiscono gran parte del GdR.

Ancora, ci sono molti modi di giocare, e si tratta sempre di D&D. Passare la notte in un bosco - senza attacchi di orchi o portali sull'abisso che si spalancano all'improvviso - può essere una semplice frase del master, "non succede niente, vi svegliate l'indomani mattina", o può essere una sessione. Marcus racconterà a Ruth di quando gli orchi ridussero in schiavitù la sua tribù? Oppure non è disposto ad aprirsi così con i compagni di party? Cosa c'è su quell'albero, un favo? Riuscirà l'agile Fred ad arrampicarcisi [tiro di scalare, di solito arrampicarsi su un albero riescono a farlo PG di 3° livello come quelli di 20°], prendere il favo e mangiare il miele con i compagni?

Bene, sai cosa non è D&D, visto che D&D è un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo? Il personaggio di alto livello che tira giù il favo con una pietra e se ne frega dello sciame d'api che lo punge perché "tanto ho 1000 pf". Le api fanno male anche ai barbari di 50° livello.

Inviato

Non sono d'accordo. A me non interessa replicare le situazioni, ma dare vita a personaggi e storie coerenti. Desidero che i personaggi siano vivi, veri, siano delle persone che agiscono come persone in un mondo fantastico. Poi posso dare vita a un personaggio folle, o buonissimo, o ossessionato, posso estremizzare.

Questo non vuol dire che il tuo fortissimo guerriero all'arma bianca debba morire dopo una manciata di socntri all'ultimo sangue, però.

Un esempio: spesso si dice che nel gruppo è indispensabile un personaggio con la capacità di trovare trappole. A me pare follia pura, i trabocchetti sono una cosa da film di Indiana Jones, mentre nel mondo reale non si usano e non si sono mai usati perché sono un'assurdità, un modo complicato di fare una cosa semplice.

1) dnd NON è il mondo reale, le trappole esistono e vengono usate.

2) Che le trappole non si usino e non si siano mai usate ho qualche dubbio...

Invece il giocatore di un certo tipo di D&D, appena entra in un corridoio di pietra, manda avanti il ladro perché "è un dungeon e quindi probabilmente ci sarà una trappola". Questo modo di ragionare fa parte di un modo di giocare a D&D, io preferisco altro.

In un mondo dove i dungeon vengono coperti di trappole è normale. Non mando il ladro a cercare le trappole in un dormitorio, ma ce lo manderò nella galleria che porta alla bara del vampiro. Mi aspettero trappole a pressione, o anche magiche, sapendo che il vampiro può evitare le une volando e le altre escludendosi dall'effetto. Cosa ci dovrebbe essere di strano?

Quindi, riassumendo, io non pretendo che D&D replichi il mondo reale, ma pretendo che un grande maestro di armi bianche sia una persona con personalità e modo di comportarsi sensato, e non una pedina di board-game che ammazza ogni cosa che vede solo perché "altrimenti a cosa mi serve il +38 al TxC"?

Ma cosa c'entra questo? Nessuno ha detto che deve tirare giù ogni cosa che vede.

Ancora, ci sono molti modi di giocare, e si tratta sempre di D&D. Passare la notte in un bosco - senza attacchi di orchi o portali sull'abisso che si spalancano all'improvviso - può essere una semplice frase del master, "non succede niente, vi svegliate l'indomani mattina", o può essere una sessione. Marcus racconterà a Ruth di quando gli orchi ridussero in schiavitù la sua tribù? Oppure non è disposto ad aprirsi così con i compagni di party? Cosa c'è su quell'albero, un favo? Riuscirà l'agile Fred ad arrampicarcisi [tiro di scalare, di solito arrampicarsi su un albero riescono a farlo PG di 3° livello come quelli di 20°], prendere il favo e mangiare il miele con i compagni?

Dipende da cosa vuoi per la storia. Se hai bisogno di un interludio narrativista è un conto, se speri di far passare ogni singola notte in questa maniera, sei da neuro. Con tutto che di solito sono i giocatori che decidono di fare aprire o meno i loro pg o di fare qualcosa di particolare durante la notte.

Bene, sai cosa non è D&D, visto che D&D è un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo? Il personaggio di alto livello che tira giù il favo con una pietra e se ne frega dello sciame d'api che lo punge perché "tanto ho 1000 pf". Le api fanno male anche ai barbari di 50° livello.

E dagli. Questo ritornello è antico come dnd. E nessuno si ricorda che il barbaro ocn 1000 pf dopo che il drago gli ha soffiato nel muso, prende e lo carica. Però le api gli fano male.

Inviato

1) dnd NON è il mondo reale, le trappole esistono e vengono usate.

2) Che le trappole non si usino e non si siano mai usate ho qualche dubbio...

In un mondo dove i dungeon vengono coperti di trappole è normale. Non mando il ladro a cercare le trappole in un dormitorio, ma ce lo manderò nella galleria che porta alla bara del vampiro. Mi aspettero trappole a pressione, o anche magiche, sapendo che il vampiro può evitare le une volando e le altre escludendosi dall'effetto. Cosa ci dovrebbe essere di strano?

Il fatto che D&D non sia il mondo reale non significa che debba essere un mondo assurdo e demenziale. La realtà, pura e semplice, è che le trappole sono messe lì ad esclusivo uso e consumo dei personaggi. Come se D&D fosse Heroquest. Come se la quintessenza di D&D fosse andare avanti per un dungeon combattendo, evitando trappole e risolvendo indovinelli. C'è tutto il peggio della letteratura fantasy più becera, con l'evil overlord che piazza trappole idiote degne della settimana enigmistica (indovinelli? Non è meglio usare la sana vecchia chiave?) e che dispone i mostri in ordine di forza in modo da far trucidare prima quelli di basso livello. I dungeon concepiti per comprimere il maggior numero di combattimenti nel minor spazio e tempo possibile, con un'ecologia insostenibile.

Dipende da cosa vuoi per la storia. Se hai bisogno di un interludio narrativista è un conto, se speri di far passare ogni singola notte in questa maniera, sei da neuro. Con tutto che di solito sono i giocatori che decidono di fare aprire o meno i loro pg o di fare qualcosa di particolare durante la notte.

Io non dico a un giocatore che c'è un favo e deve arrampicarsi perché gli piace il miele. Mi limito ad applicare una regola fondamentale della letteratura, ovvero "mostrare, non raccontare". I personaggi non si accampano in "una radura"; la radura viene descritta precisamente, perché devono avere la possibilità di entrarci veramente, con suoni, colori, odori, particolari. Quando poi nella loro fantasia si è creata una vera radura, tutto viene da sé.

E dagli. Questo ritornello è antico come dnd. E nessuno si ricorda che il barbaro con 1000 pf dopo che il drago gli ha soffiato nel muso, prende e lo carica. Però le api gli fano male.

Veramente ce ne si ricorda eccome, se si vuol fare del gioco di qualità. Altrimenti si può giocare con il sistema manciate di dadi e basta. Bene, che ognuno usi lo stile che più gli piace, ma se qualcuno mi dice che le manciate di dadi sono D&D e l'interpretazione no mi faccio una bella risata.

Inviato

A me non interessa replicare le situazioni, ma dare vita a personaggi e storie coerenti. Desidero che i personaggi siano vivi, veri, siano delle persone che agiscono come persone in un mondo fantastico.

Se questo mondo fantastico è quello retto dalle leggi fisiche di D&D allora il tuo PG maestro d'armi agirà ben diversamente da quello reale perchè le sue possibilità sono diverse.

Si può giocare a D&D in modo diverso, con personaggi che agiscono in maniera più lineare: se c'è un dungeon ci si entra, se c'è un mostro lo si combatte.

non vedo come sia legato l'agire in maniera lineare con il giocare coerentemente alla fisica del mondo. Inoltre sembri voler denigrare questo metodo come se dovesse portare all'hack & slash o peggio all'Eumate.

spesso si dice che nel gruppo è indispensabile un personaggio con la capacità di trovare trappole. A me pare follia pura, i trabocchetti sono una cosa da film di Indiana Jones, mentre nel mondo reale non si usano e non si sono mai usati perché sono un'assurdità, un modo complicato di fare una cosa semplice

lo si dice nei gruppi ove il master le trappole le usa. E nel mondo reale è una follia anche partire in 5 contro una tribù di nemici ma D&D non è il mondo reale

io non pretendo che D&D replichi il mondo reale, ma pretendo che un grande maestro di armi bianche sia una persona con personalità e modo di comportarsi sensato, e non una pedina di board-game che ammazza ogni cosa che vede solo perché "altrimenti a cosa mi serve il +38 al TxC"?

d'accordo ma nessuno ti dice di ammazzare tutti senza motivo

Non capisco perché dovrei usare un altro gioco

giustamente puoi usare il gioco che vuoi solo che usando D&D ti ritrovi semplicemente a parlare attorno al tavolo. Mi domando allora perchè usare un gioco quando basterebbe al fantasia

Di recente i personaggi della mia campagna hanno fatto diverse ore di sessione a parlare con un prete. Quella era una partita di D&D, e non c'era nessun bisogno di tirare dadi

chiamiamolo intermezzo visto che lo saprebbe giocare anche chi non ha mai visto un manuale di D&D e quindi non ne conosce le regole. Potresti giocare la stessa identica scena in qualsisi GdR (ignorandone eventuali regole). Forse lo possiamo chiamare teatro

Bene, sai cosa non è D&D, visto che D&D è un gioco di ruolo e non un gioco da tavolo? Il personaggio di alto livello che tira giù il favo con una pietra e se ne frega dello sciame d'api che lo punge perché "tanto ho 1000 pf". Le api fanno male anche ai barbari di 50° livello

più che altro non è D&D tirare i dadi per prendere i favi

C'è tutto il peggio della letteratura fantasy più becera, con l'evil overlord che piazza trappole idiote degne della settimana enigmistica (indovinelli? Non è meglio usare la sana vecchia chiave?) e che dispone i mostri in ordine di forza in modo da far trucidare prima quelli di basso livello. I dungeon concepiti per comprimere il maggior numero di combattimenti nel minor spazio e tempo possibile, con un'ecologia insostenibile.

questo dipende dal master

Inviato

più che altro non è D&D tirare i dadi per prendere i favi

Prendo questa frase come epitome del post.

Stabilire che trappole e combattimenti e prove di abilità siano "vero D&D" e prendere un favo no è un'arbitrarietà. Ho sostenuto diffusamente che in D&D c'è spazio sia per l'interpretazione sia per parti più meccaniche. In una singola frase ho anche sostenuto che il GdR di qualità non può prescindere dall'interpretazione, e lo ribadisco.

Tra interpretazione, quello che tu definisci "facciamo che", e meccanica/regole il primato spetta senza dubbio alla prima. La definizione è gioco di ruolo, e questo è in maniera autoevidente un'affermazione che l'aspetto centrale è il ruolo, ovvero l'interpretazione.

Altrimenti si gioca alla versione senza master di quarta edizione, che non è un gioco di ruolo ma un gioco da tavolo.

Inviato

Tra interpretazione, quello che tu definisci "facciamo che", e meccanica/regole il primato spetta senza dubbio alla prima. La definizione è gioco di ruolo, e questo è in maniera autoevidente un'affermazione che l'aspetto centrale è il ruolo, ovvero l'interpretazione.

e quali sono le regole che D&D da riguardo all'interpretazione? Perchè se io compro un libro (di D&D) mi siedo al tavolo e gioco senza usare quanto scritto nel libro potrò anche dire di stare facendo gioco di ruolo ma certo non starò facendo D&D.

Inviato

Il gioco di ruolo sta a monte. Se c'è interpretazione è gioco di ruolo, altrimenti no.

Io faccio gioco di ruolo, quindi di interpretazione, e quando servono le regole le uso. Il fatto di privilegiare le parti del gioco senza regole non cambia minimamente la questione. Ho la mia scheda, ho i miei manuali. In certe sessioni ci si trova a usare molto le regole, e a dirimere questioni complesse anche leggendo il manuale per chiarire la questione. In altre si fanno pochi tiri di dado e le regole sono solo un supporto, ad esempio, se io ho un PG mago, interpreterò un mago a prescindere: quello è un mago anche nel momento in cui non lancia il dardo incantato. Fare un tiro al minuto o farne uno solo in una sessione di otto ore non modifica la sostanza.

Non capisco perché la misura di quanto sia D&D debba essere presa sul numero di tiri di dado.

Se si privilegia l'interpretazione e si supporta con le regole, si fa gioco di ruolo ed è D&D. Se si usano solo le regole senza interpretazione non è gioco di ruolo, e quindi, fino al giorno in cui decideranno di eliminare la dicitura GdR da D&D, non si sta giocando a D&D (che si definisce gioco di ruolo) ma a un gioco da tavolo che usa il regolamento di D&D.

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Inviato

Il fatto che D&D non sia il mondo reale non significa che debba essere un mondo assurdo e demenziale. La realtà, pura e semplice, è che le trappole sono messe lì ad esclusivo uso e consumo dei personaggi. Come se D&D fosse Heroquest.

Beh, se proprio vogliamo guardare le orgini di dnd... Quanto alla demenzialità, non vedo cosa ci sia di demenziale nel proteggere una zone con le trappole.

Come se la quintessenza di D&D fosse andare avanti per un dungeon combattendo, evitando trappole e risolvendo indovinelli. C'è tutto il peggio della letteratura fantasy più becera, con l'evil overlord che piazza trappole idiote degne della settimana enigmistica (indovinelli? Non è meglio usare la sana vecchia chiave?)

Dove ho parlato di indovinelli? Io sto parlando di trappole. Una porta allarmate, con un effetto di evoca mostri se viene forzata, mi sembra una protezione decente a coadiuvare la chiave. Se poi tu pensi che in un mondo dove la gente può passare serenamente attraverso le porte, o sfondarle con poca fatica, una "sana vecchia chiave" sia una misura di protezione sufficiente, beh... mi sa che il tuo concetto di demenzialità è un pochino da rivedere.

e che dispone i mostri in ordine di forza in modo da far trucidare prima quelli di basso livello. I dungeon concepiti per comprimere il maggior numero di combattimenti nel minor spazio e tempo possibile, con un'ecologia insostenibile.

Questo non dipende da dnd ma da chi crea le avventure. E comunque non è nemmeno così strano... i corpi di elite, per esempio gli swat, intervengono quando la situazione diventa critica, che mi risulti...

Io non dico a un giocatore che c'è un favo e deve arrampicarsi perché gli piace il miele. Mi limito ad applicare una regola fondamentale della letteratura, ovvero "mostrare, non raccontare". I personaggi non si accampano in "una radura"; la radura viene descritta precisamente, perché devono avere la possibilità di entrarci veramente, con suoni, colori, odori, particolari. Quando poi nella loro fantasia si è creata una vera radura, tutto viene da sé.

Certo, viene da se anche che si possano voler semplicemente mettere a dormire. Poi ripeto, se tu ritieni che fare ogni singola notte qualcosa sia utile alle tue campagne, ben venga. Personalmente non è il mio stile. Sarà che non sono capace di descrivere le cose come si deve, sarà che sono un master limitato. Ma personalmente, nel mio gruppo, preferisco che siano i pg a fare quello che desiderano, con o senza descrizione.

Veramente ce ne si ricorda eccome, se si vuol fare del gioco di qualità.

E quindi le api gli fanno male?

Altrimenti si può giocare con il sistema manciate di dadi e basta. Bene, che ognuno usi lo stile che più gli piace, ma se qualcuno mi dice che le manciate di dadi sono D&D e l'interpretazione no mi faccio una bella risata.

Fattela pure. Ciò non leva il fatto che in dnd ci sono anche le regole. Ok, vanno usate quando servono, sono d'accordo, ma vanno anche usate, ogni tanto. Non c'è niente di male a fare sessioni senza tirare un dado, non è un problema. Io stesso ne ho fatte. Ma la tua posizione sembra altrettanto estremista: la stai mettendo giù come se dnd fosse solo interpretazione. Dnd è sia regole che interpretazione, non si possono scindere i due aspetti, molto semplicemente. Se punti sulla sola interpretazione, hai un generico mondo fantasy in cui i pg si muovono. Se tiri solo i dadi hai un sisema di gioco molto vicino al dnd originale (che è nato da un gioco di miniature). Le due cose vanno di pari passo. La definizione di gioco di ruolo è cambiata un pochino negli ultimi 30 anni. Se tu vuoi pensare che senza interpretazione non è gioco di ruolo, libero di farlo. Ma così dicendo sminuisci tutte quelle sessioni in cui, per puro divertimento si prende e si lanciano secchielli di dadi... Così, senza bisogno di essere psicologicamente coinvolti o che so io. Con dnd si può fare anche questo...

Inviato

Prima di tutto una precisazione. Io ho detto chiaramente che i giocatori possono dedicare ampie parti del gioco al ruolo puro. Il master mostra un mondo dettagliato nei suoi vari aspetti e i giocatori così sono liberi di vivere ogni aspetto. Se il master si limita a preparare un dungeon o un intrigo e non valorizza nient'altro, difficilmente i giocatori saranno liberi di fare qualcosa che non sia prettamente risolvere il problema predisposto dal master.

Dove avrei scritto che costringo i giocatori a parlare, interpretare o raccogliere favi? Se il favo c'è, il personaggio potrà interagirci o meno. Se c'è solo una radura non meglio specificata, come mille altre radure precedenti e seguenti, il personaggio potrà solo dormire o fare il turno di guardia.

Detto questo, se D&D proviene da un gioco di miniature e ciò è così figo, mi domando perché giocare a D&D invece che a heroquest o a warhammer. D&D ha quella piccola differenza dai giochi di miniature che consiste nel poter fare tutto ciò che si vuole invece di limitarsi a battagliare. Questo è D&D, altrimenti si può tornare alle miniature e fine. Se l'evoluzione del GdR in 30 anni significa eliminare il GdR per tornare a Chainmail o come si chiama, io la chiamo involuzione.

Tutto il discorso origina dalla questione dei personaggi di livello diverso. E io non ho spostato la mia opinione di una virgola. E' possibile divertirsi a D&D giocando un PG molto più debole degli altri? Sì, è possibile divertirsi un casino. E' possibile divertirsi a tirare secchielli di dadi giocando un PG molto più debole degli altri? No.

Quindi non mi si venga a dire che è impossibile divertirsi a D&D con un PG sottopotenziato, perché questo vale solo per lo stile di gioco a secchielli di dadi che, sebbene possa a modo suo essere divertente, è solo uno dei modi di giocare.

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