Blackstorm Inviato 3 Marzo 2010 Segnala Inviato 3 Marzo 2010 Prima di tutto una precisazione. Io ho detto chiaramente che i giocatori possono dedicare ampie parti del gioco al ruolo puro. Il master mostra un mondo dettagliato nei suoi vari aspetti e i giocatori così sono liberi di vivere ogni aspetto. Se il master si limita a preparare un dungeon o un intrigo e non valorizza nient'altro, difficilmente i giocatori saranno liberi di fare qualcosa che non sia prettamente risolvere il problema predisposto dal master. Dove avrei scritto che costringo i giocatori a parlare, interpretare o raccogliere favi? Se il favo c'è, il personaggio potrà interagirci o meno. Se c'è solo una radura non meglio specificata, come mille altre radure precedenti e seguenti, il personaggio potrà solo dormire o fare il turno di guardia. 1) non ho mai detto che li costringi. 2) io da giocatore e i miei giocatori, di fronte ad una normale radura come tante altre ho e hanno fatto parecchie cose interessanti. Se voglio parlare con un altro pg, non mi interessa la descrizione della radura, lo faccio a prescindere ch eil favo ci sia o meno. 3) ripeto, se vi piace giocarvi ogni singola notte così, ben venga, semplicemente non è il mio stile ed evidentemente non ho tanta fantasia da descrivere ogni notte un ambiente diverso o quasi. Detto questo, se D&D proviene da un gioco di miniature e ciò è così figo, mi domando perché giocare a D&D invece che a heroquest o a warhammer. 1) Il se dubitativo è molto simpatico. Levalo pure. 2) Il problema è tuo, non mio. Se ti sconvolgono le origini di dnd, non so cosa farci. Io ne prendo atto, come dle fatto che in 30 anni si è evoluto e come prendo atto che nel frattmepo sono sorti nuovi elementi. 3) Il mio problema in questo caso è che mi sembra che tu stia sostenendo che se non si interpreta non è dnd. Opinione abbastanza limitante per i giocatori. D&D ha quella piccola differenza dai giochi di miniature che consiste nel poter fare tutto ciò che si vuole invece di limitarsi a battagliare. Questo è D&D, No. ANCHE questo è dnd. Ricordati che dnd nasce principalmente come un gioco di combattimento. Se tu vuoi sostenere che l'unico modo giusto di giocare a dnd è il tuo, o che bisogna essere per forza tutti attori per farlo, possiamo anche chiuderla qui, non è un problema. In dnd si può anche limitarsi a battagliare. Non c'è niente di male. Se tu ce lo vedi, continua ad essere un problema tuo. altrimenti si può tornare alle miniature e fine. Se l'evoluzione del GdR in 30 anni significa eliminare il GdR per tornare a Chainmail o come si chiama, io la chiamo involuzione. Good morning 4ed. Tutto il discorso origina dalla questione dei personaggi di livello diverso. E io non ho spostato la mia opinione di una virgola. E' possibile divertirsi a D&D giocando un PG molto più debole degli altri? Sì, è possibile divertirsi un casino. E' possibile divertirsi a tirare secchielli di dadi giocando un PG molto più debole degli altri? No. Peccato che il problema originale non è se sia possibile divertirsi. E' se può dare fastidio. Ripeto, se ci si mette d'accordo, e si divertono tutti, bene (con tutto che mi devi ancora dimostrare come un personaggio continuamente frustrato nei suoi tentativi di fare qualsiasi cosa possa divertirsi molto, dal momento che non ci credo che giochi totalmente diceless), ma se è un imposizione del master che lo ritiene giusto perchè il nuovo entrato non si è fatto il mazzo, o perchè è convinto che si divertano lo stesso anche con un pg con il 10% di qualsiasi cosa, allora spiacente ma si, da fastidio, e si, è una punizione. Quindi non mi si venga a dire che è impossibile divertirsi a D&D con un PG sottopotenziato, perché questo vale solo per lo stile di gioco a secchielli di dadi che, sebbene possa a modo suo essere divertente, è solo uno dei modi di giocare. Non ho detto che sia impossibile. Dico che sia estremamente difficile. Anche senza tirare secchielli di dadi. Quando vai a fare il diplomatico o a prendere in giro qualcuno, ti potresti dover trovare a usare un dado. Anche se giochi sull'interpretazione. Perchè non tutti sono in grado di recitare ocme Robin Williams. E' per questo che esistono le prove di abilità.
thondar Inviato 3 Marzo 2010 Segnala Inviato 3 Marzo 2010 Io faccio gioco di ruolo, quindi di interpretazione, e quando servono le regole le uso. Da questa frase mi sembra di capire, correggimi se sbaglio, che le regole per interpretare non servono. Bè, non sono necessarie, come non lo sono quelle per combattere, ma servono. Ci sono giochi che ce le hanno (e non parlo di diplomazia), per questo se vuoi porre il focus sul dialogo ti consigliavo di cambiare gioco. D&D è un GdR incentrato sul combattimento e questo non vuol dire che non ruoli, non interpreti, attacchi tutti o non parli. Si può interpretare anche tra un combattiemnto e l'altro e anche mentre combatti (ma imho mentre combatti, usando D&D, è una cosa secondaria) Se si privilegia l'interpretazione e si supporta con le regole, si fa gioco di ruolo ed è D&D. mettiamo che il master usi una ambientazione home made. Mettiamo di essere in uan di quelle serate dove non tiri dadi, dove ti limiti a parlare, come quelle descritte prima. Non so se possa essere definita GdR o recitazione, comunque diciamo che è GdR. Io potrei venire con una scheda di Warhammer, tu con una di D&D e un altro con una di Tunnel & Troll. Si potrebbe giocare senza che a fine serata nessuno si sia accorto di nulla ed io direi di aver giocato a Warhammer, tu a D&D e l'altro a Tunnel & Troll. Chi avrebbe ragione? Ecco perchè io dico che se non usi le regole del gioco non stai giocando a quel gioco. E se non fosse chiaro usare le regole non significa fare hack & Slash, non significa non ruolare, non significa avere ambientazioni incoerenti, non significa tirare solo i dadi, etc etc per toranre al discorso originale Io faccio gioco di ruolo, quindi di interpretazione, e quando servono le regole le uso. Il fatto di privilegiare le parti del gioco senza regole non cambia minimamente la questione. Ho la mia scheda, ho i miei manuali. In certe sessioni ci si trova a usare molto le regole, e a dirimere questioni complesse anche leggendo il manuale per chiarire la questione. In altre si fanno pochi tiri di dado e le regole sono solo un supporto parli di privilegiare, di pochi tiri di dado, che comunque ci sono, talvolta di usare molto le regole... e in quei casi che le regole le usi come fanno i PG più deboli visto che: E' possibile divertirsi a tirare secchielli di dadi giocando un PG molto più debole degli altri? No. E quando Bilbo si trova davanti al drago Smaug e scappa nel cunicolo non si brucia solo i peli dei piedi perchè in D&D ci sono delle regole ben diverse. Se non le usi posso ben dire che stai giocando ad altro
Ji ji Inviato 3 Marzo 2010 Segnala Inviato 3 Marzo 2010 Role è una parola che ha un significato principalmente teatrale in inglese, l'equivalente di ruolo nella frase italiana "Gabriele Lavia nel ruolo di Arpagone". Mi pare che uno dei punti centrali del discorso sia che D&D abbia meccaniche più adatte al combattimento che all'interpretazione, e in relazione a questo, un personaggio molto più debole degli altri avrà vita breve ma soprattutto vita grama. Eppure rimane il fatto incontrovertibile che ciò che caratterizza il GdR rispetto ad esempio a Epic 40.000 o a Magic sia, per definizione, il ruolo ovvero l'interpretazione. Quindi si finisce per spostare la domanda a: "D&D è un buon gioco di ruolo, o è un buon gioco di combattimenti/prove di abilità? E in questo secondo caso, non sarebbe meglio usare altri sistemi, per esempio lo Storyteller System?". Sono buone domande; eppure per me la risposta rimane che D&D è un buon gioco di ruolo. Sottolineo che non considero la quarta edizione come D&D, perché ha perso la continuità che avevano tutte le precedenti edizioni ed è D&D solo per ragioni di copyright, ovvero la WotC ha usato il nome di sua proprietà per un gioco completamente nuovo. Io posso giocare un'avventura in cui un gruppo di potenti guerrieri deve scortare una giovane sacerdotessa fino a un monastero lontano, in mezzo ai pericoli. La scorta ha un livello pari a 10, la sacerdotessa pari a 4. Preferisco, se è possibile, far interpretare la sacerdotessa a una giocatrice piuttosto che manovrarla come PNG. Questa giocatrice dovrebbe rifiutarsi di farlo perché se si trova davanti a un drago le meccaniche le fanno rischiare la vita? E perché, se fosse stata un PNG non crepava? Il compito della scorta è proprio proteggerla, altrimenti poteva andare da sola con un cavallo. Sembra, da quello che scrivete, che solo un pazzo accetterebbe di interpretare per un'intera avventura la sacerdotessa inesperta con le regole di D&D. Ma perché, se giocassimo a GURPS con una scorta di personaggi da 150 punti e una sacerdotessa da 60 cosa cambierebbe? Il succo dell'avventura è proprio che gli altri siano più potenti di lei.
Blackstorm Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Eppure rimane il fatto incontrovertibile che ciò che caratterizza il GdR rispetto ad esempio a Epic 40.000 o a Magic sia, per definizione, il ruolo ovvero l'interpretazione. Quindi si finisce per spostare la domanda a: "D&D è un buon gioco di ruolo, o è un buon gioco di combattimenti/prove di abilità? E in questo secondo caso, non sarebbe meglio usare altri sistemi, per esempio lo Storyteller System?". Sono buone domande; eppure per me la risposta rimane che D&D è un buon gioco di ruolo. Secondo la stessa definizione da te data no, perchè non premia l'interpretazione. Senza contare che la parola "interpretazione" può essere intesa in maniera diversa. Se tiro un dado per una prova di intrattenere con un bardo, sto interpretando? Sembra, da quello che scrivete, che solo un pazzo accetterebbe di interpretare per un'intera avventura la sacerdotessa inesperta con le regole di D&D. Ma perché, se giocassimo a GURPS con una scorta di personaggi da 150 punti e una sacerdotessa da 60 cosa cambierebbe? Il succo dell'avventura è proprio che gli altri siano più potenti di lei. Allora non mi sono spiegato: se si è tutti d'accordo ok. Ma quando arriva come una imposizione da parte del master, primo è solo una punizione, secondo dubito che ci sia divertimento. Il problema originario è: in una campagna, dove non si è deciso tutti insieme di avere un personaggio di molti livelli inferiore rispetto agli altri, un nuovo entrato dovrebbe partire dal primo livello anche se gli altri sono per esempio di 10°? La cosa potrebbe dar fastidio al giocatore o al gruppo? E' giusto?
Ji ji Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Secondo la stessa definizione da te data no, perchè non premia l'interpretazione. Lo scopo di D&D è da sempre, dichiaratamente, creare storie e avventure, non sconfiggere mostri e prendere punti esperienza. E il "premio" è divertirsi, non passare di livello. Punti esperienza e livelli sono un mezzo e non certo un fine. Allora non mi sono spiegato: se si è tutti d'accordo ok. Ma quando arriva come una imposizione da parte del master, primo è solo una punizione, secondo dubito che ci sia divertimento. Il problema originario è: in una campagna, dove non si è deciso tutti insieme di avere un personaggio di molti livelli inferiore rispetto agli altri, un nuovo entrato dovrebbe partire dal primo livello anche se gli altri sono per esempio di 10°? La cosa potrebbe dar fastidio al giocatore o al gruppo? E' giusto? Ho già risposto molti post addietro. Concordo in pieno invece quando si afferma che il livello più basso non debba essere una meccanica "punitiva", ma un'occasione per divertirsi di più. E' giusto "punire" il nuovo arrivato con un livello più basso? No, e non vedo ragione perché il nuovo arrivato non possa avere un PG di livello pari agli altri, sistema che anzi userei nella maggior parte dei casi. Si può, volendo, giocare con personaggi di livello molto diverso? Sì.
thondar Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Mi pare che uno dei punti centrali del discorso sia che D&D abbia meccaniche più adatte al combattimento che all'interpretazione, e in relazione a questo, un personaggio molto più debole degli altri avrà vita breve ma soprattutto vita grama. Non esattamente. D&D ha delle meccaniche quasi esclusivamente dipendenti dal livello e che spesso e volentieri si rivolgono al combattimento. Questo ocmporta che un PG di livello molto inferiore agli altri non riuscirà a fare ciò che fanno gli altri ogni qual volta intervengono delle meccaniche, che sia combattimento, che sia diplomazia. Ci sono eccezioni, per esempio se lui fosse l'unico ad avere una certa abilità e/o se lui fosse super specializzato in una certa abilità. Queste eccezioni però non migliorano di molto la situazione (in caso spiego il perchè). Il combattimento è parte centrale del gioco di D&D, basta guardare la mole di regole e combattere non vuol dire non interpretare o non giocare di ruolo. Ci sono altri GdR dove il combattimento è un aspetto secondario ed infatti hanno molte meno regole al riguardo e molte più regole riguardo altro. Detto ciò nulla vieta al master di evitare combattimenti e giocare usando il 10% del gioco (nel quale avrà comunque difficoltà). Ora le cose sono due: o si fa pura recitazione teatrale o di quando in quando si usano le regole di D&D. Nel primo caso il PG potrà anche essere utile ma nel secondo ogni qual volta si prende in mano qualche regola lui si troverà in difficoltà. E quando queste regole saranno quelle del combattimento le sue difficoltà si chiamano morte (a meno di frequente intervento del DM che comunque funzionerebbe da Deus Ex Machina). Ora vediamo perchè. 4 PG che scortano la principessa è un classico ma funziona nei libri, nei film, in altri GdR e forse anche nella realtà ma non in D&D. Per prima cosa bisogna che i 4 PG siano d'accordo nel difenderla e che continuino a volerlo anche quando si presenta il pericolo. Questo è tutto da vedersi perchè in un libro decide lo scrittore, in un gioco decidono le singole persone. Poi bisogna che la principaessa sia d'accordo nel farsi difendere e agisca di conseguenza. Ed anche questo è da vedersi. Poi bisogna che tutti si divertano a comportarsi così (il problema in particolare è per il giocatore della principessa). Mettiamo che queste condizioni, dipendenti dai giocatori, siano rispettate. Ora entra in gioco il sistema, ovvero le regole. D&D, specie la 3°ed, non da molte possibilità per difendere una terza persona. C'è la copertura, il controincantesimo, l'attacco di opportunità e alcuni incantesimi di protezione. La copertura da solo un bonus alla CA e funziona solo se la disposizione degli altri è giusta, cosa piuttosto difficile da fare se non si è tutti tanker o simili. In caso di attacco di sorpresa il nemico probabilmente troverà modo di evitare la copertura. Attacchi ad area (e ce ne sono molti) ignorano la copertura fornita da creature. Il controincantesimo può essere usato solo in particolari condizioni (avere il giusto incantesimo, avere l'azione preparata, vicnere la prova, etc). L'attacco di opportunità serve per impedire al nemico di avvicinarsi alla principessa ma salvo combo puoi attaccare solo un nemico e non è detto che tu lo blocchi. Gli incantesimi di protezione possono essere molto utili ma devono essere lanciati, hanno una durata, sono superabili da nemici di livello confrontabile (cioè tutti). Si può sperare che il nemico non sia intenzionato ad uccidere la principessa ed allora diventa tutto più facile ma i numerosi attacchi ad area rendono comunque l'incontro pericoloso. Lo scopo di D&D è da sempre, dichiaratamente, creare storie e avventure, non sconfiggere mostri e prendere punti esperienza. storie e avventure dove sconfiggi mostri E il "premio" è divertirsi, non passare di livello. Punti esperienza e livelli sono un mezzo e non certo un fine. un mezzo per fare cosa?
Ji ji Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Si può sperare che il nemico non sia intenzionato ad uccidere la principessa ed allora diventa tutto più facile ma i numerosi attacchi ad area rendono comunque l'incontro pericoloso. Invece sta tutto qui. Lo stesso momento del combattimento, a prescindere dal resto del gioco, è molto più divertente se il combattimento ha un senso e non è un semplice ennesimo scontro frontale e via con statistiche e dadi. Se c'è un alleato che non può prendersi in pieno la palla di fuoco, sarà meglio che ti ingegni. In pratica secondo te qualsiasi cosa che non sia una griglia di battaglia e un party che cerca di ammazzare i mostri non è D&D. Anzi, D&D è concepito per fare questo e non può essere usato per fare null'altro. E' un punto di vista su cui non vale la pena discutere ulteriormente. storie e avventure dove sconfiggi mostri Sì, va bene, ho capito il ragionamento. Il centro di D&D è il combattimento perché le regole riguardano soprattutto il combattimento. Ergo chi fa gioco basato sui combattimenti sta usando bene D&D, chi fa più interpretazione lo sta usando male. Questo è un modo di pensare che conduce al board game. Lo ripeto un'ultima volta: D&D si autodefinisce gioco di RUOLO, quindi la cosa principale è l'interpretazione. Le regole sono solo un supporto. Poi nessuno impedisce di usare l'ottimo regolamento per combattere e basta, se a uno piace solo quella parte; è sufficiente fare una griglia di battaglia e dei PG e farli scontrare. Questo però non è D&D, ma usare le regole di D&D per fare gioco da tavolo.
Wazabo Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Quello che vuole dire Thondar è che usando le varie regole nei manuali di D&D la principessa nel 99% dei casi morirà, a meno che il master non faccia gli scontri apposta per evitare che muoia o meglio non faccia niente per ammazzarla. Sarebbe già difficile far rimanere in vita un npc/pg di livello pari a quello del party. Ovviamente considerando di far affrontare al gruppo un GS appropriato, e che voglia eliminare la principessa o chi per lei. Il fatto è che nei manuali di D&D ci sono molti numeri e a quelli non si scappa, bilanciare scontri con pg di 5° e pg di 10° è a mio avviso praticamente impossibile, il pg di 5° avrà statistiche numeriche troppo basse per poter far qualcosa e probabilmente anche per sopravvivere. Al di fuori del combattimento ovviamente qualsiasi GDR vale un altro e se dovessimo fare una classifica D&D probabilmente sarebbe dietro a molti altri GDR. In particolare le uniche classi che possono fare seriamente qualcosa utilizzando le regole al di fuori di un combat sono incantatori e skill monkey..
thondar Inviato 4 Marzo 2010 Segnala Inviato 4 Marzo 2010 Invece sta tutto qui. Lo stesso momento del combattimento, a prescindere dal resto del gioco, è molto più divertente se il combattimento ha un senso e non è un semplice ennesimo scontro frontale e via con statistiche e dadi. appunto la principessa morirà Se c'è un alleato che non può prendersi in pieno la palla di fuoco, sarà meglio che ti ingegni. ti puoi ingegnare quanto vuoi ma le regole dicono che morirai. Se non le usi non stai usando il sistema. In pratica secondo te qualsiasi cosa che non sia una griglia di battaglia e un party che cerca di ammazzare i mostri non è D&D. ho negato più volte questa affermazione. Prendine atto. Anzi, D&D è concepito per fare questo e non può essere usato per fare null'altro. E' un punto di vista su cui non vale la pena discutere ulteriormente. può essere usato per giocare avventurieri. Dire che puoi usarlo per far altro significa non conoscere le decine di giochi che possono essere usati realmente per fare altro. Ergo chi fa gioco basato sui combattimenti sta usando bene D&D, chi fa più interpretazione lo sta usando male. si può fare interpretazioen anche combattendo. Non è la prima volta che lo dico. Prendine atto. D&D si autodefinisce gioco di RUOLO, quindi la cosa principale è l'interpretazione. Le regole sono solo un supporto. No, le regole sono il gioco, l'interpretazione non è autoesclusiva dall'uso di regole, come ben sa chi conosce giochi creati per interpretare. Poi nessuno impedisce di usare l'ottimo regolamento per combattere e basta, se a uno piace solo quella parte; è sufficiente fare una griglia di battaglia e dei PG e farli scontrare. Questo però non è D&D, ma usare le regole di D&D per fare gioco da tavolo sono d'accordo e nessuno ha mai detto di fare così. Usare i manuali per tenerli chiusi e interpretare però non è GdR è narrazione collettiva.
toni Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 sbaglio o sul manuale del master c'e' scritto che lui pou' cambiare le regole quanto piu' gli aggrada per sostenere le sue esigenze di gioco?? se io non voglio puntare sui combattimenti posso benissimo farlo....quando se ne presentera' l'occasione usero' le regole di combattimento di d&d bilanciando gli incontri sul livello di potere dei miei personaggi a seconda delle mie esigenze non mi interessa se i miei personaggi sono scarsi e non possono affrontare i gradi di sfida pari al loro livello....mettero' gradi di sfida piu' bassi... sto usando d&d o no??
Blackstorm Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 sbaglio o sul manuale del master c'e' scritto che lui pou' cambiare le regole quanto piu' gli aggrada per sostenere le sue esigenze di gioco?? E quindi? se io non voglio puntare sui combattimenti posso benissimo farlo....quando se ne presentera' l'occasione usero' le regole di combattimento di d&d bilanciando gli incontri sul livello di potere dei miei personaggi a seconda delle mie esigenze non mi interessa se i miei personaggi sono scarsi e non possono affrontare i gradi di sfida pari al loro livello....mettero' gradi di sfida piu' bassi... Forse non ti è chiaro il problema: party di 10° livello con un pg di 4° o 5° livello. Come mi bilanci uno scontro in questo caso? sto usando d&d o no?? Questo cosa c'entra?
toni Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 semplicemente non gli mandi contro gente che attacca ad area o che puo' facilmente scavalcare i pg "alti"....magari non gli mandi contro incantatori troppo potenti e ti focalizzi su picchiatori da mischia.... per quello che riguarda se sto usando d&d o no risopndevo a post piu' in alto nella discussione....
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Marzo 2010 semplicemente non gli mandi contro gente che attacca ad area o che puo' facilmente scavalcare i pg "alti"E questo è esattamente ciò a cui si faceva riferimento nell'altra discussione: il mondo non ruota attorno ai Pg, che dovrebbero esser solo un gruppo di avventurieri. magari non gli mandi contro incantatori troppo potenti e ti focalizzi su picchiatori da mischiaAlmeno un terzo delle creature del MdM è in grado di utilizzare efficacemente incantesimi. I Pg non dovrebbero mai imbattersi in alcuna di esse, solo perché il nuovo compagno è più giovane o inesperto di loro? Cosa accadrebbe se al momento dell'incontro col nuovo personaggio gli avventurieri fossero alla ricerca del filatterio di un malvagio Lich?
peell Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 Cosa accadrebbe se al momento dell'incontro col nuovo personaggio gli avventurieri fossero alla ricerca del filatterio di un malvagio Lich? Semplice! lo lasci a guardare i cavalli come si fà su tutti i bei libri di avventure, così magari sarà l'unico che ritorna a casa e potrà riconciare la campagna con nuovi personaggi del suo livello!
toni Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 E questo è esattamente ciò a cui si faceva riferimento nell'altra discussione: il mondo non ruota attorno ai Pg, che dovrebbero esser solo un gruppo di avventurieri. Almeno un terzo delle creature del MdM è in grado di utilizzare efficacemente incantesimi. I Pg non dovrebbero mai imbattersi in alcuna di esse, solo perché il nuovo compagno è più giovane o inesperto di loro? Cosa accadrebbe se al momento dell'incontro col nuovo personaggio gli avventurieri fossero alla ricerca del filatterio di un malvagio Lich? le tue obbiezioni secondo me non reggono.....se il master decide che un pg sia di livello piu' basso degli altri avra' fatto le sue valutazioni....se e' un espediente narrativo va benissimo....se(come nel caso del primo post) e' una specie di punizione non ha senso il fatto che il mondo non ruoti attorno ai pg e' secondo me sbagliato perche' i protagonisti della storia sono loro e loro decidono gli avvenimenti col loro agire....il mondo che va avanti senza di loro e' solo un'illusione che permette di dare veridicita' alla storia.... senno' mentre i pg sono in locanda a bere la sera il mondo va avanti e un meteorite si abbatte sulla citta' e li uccide tutti.... eventi al di la della loro portata non li influenzano mai troppo....danno spunti per altre avventure....visto che e' il master a deciderli:-D
Blackstorm Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 semplicemente non gli mandi contro gente che attacca ad area o che puo' facilmente scavalcare i pg "alti"....magari non gli mandi contro incantatori troppo potenti e ti focalizzi su picchiatori da mischia.... Con i pg di alto livello che ridono in faccia ai picchiatori mentre li massacrano.
Wazabo Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 le tue obbiezioni secondo me non reggono.....se il master decide che un pg sia di livello piu' basso degli altri avra' fatto le sue valutazioni....se e' un espediente narrativo va benissimo....se(come nel caso del primo post) e' una specie di punizione non ha senso il fatto che il mondo non ruoti attorno ai pg e' secondo me sbagliato perche' i protagonisti della storia sono loro e loro decidono gli avvenimenti col loro agire....il mondo che va avanti senza di loro e' solo un'illusione che permette di dare veridicita' alla storia.... senno' mentre i pg sono in locanda a bere la sera il mondo va avanti e un meteorite si abbatte sulla citta' e li uccide tutti.... eventi al di la della loro portata non li influenzano mai troppo....danno spunti per altre avventure....visto che e' il master a deciderli:-D Tutto giusto ma perde credibilità e coerenza, se una gilda di assassini decide di uccidere la principessa, non manda gli assassini che "probabilmente verranno fermati dai giocatori di 10° e che non riescono ad ammazzare un pg di 5°".
Supermoderatore Richter Seller Inviato 5 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 5 Marzo 2010 Semplice! lo lasci a guardare i cavalli come si fà su tutti i bei libri di avventureE' quello che si ribadisce da diverse pagine e in tutte le altre discussioni uguali a questa. Mentre gli altri giocatori giocano, cosa fa il Pg a livello dimezzato? Ruola le carezze al cavallo, l'atto di legarlo all'albero e la costruzione della tenda mentre attende il ritorno degli altri (cosa che potrebbe richiedere diverse ore di gioco in real)? se il master decide che un pg sia di livello piu' basso degli altri avra' fatto le sue valutazioniValutazioni che possono sempre essere messe in crisi dalle scelte dei giocatori, che hanno il libero arbitrio sulle decisioni dei propri personaggi. Se si aspetta che affrontino gli stupidi orchi combattenti e cambiano direzione per andare a proteggere una città da Draghi malvagi, cosa dovrebbe fare il DM? Se la campagna prevede stupidi orchi combattenti per il momento, non è detto che non vi siano incantatori in futuro: per allora il Pg avrà colmato quella importante differenza? Tu stesso hai scritto che un gioco di ruolo per funzionare ha bisogno di regole, e queste suggeriscono che abbia un livello o due in meno del gruppo. Che ci si possa divertire a giocare Pg di livello differente è innegabile, l'interpretazione non è vincolata al livello; per andare all'avventura è tutta un'altra storia. il fatto che il mondo non ruoti attorno ai pg e' secondo me sbagliato perche' i protagonisti della storia sono loro e loro decidono gli avvenimenti col loro agireI Pg decidono gli avvenimenti? senno' mentre i pg sono in locanda a bere la sera il mondo va avanti e un meteorite si abbatte sulla citta' e li uccide tuttiSe è previsto che si abbattano meteoriti su quella città in quel momento, accadrà esattamente questo.
toni Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 se il master ha deciso che i pg devono scortare un pg di livello piu' basso dal punto a al punto b prevede che i pericoli del tragitto siano plausibili e superabili dai pg alti e dal pg basso non senza qualche difficolta'.... portato a termine il viaggio possono andare dove vogliono li si vedra' se e' il caso di far cambiare il pg basso o no se e' per una missione specifica il divario va bene....se e per andare a zonozo a caso per il mondo allora no per quello che riguarda i "meteoriti".... i personaggi con le loro azioni determinano l'andamento della storia...le loro scelte portano a conseguenze diverse..... il mondo di d&d e' strettamente funzionale al gruppo di pg....tutto quello che c'e' al di la' della portata dei pg in relata' non esiste (portata non in senso di potenza ma di "vicinanza")....serve solo a dare compattezza e coerenza ad una cornice(ambientazione) dentro la quale i pg si muovono.... se nel mondo e' previsto che cadano dei meteoriti sulla citta' e' perche il master ha deciso cosi' ed il master e' al servizio dei pg....e i meteoriti avranno un senso ai fini della trama dei pg....altrimenti il master andrebbe internato:-D
Ji ji Inviato 5 Marzo 2010 Segnala Inviato 5 Marzo 2010 sono d'accordo e nessuno ha mai detto di fare così. Usare i manuali per tenerli chiusi e interpretare però non è GdR è narrazione collettiva. Faccio un esempio pratico. Ho cominciato da poco un'avventura da giocatore. Ho costruito attentamente il personaggio, usando vari manuali, in modo che corrispondesse all'idea che avevo in mente. Un cacciatore/guerriero, molto forte in combattimento, che fa parte di un popolo particolare (che non è una razza, ma lo ho reso applicando un archetipo agli umani). Finora la parte iniziale dell'avventura, giocata in solitario, mi ha visto scendere da una montagna e incontrare una bambina miracolosamente scampata a una razzia di orchi. Il gioco è stato molto interpretativo. Le regole ci sono entrate nei seguenti modi. 1 - tiri di Sopravvivenza per cacciare e procurare il cibo a me e alla bambina. Nessun problema, ho un sufficiente modificatore a Sopravvivenza e ho fatto dei tiri medi 2 - preparazione al combattimento. Ho cambiato le manovre preparate in un attimo grazie al talento Adaptive Style, ma poi le circostanze sono cambiate e ho scelto di risolvere la situazione parlando 3 - il personaggio ha resistenza al freddo 10. Se hai Frostburn, sicuramente sai che una resistenza al freddo pari a 5 rende perfettamente adattati al freddo più estremo, in paricolare secondo le meccaniche una resistenza pari a sei rende immuni a qualsiasi danno da freddo naturale che fa al massimo 1d6 danni per volta. Resistenza al freddo 10 significa che puoi stare in mezzo a una tormenta di neve in Antartide avvolto in un lenzuolo bagnato e con due palle di neve nelle orecchie e neanche accorgerti che fa un po' fresco. Ebbene, non ho incontrato un drago bianco, eppure la resistenza al freddo si è fatta sentire, perché ho dovuto rendermi conto che la bambina umana soffriva il freddo come tutti gli animali (che non hanno resistenza al freddo) e ho dovuto ingegnarmi per scaldarla. Sottolineo che avrei potuto saltare a piè pari la parte, visto che il freddo costituiva un disagio per la bambina ma non era tale da provocarle danni. Una cosa che mi chiedo è se, secondo te, avrei dovuto fare un tiro di Osservare, o Percepire Intenzioni, o di Saggezza, per accorgermi che la bambina aveva freddo. O se avrei dovuto fare una prova di Intelligenza per trovare una soluzione per scaldarla. Tra parentesi, sul sito WotC c'è un bell'articolo che specifica come interpretare le caratteristiche mentali, che non devono essere ridotte a tiri su tiri. 4 - la mattina, quando il risveglio è giocato (dei quattro giorni due sono stati giocati in un attimo con un'ellisse) mi metto a fare gli esercizi per preparare le manovre. E' un obbligo delle regole, che potrei anche dare per sottinteso, ma quando capita mi piace giocarlo descrivendo i passi e la meditazione 5 - in una certa circostanza ho afferrato la bambina e le ho tappato la bocca con una mano. Il master mi ha dato la prova di lotta come vinta in automatico, trattandosi di una bambina di cinque anni Queste cose usano le regole di D&D, e sono interpretative in misure differenti. Ora, sembrerebbe da questa discussione che dovrei sbolognare la bambina al più presto; non per qualche ragione legata alla storia, ma per puro e semplice metagame: la bimba morirà di sicuro alla prima palla di fuoco, non può esistere all'interno di D&D! E' solo un peso. Bene, sarà mio compito tenerla lontana dai pericoli, seguendo le regole. Almeno un terzo delle creature del MdM è in grado di utilizzare efficacemente incantesimi. Nella campagna che masterizzo ho preso spunto dai mondi a media magia di GURPS. Solo i maghi (non la classe, ma le persone con un innato talento per la magia) possono imparare ad usare la magia. E di conseguenza, anche tra i mostri la magia è meno diffusa. Io non condivido l'idea secondo cui un mondo di D&D deve avere tutti i mostri sul manuale perché il fatto che siano scritti lì significa che esistono. Penso ad esempio all'ambientazione meglio riuscita nella storia di D&D, Dark Sun, dove i mostri classici sono una piccola manciata - non esistono neanche gli orchi estinti da tempo immemore. La scelta di includere o meno determinati manuali, incantesimi, classi, mostri eccetera, condiziona pesantemente non solo l'ambientazione, ma lo stile di gioco. La prima cosa che ho chiarito ai miei giocatori all'inizio della campagna è stato; niente teletrasporti, niente volo, niente resurrezioni. Già solo questo cambia tutto: un piccolo mostro volante può diventare una sfida mortale. Tutto giusto ma perde credibilità e coerenza, se una gilda di assassini decide di uccidere la principessa, non manda gli assassini che "probabilmente verranno fermati dai giocatori di 10° e che non riescono ad ammazzare un pg di 5°". E chi se ne frega se cercano di ucciderla? Esistono i desideri e i miracoli. Questo è un tipico problema alla D&D: se includi nel tuo mondo le resurrezioni e i cura malattie e o i personaggi di alto livello (anche PNG) è molto meglio che eviti trame con omicidi o re che muoiono di malattie misteriose, sono problemi davvero da nulla. Dovrai inventare una storia diversa, magari il re è stato ucciso con un'arma di Thinau. Usare le regole non impedisce l'interpretazione, concepire le avventure come catene di combattimenti rette da trame inconsistenti invece lo impedisce.
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