Lock-naah Do'urden Inviato 9 Aprile 2010 Segnala Inviato 9 Aprile 2010 Una bella "Melma Arcana" (MM3 mi sembra) assorbe qualunque incantesimo venga lanciato entro tot metri da lei, a anche la "melma di flusso" (Manuale epico) dà dei grattacapi non male!
Tanis Inviato 22 Giugno 2010 Segnala Inviato 22 Giugno 2010 abbiamo fatto delle prove di scontri tra incantatori diversi e abbiamo notato questo: Mago(o stregone) VS stregone: si controincantano gli incantesimi a vicenda, oltre ad avere gli stessi. a parte qualche occasionale incantesimo che è sfuggito al controincantare, mago e stregone sono allo stesso livello. andando in mischia continuerebbero ad essere allo stesso livello Mago(o stregone) VS chierico: il chierico potrebbe vincere sul fatto che può lanciare incantesimi non preparati come cura ferite(in questo caso durerebbe di più del mago) o infliggi ferite(infliggendo danni extra) e nella mischia il chierico è leggemente più portato soprattutt se è il primo in iniziativa. Mago(o stregone) VS bardo: il bardo poverino da solo è un combattente mediocre, ma forte in compagnia, se il mago gli lancia silenzio tutti gli incantesimi e le capacità più succulente del bardo sono perse...se inizi prima la cosa è diversa, può suggestionare il mago o addirittura farselo amico Mago(o stregone) VS Druido: stranamente abbiamo notato che il druido è il più versatile tra gli incanctatori, dopo uno scontro di controincantesimi(eccezzione fatta sempre per gli occasionali incantesimi sfuggiti) dove entrambi hanno finito gl incantesimi il druido in vantaggio perchè usa forma selvatica, recuperando pf e diventando pericolosamente forte in mischia contro il mago. Una bella "Melma Arcana" (MM3 mi sembra) assorbe qualunque incantesimo venga lanciato entro tot metri da lei' date=' a anche la "melma di flusso" (Manuale epico) dà dei grattacapi non male![/quote'] a questo proposito infatti sarebbe possibille creare una particolare variante del maestro delle melme (signori delle terre selvagge 3.0) dove uno dei possibili tocchi melmosi maggiori è quello di una melma arcana!!
Supermoderatore Ithiliond Inviato 22 Giugno 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 22 Giugno 2010 abbiamo fatto delle prove di scontri tra incantatori diversi e abbiamo notato questo: Mago(o stregone) VS stregone: si controincantano gli incantesimi a vicenda, oltre ad avere gli stessi. a parte qualche occasionale incantesimo che è sfuggito al controincantare, mago e stregone sono allo stesso livello. andando in mischia continuerebbero ad essere allo stesso livello Mago(o stregone) VS chierico: il chierico potrebbe vincere sul fatto che può lanciare incantesimi non preparati come cura ferite(in questo caso durerebbe di più del mago) o infliggi ferite(infliggendo danni extra) e nella mischia il chierico è leggemente più portato soprattutt se è il primo in iniziativa. Mago(o stregone) VS bardo: il bardo poverino da solo è un combattente mediocre, ma forte in compagnia, se il mago gli lancia silenzio tutti gli incantesimi e le capacità più succulente del bardo sono perse...se inizi prima la cosa è diversa, può suggestionare il mago o addirittura farselo amico Mago(o stregone) VS Druido: stranamente abbiamo notato che il druido è il più versatile tra gli incanctatori, dopo uno scontro di controincantesimi(eccezzione fatta sempre per gli occasionali incantesimi sfuggiti) dove entrambi hanno finito gl incantesimi il druido in vantaggio perchè usa forma selvatica, recuperando pf e diventando pericolosamente forte in mischia contro il mago. a questo proposito infatti sarebbe possibille creare una particolare variante del maestro delle melme (signori delle terre selvagge 3.0) dove uno dei possibili tocchi melmosi maggiori è quello di una melma arcana!! Ci sono solo due "piccole questioni" che avete trascurato durante i test, cioè che di che di controincantesimi se ne possono fare non più di uno a round (a meno di non essere epici con un particolare set di 5 talenti) e un incantatore di livello medio-alto può generalmente lanciare almeno due incantesimi in un round, ma soprattutto che non è possibile controincantare se si è colti alla sprovvista, e lo si è sempre all'inizio del combattimento fin quando non sopraggiunge il proprio turno. Tra l'altro esistono metodi per evitare i controincantesimi (skilltricks sul Complete Scoundrel o combinazioni di talenti col bardo). In sintesi, da un certo livello in poi chi inizia vince (magari non il bardo, ma non è neanche detto). Se invece test li avete fatti ai livelli bassi, il discorso cambia ma di poco, dubito che un pg di livello basso si preoccupi troppo di controincantare invece che passare all'azione (così come a qualsiasi livello, ma con meno livelli hai meno talenti che possono supportarti in questa strategia), fondamentalmente perché non conviene: perché contrastare le sue azioni quando posso approfittare del mio vantaggio per fare la prima (e probabilmente decisiva, in 1v1) mossa?
Saito Hajime Inviato 23 Giugno 2010 Segnala Inviato 23 Giugno 2010 comunque ho notato una cosa in questi post si da per scontato che il mago giri con pignantabiribilioni di incantesimi castati addosso può farlo anche un chierico e un druido a questo punto, e la cosa cambia
Dr. Randazzo Inviato 23 Giugno 2010 Segnala Inviato 23 Giugno 2010 ma puntare sul corpo a corpo? per un mago è la fine...
Saito Hajime Inviato 24 Giugno 2010 Segnala Inviato 24 Giugno 2010 è quello che dovrebbe fare un buon chierico contrastarlo inizialmente e poi menarlo
skallo Inviato 24 Giugno 2010 Segnala Inviato 24 Giugno 2010 una cosa che ho notato in questo post è che non si considerano quasi mai i fattori ambientali (magari è stato detto, ma non ho abbastanza tempo utile per leggere tutto il topic). anche questi giocano un ruolo importantissimo, se non fondamentale. provate a immaginare due pg che si devono scontrare, magari un mago ottimizzato e un druido ottimizzato, nessuno dei due sa quando lo scontro avrà inizio. sparo l'esempio del mago che entra nel boschetto dove sospetta che ci sia un druido, sfido chiunque a dire che il mago ha la vittoria in pugno con i suoi biribimilibiliardi di incantesimi addosso. il suddetto boschetto è l'ambiente ideale per il druido, dove può far combattere gli animali, infondere incantesimi negli alberi che si attivano a comandoe modificare il terreno a suo piacimento, e solo dopo che il mago ha superato tutte le prove postegli dal druido, questo salta fuori e lo ammazza di botte o lo oneshotta con un dito della morte o con un annegare. il discorso si inverte se un druido deve affrontare il maghetto nella sua torre o in campo aperto, magari in un arena. un discorso simile lo si può fare con tantissime classi.. provate ad immaginare uno scontro tra mago e ladro (sempre pesantemente ottimizzato) in un ambiente urbano, il ladro è molto più avvantaggiato e ha molte più occasioni di coglierlo alla sprovvista. o un monaco nascosto da qualche parte che assale l'incantatore e lo prende in lotta.. è assodato che un personaggio che ha un incantesimo pronto per ogni evenienza sia un ottimo personaggio, ma non si può dire che questo gli dia le carte per vincere sempre o per non essere mai neutralizzato. chiaramente in scontri PvP a livelli alti vince chi vince l'iniziativa. (e c'è un topic in bacheca dove si sta protraendo tale discussione. pertanto invito chiunque abbia qualcosa da dire sull'argomento iniziativa a scrivere in quel topic)
Alucard_Revange Inviato 25 Giugno 2010 Segnala Inviato 25 Giugno 2010 Leggendo i post ho visto che vi siete dimenticati un piccolo ma essenziale incantesimo contro la lotta... Se inizia il mago e si casta libertà di movimento, in lotta non lo prendi più... Oppure che lo usa come incantesimo contingente...
Sth Inviato 26 Giugno 2010 Segnala Inviato 26 Giugno 2010 una cosa che ho notato in questo post è che non si considerano quasi mai i fattori ambientali (magari è stato detto, ma non ho abbastanza tempo utile per leggere tutto il topic). anche questi giocano un ruolo importantissimo, se non fondamentale. provate a immaginare due pg che si devono scontrare, magari un mago ottimizzato e un druido ottimizzato, nessuno dei due sa quando lo scontro avrà inizio. sparo l'esempio del mago che entra nel boschetto dove sospetta che ci sia un druido, sfido chiunque a dire che il mago ha la vittoria in pugno con i suoi biribimilibiliardi di incantesimi addosso. il suddetto boschetto è l'ambiente ideale per il druido, dove può far combattere gli animali, infondere incantesimi negli alberi che si attivano a comandoe modificare il terreno a suo piacimento, e solo dopo che il mago ha superato tutte le prove postegli dal druido, questo salta fuori e lo ammazza di botte o lo oneshotta con un dito della morte o con un annegare. il discorso si inverte se un druido deve affrontare il maghetto nella sua torre o in campo aperto, magari in un arena. un discorso simile lo si può fare con tantissime classi.. provate ad immaginare uno scontro tra mago e ladro (sempre pesantemente ottimizzato) in un ambiente urbano, il ladro è molto più avvantaggiato e ha molte più occasioni di coglierlo alla sprovvista. o un monaco nascosto da qualche parte che assale l'incantatore e lo prende in lotta.. è assodato che un personaggio che ha un incantesimo pronto per ogni evenienza sia un ottimo personaggio, ma non si può dire che questo gli dia le carte per vincere sempre o per non essere mai neutralizzato. chiaramente in scontri PvP a livelli alti vince chi vince l'iniziativa. (e c'è un topic in bacheca dove si sta protraendo tale discussione. pertanto invito chiunque abbia qualcosa da dire sull'argomento iniziativa a scrivere in quel topic) D'accordo per la questione Druido-Mago. Per quanto riguarda il ladro invece dipende da cosa abbia il mago addosso: se ha addosso incantesimi/oggetti che lo rendano immuni ai furtivi o impediscano di essere colti alla sprovvista il ladro non fa nulla. Leggendo i post ho visto che vi siete dimenticati un piccolo ma essenziale incantesimo contro la lotta... Se inizia il mago e si casta libertà di movimento, in lotta non lo prendi più... Oppure che lo usa come incantesimo contingente... Senza contare che qualsiasi mago che si rispetti avrà un anello di libertà di movimento.
WarCleric Inviato 29 Giugno 2010 Autore Segnala Inviato 29 Giugno 2010 ... se il mago gli lancia silenzio tutti gli incantesimi e le capacità più succulente del bardo sono perse... Silenzio è un incantesimo da chierico e bardo, non è accessibile al mago (ci sono rimasto male quando l'ho scoperto). ... ma soprattutto che non è possibile controincantare se si è colti alla sprovvista, e lo si è sempre all'inizio del combattimento fin quando non sopraggiunge il proprio turno. Non credo sia proprio così. Questa regola vale nel caso ci sia l'elemento sorpresa tra due nemici (o tra du gruppi di nemici), ma in uno scontro da arena, in cui si è 1 vs 1 faccia a faccia ad aspettare il gong per iniziare il combattimento, l'essere colto alla sprovvista finchè non sopraggiunge il proprio turno di iniziativa non esiste.
smemolo Inviato 30 Giugno 2010 Segnala Inviato 30 Giugno 2010 Non credo sia proprio così. Questa regola vale nel caso ci sia l'elemento sorpresa tra due nemici (o tra du gruppi di nemici), ma in uno scontro da arena, in cui si è 1 vs 1 faccia a faccia ad aspettare il gong per iniziare il combattimento, l'essere colto alla sprovvista finchè non sopraggiunge il proprio turno di iniziativa non esiste. da regole invece è proprio come hanno scritto sopra. ovvero al primo round chi agisce dopo è considerato colto alla sprovvista rispetto chi agisce prima. se poi vuoi applicare un HR è un altro discorso, ma le regole dicono un altra cosa
Blate Inviato 6 Luglio 2010 Segnala Inviato 6 Luglio 2010 abbiamo fatto delle prove di scontri tra incantatori diversi e abbiamo notato questo: Mago(o stregone) VS stregone: si controincantano gli incantesimi a vicenda, oltre ad avere gli stessi. a parte qualche occasionale incantesimo che è sfuggito al controincantare, mago e stregone sono allo stesso livello. andando in mischia continuerebbero ad essere allo stesso livello Mago(o stregone) VS chierico: il chierico potrebbe vincere sul fatto che può lanciare incantesimi non preparati come cura ferite(in questo caso durerebbe di più del mago) o infliggi ferite(infliggendo danni extra) e nella mischia il chierico è leggemente più portato soprattutt se è il primo in iniziativa. Mago(o stregone) VS bardo: il bardo poverino da solo è un combattente mediocre, ma forte in compagnia, se il mago gli lancia silenzio tutti gli incantesimi e le capacità più succulente del bardo sono perse...se inizi prima la cosa è diversa, può suggestionare il mago o addirittura farselo amico Mago(o stregone) VS Druido: stranamente abbiamo notato che il druido è il più versatile tra gli incanctatori, dopo uno scontro di controincantesimi(eccezzione fatta sempre per gli occasionali incantesimi sfuggiti) dove entrambi hanno finito gl incantesimi il druido in vantaggio perchè usa forma selvatica, recuperando pf e diventando pericolosamente forte in mischia contro il mago. Ma anzichè usare controincantesimi non è meglio cercare di vincere subito nel primo round o preparare un azione per lanciare un incantesimo che interrompa la concentrazione dell'altro?
WarCleric Inviato 7 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 da regole invece è proprio come hanno scritto sopra. ovvero al primo round chi agisce dopo è considerato colto alla sprovvista rispetto chi agisce prima. se poi vuoi applicare un HR è un altro discorso, ma le regole dicono un altra cosa Guida del DM, pagina 23. Lì propone un esempio di due parti che sono consapevoli entrambe nello stesso momento; spiega poco più sotto che solo quando una sola parte è consapevole della presenza dell'altra c'è diritto al round di sorpresa (in cui è negato il bonus destrezza alla ca). E in effetti avrebbe senso, perchè un conto è che uno mi tende un'imboscata e io non me ne accorgo, motivo per cui il bonus alla destrezza mi viene tolto, un conto sono due nemici che avanzano l'uno verso l'altro da 60 metri di distanza; che motivo avrebbe uno dei due ad essere sorpreso? In quel caso la perdita del bonus destrezza prima del proprio turno non si applica.
Supermoderatore Ithiliond Inviato 7 Luglio 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 7 Luglio 2010 WarCleric, mi spiace contraddirti ma stai confondendo il round di sorpresa con la condizione colto alla sprovvista SURPRISE When a combat starts, if you are not aware of your opponents and they are aware of you, you’re surprised. Determining Awareness Sometimes all the combatants on a side are aware of their opponents, sometimes none are, and sometimes only some of them are. Sometimes a few combatants on each side are aware and the other combatants on each side are unaware. Determining awareness may call for Listen checks, Spot checks, or other checks. The Surprise Round: If some but not all of the combatants are aware of their opponents, a surprise round happens before regular rounds begin. Any combatants aware of the opponents can act in the surprise round, so they roll for initiative. In initiative order (highest to lowest), combatants who started the battle aware of their opponents each take a standard action during the surprise round. You can also take free actions during the surprise round. If no one or everyone is surprised, no surprise round occurs. Unaware Combatants: Combatants who are unaware at the start of battle don’t get to act in the surprise round. Unaware combatants are flat-footed because they have not acted yet, so they lose any Dexterity bonus to AC. Flat-Footed: A character who has not yet acted during a combat is flat-footed, not yet reacting normally to the situation. A flat-footed character loses his Dexterity bonus to AC (if any) and cannot make attacks of opportunity.
smemolo Inviato 8 Luglio 2010 Segnala Inviato 8 Luglio 2010 spiega poco più sotto che solo quando una sola parte è consapevole della presenza dell'altra c'è diritto al round di sorpresa (in cui è negato il bonus destrezza alla ca). e infatti non parliamo del round di sorpresa, che si fa prima di tirare l'iniziativa, ma del primo round dopo averla tirata. è diverso
WarCleric Inviato 8 Luglio 2010 Autore Segnala Inviato 8 Luglio 2010 Forse mi sono spiegato male con l'esempio; in effetti ho parlato di round di sorpresa, ma io mi riferivo comunque all'essere colto alla sprovvista. Cioè nonostante ciò che viene spiegato nella guida del DM in quelle pagine, è matematico che ogni volta che si inizia un combattimento (con entrambe le parti consapevoli della presenza dell'altra), nell'ordine di iniziativa totale chi ancora non ha agito perde la destrezza alla ca? Io avevo sempre capito che questa regola, a prescindere dalla sorpresa, valesse solo in circostanze particolari, non in tutte le occasioni di scontro... O____O Quindi... quindi un ladro che inizia per primo il combattimento HA VINTO. Quindi... quindi devo rivalutare ulteriormente il Dread Commando...
Tanis Inviato 19 Luglio 2010 Segnala Inviato 19 Luglio 2010 nei nostri test le build erano tutte i 10°, i personaggi erano consapevoli gli uni degli altri(anche se durante le partite non abbiamo mai applicato la regola che al primo round finchè non si agisce si è colti alla sprovvista, abbiamo sempre usato una variante più esemplificativa...). le build erano preparate per essere standard, non per essere combattute specificamente contro altri incantatori, perciò i talenti e gli incantesimi scelti/preparati erano standard, non specifici...l'arena era piana senza nessun particolare... erano per testare le classi come funzionavano tra di loro...
Loam Inviato 17 Agosto 2010 Segnala Inviato 17 Agosto 2010 Salve ragazzi! Riguardo la Belt of Battle, sapete dirmi in che manuale la trovo?
Wazabo Inviato 17 Agosto 2010 Segnala Inviato 17 Agosto 2010 Magic item compendium Tanis, il tuo test trova il tempo che trova... C'è modo e modo di giocare un druido, mago e chierico. Ad esempio introduci celerity ed il mago ha vinto.
Gatto Bardo Inviato 25 Agosto 2010 Segnala Inviato 25 Agosto 2010 le build erano preparate per essere standard, non per essere combattute specificamente contro altri incantatori, perciò i talenti e gli incantesimi scelti/preparati erano standard, non specifici...l'arena era piana senza nessun particolare... Se l'arena era piatta senza niente all'infuori dei confini era un'arena "di parte" dove vince chi ha la gittata più lunga. In uno scenario devono sempre esserci possibili ostacoli alla visuale: colonne, tavoli da rovesciare, muri, cataste di roba, tendoni e quant'altro; perchè il combattimento deve essere tattico, non una serie di tiri limitati ai ts e ai danni. Proprio perchè ogni classe ha le sue peculiarità (anche le diverse classi di incantatori) che devono essere sfruttate a fondo. Per citare l'esempio pochi post più in alto del monaco che si nasconde. Il monaco avrà sicuramente un grande vantaggio, ma il mago può lanciare uno dei suoi incantesimi di divinazione per trovarlo e non essere colto alla sprovvista dal suo palmo tremante. Questo tanto per fare un esempio ma la lista di situazioni può aumentare. Il mago quindi non avrà bisogno solamente di incanteimi per pomparsi e per fare danni, ma dovrà anche memorizzare altre cosucce di utilità che gli ruberanno spazio a scapito dei potenziali danni...
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