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comment_688788

Dipende se è ottimizzato per trarre un grande danno da attacco poderoso (e i conseguenti talenti onde ottimizzare la carica) o se è una classe ToB. Altrimenti non ne sarei così sicuro, specie se non sono in corpo a corpo.

Il problema del guerriero è che è dpendente dagli oggetti magici per fronteggiare un caster, e un mago può "spegnerli" tutti.

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    Leggendo i post ho visto che vi siete dimenticati un piccolo ma essenziale incantesimo contro la lotta... Se inizia il mago e si casta libertà di movimento, in lotta non lo prendi più... Oppure che lo

comment_688796

  aledella98 ha detto:
Dipende se è ottimizzato per trarre un grande danno da attacco poderoso (e i conseguenti talenti onde ottimizzare la carica) o se è una classe ToB.

Non necessariamente, basta che riesca a fare un attacco completo.

Un normale Guerriero di 20 con melee weapon mastery e Weapon Supremacy con lo Spadone e FOR 26 (16 base, 5 tomo e 5 livello) ha un attacco completo senza oggetti magici da:

32/27/22/17

con un +5 da piazzare a piacimento su uno dei tre iterativi (presumibilmente l'ultimo)

Ogni attacco infligge, di base, 2d6+12+6=25

Il Mago dentro il Cam probabilmente avrà COS 14 se è ben piazzato e una CA di 12 se era ben messo dall'inizio.

Armatura no, e bonus magici no.

Quindi il Guerriero può sottrarre 12 punti per il Poderoso, aggiungere Weapon Supremacy all'ultimo colpo e colpire sempre con 2

Per un totale di 4 attacchi da 49 danni che entrano al 100% (la miss chance è controbilanciata dal critico, fortificazione non funziona nel CaM)

Ovvero 196 danni.

Senza contare che potrebbe fare di più e abbassare ancora il TpC, sfruttando l'opzione di weapon Supremacy di fargli prendere 10 dove opportuno.

Ad esempio se usasse Poderoso a 15, avrebbe

17/12/12(col+5)/2(prende10)

Gli attacchi entrano tutti per forza, ciascuno fa 59 danni, totale 236

I PF del Mago sono 4+19d4+(2x20)=91

Anche con COS iniziale 16 e Tomo +5, avrebbe 4+19d4+(5x20)=171

Se non ha Assaltare può sempre tentare una prova di Lotta con un bonus di +28 e prendersi tutto il tempo necessario a finire il lavoro

E' impossibile che il Mago sopravviva.

comment_688810

Il problema è arrivare a fare il completo

Comunque ci dimentichiamo della disgiunzione dell'amico mordy che è ottima in casi di emergenza come questi

comment_688813

  aledella98 ha detto:
Il problema è arrivare a fare il completo

Di problemi ce ne sono tanti, e tante sono le soluzioni possibili.

Se non ha Assaltare può entrare in Lotta, col talento ha un bonus di +32 (28 senza) la vedo grigia per il caster, che non può avvalersi di Libertà di Movimento.

Altrimenti, Assaltare è facile da ottenere

Barbaro2/Guerriero18 è una build semplice ed efficiente che aggira il problema.

Warblade e Swordsage possono fare uso di Pouncing Charge.

Un Catfolk può fare uso di Catfolk Pounce.

Un Singh Rager può usare Assaltare

Se no, ci sono talenti come Heroic Surge per muoversi senza spendere azioni, o per fare attacchi aggiuntivi

La Disgiunzione è una soluzione che funziona una volta su 5 al livello 20. Meglio di niente, ok.

comment_688816

Sì, ma stiamo sempre partendo dal presupposto che il combattente possa raggiungere il mago in un singolo round, il che non è sempre così scontato, specie se il mago vola

comment_688819

  aledella98 ha detto:
Sì, ma stiamo sempre partendo dal presupposto che il combattente possa raggiungere il mago in un singolo round, il che non è sempre così scontato, specie se il mago vola

Già detto:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/34677-Come-neutralizzare-un-incantatore?p=1090832&viewfull=1#post1090832

Il punto è che tutto questo non ha molto senso perché:

http://www.dragonslair.it/forum/threads/34677-Come-neutralizzare-un-incantatore?p=1090823&viewfull=1#post1090823

Non è possibile fare un paragone in questo senso. Per tutti i problemi c'è una soluzione di risposta, il problema è: quante e quali ha il pg a disposizione in quel momento?

il Mago è avvantaggiato, non ci piove. sarebbe assurdo dire il contrario.

E' invincibile? questo no

comment_688821

Il guerriero vola per capacità straordinaria, il mago non può? Bisogna dare ai pg le stesse opportunità, e su una capacità straordinaria come le ali potrà sempre contare

comment_688824

  aledella98 ha detto:
Il guerriero vola per capacità straordinaria, il mago non può? Bisogna dare ai pg le stesse opportunità, e su una capacità straordinaria come le ali potrà sempre contare

A parte che difficilmente un Mago spenderà denaro o (peggio) livelli per procurarsi delle ali quando sa di potersi lanciare l'incantesimo, certo che il mago ha a disposizione le stesse cose del Guerriero, ma il punto non era quello.

Io non sto cercando di dimostrare che sia facile battere un Mago, sto dicendo che nessun Mago può essere preparato per tutto.

L'esempio più classico è l'omicidio silenzioso durante il sonno, per dirne una.

Non è che sia impossibile prepararsi anche contro questa eventualità, eh. Ma quanti lo fanno? E quante risorse devi spendere per prepararti contro tutto?

Insomma una cosa è il potenziale, un'altra è il potenziale applicato.

comment_688836

E non dimentichiamo che un combattente può limitarsi ad usare frecce avvelenate standosene ben distante, magari con un veleno debilitante che si limita a ridurre la forza del mago, così da potersi avvicinare per finirlo senza problemi quando sarà paralizzato (cosa che funziona molto meglio in Pathfinder, visto che i veleni durano un sacco e le dosi sono cumulative e aumentano la CD dei TS)...

Un mago volante è un bersaglio perfetto, tra l'altro, perchè è completamente allo scoperto, mentre gli arcieri a terra possono godere di copertura e occultamento dalle magie del mago... In una situazione simile ci ho quasi accoppato il mago di un mio giocatore, che era volante e invisibile (invisibilità superiore), ma non aveva considerato che castare catena di fulmini lo avrebbe fatto rilevare: anche contando il 50% di mancare, le frecce arrivate nel suo spazio furono talmente tante che si trovò da pieni pf a 3 pf in un istante... Il tutto con degli orchi guerrieri con 10 livelli di meno e con normali archi potenti, nemmeno perfetti... Se anche una sola freccia in più avesse colpito, sarebbe morto miseramente, vista la sua costituzione non eccelsa e l'impossibilità per i suoi alleati di capire che era morente da qualche parte, visto che era invisibile: avrebbero trovato il suo cadavere crivellato a fine combattimento...

comment_688837

  Mad Master ha detto:
E non dimentichiamo che un combattente può limitarsi ad usare frecce avvelenate standosene ben distante... gli arcieri a terra possono godere di copertura e occultamento

E di nascondigli. Darkstalker non ha prerequisiti, quindi anche evocando creature particolari trovarti può essere difficile.

comment_688842

c'è anche un altro dettaglio, prendiamo ad esempio un mago di 20° livello con un intelligenza di 22 ha 4 slot per gli incantesimi di 7-8-9 livello, 5 di 3-4-5-6 livello e 6 di 1 e 2 puoi farglieli consumare e negargli la fuga

comment_688848

Un mago di 20° con 22 in Intelligenza? Facciamo una base di 16, che già è strano, le base nella maggior parte delle volte con 18 o 20 con i modificatori razziali. Poi facciamo 16 + 6 (fascia dell'intelletto) + 5 tomo + 5 incremento = 32.

Poi a essere preciso il mago a sì pochi slot, ma non è che arrivati a castare incantesimi di 9° si schifano quelli di 8° o di 7°.

comment_688855

Io più leggo certe risposte e più credo di giocare un altro D&D :D Vorrei proprio esserci a una di queste fantomatiche sessioni dove il mago sa tutto, può tutto ed è preparato a tutto...

Intelligenza 32? :P Il mio mago a livello 17 ha intelligenza 20 con 4 incrementi...

comment_688859

Intelligenza 20 è davvero pochissimo: al 17 dovresti avere già almeno la fascia +6, con quante intelligenza sei partito? 14? Mi pare strano

comment_688865

  aledella98 ha detto:
Intelligenza 20 è davvero pochissimo: al 17 dovresti avere già almeno la fascia +6, con quante intelligenza sei partito? 14? Mi pare strano

Nel mondo reale in cui si gioca davvero, tomi e fasce non le si compra al mercato e spesso non si hanno i mesi di tempo di gioco o i fondi necessari per crearseli da soli, soprattutto se si parte dal 1° livello e si deve contare solo su quanto si guadagna in gioco e non sulla ricchezza di partenza per i personaggi di livello superiore...

Allarme può essere disarmato come qualsiasi trappola magica (o fatto scattare mandando un animale nella zona protetta, salvo poi rimanere in agguato per vedere che fa il mago), mentre il trucco della corda non protegge da nemici in agguato e in attesa di sotto...

comment_688866

Elfo venerabile.

Intelligenza di partenza 23. Sufficit?

E nel mondo reale in cui gli oggetti magici costano e non hai tempo di prepararti quanti combattenti in grado di eliminare ogni incantatore esistono?

No perché se allora si tira la cinghia sugli oggetti magici quello che ci perde è il guerriero.

Ok, arrivi sotto al trucco della corda, il mago si sveglia e ti vede. Ora è riposato e può preparare tutti i suoi begli incantesimi necessari a distruggerti e fuggire.

Inoltre, chi dice che trucco della corda debba essere lanciato a livello del suolo? Volare a, chessò, 50m d'altezza, casto trucco della corda, ho il mio bello spazio extradimensionale invisibile, bello alto dal suolo.

Me lo dispellano? Va bene tutto, ma se non ho nemmeno un anello di caduta morbida...

comment_688867

Il guerriero ti scuoia anche con un coltellino arrugginito (e non solo il guerriero, guarda che può farti un halfling ladro con quello stesso coltellino)... Può avere qualche difficoltà solo con draghi e demoni potenti, non certo con maghi emaciati o fanatici religiosi...

E ovviamente il mago elfo venerabile non è solo emaciato... E' un cataplasma che muore per un soffio di vento e probabilmente non riesce a sollevare nemmeno il peso del suo libro degli incantesimi...

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