The Nemesis Inviata 26 Febbraio 2010 Segnala Inviata 26 Febbraio 2010 Salve a tutti. Con un mio vecchio gruppo di gioco di D&D stavamo organizzando una campagna ambientata nell'ormai celeberrima Terra di Mezzo. I 3 (o forse 4) giocatori vestiranno i panni di 3 (o 4) eroi del bene, che dovranno giocare il proprio ruolo nella sconfitta di Sauron e la liberazione della Terra di Mezzo dal male. I loro personaggi faranno parte della compagnia dell'anello, ma non necessariamente sostituendo alcuni degli originali, e la storia non sarà sicuramente un semplice "Ctrl+C, Ctrl+V" di quella del romanzo Tolkeniano, ma verrà totalmente modificata in base alle loro azioni. D'altronde, aggiungere attori principali ad uno spettacolo non può non cambiarne il copione... Ma il fulcro di questo topic sono le seguenti richieste: - Qualcuno di voi ha mai giocato un'avventura basata sulla storia del Signore degli Anelli? - Che linee di avventura avete seguito? - Che PG e PNG avete introdotto? - Che statistiche avete usato? - Che livello base avete usato? - Che limitazioni avete adottato? - C'è una fonte da cui possa prender spunto in maniera più agevole che creare dei personaggi Ex novo con i dati dei manuali?
Mad Master Inviato 26 Febbraio 2010 Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 D&D pesca pesantemente dal SdA per le razze e le classi base, anche se questa cosa era più evidente nelle edizioni passate... Posso darti, in base alle mie esperienze, dei suggerimenti su come sistemare le razze e le classi... Come razze giocanti ci sono solo umani, elfi, nani e halfling (hobbit)... Di mezzelfi ce n'è uno solo ed è la principessa di Gran Burrone, Arwen, mentre i mezzorchi sono gli uruk-hai... Razze nemiche e di PNG sono gli ent (puoi usare come base i treant di D&D) e le versioni corrotte da Melkor delle razze base: orchetti (elfi corrotti), goblin (nani corrotti), uruk-hai (incroci magici tra umani e orchetti creati da Saruman) e troll (ent corrotti)... Ci sono poi i sudroni, degli umani mercenari alleati di Sauron... I troll, comunque, non sono come quelli di D&D, ma somigliano di più a dei giganti molto coriacei e duri a morire e con una forza spaventosa... Come classi ci sono di sicuro guerrieri, ladri, marescialli e ranger (tradotti con raminghi nella versione italiana), anche se di questi ultimi servirebbe una versione non magica o con delle magie molto meno appariscenti... Gli Stregoni della Terra di Mezzo dovrebbero funzionare più o meno come maghi, se si esclude che il loro potere si manifesta tramite il bastone e non la preparazione di magie da un libro, ma in realtà si tratterebbe di semidei incarnatisi per combattere Sauron (dei maiar come lui, che è un maia della terra corrotto)... Non ci sono chierici nè organizzazioni religiose, anche se forse un posto per la classe del guaritore ci potrebbe stare, anche lui con magia molto meno appariscente (la nipote di Theoden, Eowyn, mi pare avesse capacità guaritrici strabilianti)... Tra le creature più vicine alla magia ci potrebbe essere qualche stregone (in pratica giusto elfi e spettri dell'anello), anche questi con poteri molto meno appariscenti di quelli di D&D... Tra gli elfi e gli ent ci potrebbe essere qualche druido (anche qui ridimensionando la magia), i barbari si trovano fra gli uomini selvaggi delle montagne e forse ci potrebbe stare la classe del knight del PHB2 tra i rohirrim e gli uomini di Minas Tirith, ma il resto delle classi non esiste nella Terra di Mezzo (niente bardi, chierici, monaci, paladini e classi nuove)... Quanto ai mostri, non se ne vedono molti nella trilogia... Oltre ai suddetti troll e spettri dell'anello, si vedono i warg (worg in D&D e Mannari nell'edizione italiana), le cavalcature volanti degli spettri, le wraith che Aragorn "arroula" per la battaglia di Minas Tirith, l'albero cannibale della palude, il mostro del lago alle porte di Moria, il ragno mostro Shelob e gli olifanti dei sudroni... Il balrog di Moria non lo considero, visto che si tratta di un maia del fuoco corrotto e quindi di un semidio che solo un altro semidio è in grado di affrontare (vedi Gandalf, che tecnicamente è un maia dell'aria)... Dalla parte dei buoni ci sono le aquile giganti e i signori dei cavalli (come Ombromanto)...
zadek Inviato 26 Febbraio 2010 Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 guarda io di sicuro metterei la magia molto bassa, in giro per il mondo,nel senso che i maghi o stregoni sono molto pochi e quelli potenti sono rarissimi,poi toglierei il chierico che non centra niente con il signore degli anelli(almeno cosi mi sembra magari mi sbaglio xD).
The Nemesis Inviato 26 Febbraio 2010 Autore Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 Infatti io avevo pensato di sistemarla più o meno così: Razze selezionabili - umani, elfi, mezzelfi, halfling, nani; Classi selezionabili - stregone, guerriero, ranger, scout, cavaliere, druido, ladro, rodomonte, ladro, (forse rodomonte e bardo). Classi di prestigio - Signore dei cieli (Libro delle imprese eroiche), Sentinella dei cieli del mare lunare (Campioni del valore), Bloodhound (Perfetto avventuriero), Mago incantadaga (Perfetto avventuriero), Mago incantaspade (Perfetto avventuriero), Esemplare (Perfetto avventuriero), Highland Stalker (Perfetto avventuriero), Maester(Perfetto avventuriero), Spymaster (Perfetto avventuriero), Streetfighter (Perfetto avventuriero), Tempesta (Perfetto avventuriero), Ladro-acrobata (Perfetto avventuriero), Virtuoso (Perfetto avventuriero), Cavaliere delle pianure selvagge (Perfetto avventuriero), Argent Savant (Perfetto arcanista), Iniziato dei sette veli (Perfetto arcanista), Mago dell'ordine arcano (Perfetto arcanista), Sublime Chord (Perfetto arcanista), Cercatore della canzone (Perfetto arcanista), Lirista traumaturgo (Perfetto mago), Cantaspada (Perfetto combattente), Cavaliere (Perfetto combattente), Darkwood stalker (Perfetto combattente), Halfling outrider (Perfetto combattente), Lama invisibile (Perfetto combattente), Cavaliere protettore (Perfetto combattente), Maestro lanciatore (Perfetto combattente), Iniziato del'ordine dell'arco (Perfetto combattente), War chanter (Perfetto combattente), Duellante (Guida del Dungeon Master), Difensore nanico (Guida del Dungeon Master), Eldritch knight (Guida del Dungeon Master), Camminatore dell'orizzonte (Guida del Dungeon Master), Leader leggendario (Eroi di battaglia), Guardia magica di Silverymoon (Guida del giocatore a Faerun), Spezzaorda (Marche d'argento), Cavaliere errante di Silverymoon (Marche d'argento), Peerless archer (Marche d'argento), Scout selvaggio (Marche d'argento), Cavalcagrifoni di Aglarond (Irraggiungibile Est). Come avversari avevo pensato a: - Goblin (orchetti), Goblin corrotti (orchetti di Mordor), Orco (Uruk-Hai), Balor (Balrog ), Troll delle caverne (omonimo), Troll di montagna (omonimo), Troll da guerra (uguale, ma sostituisco l'arma con un mazzafrusto grande), Nazgul (drago ululante di età almeno molto giovane), Spettro dell'anello (guerriero umano, con l'archetipo Maledetto) Bocca di Sauron (com il precedente, ma con l'archetipo Non-morto evoluto), Olifanti (elefanti con l'archetipo Titanico), Warg (come i worg), Shelob e progenie (ragni delle caverne, non se ne esce) Come alleati avevo pensato a: Cavalieri di Rohan (cavalieri di livello X), guerrieri di Gondor (guerrieri di livello X), raminghi (scout di livello X, o ranger con la variante senza incantesimi), Guerrieri nanici (guerrieri di X livello), Ent (treant con DV avanzati), driadi (come tali...), Guerrieri elfici (guerrieri livello X, scout livello Y), esercito fantasma (disponibile solo in rari casi, ma comunque dei wraith). Per ora non so ancora a che livello impostare la campagna, e per questo molti parametri sono ancora variabili... Accetto molto volentieri altri suggerimenti
Demerzel Inviato 26 Febbraio 2010 Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 Le cavalcature dei Nazgul mi ricordano lo Yrthak, questo. Magari con l'archetipo Creatura immonda. L'archetipo Creatura titanica non è adatto a creare gli Olifanti, dato che è applicabile a creature di taglia Media o inferiore (e poi porta la taglia a Mastodontica, mentre credo sia più adatta Colossale). Ti consiglierei di prendere l'Elefante crudele (MM2) come base e aumentargli i DV (o anche solo la taglia, se preferisci). Magari puoi aggiungerci l'archetipo Bestia da guerra (sempre MM2).
Mad Master Inviato 26 Febbraio 2010 Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 il rodomonte e il bardo non ce li vedo proprio in un'ambientazione Tolkeniana... Troppo vichinga e troppo poco guascona per simili figure... Lo scout me l'ero dimenticato... Le classi di prestigio dovresti proprio fartele tu... Nessuna di quelle presenti in 3.x sono adatte alla Terra di Mezzo, che tra l'altro non ne prevede molte (praticamente tutti i personaggi dei romanzi sono gli archetipi di D&D)... Poi vorrei chiedere: perchè usare i goblin per fare gli orchetti (orc in inglese) quando devi usarli per fare i goblin (i nani corrotti) e hai già gli orchetti fatti (gli orc del MM)? Anche i servi dell'anello andrebbero creati di sana pianta, visto che sono incorporei, esistono sul piano etereo e perdono i poteri alla luce del sole...
Demerzel Inviato 26 Febbraio 2010 Segnala Inviato 26 Febbraio 2010 Creatura spettrale (Savage species) potrebbe andare bene per i Nazgul: incorporei, risucchio di energia e creare progenie (la lama morgul non aveva un effetto simile?), aura innaturale (gli animali percepiscono la sua malvagità) e debolezza alla luce solare (non possono attaccare e ottengono solo azioni parziali). O meglio ancora il Wraith (archetipo sempre da Savage species). Come la Creatura spettrale ma ha risucchio di costituzione invece che di energia.
Redalon Inviato 27 Febbraio 2010 Segnala Inviato 27 Febbraio 2010 Sono d'accordo con Demerzel sui nazgul; però secondo me andrebbero meglio i drachi abissali (draconomicon) magari con l'archetipo immondo.
The Nemesis Inviato 27 Febbraio 2010 Autore Segnala Inviato 27 Febbraio 2010 Sono d'accordo con Demerzel sui nazgul; però secondo me andrebbero meglio i drachi abissali (draconomicon) magari con l'archetipo immondo. Io suggerivo i draghi ululanti per via dello stridìo della cavalcatura
joker92 Inviato 28 Febbraio 2010 Segnala Inviato 28 Febbraio 2010 secondo me le cavalcature dei nazgul sono viverne poi puoi aumentare i DV o metterci sù qualche archetipo
FeAnPi Inviato 28 Febbraio 2010 Segnala Inviato 28 Febbraio 2010 Riguardo ai mezzelfi, io li userei per distinguere gli eredi di Numenor dagli altri umani: Elrond "mezzelfo", scegliendo di vivere come elfo, ha ottenuto tutte le peculiarità dei suoi ascendenti immortali. Di contro, se non erro nel Silmarillion, Tolkien dice che Elros scegliendo di contare come un umano ebbe una vita più lunga, così come i suoi discendenti. In conclusione, un figlio di elfi e umani, quantomeno entro la 2^ generazione "mista", dovrebbe avere la possibilità di scegliere se contare come immortale (elfo) o come mortale (umano). Altra cosa da fare è rivedere gli elfi; non escluderei neppure di lepparli. Dovrebbero avere immortalità, nessuna penalità alla costituzione e anzi bonus alle caratteristiche mentali, ma dovrebbero anche essere vincolati alle ere, diventando più deboli man mano che esse trascorrono.
Ghon Inviato 28 Febbraio 2010 Segnala Inviato 28 Febbraio 2010 secondo me le cavalcature dei nazgul sono viverne poi puoi aumentare i DV o metterci sù qualche archetipo Anche il Drago delle Profondità (Mostri di Faerùn) potrebbe andarci vicino come aspetto.
Dendaron Inviato 28 Febbraio 2010 Segnala Inviato 28 Febbraio 2010 Classi selezionabili - stregone, guerriero, ranger, scout, cavaliere, druido, ladro, rodomonte, ladro, (forse rodomonte e bardo). Classi di prestigio - Signore dei cieli (Libro delle imprese eroiche), Sentinella dei cieli del mare lunare (Campioni del valore), Bloodhound (Perfetto avventuriero), Mago incantadaga (Perfetto avventuriero), Mago incantaspade (Perfetto avventuriero), Esemplare (Perfetto avventuriero), Highland Stalker (Perfetto avventuriero), Maester(Perfetto avventuriero), Spymaster (Perfetto avventuriero), Streetfighter (Perfetto avventuriero), Tempesta (Perfetto avventuriero), Ladro-acrobata (Perfetto avventuriero), Virtuoso (Perfetto avventuriero), Cavaliere delle pianure selvagge (Perfetto avventuriero), Argent Savant (Perfetto arcanista), Iniziato dei sette veli (Perfetto arcanista), Mago dell'ordine arcano (Perfetto arcanista), Sublime Chord (Perfetto arcanista), Cercatore della canzone (Perfetto arcanista), Lirista traumaturgo (Perfetto mago), Cantaspada (Perfetto combattente), Cavaliere (Perfetto combattente), Darkwood stalker (Perfetto combattente), Halfling outrider (Perfetto combattente), Lama invisibile (Perfetto combattente), Cavaliere protettore (Perfetto combattente), Maestro lanciatore (Perfetto combattente), Iniziato del'ordine dell'arco (Perfetto combattente), War chanter (Perfetto combattente), Duellante (Guida del Dungeon Master), Difensore nanico (Guida del Dungeon Master), Eldritch knight (Guida del Dungeon Master), Camminatore dell'orizzonte (Guida del Dungeon Master), Leader leggendario (Eroi di battaglia), Guardia magica di Silverymoon (Guida del giocatore a Faerun), Spezzaorda (Marche d'argento), Cavaliere errante di Silverymoon (Marche d'argento), Peerless archer (Marche d'argento), Scout selvaggio (Marche d'argento), Cavalcagrifoni di Aglarond (Irraggiungibile Est). Accetto molto volentieri altri suggerimenti Credo che nel LOTR non ci sia niente di tutto ciò purtroppo...i personaggi sono tutti facilmente riconducibili alle sole classi base e forse a qualche cdp (per esempio mi viene in mente il cavaliere mistico per Gandalf) altre possono essere adattate. Inoltre direi che la magia deve essere una cosa più unica che rara e i maghi pochissimi, considerando che Gandalf è un semidio e assieme a Saruman e Radagast gli incantatori si contano sulle dita di una mano...
Mad Master Inviato 28 Febbraio 2010 Segnala Inviato 28 Febbraio 2010 Di sicuro tutti gli usufruitori di magia o sono divinità (come gli stregoni, il balrog e Sauron) o sono immortali antichissimi (come Elrond e Galadriel)... E c'è anche da considerare che il più giovane degli elfi probabilmente avrebbe potuto vedere estinguere i dinosauri, se fosse vissuto sulla Terra... Questo sconsiglierebbe vivamente di far giocare elfi e maghi ai giocatori...
Ji ji Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 Hai due possibilità. 1 - cambi radicalmente l'approccio rispetto al classico D&D 2 - giochi una campagna ambientata in un surrogato della Terra di Mezzo, che con Tolkien non avrà nulla a che fare (e a questo punto non ne vale neanche la pena). A cosa mi riferisco con il primo punto? Prima di tutto le razze. Elfi e uomini non possono avere la stessa "potenza", un elfo è enormemente più forte, agile, resistente, saggio e carismatico di un umano. Giusto un numenoreano potrebbe avvicinarsi vagamente alla loro gloria. Poi i mezzelfi. I mezzelfi sono Elrond, Elros, Dior, Earendil, Elwing e basta. Non sono una razza, sono le uniche unioni di priminati e mortali. Pensare quindi di fare elfi e mezzelfi è una cosa di una tristezza assurda. Così come è tristissimo immaginare un Iniziato dei Sette Veli o un Cavalcagrifoni. Quali grifoni? E non voglio neanche immaginare Gandalf che lancia Sfera Prismatica, mi viene da piangere. Quindi, l'unico modo per rendere sensata una cosa del genere è fare personaggi di livelli differenti (anche in modo netto), eliminare tre quarti degli incantesimi, ripensare le razze (un elfo, come minimo, dovrebbe avere un +6 a tutte le caratteristiche). Cambiare proprio mentalità dal D&D standard.
Mad Master Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 (un elfo, come minimo, dovrebbe avere un +6 a tutte le caratteristiche) Sì, ma non derivati dalla razza, bensì dai livelli di classe... Milioni di anni di avventure ed esperienza = più livelli delle normali divinità di D&D... Non crederete mica che quel frocetto platinato di Legolas facesse quelle evoluzioni perchè più forte, più figo, eccetera, vero? E' solo che quando uno ha 100 volte più livelli degli altri... D'altronde gli elfi di Tolkien sono più aggraziati e percettivi degli uomini, ma più piccoli e gracilini... Proprio come quelli di D&D...
Ji ji Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 D'altronde gli elfi di Tolkien sono più aggraziati e percettivi degli uomini, ma più piccoli e gracilini... Proprio come quelli di D&D... Mi sa che abbiamo letto Tolkien diversi Gli elfi di Tolkien sono, dichiaratamente, più alti, più forti, infinitamente più resistenti, più tutto, a cominciare da Legolas.
FeAnPi Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 Gli elfi di Tolkien "decadono" fino a diventare la leggenda della contemporaneità con il progredire dell'era degli uomini. Ma, fino alla sconfitta di Sauron, danno comunque punti agli umani in tutti i campi.
Ji ji Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 Gli elfi di Tolkien "decadono" fino a diventare la leggenda della contemporaneità con il progredire dell'era degli uomini. Questo è vero soprattutto nella prima versione dei miti tolkieniani, con Tol Eressea identificata con la Gran Bretagna e gli elfi che diventano piccoli ed evanescenti come il Piccolo Popolo del folklore nordico.
FeAnPi Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Inviato 1 Marzo 2010 Chiaramente... il problema di quando un autore muore prima di aver finito di perfezionare la propria opera è che non si sa mai cosa sia "ufficiale" e cosa non lo sia più.
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