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Inviata

Orko kapoguerra con kela 85

10 kapi 245

(2 kombiarma, 1 palo, 1 kela,

1 zpakka grozzo)

1 karro da guerra 90

12 ragazzi 127

(zpara grozzo,zpara mizzili,

kapo con kela e palo)

1 kamion 35

12 ragazzi 122

(2 zpara grozzo, kapo con kela

e palo)

1 kamion 35

30 ragazzi 220

(1 kapo con kela e palo)

20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

3 megakapi 120

10 sciakalli 150

10 razzaltatori 155

(1 kapo con kela)

3 buggy guerra 120

3 orkotteri 135

3 lattine azzazzine 120

totale 1839


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Principali partecipanti

Inviato

Orko kapoguerra con kela 85

10 kapi 245

(2 kombiarma, 1 palo, 1 kela,

1 zpakka grozzo)

1 karro da guerra 90

12 ragazzi 127

(zpara grozzo,zpara mizzili,

kapo con kela e palo)

1 kamion 35

12 ragazzi 122

(2 zpara grozzo, kapo con kela

e palo)

1 kamion 35

30 ragazzi 220

(1 kapo con kela e palo)

20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

3 megakapi 120

10 sciakalli 150

10 razzaltatori 155

(1 kapo con kela)

3 buggy guerra 120

3 orkotteri 135

3 lattine azzazzine 120

totale 1839

Mi piace molto la direzione che sta prendendo la tua lista:

1 nucleo centrale a piedi

1 nucleo veloce su trasporti

sezione anticarro parecchio corposa

Non ti dirò mai metti quest'unità o togli quell'altra perchè ognuno ha il suo modo di giocare però commenterò e ti darò consigli su come migliorare le unità che hai già messo.

3 megakapi: senza nessuna forma di trasporto in corpo a corpo non ci arriveranno mai, o meglio: ci arriverà molto prima tutto il resto...

karro da guerra: mettigli almeno 2 grandi zpara. La loro utilità non sta nello sparare ma nell'evitare che il primo risultato "arma distrutta" si trasformi in "immobilizzato"

anke dei grot riggers (le kakkole che al 4+ lo fanno muovere di nuovo) per soli 5 punti in più sono un ottimo investimento.

Non ti propongo altre opzioni per tenerlo basso in punti...

3 orkotteri: alla prima casualità sei già costretto a fare un test di morale al 7. se come ho capito possiedi 2 scatole di Egressus Ater prova a giocarne 5 così ti devono fare 2 morti prima di dover testare

10 kapi: almeno almeno il mediko! dare il 4+ per insensibili al dolore è la migliore assicurazione su cui tu possa investire per mantenere in vita i tuoi kapi. Non ti dico nemmeno di comprarti il modello di Grotsnik, modifica un poco uno dei capi e avrai sicuramente un mediko molto credibile..

se poi li fai anche tutti cyborki...

Ragazzi: ogni 10 ragazzi un'arma pesante: Non puoi dare 2 armi pesanti ai tuoi ragazzi nei kamion perchè sono solo 12. Dovendo scegliere quale ti sconsiglio i mizzili ed ecco il perchè:

i tuoi ragazzi devono assaltare quello a cui hanno sparato (regolamento)

Se spari a della truppa i mizzili sono sprecati

Se spari ad un carro poi puoi assaltare solo il carro

sparano un solo colpo a BS2 mentre le grandi zpara costano la metà e ne sparano 3

i mizzili mettili su orkotteri e/o Buggy dove sono anche binati

10 razzaltatori: sono pochi... veramente pochi. Soprattutto perchè saranno i primi ad impattare col nemico. Non ha senso farli attaccare in profondità perchè non potranno assaltare. Se li schieri in campo saranno bersaglio numero 1 insieme ai tuoi trasporti. Che fare?

schierali categoricamente nascosti dietro ai kamion o al karro: l'unico modo per tenerli in vita è non dare all'avversario alcuna linea di vista fino al turno in cui carichi.

cosa mi piace molto:

Kapo + palo + Kela per OGNI unità di ragazzi

3 lattine low cost

3 buggy/orkotteri: mizzili binati sui fianchi/retro dei corazzati

kakkole: per fare di tutto di più

Kapoguerra: gli serve solo una kela per fare parecchio male a tutto e non farti piangere quando inevitabilmente ci lascia le penne

10 sciakalli: DAKKADAKKADAKKA!!!

Inviato

Sono contento che la lista ti piaccia (ho avuto dei buoni consigli..).

In realta' ho un scatola sola di egressus, più' qualche acquisto successivo e il grosso ancora da fare.

Nel w.e. Rivedo la lista, perche' ho bisogno di punti: mi sa tanto che togliero' i razzaltatori.

Alla prossima!

Inviato

Sono contento che la lista ti piaccia (ho avuto dei buoni consigli..).

In realta' ho un scatola sola di egressus, più' qualche acquisto successivo e il grosso ancora da fare.

Nel w.e. Rivedo la lista, perche' ho bisogno di punti: mi sa tanto che togliero' i razzaltatori.

Alla prossima!

non scartare a priori Ghazgull. è vero, sono tantissimi punti ma hai anche 2 gran bei vantaggi tattici:

1° grande waagh: hai praticamente garanzia di assalto al secondo turno:

primo turno: muovi 6 e corri.

secondo turno: muovi di 6 waaghi di 6 e assalti di 6

stiamo parlando di 24+1d6 arco di carica al secondo turno.

mi potresti dire: senza grande waagh ho cmq 18+2d6 raggio di carica

magari in corpo a corpo ci arrivo cmq al secondo turno

e se il nemico schiera più indietro?

e se perdi i ragazzi in prima linea?

e se hai del terreno che ti rallenta?

e se vuoi ripararti in del terreno per avere tiri copertura?

e se schieri delle caccole davanti ai ragazzi per cui questi non sono più a 24 dal nemico?

rischi di dover aspettare un'altro turno. ovvero un ulteriore turno in cui il tuo avversario ti lancerà pure le padelle per tenerti lontano

inoltre avere la grande waagh ti permette di coprire al secondo turno 18 pollici.

-eh va beh l'hai già detto, e con ciò? con ciò copri in un solo turno la distanza più letale per i tuoi ragazzi: i 12 pollici delle armi a raffica

2°vantaggio: tutte le unità sono senza paura per la durata della waagh

supponiamo che la tua prima ondata di ragazzi viene decimata di brutto

o stai giocando tanti ragazzi su kamion e ne perdi un paio.

ghazgull ti garantisce che per quanto pochi, se non stanno già scappando, restano "senza paura"

(se perdi un corpo a corpo ma ti rimane anche 1 solo orko per tenere occupata la squadra avversaria durante il turno di fuoco del tuo avversario sei il vicnitore morale del combattimento!!)

Non ti dico di usarlo ma semplicemente di non scartarlo a priori (oltretutto il modello ce l'hai ed è dannatamente figo!!)

Inviato

La questione di Ghazgkull è sicuramente da ponderare bene.

Intanto ho seguito i tuoi consigli, realizzando un zegaozza molto interessante e a costo zero quattro sciakalli da manuale.

Sai cosa non mi convince molto? La parte da attacco rapido dell'armata.

Mi spiego: di orkotteri ne ho solo tre, e ho visto che in commercio ci sono solo quelli metallici che eviterei (non amo particolarmente i kit metallici). A questo punto o trovo su e-bay un altro po' di orkotteri stile Egressus.. o li scarto.

Poi, non è che con tre buggy da guerra corro lo stesso rischio? Intendo, che alla prima perdita devo fare l test di disciplina?

In tal caso cosa potrei mettere in alternativa? Una bella banda di motociklisti?

Il resto dell'armata lo consoliderei più o meno così, aggiungendo il karro ai megakapi eventualmente.

Certo che l'idea di aggiungere un bel karro razziato è allettante!

Inviato

La questione di Ghazgkull è sicuramente da ponderare bene.

Intanto ho seguito i tuoi consigli, realizzando un zegaozza molto interessante e a costo zero quattro sciakalli da manuale.

Sai cosa non mi convince molto? La parte da attacco rapido dell'armata.

Mi spiego: di orkotteri ne ho solo tre, e ho visto che in commercio ci sono solo quelli metallici che eviterei (non amo particolarmente i kit metallici). A questo punto o trovo su e-bay un altro po' di orkotteri stile Egressus.. o li scarto.

Poi, non è che con tre buggy da guerra corro lo stesso rischio? Intendo, che alla prima perdita devo fare l test di disciplina?

In tal caso cosa potrei mettere in alternativa? Una bella banda di motociklisti?

Il resto dell'armata lo consoliderei più o meno così, aggiungendo il karro ai megakapi eventualmente.

Certo che l'idea di aggiungere un bel karro razziato è allettante!

Orkotteri:

Pro: sono scout!! sono moto!! possono assaltare in corpo a corpo, possono avere un tiro salvezza

Contro: vulnerabili a test di morale e alle armi morte istantanea +10 punti rispetto a Buggy

Buggy:

Pro: lanciarazzi meno costosi fra tutte le scelte possibili, veicoli, niente test morale,

contro: brutti modelli, veicoli

Come noterai ho messo veicoli sia fra i punti di forza che fra i difetti delle buggy:se non giochi altri veicoli ogni singola arma anticarro sarà diretta contro di loro. se giochi molti veicoli il tuo avversario avrà bersagli più orgenti o cmq forniranno copertura ai tuoi kamion. Buggy in quanto veicoli non devono mai effettuare test di morale (non hanno nemmeno un valore di Disciplina)

il vantaggio degli orkotteri è che puoi garantirti mizzili sul retro o sui fianchi dell'avversario fin dal primo turno!

(turbo boosti di 24 al turno 0 grazie alla regola scout, poi muovi altri 12 e spari i tuoi bei mizzili binati.)

preferisco orkotteri ma forse solo perchè i modelli per le buggy sono troppo datati e non mi piacciono proprio. Non ti dovrebbe essere difficile reperire altri 2 orkotteri di egressus ater. Fra un pò te li tirano dietro!

Moto: modelli bellissimi e in assoluto unità troppo ****! sparano tantissimo e servono da pacco regalo per un kela sul retro dei corazzati.

Anche questa unità risente della scarsa disciplina orkesca ma il kapo con palo aiuta.

Posta delle foto delle tue conversioni che sono curioso!!

Inviato

Per le foto delle conversioni provvedo quanto prima.

Lista riveduta & corretta:

Orko kapoguerra kela e palo 90

6 kapi 195

(1 zegaozza, 2 kombiarma, 1 palo,

1 kela e 1 zpakkagrozzo)

imbarcati su karro guerra con 2 kannoni

e kakkole attrezziste 115

12 ragazzi con kapo con kela

e palo 112

imbarcati su kamion 35

12 ragazzi con kapo con kela e

palo 112

imbarcati su kamion 35

25 ragazzi, kapo con kela e palo 190

20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

9 sciakalli 135

3 lattine azzazzine (1 zkotta,

1 zpara grozzo, 1 zpara mizzili) 120

3 buggy con zparamizz.binati 105

5 orkotteri 235

10 motociklitzi, kapo con

palo e kela 290

1849 punti

E sul tavolo viene una bella distesa di pelleverde!

Inviato

Questo è il link alle immagini dei modelli modificati.

Le foto purtroppo nn sono granchè, perchè le ho prese con il telefonino e con luce nn proprio ottimale.

http://www.flickr.com/photos/32235073@N04/

Degli sciakalli ho voluto fotografare anche la parte posteriore, per far vedere la corazza dello zaino portamunizioni, ricavata (in base al principio orkesco che tutto si ricikla).. dagli sportelli laterali di un land speeder!

Inviato

Per le foto delle conversioni provvedo quanto prima.

Lista riveduta & corretta:

Orko kapoguerra kela e palo 90

secondo me dargli un tiro salvezza al 5+ lo aiuta parecchio

6 kapi 195

(1 zegaozza, 2 kombiarma, 1 palo,

1 kela e 1 zpakkagrozzo)

come kombiarma vale la pena investire solo sul lanciafiamme.. Ricorda di equipaggiare ognuno in modo diverso per sfruttare la suddivisione delle ferite!!

imbarcati su karro guerra con 2 kannoni

e kakkole attrezziste 115

non puoi dargli 2 kannoni. Togline uno e metti una grande zpara. armatura extra per trasformare uno stordito in uno scosso: qualunque cosa succede quel karro DEVE continuare a muoversi!!

12 ragazzi con kapo con kela

e palo 112

imbarcati su kamion 35

12 ragazzi con kapo con kela e

palo 112

imbarcati su kamion 35

25 ragazzi, kapo con kela e palo 190

20 kakkole con 2 allevazgorbi 80

9 sciakalli 135

3 lattine azzazzine (1 zkotta,

1 zpara grozzo, 1 zpara mizzili) 120

mi fai venire un dubbio:non bisogna equipaggiarle tutte e 3 nello stesso modo? (se le prendi come unità singola)ti consiglio: Zkotta,grotzooka o zpara grozzo. Hai già tantissimo anticarro nella tua lista e le lattine devono restare basse in punti

3 buggy con zparamizz.binati 105

5 orkotteri 235

10 motociklitzi, kapo con

palo e kela 290

questi potresti ridurli a 9. 8 moto e testi dopo 2 perdite. 9 moto e testi dopo 3 perdite. 10 moto non ti cambiano nulla sul morale ma dal momento che devi comprarle a botte di 3 ti ritrovi con 2 moto inutilizzate XD

1849 punti

E sul tavolo viene una bella distesa di pelleverde!

Commento generale:

Giustamente stai cercando di creare una lista che possa tutto contro tutti.

hai veramente ma veramente tantissimo anticarro!! sono i ragazzi che ti scarseggiano!! ricordati il motto degli orki: "BOYZ BEFORE TOYZ"

25 ragazzi a piedi sono pochi per arrivare in numero decente fino alle linee nemiche. se invece non pensi di mandarli verso il nemico ma di controllare una tua zona di campo 12+12+6 kapi sono pochi per andare a controllare obiettivi nella zona di schieramente avversaria senza ricevere rinforzi

6 kapi + kapoguerra in un karro da guerra che può portare 20 modelli sono sprecati. Mettine di più o non schierarli nella karro ma in un kamion

chiediti che ruolo devono avere le tue unità.

Ad esempio: che cosa faranno tutte quelle unità anticarro dopo aver fatto esplodere i carri armati?

le lattine azzazzine mi sono più utili di un kapo mekkaniko con Kampo Zumizura che mi oscura i miei preziosi trasporti? o di altri 20 ragazzi?

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