Idriu Inviato 13 Marzo 2010 Segnala Inviato 13 Marzo 2010 Io ho pensato a questo, comunque sia credo che il sistema di D&D sia veramente difficile da adattare ad una ambientazione moderna, specialmente per la magia e i combattimenti...per questo prima consigliavo il sistema di Sine Requie: è perfetto per un'ambientazione moderna e poi si basa molto sull'interpretazione senza considerare che usare i tarocchi è veramente COOL Di cosa si tratta?tarocchi?!!? O.O sono molto curioso Il fatto è che appunto molte delle classi, secondo me almeno, sono ridondanti fra di loro. Secondo me potresti semplificare riducendo le classi a: -Esperto (chiunque fa delle abilità il suo punto forte) -Occultista (e qui ci va chiunque studi materie occulte, dal prete al medium) -Combattente (chi fa del combattimento la sua forza) -Guida (chi si specializza nelle interazioni sociali e nell'ispirare i compagni) Poi inserire delle specializzazioni all'interno della classe stessa. Ad esempio sia un musicista che un ufficiale potrebbero essere delle guide, ma molto diverse a livello di interpretazione e con privilegi di classe sottilmente diverse. Per iniziare a dare punteggi ai ruoli consiglierei di partire da questa suddivisione, in modo che ogni ruolo rientri in una... come si possono chiamare?? per ora li chiamerò gruppi, ma di certo non va bene per il gioco finale. Direi che ogni gruppo debba avere le sue progressioni dei punteggi principali (BaB, TS e CA come descritto in Arcani rivelati a pagina 110), in questo modo la divisione dei gruppi e netta, si da ordine e si semplifica molto il lavoro^^ Iniziamo proprio dalla CA. La tabella divide le classi in gruppi A B C e D, per le varie classi (A per i maghi monaci, B ladri ecc.) a seconda di come nel D&D classico le armature siano importanti per ogni classe. A ha la progressione peggiore fino a D che è la migliore. Darei quindi Occultista progressione A Esperto progressione B Guida progressione C Combattente progressione D I BaB, divisi in buono medio e scarso li dividerei così Occultista scarso Esperto medio Guida medio Combattente buono I TS si dividono in buono e scarso solo, giusto? Pensavo di dare ad ogni gruppo una combinazione di buoni e scarsi che faccia 3 (2 buoni e 1 scarso, o 2 scarsi 1 buono o 3 scarsi o 3 buoni) ed ad ogni ruolo poi si decide come distribuirli tra Vol Temp e Rif, in questo modo Occultista 1 buono 2 scarsi Esperto 3 buoni Guida 2 buoni 1 scarso Combattente 1 buono 2 scarsi
DoubleGame Inviato 13 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2010 Di cosa si tratta?tarocchi?!!? O.O sono molto curioso Per iniziare a dare punteggi ai ruoli consiglierei di partire da questa suddivisione, in modo che ogni ruolo rientri in una... come si possono chiamare?? per ora li chiamerò gruppi, ma di certo non va bene per il gioco finale. Direi che ogni gruppo debba avere le sue progressioni dei punteggi principali (BaB, TS e CA come descritto in Arcani rivelati a pagina 110), in questo modo la divisione dei gruppi e netta, si da ordine e si semplifica molto il lavoro^^ Iniziamo proprio dalla CA. La tabella divide le classi in gruppi A B C e D, per le varie classi (A per i maghi monaci, B ladri ecc.) a seconda di come nel D&D classico le armature siano importanti per ogni classe. A ha la progressione peggiore fino a D che è la migliore. Darei quindi Occultista progressione A Esperto progressione B Guida progressione C Combattente progressione D I BaB, divisi in buono medio e scarso li dividerei così Occultista scarso Esperto medio Guida medio Combattente buono I TS si dividono in buono e scarso solo, giusto? Pensavo di dare ad ogni gruppo una combinazione di buoni e scarsi che faccia 3 (2 buoni e 1 scarso, o 2 scarsi 1 buono o 3 scarsi o 3 buoni) ed ad ogni ruolo poi si decide come distribuirli tra Vol Temp e Rif, in questo modo Occultista 1 buono 2 scarsi Esperto 3 buoni Guida 2 buoni 1 scarso Combattente 1 buono 2 scarsi Ottimo, molte grazie per l'aiuto.. allora io li dividerei così: Occultista: -Sacerdote esorcista; -Medium; -Sciamano -Prestigiatore Esperto: -Cecchino -Scenziato -Assassino -Medico -Telecinetico Guida: -Musicista -Bibliotecario -Detective Combattente: -Esperto in arti marziali -Spadaccino -Sacerdote combattente -Teppista -Soldato
Idriu Inviato 13 Marzo 2010 Segnala Inviato 13 Marzo 2010 ci sono due assassini^^ e poi io avrei messo il cecchino tra i combattenti, ma giudica tu l'unico dubbio lo avevo a dare 3 TS buoni agli esperti, cosa ne pensi?
DoubleGame Inviato 13 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 13 Marzo 2010 ci sono due assassini^^ e poi io avrei messo il cecchino tra i combattenti, ma giudica tu l'unico dubbio lo avevo a dare 3 TS buoni agli esperti, cosa ne pensi? ..mi sta molto bene agli esperti tutti e 3 i TS buoni.. basta essere equilibrati, ecco.. =) invece.. per i vari BAB?
Idriu Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 invece.. per i vari BAB? a cosa ti riferisci? ho trovato questa suddivisione sul manuale del giocatore http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=wymjyigmdkm
DoubleGame Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 a cosa ti riferisci? ho trovato questa suddivisione sul manuale del giocatore http://www.mediafire.com/imageview.php?quickkey=wymjyigmdkm ti chiedevo appunto su cosa ti saresti basato per la suddivisione del BAB per ruolo ecco .. xD Sì la tabella è proprio quello che fà al caso nostro.. Per i tiri salvezza, potremmo prendere una classe di riferimento assegnare al ruolo quelli di questa classe es. TS Combattente - TS Guerriero TS Guida - TS Bardo TS Esperto - TS Ranger TS Occultista - TS Mago .. com'è in questa maniera? oppure sempre a pag22 del MdG dove c'è la tab dei bab c'è anche quella dei TS.. che potrebbe andare bene.. che dici?
Idriu Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Se ci fai caso, il mago ha il TS Vol buono e Temp e Rif scarsi (come avevamo detto x gli occultisti) Il guerriero Temp buono e 2 scarsi (come x i combattenti) Il bardo Rif e Vol buoni e Temp scarso (come per le guide) Quindi fino a quì ti trovi, solo che il renger ha Rif e Temp buoni e Vol scarso e non tutti e 3 buoni come volevi fare (il monaco ha 3 buoni) L'unica cosa è che in questo modo li scegli a priori: il soldato e l'esperto di arti marziali avrebbero entrambi TS buoni a tempra, essendo entrambi combattenti, ma vedrei più giusto all'esperto di arti marziali dare i TS buoni ai riflessi, per es. o ancora il prestigiatore avrebbe buono la volontà quando credo sarebbe più giusto dargli i riflessi. Comunque questi sono solo pochi casi, guardando l'insieme mi sembra cambi poco tra darli a priori per i gruppi oppure a darli ad ogni singolo ruolo, mantenendo sempre il rapporto del gruppo (1, 2 o 3 buoni) Per farmi capire ecco i due avanzamenti, il buono e lo scarso: http://img695.imageshack.us/img695/5484/immaginevt.jpg EDIT: esatto^^ mi riferivo proprio alla tabella a pag 22 I TS si dividono in buono e scarso solo, giusto? Pensavo di dare ad ogni gruppo una combinazione di buoni e scarsi che faccia 3 (2 buoni e 1 scarso, o 2 scarsi 1 buono o 3 scarsi o 3 buoni) ed ad ogni ruolo poi si decide come distribuirli tra Vol Temp e Rif, in questo modo Occultista 1 buono 2 scarsi Esperto 3 buoni Guida 2 buoni 1 scarso Combattente 1 buono 2 scarsi
DoubleGame Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Se ci fai caso, il mago ha il TS Vol buono e Temp e Rif scarsi (come avevamo detto x gli occultisti) Il guerriero Temp buono e 2 scarsi (come x i combattenti) Il bardo Rif e Vol buoni e Temp scarso (come per le guide) Quindi fino a quì ti trovi, solo che il renger ha Rif e Temp buoni e Vol scarso e non tutti e 3 buoni come volevi fare (il monaco ha 3 buoni) L'unica cosa è che in questo modo li scegli a priori: il soldato e l'esperto di arti marziali avrebbero entrambi TS buoni a tempra, essendo entrambi combattenti, ma vedrei più giusto all'esperto di arti marziali dare i TS buoni ai riflessi, per es. o ancora il prestigiatore avrebbe buono la volontà quando credo sarebbe più giusto dargli i riflessi. Comunque questi sono solo pochi casi, guardando l'insieme mi sembra cambi poco tra darli a priori per i gruppi oppure a darli ad ogni singolo ruolo, mantenendo sempre il rapporto del gruppo (1, 2 o 3 buoni) Per farmi capire ecco i due avanzamenti, il buono e lo scarso: http://img695.imageshack.us/img695/5484/immaginevt.jpg bene, a questo punto li darei a gruppo, con le dovute eccezioni.. Quindi monaco Rif piuttosto che Tem, buona, così come per lo spadaccino.. EDIT: esatto^^ mi riferivo proprio alla tabella a pag 22 sisì, effettivamente ci dovevo pensare anch'io! xD
DoubleGame Inviato 15 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 15 Marzo 2010 molto molto bene, ora c'è la parte più complicata.. ovvero i privilegi di classe per ogni classe e come distribuirli.. il cecchino già c'è.. eccolo: Privilegi di classe: Competenze nelle armi: I cecchini possono usare tutte le armi semplici, ma ovviamente sono specializzati nei fucili di precisione o armi da tiro. Mira precisa: Fin dal primo livello il cecchino ottiene un bonus, grazie alla sua mira, per colpire l’avversario (quindi ai TxC), il bonus cresce ai livelli 5,10,15 e 20. Cecchinaggio: A partire dal primo livello il cecchino acquisisce la capacità di infliggere danni extra al nemico, come riportato in tabella. Per eseguire Cecchinaggio, il cecchino deve prima di sparare, easurire un round per studiare l’avversario che non si deve accorgere di essere puntato, provoca attacchi d’opportunità. Seguire tracce urbane: Un cecchino ottiene invece il talento Seguire Tracce Urbane che gli permette di utilizzare Raccogliere Informazioni per trovare traccia di una persona scomparsa, sospetta, o altro individuo all’interno della comunità. Le penalità sono dettate dal tipo di ambiente in cui si svolge l’azione. Le ricerche possono essere effettuate ogni ora massimo; se la ricerca fallisce, si riprende dopo un’ora di altre ricerche. Nemico prescelto: al secondo livello il cecchino sceglie il proprio nemico acerrimo e ottiene +2 al danno e alle prove di ascoltare, cercare, Osservare, percepire intenzioni e sopravvivenza. Tiro ravvicinato: Al terzo livello il cecchino acquisisce il talento “tiro ravvicinato” (bonus +1 agli attacchi a distanza e ai danni entro 9m). Andatura Sicura: il cecchino può muoversi su qualsiasi tipo di luogo senza subire danni alla velocità, tranne che per luoghi incantati. Tiro Penetrante: il Cecchino grazie alla sua grande abilità di osservatore, riesce a capire quali sono i punti deboli dei suoi avversari per colpirli nei punti più vulnerabili. Il tiratore aggiunge ai danni un bonus del doppio del bonus di saggezza per colpire le creature che hanno come capacità la riduzione del danno. L’ammontare di questi danni no può superare la riduzione del danno della creatura. Eludere: I cecchini posso riuscire ad evitare attacchi insoliti, che normalmente con un tiro salvezza avrebbero fatto subire solo metà del danno, ora se il TS è riuscito con successo, non subiscono alcun danno. Tiro Preciso: Permette al cecchino di colpire in mischia senza la penalità di -4. Rapido Segugio: il cecchino ottiene l’assenza dei malus nel seguire tracce. Circospezione: Il cecchino aggiunge un punto bonus del bonus di Sag, ogni Due livelli, al bonus di Difesa. Quando è colto alla sprovvista è quando non è conscio durante l’azione che sta svolgendo, questo bonus non viene calcolato. Es: Cecchino 13°, Sag:16(+3), può aggiungere un max di +2 al Bonus di Difesa. Tiro rapido: un attacco a distanza extra per round. Mimetismo: Il cecchino usa l’abilità Nascondersi anche quando il luogo non possiede occultamenti. Tiro multiplo: tira due più frecce contemporaneamente. Minacciare a distanza: Il cecchino ottiene la capacità di minacciare un’area come se stesse brandendo un’arma da mischia con portata. Ogni attacco d’opportunità viene calcolato come un attacco normale. ..ora andiamo al musicista.. dicevamo i generi come privilegi di classe.. ma cosa potenzierebbero?
Idriu Inviato 15 Marzo 2010 Segnala Inviato 15 Marzo 2010 io pensavo ad una sorta di domini per i chierici, per es. la classica roba curativa, il metal simile a necromanzia, rock di potenziamento, pop potenziamenti di massa ecc. si potrebbe continuare per ore. Altrimenti gli incantesimi potrebbero possedere un genere e i personaggi possono scegliere solo alcuni generi, ma queste sono solo alcune idee venutemi pensando al fatto che mentre i bardi suonavano pressocchè tutti ballate, al giorno d'oggi la musica è estremamente varia, quindi un metallaro con la chitarra avra BG diversissimo da un Jazzista o da uno che suona il pianoforte, ciò a mio parere dovrebbe riperquotersi anche sugli incantesimi. Il cecchino mi piace molto!
DoubleGame Inviato 16 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2010 io pensavo ad una sorta di domini per i chierici, per es. la classica roba curativa, il metal simile a necromanzia, rock di potenziamento, pop potenziamenti di massa ecc. si potrebbe continuare per ore. Altrimenti gli incantesimi potrebbero possedere un genere e i personaggi possono scegliere solo alcuni generi, ma queste sono solo alcune idee venutemi pensando al fatto che mentre i bardi suonavano pressocchè tutti ballate, al giorno d'oggi la musica è estremamente varia, quindi un metallaro con la chitarra avra BG diversissimo da un Jazzista o da uno che suona il pianoforte, ciò a mio parere dovrebbe riperquotersi anche sugli incantesimi. Il cecchino mi piace molto! ok, benissimo l'idea è molto molto bella, però come regolarci? Innanzi tutto direi di dare ad ogni stile di musica uno strumento preferito.. poi assegnarli un dominio e cercare di invetarsi qualcosa allora: Classica - violino, pianoforte - proprietà curative Jazz - Sassofono, tromba - proprietà evocative Metal - Chitarra elettrica - proprietà necromantiche Rock - Basso, Batteria - ? Pop - Chitarra acustica - proprietà di divinazione Punk - ? - ? Sinfonica - Trombone, Contrabbasso, Arpa - proprietà di potenziamento di massa
Idriu Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Rock danni e Punk effetti negativi agli avversari?? Bellissimi gli strumenti XD
DoubleGame Inviato 16 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Rock danni e Punk effetti negativi agli avversari?? Bellissimi gli strumenti XD Classica - violino, pianoforte - proprietà curative Jazz - Sassofono, tromba - proprietà evocative Metal - Chitarra elettrica - proprietà necromantiche Rock - Basso, Batteria - effetti negativi agli avversari Pop - Chitarra acustica - proprietà di divinazione Sinfonica - Trombone, Contrabbasso, Arpa - proprietà di potenziamento di massa .. tanto vale unire il punk nel rock xD .. hai già un'idea su come disribuire gli incantesimi? e quali incantesimi usare? xD *Grazie, ma quella è stata la parte più facle! eheh!
Idriu Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 .. tanto vale unire il punk nel rock xD Avevo pensatola stessica identica cosa. .. hai già un'idea su come disribuire gli incantesimi? e quali incantesimi usare? xD ehm, mi dispiace per ora no, ci devo pensare un po', ti farò sapere Intanto dimmi una cosa, quale dei due metodi intendi usare? Domini o liste separate?
DoubleGame Inviato 16 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2010 Domandoone! .. preferirei i domini.. ma proprio non so come definirli.. cmq vorrei dare al 1liv del musicista un privilegio di classe con il quale possa attaccare il nemico facendo danni veri e propri suonando.. che dici?
Idriu Inviato 16 Marzo 2010 Segnala Inviato 16 Marzo 2010 mi piace... però mi chiedo una cosa, perchè i bardi non c'è l'hanno già? la risposta è che forse non vi è una motivazione valida.... la musica potrebbe assordare, ma fino a fare danni mortali c'è ne vuole, io ci penserei bene prima di dare un tale privilegio alla classe, se poi ti piace assai la cosa, be metticela:-p
DoubleGame Inviato 16 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2010 mi piace... però mi chiedo una cosa, perchè i bardi non c'è l'hanno già? la risposta è che forse non vi è una motivazione valida.... la musica potrebbe assordare, ma fino a fare danni mortali c'è ne vuole, io ci penserei bene prima di dare un tale privilegio alla classe, se poi ti piace assai la cosa, be metticela:-p bè sì hai ragione Idriu.. ora che ci penso sembra un po'una cazzata.. ok. ritiro la proposta xD
DoubleGame Inviato 12 Agosto 2010 Autore Segnala Inviato 12 Agosto 2010 ciao, come procede la cosa? ciao Idriu.. la cosa, per adesso è archiviata a causa del fatto che la maggioranza del mio gruppo all'ultimo momento ha deciso di giocare la campagna del master "abituale" e quindi ha messo la mia come riserva. -.- comunque penso di riprendere Worldarkness presto e lavorarci sù ancora.. =)
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