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Inviata

stiamo proggettando con un amico una sessione di gioco che incorpora le rispettive prove.

;-)

lui è un buon giocatore e non ha problemi a creare la mia avventura, io, invece, sono una niubba alle prime armi che ha qualche difficoltà nello sviluppare la cosa, soprattutto perchè è il mio primo tentativo :-) da DM.

spero che possiate darmi una mano (vi starete chiedendo perchè non la chiedo al mio amio...non posso, se legge o capisce i trucchi della prova poi è inutile la sessione di gioco:-()

COSTRUZIONE BASE DELLA PROVA:

il pg è guerriero\mago 4° livello con le regole del manuale Arcani rivelati

incantesimi di sua conoscenza:

lvl 0

suno fantasma

lampo

luce

lettura del magico

sigillo arcano

1°lvl

sonno

cavalcatura

dardo incantato

sfera elettrica min

sfera fredda min

stretta folgorante

2°lvl

risata incontenibile di tasha

freccia acida di melf

scassinare

le are della prova si dividono in:

1 → riposo la stanza sarà una copia della camera preferita del mio compagno, un luogo sicuro dove potrà riposarsi\curare ecc

2 → magia. (qui andrebbe un avventura superabile con l uso della magia) pvviamente brancolo nel buio ...qualche idea?

3 → battaglia affrontare un qualche mostro che non conosco e non so dove andare a cercare con GS massimo 6 (nn ho il manuale dei mostri:-()

4 → impresa→ ti ritrofi difronte ad un castello, all esterno ci sono membri della popolazione che protesta, lanciando ortaggi contro le mura, per la scarsa sicurezza che i cavalieri di questo regno e gli avventurieri che sono giunti hanno recato alla popolazione. Quando la gente ti vede infondo al viale, immaginando che tu sia un nuovo avventuriero, ti spinge a forza all interno del castello.

Qui sei accolto da un menestrello vestito di mille colori che ti trascina felice nella sala del trono mentre tu, sballotatto di qua e di là non comprendi bene quello che stà succedendo fino a quando non ti trovi al cospetto del sovrano in una grande sala buia.

“AHHHH un nuovo coraggioso avventuriero!” fa il re evidentemente rivolgendosi a te ma con totale disinteresse per la tua presenza

“beh prendete le misure per la cassa e manda telo, su, svelti abbiamo fretta!!”

a quel punto sei gentilmente preso da parte da un tipo ben vestito che mentre misura la tua altezza e canta le tue lodi ti spiega che la missione in cui ti sei cacciato è senza ritorno.

Devi uccidere due feroci banditi che seminano il terrore nella zona da mesi e che hanno reso la gente insofferente.

La missione è chiara ma il prezzo del fallimento è la morte.

A quel punto non è possibile tirarsi indietro.

Torvare i banditi non sarà difficile, tutti sanno dove vivono sprezzanti del pericolo.

Facilmente li raggiungi e dalla distanza non ti sembrano così imbattibili, ormai o li uccidi o sarai ucciso tu stesso.

Mentre però li osservi dal retro della casa, a due passi da dove stavano affilando le armi ti accorgi che hanno dei volti famigliari: sono i tuoi amici più cari.

QUI IL DOVREI DECIDERE LE VESTI DEL MIO AMICO, A SECONDA DI COSA SCEGLIE DI FARE

LE UNICHE OPZIONI CHE VORREI SI PRESENTASSERO SONO

1) fuga -->rosso

2) consegnare gli amici a morte certa--> nero

3) tornare indierto e affrontare la propria morte per difendere gli amici.--> bianco

secondo voi è ben messa in terini di gioco?

5 → duello: sei solo in un sentiero fino a quando non trovi qualcosa di grande che sembra un armadio coperto da un telo bianco.

Se togli il telo ti ritrovi davanti ad un enorme specchio

La tua figura riflessa però esce fuori e ti attacca di sorpresa

A questo punto ogni tuo attacco è sempre anticipato dal tuo sosia.

Ad un certo punto compare una ragazza che non hai mai visto e che sembra spaesata e nn capisce bene dove i trova.

Per superare la prva devi mettere la raggzza in salvo e chiedere il suo aiuto per sconfiggere il tuo alter-Ego

IL CONCETTO DI QUESTA PROVA è CHE NON è SUPERABILE SE NON CON L AIUTO DELLA RAGZZA COME POSSO RENDRLO IN TERMINI DI GIOCO? (IL MIO AMICO è UN PELO ORGOGLIOSO)

6 → pericolo→ pericolo immediato E^(es ponte pericolante) nn ho la più pallida idea di come svilupparlo


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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Inviato

Le prove devono essere tre.

Direi di fare: Un duello contro un qualsiasi mostro con delle resistenza alla magia (che gs ha il golem di carne?)

Una cerca: dovrà trovare una runa all'interno di una caverna sotto l'effetto di oscurità silenzio et similia.

Scrivere un trattato su di un determinato mostro.

Inviato

Interessante come avventura (specie per me che sono appassionato di Dragonlance).

Solo due domande:

-QUALI regole di Arcani Rivelati? Perchè sono un bel po' :P

-Scusa ma essendo un mago gli incantesimi di livello 0 dovrebbe conoscerli tutti no?

Allora vediamo per le varie stanze:

1) Beh non mi pare ci sia molto da dire, potresti stabilire che a seconda di come si comporta il tuo giocatore durante la prova la stanza possa via via apparire più o meno confortevole a seconda delle sue scelte.

2) Questa stanza presumo la dovrai fare su misura per lui in base alla sua scelta di incantesimi. Ma in generale credo che dovresti optare per incantesimi che raramente hanno un uso pratico nelle avventure (ma che il tuo amico conosce), ad esempio:

-In una stanza c'è la ricostruzione di una battaglia famosa, ma manca la figura principale, ovvero un cavaliere a cavallo che guida la carica di uno degli schieramenti. La soluzione è che il giocatore deve evocare la cavalcatura e porsi alla guida della carica. La battaglia seguente è solo illusoria e di contorno (infatti il personaggio può andarsene tranquillamente dopo aver risolto l'enigma).

-Se hai visto Indiana Jones e l'ultima crociata potresti porre un enigma simile a quello del pavimento che può essere superato solo calpestando alcune piastrelle. Per capire quali sono deve lanciare "Lettura del magico" e leggere le rune riportate sulle piastrelle, salendo solo su quelle che compongono il nome di un mago famoso.

-La statua animata di un drago blu o bianco che richiede di essere "nutrita del proprio soffio". Il personaggio deve usare un incantesimo dell'elemento corretto per nutrire appunto il costrutto.

3) Potresti ricollegarla alla seconda stanza, facendo cioé in modo che una volta risolto l'enigma appaia un mostro da affrontare. Se te la cavi con l'inglese, l'SRD del sistema d20 online fornisce un elenco esaustivo dei mostri del Manuale dei Mostri.

4) Beh questa mi sembra gia ben sviluppata, complimenti :) Se vuoi aggiungere un pelo di indecisione potresti dire che i migliori amici del personaggio hanno un mago in ostaggio. In questo modo il giocatore è costretto a decidere fra la lealtà agli amici e quella al conclave.

5 e 6) Ti consiglio di invertire queste due stanze. Cioè prima il personaggio affronta una minaccia immediata e poi c'è la prova dello specchio, magari che avvengano anche queste in modo connesso. Ad esempio quando il personaggio scopre lo specchio, un gran numero di mani cercano di afferrarlo e di trascinarlo dentro. Se riesce a evitarlo affronterà il suo doppio nel mondo reale altrimenti nel reame da cui il doppio proviene.

Per quanto riguarda il duello vero e proprio, semplicemente il doppio potrebbe continuare ad accusare il personaggio di essere un testardo solitario e rinfacciandogli momenti in cui questi tratti gli sono stati "sconvenienti". A questo punto il giocatore potrebbe capire che serve l'aiuto della ragazza e superare l'incontro. Se escogita qualcos'altro o semplicemente ha fortuna e rifiuta l'aiuto della ragazza ma riesce a vincere, la prova si concluderà ma il personaggio avrà un marchio di qualche tipo che gli ricorderà sempre la sua eccessiva arroganza.

Questo è quello che ho pensato su due piedi. Fammi sapere se ti piace qualcosa :)

Inviato

Interessante come avventura (specie per me che sono appassionato di Dragonlance).

Solo due domande:

-QUALI regole di Arcani Rivelati? Perchè sono un bel po' :P

-Scusa ma essendo un mago gli incantesimi di livello 0 dovrebbe conoscerli tutti no?

Allora vediamo per le varie stanze:

1) Beh non mi pare ci sia molto da dire, potresti stabilire che a seconda di come si comporta il tuo giocatore durante la prova la stanza possa via via apparire più o meno confortevole a seconda delle sue scelte.

2) Questa stanza presumo la dovrai fare su misura per lui in base alla sua scelta di incantesimi. Ma in generale credo che dovresti optare per incantesimi che raramente hanno un uso pratico nelle avventure (ma che il tuo amico conosce), ad esempio:

-In una stanza c'è la ricostruzione di una battaglia famosa, ma manca la figura principale, ovvero un cavaliere a cavallo che guida la carica di uno degli schieramenti. La soluzione è che il giocatore deve evocare la cavalcatura e porsi alla guida della carica. La battaglia seguente è solo illusoria e di contorno (infatti il personaggio può andarsene tranquillamente dopo aver risolto l'enigma).

-Se hai visto Indiana Jones e l'ultima crociata potresti porre un enigma simile a quello del pavimento che può essere superato solo calpestando alcune piastrelle. Per capire quali sono deve lanciare "Lettura del magico" e leggere le rune riportate sulle piastrelle, salendo solo su quelle che compongono il nome di un mago famoso.

-La statua animata di un drago blu o bianco che richiede di essere "nutrita del proprio soffio". Il personaggio deve usare un incantesimo dell'elemento corretto per nutrire appunto il costrutto.

3) Potresti ricollegarla alla seconda stanza, facendo cioé in modo che una volta risolto l'enigma appaia un mostro da affrontare. Se te la cavi con l'inglese, l'SRD del sistema d20 online fornisce un elenco esaustivo dei mostri del Manuale dei Mostri.

4) Beh questa mi sembra gia ben sviluppata, complimenti :) Se vuoi aggiungere un pelo di indecisione potresti dire che i migliori amici del personaggio hanno un mago in ostaggio. In questo modo il giocatore è costretto a decidere fra la lealtà agli amici e quella al conclave.

5 e 6) Ti consiglio di invertire queste due stanze. Cioè prima il personaggio affronta una minaccia immediata e poi c'è la prova dello specchio, magari che avvengano anche queste in modo connesso. Ad esempio quando il personaggio scopre lo specchio, un gran numero di mani cercano di afferrarlo e di trascinarlo dentro. Se riesce a evitarlo affronterà il suo doppio nel mondo reale altrimenti nel reame da cui il doppio proviene.

Per quanto riguarda il duello vero e proprio, semplicemente il doppio potrebbe continuare ad accusare il personaggio di essere un testardo solitario e rinfacciandogli momenti in cui questi tratti gli sono stati "sconvenienti". A questo punto il giocatore potrebbe capire che serve l'aiuto della ragazza e superare l'incontro. Se escogita qualcos'altro o semplicemente ha fortuna e rifiuta l'aiuto della ragazza ma riesce a vincere, la prova si concluderà ma il personaggio avrà un marchio di qualche tipo che gli ricorderà sempre la sua eccessiva arroganza.

Questo è quello che ho pensato su due piedi. Fammi sapere se ti piace qualcosa :)

vediamo un pò:

gli incantesimi lvl 0 li conosce tutti, è tato un mio errore :-( come dicevo è il mio primo tentativo di gioco :-D

arcani rivelati dice che per campagne di due giocatori i lilvelli si possono sommare unendo i benefici delle due classi per pareggiare le difficoltà di affrontare un avventutra con solo due giocatori. (appena trovo il manuale ti dico la pagina, ora non ce lho sotto mano)

l avventura è ripresa dal manuale DragonLance Torri dell alta stregoneria dove ci sono i dettagli per ogni tipo di stanza che si incontra

2) mi piace molto l' idea della bataglia dipinta, in questo modo posso "saggiare" le sue conoscienze magiche unendole a quelle storiche... qualcuno conosce una famossissima battaglia della saga di DL (il mio compagno è un patito sfegatatato della serie e si stà disperando nella attesa del terzo volume delle cornache perdute -.- quindi posso provare le sue conoscienze della serie (k però io ignoro, ho appena iniziato a leggere le cronache :-()) da poter rappresentare? e quali incantesimi deve usare per entrare nell immagine e sostituirsi al combattente mancante?

3) visto che il mio amico proviene da un paese di mare lo proietterei in una stanza enorme piena d acqua a mò di ggantesco acquario dove incontreraà questo mostro:

BALENA CAPODOGLIO manuale dei mostri (appena reperito ;-)) pag 269

non è che il combattimento in acqua richede capacità speciali?

4) devo sviluppare i personaggi per leventuale battaglia, come posso fare?

5)per unire 5 e 6 stavo pensando che dato il massimo livello del mio amico quanto a narcisismo si trova davanti allo specchio e (scommetto mille dollari) tenterà di speccharsi a questo punto arrivano le mani...invece della rigura rifelssa spuntano queste manone che tentano di attaccarlo (quanti pf? quanto ad attacco??)

6) per il mago gemello utilizzo la scheda dle pg del mio amico la cosa che da master mi chiedo è come far prevenire tutte le mosse a questo mio amico e come tirare fuori dal cappello magico la tipa che risolve la situazione e come :banghead:

Inviato

Ok ho capito quale intendevi di regola :-)

Allora torniamo a rispondere per punti:

2)In che "epoca" si svolge la vostra campagna? Di battaglie ce ne possono essere tante, sconsiglio quelle troppo famose, alla peggio potresti semplicemente inventartene una e richiedere una prova di conoscenze [storia] per fargli capire qual'è la battaglia e il fatto che manchi una figura (che dovrà andare a sostituire). Per quanto riguarda il "come faccio a farlo entrare"...beh, espediente narrativo direi:P Se lui tocca il dipinto digli che la sua mano sembra affondare nella parete come se fosse liquida. Poi sta a lui capire che deve evocare la cavalcatura eccetera eccetera

3)Beh a parte la possibilità di respirare sott'acqua altrimenti non può parlare (ne lanciare incantesimi) è necessario l'incantesimo libertà di movimento altrimenti sovvengono delle scomode penalità che al momento sinceramente non ricordo. Se vuoi restare sul combattimento acquatico potresti semplicemente dire che un oggetto che fornisce sia la capacità di respirare sott'acqua che l'incantesimo libertà di movimento gli vengano forniti prima di affrontare questa prova. Magari con durata a tempo così si aggiunge un fattore di tensione.

4) Sul manuale del DM ci sono dei PNG pregenerati se non hai voglia di sbatterti a creare personaggi apposta.

5) Mmm..qua non saprei dirti sinceramente c'erano dei mostri simili sul manuale "Mostri di Faerun" ma dubito tu l'abbia. Io l'avevo pensata più come una trappola che come un vero incontro.

6) Allora per l'effetto di preveggenza semplicemente tu di che al suo conteggo d'iniziativa il clone non fa nulla e che quando il personaggio compie un'azione lui la imita alla perfezione, il che vuol dire che se attacca esegue un attacco identico bloccandolo a metà, se lancia un incantesimo l'altro ne lancia uno uguale e si annullano a vicenda e così via.

Per la ragazza, potrebbe semplicemente apparire dallo specchio insieme al clone. Immagina che dallo specchio emerga una figura fatta di una sostanza riflettente proprio una sagoma umanoide fatta di qualcosa che sembra vetro. Da questo si scindono due creature: la ragazza e il clone. Mentre il clone rappresenta l'orgolio del personaggio (e ne ha l'aspetto proprio perchè è la sua componente dominante) la ragazza sarà invece l'opposto del personaggio (donna, non orgogliosa eccetera) e rappresenta la "debolezza" del personaggio, la coscienza che a volte l'aiuto degli altri è necessario.

Se il personaggio sceglie di essere aiutato dalla ragazza (che non interverrà di sua iniziativa) quest'ultima...farà qualcosa per aiutare il PG. Invece se non accetta l'aiuto, il personaggio potrebbe avere un'altra possibilità per vincere (butto: rompere lo specchio) e vincere comunque, ma riceverà un segno permanente che gli ricordi che è troppo orgolioso.

Inviato

COSTRUZIONE BASE DELLA PROVA:

il pg è guerriero\mago 4° livello con le regole del manuale Arcani rivelati

Intendi dire che è un Eccelso?

3 → battaglia affrontare un qualche mostro che non conosco e non so dove andare a cercare con GS massimo 6 (nn ho il manuale dei mostri:-()

Un gs 6 un eccelso se lo mangia come spuntino.

5 → duello: sei solo in un sentiero fino a quando non trovi qualcosa di grande che sembra un armadio coperto da un telo bianco.

Se togli il telo ti ritrovi davanti ad un enorme specchio

La tua figura riflessa però esce fuori e ti attacca di sorpresa

A questo punto ogni tuo attacco è sempre anticipato dal tuo sosia.

Ad un certo punto compare una ragazza che non hai mai visto e che sembra spaesata e nn capisce bene dove i trova.

Per superare la prva devi mettere la raggzza in salvo e chiedere il suo aiuto per sconfiggere il tuo alter-Ego

IL CONCETTO DI QUESTA PROVA è CHE NON è SUPERABILE SE NON CON L AIUTO DELLA RAGZZA COME POSSO RENDRLO IN TERMINI DI GIOCO? (IL MIO AMICO è UN PELO ORGOGLIOSO)

Ok, ma dagli anche altre alternative.

Inviato

Ok ho capito quale intendevi di regola :-)

Allora torniamo a rispondere per punti:

2)In che "epoca" si svolge la vostra campagna? Di battaglie ce ne possono essere tante, sconsiglio quelle troppo famose, alla peggio potresti semplicemente inventartene una e richiedere una prova di conoscenze [storia] per fargli capire qual'è la battaglia e il fatto che manchi una figura (che dovrà andare a sostituire). Per quanto riguarda il "come faccio a farlo entrare"...beh, espediente narrativo direi:P Se lui tocca il dipinto digli che la sua mano sembra affondare nella parete come se fosse liquida. Poi sta a lui capire che deve evocare la cavalcatura eccetera eccetera

ehm "era dei mortali"?!? non ci cpisco molto.

vediamo se va bene così...

"ti trovi davanti ad un lungo bassorilievo che rappresenta una furente battaglia, avvicinandoti al muro senti il fragore delle armi e bla bla bla ad un certo punto ti accorgi che la battaglia si ferma, cessano i rumori e la sensazione di movimento che circonda il bassorilievo.

"nel bassorilevo manca qualcosa CD osservare 10"

a quel punto rivelo che manca il condottiero di uno dei due eserciti

(se mi dite una battaglia qualunque magari trovo anche un nome)

per permettere alla battaglia di continuare fino alla fine deve entrare nel bassorilievo e condurre lui stesso la battaglia a termine.

a quel punto viene riproiettato nella stanza precendente dove c'è una nuova porta

3)Beh a parte la possibilità di respirare sott'acqua altrimenti non può parlare (ne lanciare incantesimi) è necessario l'incantesimo libertà di movimento altrimenti sovvengono delle scomode penalità che al momento sinceramente non ricordo. Se vuoi restare sul combattimento acquatico potresti semplicemente dire che un oggetto che fornisce sia la capacità di respirare sott'acqua che l'incantesimo libertà di movimento gli vengano forniti prima di affrontare questa prova. Magari con durata a tempo così si aggiunge un fattore di tensione.

VA BEH, gli faccio trovare un qualcosa che gli permette di evitare le penalità ;-)

ho trovato ora per vie traverse una copia del manuale del DM (mi stò proprio gasando, suvvia come primo tentativo di gioco non sono poi così pessima)

questa cosa dei pg però mi crea qualche difficoltà da carenze pratiche :-S

per semplificare due barbari lvl 4 e 5 vanno bene? mi sembrano piuttosto facili da gestire

:-(

veramente grazie mille!! non so come ringraziarvi!! la prova deve farla domani sera, tra poco tocca a me ;-), sono curiosissima....vediamo com'è vermante questo gioco :-D

Inviato

Per la prova n° 5 (specchio) puoi mettere sopra lo specchio un gong ed al centro di questo una bocca. Quando si specchia si sente il rumore del gong che suona e la bocca si mette a parlare dicendo una frase tipo:

" Dalla vita alla morte. Dalla morte alla vita. Il nemico peggiore è colui che alberga in te, poiché egli conosce il bene ed il male della tua anima.

Metti da parte il tuo eroismo, trova il contenitore della vita, difendilo, ed esso ti condurrà alla vittoria".

Questo può dare al giocatore l'idea per capire l'enigma dello specchio (poi modifica la frase come è più adatta per la tua storia, il mio era solo un esempio).

Inviato

Per la prova n° 5 (specchio) puoi mettere sopra lo specchio un gong ed al centro di questo una bocca. Quando si specchia si sente il rumore del gong che suona e la bocca si mette a parlare dicendo una frase tipo:

" Dalla vita alla morte. Dalla morte alla vita. Il nemico peggiore è colui che alberga in te, poiché egli conosce il bene ed il male della tua anima.

Metti da parte il tuo eroismo, trova il contenitore della vita, difendilo, ed esso ti condurrà alla vittoria".

Questo può dare al giocatore l'idea per capire l'enigma dello specchio (poi modifica la frase come è più adatta per la tua storia, il mio era solo un esempio).

grazie mille:cool: è un idea carinissima

Inviato

Ok ho capito quale intendevi di regola :-)

2)In che "epoca" si svolge la vostra campagna? Di battaglie ce ne possono essere tante, sconsiglio quelle troppo famose, alla peggio potresti semplicemente inventartene una e richiedere una prova di conoscenze [storia] per fargli capire qual'è la battaglia e il fatto che manchi una figura (che dovrà andare a sostituire). Per quanto riguarda il "come faccio a farlo entrare"...beh, espediente narrativo direi:P Se lui tocca il dipinto digli che la sua mano sembra affondare nella parete come se fosse liquida. Poi sta a lui capire che deve evocare la cavalcatura eccetera eccetera

ho dovuto eliminare la prova della battaglia, non sono abbastanza preparata per riuscire a farla

mi manca solo una situzione di "pericolo immediato" da risolvere con il ragionamento....grrr non mi viene nulla in mente

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