AlexEvil Inviata 14 Marzo 2010 Segnala Inviata 14 Marzo 2010 Salve a tutti, sono un personaggio di un gruppo di avventurieri composto da: -druido elfo di lvl 14; -chierico taumaturgo nano di lvl 14; -stregone sapiente elementale dell'aria umano di lvl 14 (9 lvl i sapiente); -guardia nera umano di lvl 14; -duskblade umano di lvl 14; -mago incantaspada umano di lvl 14; -ladro ombra danzante halfling di lvl 14 (1 lvl di ombra danzante); -barbaro umano berserker di lvl 14; -arciere arcano di lvl 15; il nostro caro master ci ha messo davanti ad un nuovo mostro: il LINNORM del terrore colossale di lvl 20 (circa 400pf), vorrei sapere come noi poveri disgraziati possiamo batterlo senza perdere la vita e nel modo più veloce possibile. Per caso ci sono oggetti particolari da comprare o azioni combinate da creare nella battaglia?? vi ringrazio in anticipo. Di seguito riporto i dati relativi ai vari personaggi: Razza: umano Classe: stregone sapiente elementale dell'aria (5 lvl da streg, 9 lvl da S.E.) P.F.: 87 C.A.: 22 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto arm. nat. +3 amuleto carisma +6 amuleto destrezza +5 amuleto costituzione +2 amuleto intelligenza +2 amuleto saggezza +2 verga massimizz. normale verga inc. potenziati bassa 6 poz. cura crit. spadone (enorme) [da utilizzare con metamorfosi in gigante del sole] Talenti: inc. potenz., inc. massimiz., inc. immobili, escludere materiali, iniziativa miglio., sostituzione energetica. ------- Razza: elfo Classe: druido (14 lvl) P.F.: 86 C.A.: 24 Oggetti: amuleto C.A +3 amuleto deviazione +3 amuleto destrezza +4 amuleto saggezza +6 amuleto camminare sull'acqua Bastone dei boschi (30 cariche): -charme animali (1 carica); -parlare animali (1 carica); -pelle coriacea (2 cariche); -muro di spine (3 cariche); -evoca alleato (3 cariche); -animare vegetali (4 cariche); 6 poz. cura crit. Talenti: inc. potenz., inc. naturali, escludere materiali, iniziativa miglio., schivare. ------- Razza: umano Classe: guardia nera (14 lvl da paladino, 10 lvl tramutati in G.N.) P.F.: 147 C.A.: 26 Oggetti: amuleto C.A +2 amuleto arm. nat. +2 amuleto forza +6 amuleto saggezza +2 Armatura completa +4 con R.I. 19 spadone con accumula incantesimi +4 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., att. poderoso, spezz. miglio., potere divino, incalzare, att. in sella, carica devastante. ----- Razza: umano Classe: Berserker (1 lvl da barbaro, 8 lvl da guerriero, 5 lvl da berserker) P.F.: 223 C.A.: 28 Oggetti: amuleto C.A +2 amuleto arm. nat. +2 amuleto forza +6 amuleto destrezza +2 amuleto costituzione +6 Armatura in mithril +3 spadone +5 6 poz. cura crit. Talenti: iniziativa miglio., incalzare, att. poderoso, ira distruttiva, ira intimidatoria, ira extra, ira barbarica, furia, duro a morire, robust. miglio., furia immortale, att. poder. miglio., critico miglio., incalzare poderoso. ----- nelle prossime ore aggiungerò le altre schede.
DarthVader Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 hai chiaramente sbagliato sezione. Di che edizione di d&d parli? così sposto il topic
Blackstorm Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Manuali a disposizione, incantesimi e quant'altro.
Ricky Vee Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 hai chiaramente sbagliato sezione. Di che edizione di d&d parli? così sposto il topic Viste le classi, dovrebbe essere chiaramente 3.x
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 manuali della 3.5, 7 cerchio di magia, 200000 MO per tutto il gruppo e già abbiamo un equipaggiamento da 150000 MO a testa.
DarthVader Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 spostato, non so se sia esattamente la sezione più indicata, ai mod di sezione l'ardua sentenza
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 spostato, non so se sia esattamente la sezione più indicata, ai mod di sezione l'ardua sentenza il problema è che l'ho postato nella sezione 3.x ora dovrei quindi cancellare uno dei due???
DarthVader Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 non puoi cancellare. Solo i mod possono e l'altra discussione è stata già eliminata
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 non puoi cancellare. Solo i mod possono e l'altra discussione è stata già eliminata perfetto grazie, attendo ansioso la risposta al topic che ho postato!
Ghon Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 il nostro caro master ci ha messo davanti ad un nuovo mostro: il LINNORM del terrore colossale di lvl 20 (circa 400pf) Intendi dire GS 20? Se così fosse il Linnorm del Terrore (MM2) ha in realtà GS 25. Forse ti sei confuso con il Linnorm Grigio (MM2) che ha GS 20 oppure il tuo DM ha modificato qualcosa. Ad ogni modo consiglio vivamente di guardare gli incantesimi presenti nel Draconomicon.
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Intendi dire GS 20? Se così fosse il Linnorm del Terrore (MM2) ha in realtà GS 25. Forse ti sei confuso con il Linnorm Grigio (MM2) che ha GS 20 oppure il tuo DM ha modificato qualcosa. Ad ogni modo consiglio vivamente di guardare gli incantesimi presenti nel Draconomicon. Ho detto che ha 20 dadi vita il grado sfida è sempre 25, come da manuale. Il draconomicon non lo possiamo usare e poi data la resistenza agli incantesimi di 36 dubito che noi poveri incantatori riusciamo a fare qualcosa, a meno che tiriamo 20 di continuo sul d20.
Ricky Vee Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Domanda da un milione di dollari. E' sempre necessario uccidere un nemico in combattimento per superare la sfida?
Ghon Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Ho detto che ha 20 dadi vita il grado sfida è sempre 25, come da manuale. Se scrivi lvl non è la stessa cosa che DV, lvl fa intendere che ci siano lv di classe. Il Draconomicon offriva incantesimi per fortificarsi contro i draghi, abbassare la RI e pure per illudere le loro potenti armi a soffio. Peccato. C'è anche da considerare che il Linnorm del Terrore possiede il risucchio di energia e quindi dovreste preparavi a difendervi da esso (l'incantesimo Interdizione alla Morte per esempio o addirittura l'incantamento per le armature Fuoco dell'Anima del Libro delle Imprese Eroiche) e tentare possibilmente di farvi mordere il meno possibile. Il gruppo è composto da 9 membri però un GS 25 è comunque pesantissimo sconfiggere se non quasi impossibile, IMHO.
Blackstorm Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Ho detto che ha 20 dadi vita il grado sfida è sempre 25, come da manuale. Il draconomicon non lo possiamo usare e poi data la resistenza agli incantesimi di 36 dubito che noi poveri incantatori riusciamo a fare qualcosa, a meno che tiriamo 20 di continuo sul d20. Ma voi dovreste pure sopravvivere? L'unica strategia che mi viene in mente è uno shivering touch massimizzato. O una danza irresistibile di otto.
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Domanda da un milione di dollari. E' sempre necessario uccidere un nemico in combattimento per superare la sfida? In questo caso si, siamo obbligati! Ma voi dovreste pure sopravvivere? L'unica strategia che mi viene in mente è uno shivering touch massimizzato. O una danza irresistibile di otto. Magari ad avere l'ottavo cerchio .... così mi demoralizzi, non mi dire che siamo spacciati! Eppure credo sia un gruppo abbastanza versatile
Ghon Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Eppure credo sia un gruppo abbastanza versatile Con RI 36 i vostri cari incantatori sono completamente inutili se lanciano incantesimi su di lui.
AlexEvil Inviato 14 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Se scrivi lvl non è la stessa cosa che DV, lvl fa intendere che ci siano lv di classe. Il Draconomicon offriva incantesimi per fortificarsi contro i draghi, abbassare la RI e pure per illudere le loro potenti armi a soffio. Peccato. C'è anche da considerare che il Linnorm del Terrore possiede il risucchio di energia e quindi dovreste preparavi a difendervi da esso (l'incantesimo Interdizione alla Morte per esempio o addirittura l'incantamento per le armature Fuoco dell'Anima del Libro delle Imprese Eroiche) e tentare possibilmente di farvi mordere il meno possibile. Il gruppo è composto da 9 membri però un GS 25 è comunque pesantissimo sconfiggere se non quasi impossibile, IMHO. Hai ragione però noi incantatori, almeno in parte, possiamo rifugiarci con riflettere incantesimo di settimo cerchio. Basta rimanere a distanza! Con RI 36 i vostri cari incantatori sono completamente inutili se lanciano incantesimi su di lui. Si appunto ecco perchè dicevo che ci servivano una cascata di 20 sul d20.
Supermoderatore Richter Seller Inviato 14 Marzo 2010 Supermoderatore Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Si appunto ecco perchè dicevo che ci servivano una cascata di 20 sul d20.Se oltre al Perfetto Combattente potete utilizzare il Perfetto Arcanista potete utilizzare Determinare Resistenza (fornisce +10 alla prova di L.I. per superare la R.I.).
Eiden Inviato 14 Marzo 2010 Segnala Inviato 14 Marzo 2010 Dico la mia... puntate tutto sul druido e il suo famiglio... sperando che lo abbia... dategli i miglior Buff del chierico, e deve lanciare su se stesso: Spoiler: Bite of the werebear (Spell Compendium) – Bonus di +16 alla Forza, +2 alla Destrezza, +8 alla Costituzione e +7 all’Armatura Naturale. Il resto è come Bite of the weretiger, ma con un po’ più di danni agli attacchi. Bite of the weretiger (Spell Compendium) – Ben +12 alla Forza, +4 alla Destrezza, +6 alla Costituzione e +5 all’Armatura Naturale. E stavolta non solo l’attacco col morso, ma anche ben due attacchi con gli artigli: in questo modo possiamo eseguire un attacco completo (due artigli più il morso) a BAB pieno (eccetto per il morso che ha una penalità di -2, come se avessimo il talento Multiattacco) con un notevole numero di danni. Oltre a Combattere alla cieca, inoltre, otteniamo anche i benefici di Attacco Poderoso. Fatelo trasformare nell'animale più performante consentitogli dalle sue conoscenze, con gli altri aggirate la bestia, mentre andate frontale con quest’ultimo, di sicuro sarà più debole della creatura, ma reggerà per alcuni turni… dovrebbe arrivare con Bite a molti Pv… in forma animale gli oggenti si fondono e non dannò più bonus quindi è inutile spenderci, nel frattempo il compito del chierico dovrebbe essere curare il druido... se proprio voleste andare di lusso, se il master permette (difficile perché sennò si trasformerebbe in una passeggiata) il druido si potrebbe accontentare di trasformarsi in un Fleshraker, Dinosauro presente nel Manuale dei Mostri III, (fin qui non ci saranno obieazioni...) per poi lanciarsi: Spoiler: Venomfire (Serpent Kingdoms) – In pratica, per ogni livello da incantatore aggiungiamo 1d6 di danno da acido ai veleni derivanti gli attacchi naturali come, per esempio, il veleno del Fleshraker. E se, grazie a Forma Selvatica, diventassimo proprio un Fleshraker? Ah, dimenticavo: l’effetto dura un’ora per livello di incantatore! e qui il master vi bloccherà...
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