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STAR WARS (d20 system)


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Messaggio consigliato

Anche io trovo fantastico il sistema dei critici, perchè può rendere anche il combattimento pi? semplice un'esperienza esaltante!

Ma sopratutto nessuno scontro diventa scontato!

Da noi è capitto molte volte che un critico cambiasse le sorti di uno scontro, sia in bene che in male.

Durante la prima sessione (personaggi di 1lv), il Wookie Jedi ha voluto sparare dal trasporto su cui era ad una star destroyer prima di scappare. Gli è antrato il critico e gli ha aftto 56 danni allo scafo! è vero non ha fatto la differenza, ma per un personaggio di primo è stato esaltante.

L'unica pecca che effettivamente si riscontra è proprio negli scontri, dove i Jedi surclassano qualsiasi altra classe, fortunatamente il loro doversi attenere al codice riequilibra molto i vantaggi dei combattimenti!

Che Yogurt vegli su di voi! (risposta alla citazione colta :D )

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Principali partecipanti

Allora, sono alla mia seconda sessione e vi volevo chiedere qualche chiarimento.

1. Anche qui come in dnd se fai 1 al tiro per colpire è fallimento critico e rischia di caderti l'arma? non mi sembra di aver letto niente.

2.Come vi regolate con i computer? Nel senso, che azioni lasciate fare ai pg? (tipo, possono guardare le telecamere? Scaricare la mappa del posto? sbloccare porte?...)

3. La usate la tabella dei critici che dice quale parte del corpo viene amputata nel caso di doppio 20? A me sembra una regola molto interessante, perchè se all'acerrimo nemico viene tagliata una mano in combattimento questo odierà ancora di pi? il gruppo e farà salire il livello di coinvolgimento e interpretazione.

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1. Anche qui come in dnd se fai 1 al tiro per colpire è fallimento critico e rischia di caderti l'arma? non mi sembra di aver letto niente.

nemmeno in D&D c'è questa variante mi pare.

2.Come vi regolate con i computer? Nel senso, che azioni lasciate fare ai pg? (tipo, possono guardare le telecamere? Scaricare la mappa del posto? sbloccare porte?...)

io farei tirare nell'abilità e poi in base alla CD raggiunta si riescono a scoprire o ad utilizzare pi? o meno cose...oppure metti una CD su ogni cosa utilizzabile (a parte le cose ovvie magari)

3. La usate la tabella dei critici che dice quale parte del corpo viene amputata nel caso di doppio 20? A me sembra una regola molto interessante, perchè se all'acerrimo nemico viene tagliata una mano in combattimento questo odierà ancora di pi? il gruppo e farà salire il livello di coinvolgimento e interpretazione.

non la conoscevo.....mi piace!!!!

bye bye.....:D

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Allora, sono alla mia seconda sessione e vi volevo chiedere qualche chiarimento.

1. Anche qui come in dnd se fai 1 al tiro per colpire è fallimento critico e rischia di caderti l'arma? non mi sembra di aver letto niente.

2.Come vi regolate con i computer? Nel senso, che azioni lasciate fare ai pg? (tipo, possono guardare le telecamere? Scaricare la mappa del posto? sbloccare porte?...)

3. La usate la tabella dei critici che dice quale parte del corpo viene amputata nel caso di doppio 20? A me sembra una regola molto interessante, perchè se all'acerrimo nemico viene tagliata una mano in combattimento questo odierà ancora di pi? il gruppo e farà salire il livello di coinvolgimento e interpretazione.

1) è una variante a discrezione del master, io la uso sempre. Se tirano un 1 faccio poi tirare un d6, se esce nuovamente 1 perdono l'azione successiva per cercare di recuperare l'arma.

2) per le azioni base non faccio fare tiri, ivece li faccio tirare per cose particolari. Es: faccio tirare se vogliono fare delle ricerche o scaricare qualcosa in particolare. Se invece vogliono sbloccare un porta faccio tirare su disable device.

3) L conosco ma non la uso. Dato che altrimenti mi ritroverei ad avere pi? PG cyborg che umani :D

Permetto però il colpo mirato: tipo colpire un'arma o una mano.

spero di essere stato di aiuto :wink:

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Bello doppio 20 allora perdita di un arto! Lo proporrò!

E poi il colpo mirato, of course! (non per staccare le braccia, ma magari per far saltare in aria un bel jetpack... :D)

Ah, che soddisfazione l'ultima seduta: con il mio Crail (pilota, rozzo) ho fatto brillare con un termal detonator un locale della malavita su Coruscant con annesso luogotenente del signore del crimine!

(o meglio: ho fatto brillare il luogotente, che si trovava nel locale... :D)

Strabello star wars!!!!!!!!!!

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  • 2 settimane dopo...

Altra domanda:

Ho notato che l'unica cosa che può bilanciare i jedi e iompedirgli di essere macchine assassine (per il jedi del mio gruppo basta la sua sfiga ai dadi... :lol: ) è il Codice. Per esempio, io gli impedisco di entrare per primo in combattimento, uccidere chi è disarmato o a terra, fare meschinità.

Voi come vi comportate, le trovate cose molto restrittive?

Inoltre, mi scoccerebbe dare dei Dark Side point perchè non vorrei proprio avere nel mio gruppo un jedi oscuro, che sarebbe difficile da trattare, ma d'altra parte devo lasciare libertà al giocatore e non posso impedirgli di fare qualsiasi cosa.

A volte quando si tratta di cose importanti gli sussurro qualche dritta come se fosse la sua coscienza, poi sta a lui decidere

Ditemi cosa ne pensate, perchè è un argomento un po' complesso per me...

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Mi sembra che ti stia comportando molto bene, invece: il Codice è una cosa fondamentale per un jedi, ed è giusto valorizzarlo per far si che un jedi non si comporti da rullo compressore (citazione da starcraft, ma molto vacua).

Però non essere troppo restrittivo: in fondo quando Obiuan mozza un braccio al bullo nel bar dopo aver parlato con Han Solo è lui il primo ad estrarre l'arma (anche se entro breve l'avrebbe fatto anche l'altro...).

Ecco, il Codice è una cosa a cui il mio master dovrebbe dare un po' pi? importanza, i due jedi che sono nel gruppo con me mi sembrano un po' spersi in questo senso...

E poi per quanto riguarda i punti Lato Oscuro: non sono questa tragedia!!!! Basta pochissimo per levarli (finchè non sono moltissimi) e i primi possono essere visti come avvertimenti: "guarda che se non cambi attitudine finisci nei casini".

Quindi quando servono... non esitare a darli! (fino ad ora un solo jedi del mio gruppo ne ha preso uno, e l'ha già levato con il punto forza del primo livello)

Ciao!

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Hai ragione, il codice deve essere usato molto di pi?, i miei Jedi (anzi, il mio Jedi, l'altro è un sith in potenza pi? che un jedi) si comportano non molto da jedi, o meglio, tendono ad evitare le cose pi? ovvie ma non hanno un ben chiaro codice che li regoli... anche perché se non sbaglio il codice descritto sul manuale non dà dei veri e propri comandamenti (non attaccare per primo, non rubare, santifica le feste ecc) ma pi? un codice di comportamento generale. Ma tanto non l'hanno nemmeno letto, quindi dovrò impormi con l'autorità del png che gli ho affiancato, il maestro Chris Mailo, che tutti sottovalutano solo perché ha l'aspetto di un hippie.

Inoltre devo ancora raccapezzarmi in mezzo a tutte queste astronavi, abilità nuove, droidi, armi, abilità della forza, possibilità di ammazzare sul colpo qualsiasi cosa vivente e i poveri nemici che si beccano troppi troppi danni. E poi ho una sfiga coi dadi allucinante, in un combattimento con un mostro che faceva 2d6+5 ho fatto al massimo 9 danni su 4 o 5 attacchi, ma forse anche 6..........

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Il Codice è sicuramente l'unica cosa che riporta i Jedi ad un livello umano, quindi è necessario che i Cavalieri lo seguano.

Non va però visto come i 10 comandamenti...è necessaria un po' di flessibilità. Personalmete do Qui-Gon come l'esempio ai miei giocatori, dato che lo considero come buon punto di riferimento per il Codice.

Per i DSP penso che sia giusto darli, l'importante e che i PG non ne approfittino per diventare Sith :D

Se hai qualche dubbio con il Codice ti consiglio (se ne hai l'apportunità) di dare un'occhiata al manuale dei Jedi, è abbastanza esaustivo!

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Allora, sono alla mia seconda sessione e vi volevo chiedere qualche chiarimento.

1. Anche qui come in dnd se fai 1 al tiro per colpire è fallimento critico e rischia di caderti l'arma? non mi sembra di aver letto niente.

No, di base e' una regola non adottata (e non prevista come variante) in quanto è espressamente scritto sul manuale che un 1 e' un fallimento automatico e un 20 e' un successo automatico (e possibile critico).

Se poi vai a spulciarti le FAQ pubblicate (non me ricordo il nome per SWd20), troverai un appunto a riguardo (dei game designer) che diceva che gli sembrava assurdo inserire dei fallimenti critici per gli eroi, in quanto è espressamente chiaro che sono individui con capacità superiori alla norma e secondo loro rendeve il tutto un pò troppo assurdo e incoerente. Proponevano (ma sulle FAQ) una variante per i fallimenti critici, da applicare solo sulle armi che non si sà utilizzare.

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Un mio amico che ha iniziato anche lui a masterizzare in sw mi ha detto che quando si ha fallimento critico con un blaster, cade il caricatore a terra e deve impiegare un azione di movimento per reinserirlo...

Non so se sia giusta o realistica, certo è che può dar vita a situazioni molto comiche...:lol:

Per quel che riguarda i DSP, penso che l'importante sia proprio che i pg non li utilizzino per diventare sith, a meno che non si sia iniziata una campagna espressamente malvagia (e devo dire che il manuale base sembra dare per scontato che i pg si comportino bene...)

Sono però interessanti se il giocatore li vede come una sbandata, o un sacrificio necessario, e si impegna a redimersi.

Buona notte... :wink:

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Un mio amico che ha iniziato anche lui a masterizzare in sw mi ha detto che quando si ha fallimento critico con un blaster, cade il caricatore a terra e deve impiegare un azione di movimento per reinserirlo...

Non so se sia giusta o realistica, certo è che può dar vita a situazioni molto comiche...:lol:

Se ma è una house rules, sconsigliata da chi ha progettato il gioco, non che poi la cosa sia divertente. Ma quante volte nella vita reale con un pistola ti cade il caricatore? nessuna, o se anche succede la probabilità non è due 1 di seguito su un d20 (che datemi tutte le probabilità statistiche del mondo, ma accade e molto spesso lo sapete pure voi).

E' sinceramente pi? realistico che si inceppi o si guasti un'arma da fuoco, pi? facilmente essendoci poche parti in movimenti e grandi sforzi una pistola laser si guasterà, un pistola normale può accadere che si inceppi (soprattutto se non ha subito adeguata manutenzione).

E se fa fallimento critica con la spada laser un jedi che succede? gli cade la batteria? (per chi non ha il manuale, SI, le spade dei jedi hanno la batteria :D ), un jedi con tutto il suo addestramento potrebbe veramente fare un fallimento critico con la sua lightsaber? L'impostazione è heroic, pesantamente, e nel manuale l'hanno scritto, e fa parte dell'ambientazione questa impostazione non solo dell'rpg sviluppato, penso che per fare accadere ogni tanto qualcosa di divertente si potrebbero trovare altre strade.

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  • 2 settimane dopo...

Per rispondere al discorso dell'1.

Nel caso dei blaster semplicemente faccio che siano finiti i colpi, quindi il turno successivo deve ricaricare (nessun giocatore ha voglia di tenere il conto dei colpi sparati, quindi abbiamo adottato questa regola).

Adesso invece ho io 2 quesiti:

1)l'altra settimana c'è stato il primo scontro dei PG con degli accoliti Sith...è stata un battaglia a suon di critici, dato che vista l'altissimi media della CA ( circa 30), riuscivano a colpirsi solo così!? Per voi è normale :D

2)Dato che dalle mie parti si fa un uso massiccio di move object, è sorto il dubbio di cosa succede quando si esce dal raggio di 10 metri. Solitamente io faccio cadere l'oggetto, ma alcuni pensano che si potrebbe fare l'effetto fionda e lanciare l'oggetto oltre il limite succitato. Secondo voi?

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Adesso invece ho io 2 quesiti:

1)l'altra settimana c'è stato il primo scontro dei PG con degli accoliti Sith...è stata un battaglia a suon di critici, dato che vista l'altissimi media della CA ( circa 30), riuscivano a colpirsi solo così!? Per voi è normale :D

2)Dato che dalle mie parti si fa un uso massiccio di move object, è sorto il dubbio di cosa succede quando si esce dal raggio di 10 metri. Solitamente io faccio cadere l'oggetto, ma alcuni pensano che si potrebbe fare l'effetto fionda e lanciare l'oggetto oltre il limite succitato. Secondo voi?

1)Direi di no, ma sono dubbioso, visto che tra l'altro far salire la CA in SW non è così facile come in D&D (o non dovrebbe esserlo), è anche vero che i jedi o force user tendono di media averla pi? alta, forse è fatto apposta perchè un colpo di spada laser tra due lightsaber sia decisivo e "scenico". Ma come già detto...non mi sbilancio troppo.

2)Anche qui, non ho voglia di prendere il manuale, cmq ma un move object del genere è alla fine come un attacco, ovvero un "burst" di forza che da una certa spinta, e se non ricordo male è molto simile che fare un attacco (è possibile) diretto, quindi lo assimilerei a quello, mentre se uno vuole usare l'effetto fionda secondo me non và avanti che di qualche metro a meno che il PG non sia di livello medio già. Mi spiego, facciamo la scena nella quale si affrontano un jedi e due malviventi (persone normali), piuttosto che perdere tempo in un combattimento il jedi vede una cassa di lato a lui e fà un verso con la mano per lancaire contro di loro la cassa con il move object. PEr me è come se avesse preso in mano la cassa e l'avesse lanciata, nessun controllo durante l'area ma solo una spinta grezza (la cassa deve essere dentro l'area di azione) e calcoli tu come se fosse un oggetto lanciato. Però se è un attacco a discreta penalità, in quanto ci sono i talenti per migliorare gli attacchi col il move object. Se invece all'interno dell'area vogliono fare l'effetto fionda non li farei andare avanti non pi? di qualche metro l'poggetto inq autno per fare un simile movimento serve concentrazione e tencicamente in qual momento non usano la forza semplicemente per "spingere", ma devono far levitare l'oggetto e controllarne con discreta precisione il movimento, non credo si possano permettere di imprimere molta inerzia fuori dal loro raggio di azione, personalmente vedo il controllo di questo ogetto come se fosse avvolto nella forza, e non una botta a via. Anche in questo ultimo caso, se l'azione è destinata ad essere un attacco comunque serve un talento apposito (scusate ma non ricordo proprio il nome).

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  • 4 settimane dopo...

Torna il novello master con dei quesiti per i suoi coleghi pi? regolistici :P

1. Un pio pg scoundrel si è multiclassato col noble e intende pi? avanti diventare crime lord.

Intanto, l'abilità "favor" come ve la gestite. In quali casi ritenete necessario un tiro di favor oppure un semplice bluff o diplomazia?

Ma, molto pi? importante, i "contact". Da quel che mi è parso di capire, sono dei png di diverso tipo che possono aiutare il crime lord in certe situazioni. Però, questi png vengono creati così dal nulla o devono essere già stati incontrati dal pg e devono aver intrattenuto già qualche relazione amichevole?

E quanto possono essere potenti questi png? di un livello simile al crime lord oppure di qualsiasi livello?

2. Nell'ultima sessione abbiamo "improvvisato" una battaglia spaziale: il loro YT-3000 corelliano contro 5 tie-fighter (lo so, è tremendamente sbilanciato...ma dovevo avere la certezza matematica di abbatterli... :twisted:). Abbiamo messo 2 di loro alla guida e uno alla torretta. Per comodità, abbiamo tirato un'unica iniziativa per tutti. Ci è sorto il problema: dato che i pg hanno diverse funzioni, ognuno di loro ha 2 azioni di movimento o equivalenti a round, oppure bisogna guardare alla navicella in se e quindi hanno in totale 2 azioni di movimento o una di mov e una di attacco ecc...

Spero di essermi spiegato. Però pensavo che pi? pg ci sono, pi? cose loro possono fare. Un incrociatore spaziale non potrà sparare con una sola arma a round...mentre un caccia può fare solo le cose che può fare un pg da solo.

Grazie!

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Torna il novello master con dei quesiti per i suoi coleghi pi? regolistici :P

2. Nell'ultima sessione abbiamo "improvvisato" una battaglia spaziale: il loro YT-3000 corelliano contro 5 tie-fighter (lo so, è tremendamente sbilanciato...ma dovevo avere la certezza matematica di abbatterli... :twisted:). Abbiamo messo 2 di loro alla guida e uno alla torretta. Per comodità, abbiamo tirato un'unica iniziativa per tutti. Ci è sorto il problema: dato che i pg hanno diverse funzioni, ognuno di loro ha 2 azioni di movimento o equivalenti a round, oppure bisogna guardare alla navicella in se e quindi hanno in totale 2 azioni di movimento o una di mov e una di attacco ecc...

Spero di essermi spiegato. Però pensavo che pi? pg ci sono, pi? cose loro possono fare. Un incrociatore spaziale non potrà sparare con una sola arma a round...mentre un caccia può fare solo le cose che può fare un pg da solo.

Grazie!

Per la 1 non ti so dire, non ci ho giocato abbastanza e non ho volgia di spulciaregenericamente il manuale a caccia di info :D

Per la 2 invece, SE non ricordo male ogni pg in una postazione ha diritto alla sua azione. Mi spiego, io pilota dirigo la nave, quello alle armi intanto se può spara. Se c'è un terzo in qualche punto stile "sala macchine" della nave gli lascerei effettuare dei tentativi per ottimizzare l'energia/rigenerare scudi/fare dei fix volanti al motore se è stato colpito (hanno un nome specifico le riparazioni al volo in SW, mo non mi vengono in mente).

Se invece il pilota è uno solo segui paro paro le regole del mnuale su cui sono basati gli esempi che mi pare ci fossero (in pratica andare sempre dirtto non costa nulla nello spazio vuoto, pertanto può utilizzare l'azione per sparare, se non vuole sparare fà manovre evasive etc. ).

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