fenna Inviata 14 Gennaio 2006 Segnala Inviata 14 Gennaio 2006 Aloa ciquiti! Mondo di tenebra è,come in molti sanno già, la nuova linea editoriale di mamma W.W. Anche se per alcuni versi ricalca le orme del precedente M.D.T. è estremamente differente e non ha incontrato i gusti di tutti i precedenti utenti. Questo è un topic per conoscere le vostre opinioni e spedere qualche insulto/complimento in questa direzione. Cosa ne pensate? Avete provato i nuovi GDR? Che differenze avete riscontrato tra gli uni e gli altri? Dalla grafica delle copertine ai contenuti pi? astrusi un topic per gli amanti della casa del lupo bianco! E che padre lupo ci protegga tutti... ma non troppo Aloa!
khandra Inviato 16 Gennaio 2006 Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 Mi hanno regalato per natale i manuali di Vampiri, Requiem e Mondo di Tenebra. Li sto leggendo in questo periodo e, devo dire che per ora mi piacciono molto. Non ho mai letto i manuali della precedente versione, ma ho giocato parecchio a Vampiri, Masquerade. Per ora i manuali mi sembrano fatti bene, hanno al solito una ambientazione che mi piace moltissimo, sono molto scorrevoli e fanno in modo di far entrare anche nella zucca dei pi? distratti le regole. Per ora pi? di questo non posso dire, quando lo giocherò magari avrò impressioni pi? precise. Per adesso devo dire che il nuovo modo di tirare i dadi (tutti i dadi) mi piace molto, è facile intuitivo e sempre uguale.
Jade Silvershine Inviato 16 Gennaio 2006 Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 Io sono molto combattuto a riguardo. Premetto che ho praticamente giocato solo a Vampiri, quindi Mage, Werewolf e compagnia bella non li conosco granché. Inizialmente quando ho saputo del Requiem ci sono rimasto decisamente male, evidentemente sono così innamorato del vecchio WOD che sono estremamente conservatore a riguardo ^^ Mi sono ripromesso che prima o poi comprerò e guarderò con attenzione i nuovi manuali, ma prima devo colmare alcune grosse lacune della vecchia edizione. Tuttavia mi sembrava doveroso in un modo o nell'altro dare uno nuova spinta al prodotto che ormai mi sembrava decisamente saturo. Spero sia il modo giusto. Certo che i MalkOvian potevano risparmiarseli 8)
khandra Inviato 16 Gennaio 2006 Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 Certo che i MalkOvian potevano risparmiarseli 8) ??? MalkOvian? Sai che non ci ho fatto caso? Oppure sull'edizione inglese non c'è? Ero sicura di avere letto MalkAvian!
Jade Silvershine Inviato 16 Gennaio 2006 Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 pag.241 del manuale (inglese) che ho visto. MalkOvian ^^ Vabbè, poi sono diventati i cugini strani dei Ventrue (nel senso che sono una linea di sangue proveniente da loro)
fenna Inviato 16 Gennaio 2006 Autore Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 ALoa ciquiti! In effetti i Malkovian potevano risparmiarseli. Ho appena terminato il manuale di "Lupimannari: I rinnegati" e vi assicuro che è un gioco di ruolo meraviglioso. Ovviamente, una volta aperto questo topic sapevo che si sarebbe inevitabilmente caduti sul confronto tra "Vampiri: la masquerade" e "Vampiri il requiem", anche per il fatto che "la masquerade" è l'unico manuale tradotto in in italiano del vecchio mondo di tenebra. Ebbene, dopo un'iniziale diffidenza che mi ha portato a evidenziare solo gli aspetti che... "si potevano risparmiare", mi sono reso conto che la nuova edizione di vampiri non ha nulla da invidiare alla prima, se non un lavoro di sviluppo che è continuato per anni. La prima differenza è l'ambientazione, o meglio "l'aria che si respira". La gehenna non c'è pi? e le origini dei vampiri sono tutt'altro che chiare, anche per il fatto che, raggiunta un'alta potenza del sangue (quì acquistabile con anni di vita/ punti esperienza), il vampiro deve nutrirsi di sangue sempre pi? potente e rischia sempre pi? di cadere in torpore. Stato in cui il vampiro "sogna" in maniera così vivda e reale che gli incubi si mescolano con la realtà. Nulla del passato dei vampiri è certo, nulla è gia prestabilito. E' palese che ciò, per alcuni, ha tolto il fascino e per altri, me incluso non l'ha intaccato. Per quanto riguarda il gioco di per se, perdono importanza i clan, ridotti di numero a 5. Viene però introdotto un'elemento nuovo che caratterizza in maniera preponderante il personaggio inf ase di creazione: Le congreghe. le congreghe sono 5 e ogni congrega risulta, in linea di massima, come una "filosofia" a cui il personaggio aderisce. Ciò porta, a mio modo di vedere maggiori variabili nella creazione del personaggio rendendo difficile creare un "Ventrue" o un "Daeva", diciamo così "standard" (quest'ultima è una provocazione, con lo story teller system è difficile in generale creare dei "prototipi standard") per maggiori informazioni sui nuovi clan e congreghe: http://www.mondoditenebra.it/index.php?line=infovir Sullo stesso sito, per chi è interessato ci sono anche delle ottime spiegazioni sui giochi (anche non tradotti) del vecchio mondo di tenebra. aloa! 1
khandra Inviato 16 Gennaio 2006 Segnala Inviato 16 Gennaio 2006 Anche io apprezzo, solo su carta per ora, che i clan siano di minore importanza e che sia possibile creare due vampiri dello stesso clan molto molto diversi tra loro. Inoltre mi pare che abbiano insistito un po' di pi? su aggregazione di vampiri di clan diversi, ad "alto livello" con i covenant (non so la traduzione italiana, se c'è...) e pi? a "basso livello" con le coteries. Nella mia esperienza era molto difficile tenere insieme dei gruppi di vampiri di clan diversi, sembrava semrpe un po' strano nella ambientazione vecchia!
fenna Inviato 18 Gennaio 2006 Autore Segnala Inviato 18 Gennaio 2006 Aloa ciquiti! Le convenant sono state tradotte in congreghe. In effetti le congreghe hanno un ruolo fondamentale e sono utili a vari livelli narrativi. Possono giustificare "maggiormente" la formazione di una coterie ma credo che l'introduzione di questo nuovo elemento abbia aggiunto qualcosa, se mai cene fosse stato il bisogno, soprattutto sul piano dei giochi di potere nel mondo dei fratelli. Ci saranno lotte o alleanze tra congreghe per il controllo di un dato territorio, tra clan nelle rispettive congreghe per una posizione dominante e del singolo fratello per emergere e sopravvivere nel mondo di tenebra, insomma per trovare una motivazione nella danza macabra. Mi pare inoltre che una delle diversità di fondo sia la ricerca, attraverso anche l'aggregazione di un qualcosa, un perchè alla non morte. "Perchè" che alcuni trovano nella fede o nella riscopeta delle antiche credenze (Lancea sanctum o Circolo della Megera), alcuni attraverso il controllo politico ed economico (Invictus) alcuni in nella ricerca di un miglioramento sociale o personale della condizione di dannato (Ordo Of Dracul, Circolo cartiano). Un'ultimo appunto, se è vero che i Malk"o"vian se li potevano risparmiare, nulla vieta di mettere la a al posto della o. Devo però aggiungere che hanno a che fare con i Ventrue non per caso. I Ventrue in ViR sono ancor pi? la rappresentazione del potere. Potere che logora fino alla follia. Tanto che questa è la debolezza del clan stesso. Un ultimo appunto, legato pi? in generale al nuovo mondo di tenebra. Mi pare, ma di questo spero ci sia modo di discuterne, ci sia stata la volontà da parte della W.W. di mettere "ordine" in una serie di manuali concepiti per essere giocati come giochi singoli. Fare in modo, quindi, di riequilibrare le forze in campo, rendendo possibile integrare, senza squilibri, elementi differenti del M.d.T. facendoli coesistere coerentemente sotto lo stesso tetto. Aloa!
khandra Inviato 19 Gennaio 2006 Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 C'è un'altra cosa che mi piace del nuovo Vampiri il Requiem, sempre se l'ho capito bene . Si tratta del fatto che i rituali non sono pi? appannaggio di clan, ma di congreghe. A mio modo di vedere le cose, questo significa che "maghi" si può diventare, non pi? come prima "si nasce". E a me piace molto questo!
fenna Inviato 19 Gennaio 2006 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Aloa! I rituali sono appannaggio delle congreghe in effetti, in particolare sono discipline di 3 congreghe: lacea (stregoneria tebana); Circolo della megera (Cruac) e se propio vogliamo fare entrare in quest'ambito le spiere del drago, Ordo Dracul. Sul fatto che maghi non si nasce ma si diventa... Bhè! In realtà Maghi (aspettiamo in primavera Mage in italiano per vedere se ho capito bene), maghi si nasce ma si diventa. Ogni persona ha all'interno di se la scintilla divina che può permettergli di alterare la realtà. Scintilla che una volta accesa permettte ad un semplice essere umano di risvegliarsi mago. Ma dirò di pi?, se un essere umano trova un libro con un rituale codificato e lo segue per filo e per segno, pur non sapendo modificarlo a piacimento come potrebbe fare un mago, può eseguire il rituale. Questo avvenimento è e deve rimanere fatto raro secondo me, ma ciò non significa che non possa accadere. Aloa!
khandra Inviato 19 Gennaio 2006 Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Con la frase di sopra non mi sono spiegata bene. Con "Maghi si diventa" intendevo dire che i Vampiri possono imparare dei rituali (si chiamano ancora rituali?) indipendentemente dal clan di appartenenza. Per quello avevo messo le virgolette a "maghi".
OcramGandish Inviato 19 Gennaio 2006 Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Allora, l?argomento mi chiama in causa e non posso esimermi dal non rispondere. Faccio una premessa di fondo: io ho cominciato a giocare ai sistemi White Wolf dal loro primo prodotto, Vampiti tM nel 1993, per poi continuare con tutti gli altri prodotti: questo per farvi capire che forse il mio giudizio potrebbe essere leggermente falsato; cerchero? comunque di essere imparziale. Vi avviso che il post potrebbe risultare lungo ma cerchero? di essere il piu? esauriente possibile. Materiali Il manuali di VtM si presenta con una buona veste grafica, un gradevole bianco e nero, con disegni molto caratteristici. I nuovi prodotti (VtR e Mondo di Tenebra) si presentano, in maniera veramente magnifica; entrambi una grafica invidiabile ed uno stile ineccepibile. Il rapporto rispetto al vecchio manuale e? indubbiamente vincente e devo dire che dopo aver letto anche gli altri prodotti (Mage e Werewolf) sono rimasto piacevolmente sorpreso. Regole Sulle regole ci sono pochi confronti da fare; il sistema era semplice e lineare prima ed e? rimasto tale. Ci sono alcune piccole differenze, ma basta dare una veloce occhiata per impadronirsi di questi piccoli corollari. C?e? un ?ma? che mi ha fatto riflettere; per la prima volta ho visto la regola per l?attacco di sorpresa e alle spalle (cosa che prima nemmeno era considerata), e la divisione tra clan e congregazioni mi ricorda molto le razze e le classi dei classici gdr. Meditiamo sul significato di queste decisioni? Contenuti Qui la differenza e? nettissima; reggetevi perche? molti potrebbero non resistere alle novita? di questo nuovo gioco: dico nuovo gioco perche? non potrebbe essere definito in altro modo. I vampiri come noi li conosciamo non derivano piu? da Caino, ma la loro leggenda si perde nella notte dei tempi; questo e? uno dei baluardi su cui poggiava il vecchio sistema per cui da qui comincia una nuova genesi che riscrive completamente il tutto. I clan sono diminuiti e sono diventati cinque: questo perche? in questo nuovo gdr si vuole ricreare l?immagine del vampiro che si puo? ricavare dalla letteratura, dai film, dal folklore e quindi vengono forniti cinque grandi insiemi in cui ritrovare i classici vampiri. Viene comunque fornito un nuovo elemento di distinzione, un`ulteriore caratterizzazione per i nostri pg: le Congregazioni. Queste societa? non sono delle semplici gilde, ma forniscono uno stile di vita, una genesi della razza vampirica, ed una visione del mondo diversa da congrega a congrega. Un altro forte segnale di cambiamento risiede in alcuni nomi: Jhad e Masquerade. La prima e? cambiata, credo per esigenze dei nostri tempi, in Danza Macabra; i vampiri vengono visti come una specie fortemente territoriale che lotta per la sua sopravvivenza, fratello contro fratello, dall`alba dei tempi e la musica che accompagna questa eterna battaglia altro non e? che il Requiem. Della Masquerade e? rimasta solo la tradizione, e nemmeno queste sono rimaste intoccate: se da sei sono state ridotte a tre. Considerazioni Direi che posso dire concluso questa breve carrellata e credo sia giunto il momento di tirare le somme, ma permettetemi di farne due; infatti l`approccio se siete giocatori avezzi a Vampiri o neofiti cambia radicalmente. Se non sapete minimamente che cosa sia il vecchi sistea quello che avete di fronte a voi e? sicuramente un ottimo prodotto, carico di contenuti, e che offre ottimi spunti per bellissime narrazioni. La cosa purtroppo cambia radicalmente se invece come me abitate il Mondo di Tenebra da tempo. La prima cosa che vi fara? storcere il naso sara? la mancanza di una soluzione di continuita? con il vecchio sistema: infatti tutti i vostri vecchi manuali saranno completamente inutili e non sara nemmeno possibile convertire i vostri pg al nuovo sistema. L?assenza di Caino, e di tutta la vecchia genesi secondo me fa crollare il tutto; la generazione, croce e delizia di tutte le vecchie cronache non c`e?, e il dinamismo offerto dalla potenza del sangue sembra dare credito ad uno stile piu? di azione che di interpretazione. La cosa che invece mi piace ed apprezzo e? la volotna? di creare un mondo di gioco in cui le varie entita? che lo popolano si muovano in maniera equilibrata e senza punti di discontinuita?. Nel vecchio WoD vi era un?amalgama diversa, direi quasi caotica; vampiri, mage, lupini, changeling, wraith, mummie e altri ancora vivevano a stretto contatto, ma non vi era un sistema che li potesse veramente accomunare, una sorta di sistema al di sopra di tutto che equilibrasse tutte le parti. Ora invece la WW ha deciso di creare un sistema ordinato fin dal principio; la costituzione di un manuale chiamato ?Mondo di Tenebra? a cui poi si aggiungono come dei supplementi gli altri manuali (Vampiri, Mage, Luponi) rende il gioco equilibrato e gradevole. Mi permetto una considerazione tutta personale; on giochero? a questa nuova edizione, dato che al momento la trovo troppo diversa e non affine alla mia idea di Vampiri. Forse saro? impietoso e di parte ma io la penso cosi?; e? stato dato un taglio netto col passato, e forse questo e un bene, perche? forse si era giunti alla stagnazione.Ma come ha detto un mio amico ?... e? come se avessero preso Vampiri: The Masquerade e ne avessero fatto la brutta copia..? OGM
fenna Inviato 19 Gennaio 2006 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2006 Aloa ciquito! Mi aspettavo una tua risposta e del resto sapevo che avresti messo un po' di pepe sull'argomento, soprattutto per quanto riguarda Vampiri. Andiamo con ordine. La divisione tra congreghe e clan, seppur a primo acchito può assomigliare alla divisione razze/classi ha ben poco da spartire. Come hai detto, da gran conoscitore del MtT quale sei, in ViR si è pensato di associare ai clan un preciso "concetto" di vampiro. I Meket sono l'anima misteriosa, i Daeva la parte sensuale e affascinante e così via. Appunto un concetto legato alla mitologia stessa dei vampiri. Le congreghe rappresentano la parte sociale del vapiro, il suo modo di concepire la non vita. Questa scelta di "mitologia" da rappresentare e "filosofie" di vita del vampiro, non possono in alcun modo essere comparate, a mio parere, con il sistema di razze e classi di D&D. Per quanto riguarda la mitologia cainita nulla toglie di poterla inserire in una cronaca di ViR, ma a questo punto si gioca a VtM che è meglio. Per qunto riguarda la trasposizione dei personaggi tra un "Vampèiri" e l'altro, bhè, in effetti la compatibilità non c'è, ma non perchè non ci si possa raccapezzare tra le regole, la maggior parte dei doni di Vtm possono essere copiati e incollati letteralemente in ViR, quanto pi? perchè trasportare, ad esempio, uno TZIMISCE in ViR ha poco senso narrativamente. Ocram, mi spiace che consideri ViR la rutta copia di VtM, spero di avere la possibilità di farti cambiare idea, ricambiando il favore che mi hai fatto, facendomi innamorare di vampiri! Aloa!
Karkazar Inviato 20 Gennaio 2006 Segnala Inviato 20 Gennaio 2006 Allora... che bello esordire con una bella discussione su Vampiri. Premetto che amo i vampiri in tutte le sue forme (gdr, mitologia, racconti, film ecc...) ed onestamente non riesco a capire il perchè non si possa giocare ad entrambi i giochi (ViR e VtM), alternandoli e prendendoli come due diverse esperienze. Infatti sono daccordissimo con Ocram quando dice che i due giochi non sono integrabili, ma non quando dice che Il "secondo vampiri" è una brutta copia del primo. Sono due cose sostanzialmente diverse, e anche se ci sono molte cose simili, la diversità tra i due giochi è evidente sopratutto a livello di ambientazione politica e storica dei vampiri. Ammetto che anche io ho storto il naso quando ho finito di leggere il manuale de "il requiem", ma poi giocandoci ho capito che è veramente un nuovo modo di interpretare la società vampirica, e confermo ancora per una volta che non smetterò mai di giocare nè al requim nè alla masquerade. Quindi la mia domanda è un a sola... Perchè infossarsi con un solo gioco quando si possono provare enterambi? (tempo permettendo) Carnazza
Thrain Inviato 23 Gennaio 2006 Segnala Inviato 23 Gennaio 2006 Dunque. La discussione è sicuramente interessante, e sono altrettanto sicuro che non esistano opinioni giuste e opinioni sbagliate. Ho giocato a Vampiri The Masquerade, mi sono appassionato e mi è piaciuto. E proprio per questo ho apprezzato che abbiano deciso di chiudere il prodotto. Perchè è stata una dimostrazioni di coerenza notevole. Uno dei cardini di Vampiri: The Masquerade è sicuramente il concetto di Gheenna. Da 13 anni se ne parlava, e si è deciso, coerentemente con l'amibientazione, di non fare finta di niente e produrre dei manuali che mettessero una parola fine (o tante parole "fine") al Mondo di Tenebra. Ho sentito spesso parlare di "mossa commerciale". Partendo dal presupposto che la WW non è un'ente di beneficenza, e avrebbe fatto benissimo a fare una "mossa commerciale", siamo poi così certi che si possa così definire la decisione di chiudere un prodotto avviato, con fan potenzialmente assueffatti al prodotto e "fidelizzati", conosciuto e apprezzato, sapendo di andare incontro all'inevitabile giudizio negativo di motlo giocatori di ruolo, una delle categorie di individui pi? avverse alle novità? Io non credo. Anzi. Ho fatto il dimostratore del nuovo Mondo di Tenebre e di Vampiri: Il Requiem, a Lucca l'anno scorso, proprio con Ocram. Cosa ne penso del nuovo prodotto? Condivido con Ocram una parte del giudizio: per una persona che non abbia mai giocato a Vampiri è un gran prodotto. E per gli altri? Secondo me sono in molti a sbagliare ottica. Quello che dovrebbe fare storcere il naso ai vecchi giocatori, secondo me, sono proprio le cose troppo simili. Questo è un prodotto nuovo, che ha in comune con il precedente solo il tema portante: i vampiri. Se c'è stato un errore, a mio parere, è proprio di essere stati troppo poco innovativi e non voler proporre un gioco totalmente diverso come ambientazione. Mi spiego: chi apprezza l'ambientazione del primo Mondo di Tenebra ha mille manuali a cui attingere, senza bisogno che esca nulla di nuovo. Che uscisse un seguito del WoD "dopo la Gheenna" sarebbe stato triste e incoerente, un po' come quelle saghe fantasy che non finiscono mai, dove gli autori snaturano delle belle idee per vendere ancora romanzi. Allora tanto vale fare qualcosa di nuovo totalmente, che fosse per chi non apprezzava il prodotto precedente o voleva provare qualcosa di nuovo. Senza MalkOvian o Mekhet. Detto ciò io trovo che comunque lo sforzo di creare un prodotto interessante e bello sia stato fatto, e si veda. Per fare un esempio: la presenza delle Congreghe secondo me concede molti pi? spunti rispetto alla monolitica divisione, che alla lunga poteva anche stancare, fra Sabbat e Camarilla. Se Vampiri è un gioco che si presta a intrighi politici le congreghe non danno forse ancora pi? spunti? Molti si sono lamentati della presenza di soli cinque clan. Come ha detto in conferenza Justin Achilli, lo sviluppatore del gioco, si è deciso di presentare i cinque stereotipi di vampiri presenti nel folkore e nella letteratura. In fondo è davvero necessaria la presenza dei Seguaci di Set per rendere bello il WoD? E poi... è un gdr, nessuno vieta di inventare, anzi!! Infine credo che nessuno possa obiettare che il sistema del Mondo di Tenebra attuale è pi? coerente per quanto riguarda la visione sinottica dei vari prodotti (Vampiri, Mage, Mannari...). Si parte del manuale Mondo di Tenebra, come umano, e poi, a seconda di cosa si giochi, si diventa Vampiro, Mannaro o Mago. Direi un po' pi? chiaro di prima...
Jade Silvershine Inviato 23 Gennaio 2006 Segnala Inviato 23 Gennaio 2006 Il discorso portato avanti da Thrain mi convince molto. In particolare il fatto che si sia stati POCO innovativi per me è decisamente l'aspetto che meno mi piace del nuovo WOD. Faccio fatica ad apprezzare la nuova ambientazione se ci sono troppe cose che richiamano la vecchia (che ce ne siano alcune credo sia inevitabile..). La scarsa compatibilità dei vari manuali del vecchio Mondo di Tenebra è un fatto incontestabile, nello stesso manuale del Narratore di VtM si sconsiglia di fare "mischioni" ^^
khandra Inviato 24 Gennaio 2006 Segnala Inviato 24 Gennaio 2006 Anche io concordo in molti punti con l'opinione di Thrain; per ora ne sottolineo solo una. L'idea di mischiare pi? di un gioco, Vampiri e Lupi mannari e Mage, mi piace moltissimo e farlo con delle regole create per essere coerenti aiuta molto la giocabilità. Inoltre il manuale "mondo di tenebra" è molto affascinante di per sè e sono convinta che è possibile usare quel manuale da solo per fare avventure molto molto intriganti, anche senza vampiri o altre creature oltre l'umano.
fenna Inviato 26 Gennaio 2006 Autore Segnala Inviato 26 Gennaio 2006 aloa ciquiti! I commenti fatti fin ora sono veramente interessanti e per molta parte degli utlimi, assolutamente condivisibili. Visto che capito quì, do anche notizia delle nuove uscite per il prossimo futuro. Direttamente dal forum della 25edition uno spudorato copia incolla dall'intervento di Massimo Bianchini (Supervisore delle traduzioni per la 25 Edition s.r.l.): MONDO DI TENEBRA - "Lupi Mannari: Schermo del Narratore": In uscita a febbraio. - "Antagonisti": Accessorio per MdT. Previsto per febbraio. - "Territori di Caccia: Montagne Rocciose": Accessorio per Lupi Mannari, previsto per marzo. - "New Orleans: Città dei Dannati": non sapevamo bene se farlo uscire o meno, per ovvie ragioni. Alla fine abbiamo deciso per il si', sperando di avere fatto la cosa giusta. - "Maghi: Il Risveglio": Dopo Vampiri e Lupi Mannari, a primavera inoltrata uscira' la terza ambientazione del Mondo di Tenebra. VAMPIRI LA MASQUERADE - "Libro dei Clan: Seguaci di Set": Il clanbook conclusivo della linea! Abbiamo rispettato gli impegni, e in primavera concluderemo questa linea.
OcramGandish Inviato 30 Gennaio 2006 Segnala Inviato 30 Gennaio 2006 Giusto un appunto veloce. Anche prima si potevano mescolare i vari GDR della WW, solo che mancando un regolamento ad hoc la cosa venicva lasciata a discrezione del Narratore (quanto adoro questo termine)e alle volta risultava difficoltosa, dato che ci potevano essere incongruenze e sovrapposizioni di regole. Devo cire che in ogni caso la sovrapposizione era possibile e anzi, forniva spunti narrativi eccellenti; le regole non sono importanti... Ciao ciao
Thrain Inviato 30 Gennaio 2006 Segnala Inviato 30 Gennaio 2006 Sicuramente concordo con te, Ocram, sulla non importanza delle regole. Ma direi che in questo il Nuovo Mondo di Tenebra è sostanzialmente simile al primo. Quello che cambia non è tanto l'approccio regolistico, ma proprio l'approccio logico. Adesso il manuale base è "Mondo di Tenbra" che fornisce una visione da umano del mondo paranormale di Vampiri, Mannari e Mage. Da lì si parte per creare il proprio pg, che poi potrà diventare vampiro, mago e mannaro, o eventualmente rimanere anche umano (ma a quel punto giochiamo a Chtulu, secondo me...). Chiaramente poi tutto si può fare. Ma penso che come sistema di fondo sia pi? chiaro e anche pi? aderente al concetto stesso di Mondo di Tenebra.
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