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Inviato

No è proprio l'oggetto famiglio :). Bè da quello che ti serve sicuramente un'armatura magari completa e un falchion che è sempre assai caruccio come arma(anche lo spadone non è male e risparmieresti un pò). Per il resto con i soldi che ti rimangono prendi materiali per fare armi avanzate e lasciati un pò di monete d'oro da parte, che ti serviranno per costruire nel futuro. A livello di talenti hai molte scelte obbligate, ma soprattutto: in che ambientazione giochi? A seconda di ciò che ti preme questi 2 talenti sono fondamentali:

Legendary Artisan (ECS): riduco il costo in PE del 25%.

Extraordinary Artisan(ECS): riduco il prezzo del 25%.

Per il resto tutti talenti da combattimento a seconda di come lo affronti prendi i talenti adatti ;)

Inviato

L ambientazione è warcraft ..come talenti avevo visto quelli che trasformano il corpo in adamantio e in mitral apposto dell armatura sono buoni?

Se fai il warforged si dal momento che dell'armatura non ti interessa(scusa la mia rinco oggi :D) un tubo. In ogni caso quei 2 talenti che ti ho detto sono un must. L'armatura di adamantio ti darebbe buone resistenze ^^

Chiedi al tuo master se ti fa prendere talenti da ambientazioni, che alcuni talenti di ebberon sono carini. Poi hai i difetti di Arcani rivelati?

Inviato

Anche da rinco mi stai dando un grande aiuto tranquillo =) si posso prendere pure i difetti... un altro dubbio se prendo oggetto famiglio al 3 lv e poi la sostituzione razziale ho due oggetti famigli?

Inviato

Anche da rinco mi stai dando un grande aiuto tranquillo =) si posso prendere pure i difetti... un altro dubbio se prendo oggetto famiglio al 3 lv e poi la sostituzione razziale ho due oggetti famigli?

Si ma quello del talento lo devi pagare 2000 mo, non ti conviene per adesso ^^

Inviato

è spiegato nel libro dove è illustrata la classe, al un certo livello, per un numero di tot volte al giorno, può applicare i talenti di MM sulle pergamene e pozioni, poi, lo prende anche sulle bacchette e bastoni

  • 2 settimane dopo...
Inviato

che oggetto famiglio consigliate per un artefice lv5

Se vuoi ottimizzare un innesto, che così sei anche sicuro che non te lo rubino, altrimenti quello che ti sembra più in linea con l'idea che hai del personaggio (chessò, il martello con cui forgi le armi o cose del genere).

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Buonasera ragazzi^^

Vi illustro il mio futuro Artefice che userò nella campagna "Pasquale"

Razza : Umano

Caratteristiche :

FOR 14

DES 16

COS 15

INT 18

SAG 10

CAR 16

TS :

T 3

R 4

V 4

Talenti :

Artigiano Straordinario

Artigiano Leggendario

Artigiano Magico [ Art. Stra. ]

Artigiano Magico [ Art. Legg. ]

Vocazione Magica

Incantesimi Massimizzati

Homunculus Migliorato

Scrivere Pergamene [bonus]

Mescere Pozioni [bonus]

Creare Oggetti Meravigliosi [bonus]

Artigiano Eccezionale [bonus]

Creare Armi e Armature [bonus]

Bene le statistiche principali le ho messe.

Premesse : Il mio DM ci ha donato "5 talenti bonus" ( OMG che FIGATA ) ho 3000 MO da usare per armi, armature e vario equipaggiamento ( non posso prendere oggetti magici e non posso superare 1000 MO per oggetto )

La campagna girerà su una città, dove possediamo un nostro negozio e un nostro apprendista; dunque io volevo puntare per il mio PG un artefice che crea oggetti magici di ogni genere e come specializzazione la creazione di costrutti/homunculus.

Vorrei sapere da voi pareri e consigli^^

Grazie e aspetto risposte^^

[NOTA=]Aspetta le risposte prima o poi arriveranno. In ogni caso gli up sono vietati[/NOTA]

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Innanzitutto, perchè 18 in Intelligenza e non in Carisma che è fondamentale per un artefice? La CD e infusioni bonus non sono di vitale importanza ed un 16 ad Intelligenza basta e avanza.

Il talento Artigiano Magico si applica a talenti di metamagia come Creare Bacchette, Creare Oggetti Meravigliosi, Scrivere Pergamene, etc.

Vocazione magica è un talento sprecato, crei un oggetto che da lo stesso bonus o migliore spendendo poche MO.

Homunculus migliorato lo reputo inutile, puoi crearti oggetti magici che lo migliorino senza buttare talenti.

Non vedo il bellissimo talento Apprendista (prendibili solo al 1° livello) presente nel Dungeon Master II che ti concede +2 ad un Artigianato a scelta e il 10% in meno alle MO e PE quando crei qualsiasi oggetto.

Inviato

Salve a tutti!

Ho chiesto da poco una build power play, ma mi son accorto che non fa per me :lollollol ....

Beh ho deciso di fare questo particolare personaggio che è : artefice

Per la razza sono indeciso... Exiled Modron o Warforged? Exiled Modron(http://wiki.gralamin.com/Exiled_Modron) , utilizzerei questa razza con mdl+1 e sfrutterei arcani rivelati per rimuover l'mdl. Voi che dite meglio Warforged? Ho letto che la razza che ho scelto è underpowered ma non sono del tutto daccordo, e il +2 all'int non fa schifo,anzi..

Mi serve il vostro aiuto per Migliorarlo un po' e per Risolvere alcuni dubbi :elminster

Tre perplessità:

1_"Surprise Vulnerability: Due to the conflict of free will and their innate sense of order, exiled Modrons have a difficult time reacting to surprises. As such, they are considered flat-footed until the second turn in combats they did not initiate. They are still able to act on their first turn, but remain flat-footed." Questo tratto razziale qualcuno me lo spiega? Non mi è chiarissimo...

2_L'armatura naturale dell'exiled modron e del warforged si somma ad armature(su misura) indossate?

3_Nel caso prendessi il Talento: Corpo adamantino (http://dndtools.eu/feats/races-of-eberron--10/adamantine-body--34/) si sommerebbe o verrebbe sostituita?

Vi metto una bozza del personaggio qui:

Sono aperto a consigli e correzioni di ogni genere! non risparmiatevi :D

Spoiler:  

Classe:Artefice

Livello:7

Razza: Exiled Modron

(Tratti dei costrutti viventi: Immune a: Veleno, Sonno, Paralisi, Malattie, Nausea, Affaticamento, Esaurimento;

Non può essere guarito normalmente. E' Affetto dai critici, dai danni non letali, dal risucchio di

caratteristica, e dagli effetti di morte o di necromanzia. Influenzati da incantesimi che hanno bersaglio

creature viventi o costrutti. I danni Possono essere curati attraverso cura ferite leggere o ripara

danni leggeri. Un costrutto subisce danni da gelare il metallo e riscaldare il metallo come se

indossasse un armatura di metallo, allo stesso modo è affetto da respingere il metallo o pietra\ Legno.

Vulnerabile a stretta corrosiva[2d6 danni, riflessi dimezza, TS CD 16+mod caratteristica incantatore]

Un forgiato subisce gli stessi danni dal tocco di un rugginofago [riflessi CD 17 dimezza]. Incantesimi

come deformare[materiale] non hanno effetto sul forgiato. Quando un Forgiato raggiunge 0 pf è

considerato Inabile, può effettuare solo un'azione di movimento o standard a round, ma attività

stancanti non infliggono altri danni. Quando i suoi PF sono inferiori a 0 ma superiori a -10 è

considerato inerte, ma a differenza dei viventi non subisce ulteriori perdite di pf a meno che non

gli vengano inferti, come una creatura stabilizzata. In quanto costrutto vivente può essere rianimato

o fatto risorgere. Un forgiato non ha bisogno di mangiare, dormire o respirare, ma può trarre beneficio

da pozioni o incantesimi come banchetto degli eroi. Anche se non ha bisogno di dormire un mago ha

bisogno di riposare 8 ore prima di preparare incantesimi.)

Fortificazione leggera: 25% negazione del critico e del furtivo.

+2 TS Contro illusioni e influenza mentale.

-2 alle prove di car contro creature Caotiche

+2 ad ascoltare e osservare razziali.

Non può indossare armature o vesti. Per poter indossare armature devono essere fatte su misure(costo x2)

Resistenza a acido, freddo e fuoco: 2

Linguaggi: Comune, Celestiale, Gnomish, Infernale, e Modron.

MDL+1 (rimosso tramite Arcani rivelati)

Caratteristiche: (+2 cos, -+2 int,-2des, -2 Car)

For: 8-1

Des: 12+1

Cos: 10+0

Sag: 8-1

Int: 21 +5 (20 + Stat bonus Liv 4)

Car: 16+3

CA NATURALE: +2 (con talento +8)

CA: 19

Punti abilità= 90 max per abilità= 10

Abilità (senza bonus da caratteristica o bonus vari):

Concentrazione: 10

Artigianato(Fabbricare armi): 10

Artigianato(Fabbricare armature): 10

Utilizzare oggetti magici: 10

Sapienza Magica: 5 (per +2 UOM Con pergamene)

Decifrare Scritture:5(per +2 UOM Con pergamene)

Disattivare Congegni: 10 (nel caso fosse necessario..)

Aprire Serrature: 10 (anche qui come sopra)

Valutare: 10

Restano 10 punti da spendere: APERTO A CONSIGLIO (completo sapienza magica e decifrare scritture o metto un'altra abilità?)

Difetti: Non Combattente (-2 Txc Mischia), Reazione lenta (-6 iniziativa), Disattento(-4 Osservare e ascoltare) - Anche qui son aperto a consigli e modifiche

Motivo: Non Combattente: bè non andro certo in mischia, Reazione lenta: non credo che iniziare dopo sia un grosso problema, Disattento: beh, qui con exiled modron ho un razziale +2/+2 quindi questo difetto è piu leggero, inoltre non ho profondo interesse nell'essere lo scout del gruppo...

Talenti: (TBD=talento bonus da difetto) (TBA=Talento bonus artefice) (TBAL=Talento bonus libero ogni 4 livelli)

(TBA 1°Liv) Scrivere Pergamene

(Talento 1° Livello) Aperto a consiglio (da warforged avrei preso: [Corpo Adamantino: aumento della CA naturale a +8, RD 2/adamantio, diminuzione della velocità di movimento a 20 piedi (sono 4 quadretti credo), considerato come se indosassi armatura pesante, max bonus dex alla CA: +1, malus alla prova di abilità con penalità all'armatura: -5. ]

(TBD 1) Oggetto Famiglio(eh si, lo posso mettere :rock: ) e mi pare un must in questo caso :rock: .

(TBD 2) Competenza Armatura Pesante (SOLO in caso l'armatura naturale si sommi ad eventuali armature se no faccio a meno, in ogni caso che sia cumulabile o no SONO APERTO A CONSIGLI. io la metterei perchè mi piace l'idea di un forgiado grande e grosso che spara magie a costruisce cose, ma se dite che ai fini di costo/efficacia [ è pur sempre un talento..] non ne vale la pena cambio volentieri.)

(TBD 3) Aperto a consiglio

(TBA 2°Liv) Mescere Pozioni

(TBA 3°Liv) Creare Oggetti Meravigliosi

(Talento 3° Livello) Aperto a consiglio

(TBAL 4°Liv) Aperto a consiglio

(TBA 5°Liv) Creare Armi e Armature Magiche

(TBA 6°Liv) Creare Bacchette

(Talento 6° Livello) Aperto a consiglio

Inviato

Dei talenti must have per un artefice sono sicuramente i vari artigiano xxx(manuale di ambientazione di eberron) che riducono del 25% il costo in oro, l'esperienza e il tempo impiegato nella creazione degli oggetti magici.

  • Mi piace 1
Inviato

Grazie :) e una domanda... riguardo la razza qualche consiglio? la sostituzione razziale del warforged non mi piace molto, però il fatto di poter usare infusioni e infondermi ad esempio allucinazione mortale in un braccio non mi dispiace...

Inviato

Prendi la razza che ti piace di più, tanto non è che faccia una grande differenza se giochi un artefice.

Sono d'accordo, ma il talento bonus deve avere. Oppure un +2 a int :)

Inviato

Sono d'accordo, ma il talento bonus deve avere. Oppure un +2 a int :)

Grazie! alla fine ho deciso per l'exiled modron (+2int +2 cos, -2 des e -2 car) ... si il malus a carisma mi dispiace un po' ma si sopporta... ho comunque delle buone caratteristiche di base a liv 1:

F: 8-1

D: 16+3

C: 12+1

S:8-1

I: 20+5

C: 16+3

Totale modificatore: 10

Aggiungiamo 3 Talenti bonus al primo (2x difetti e 1 x depravazione [sono un po' preoccupato in quanto la sceglie il dm...])

I difetti son -4 a osservare e ascoltare (con l'oggetto famiglio acquisto Allerta come talento bonus, +2 alle due abilità suddette, razziale ho +2 quindi questo si azzera...) e -2 txc in mischia... ma sono un mago quindi ne risentirò poco...

la depravazione sarà un po' pesante ma amen, si giocherà ... e poi sarà divertente.

Domanda: "oggetto famiglio" è un talento?

Grazie! :D

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