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[3.5 / Faerun] CdP: Talhund


Messaggio consigliato

Ho creato, con il prezioso aiuto di Arthad, una classe di prestigio che necessita di essere bilanciata. Ditemi cosa ne pensate, grazie ^^

TALHUND

Ancor prima che Moradin forgiasse la razza nanica, Dumathoin aveva preparato le montagne per la venuta dei Nani degli Scudi. Creò le vene di metalli preziosi e inventò gemme dagli innumerevoli colori. I Nani degli Scudi ringraziano la loro divinità patrona forgiando questi preziosi in oggetti di grande raffinatezza. I chierici fedeli a Dumathoin, i Talhund, supervisionano e proteggono le attività minerarie in tutti i loro aspetti. I Talhund creano templi nelle gallerie pi? profonde, preferibilmente nelle vicinanze di un luogo dove la generosità di Dumathoin è pi? evidente. Dumathoin è anche conosciuto come il Custode dei Segreti e anche in questo aspetto i suoi chierici cercano di compiacerlo. I Talhund sono impegnati a preservare i pi? importanti segreti della razza nanica e ad impedire che siano diffusi all?esterno. Per tale motivo, la conoscenza è reputata di grandissima importanza per i chierici di Dumathoin e i Talhund sono sempre impegnati ad ampliare e difendere il proprio bagaglio culturale.

Dado vita: d6

Requisiti

Razza: Nano degli Scudi.

Bonus attacco base: +5.

Abilità: Artigianato (lavorazione pietra o metallo) 6 gradi, Concentrazione 6 gradi, Conoscenza (due qualsiasi) 4 gradi, Diplomazia 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.

Talenti: Un talento di metamagia qualsiasi.

Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di terzo livello.

Divinità patrona: Dumathoin.

Speciale: Il personaggio deve ricevere l?approvazione del capo dei Talhund, solitamente tramite una serie di prove.

Abilità di classe

Abilità di classe (e caratteristica chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenza (tutte le abilità prese singolarmente) (Int), Decifrare scritture (Int), Diplomazia (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int).

Punti abilità ad ogni livello: 8 + modificatore di Int.

Tabella: Talhund

Lvl BAB T R V Speciale Incantesimi

1st +0 +1 +1 +1 Con. approf.; risolutezza; segretezza +1 divino

2nd +1 +1 +1 +1 Mente blindata +1 divino

3rd +1 +2 +2 +2 Conoscenze approfondite +1 divino

4th +2 +2 +2 +2 Anti individuazione +1 divino

5th +2 +3 +3 +3 Conoscenze approfondite +1 divino

Privilegi di classe

Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza in tutte le armi semplici. Nessuna competenza in armature e scudi.

Conoscenze approfondite: il talhund sceglie una conoscenza sulla quale specializzarsi ed aggiunge il suo livello di cds come bonus ai tiri su quella particolare conoscenza. Il talhund può scegliere una conoscenza aggiuntiva al 3? e al 5? livello.

Risolutezza (str): +4 ai TS contro incantesimi o effetti di ammaliamento e di influenza mentale. Inoltre qualora una compulsione lo costringesse a rivelare un segreto, il cds riceve un ulteriore ts con un ulteriore bonus pari al proprio livello di classe per spezzare la compulsione.

Segretezza: Il Talhund ha l?obbligo di preservare i segreti, quali che essi siano. Qualora qualcuno che non sia un Talhund dovesse scoprire un secreto custodito dai Talhund, il personaggio riceverebbe immediatamente un livello negativo che persisterebbe finché non è riuscito a porre rimedio alla fuga di informazioni.

Mente blindata (str): Il Talhund è immune alla lettura dei pensieri e a incantesimi o effetti di rivela bugie e zona di verità.

Anti individuazione (str): il Talhund è protetto da qualunque forma di divinazione, inclusi i vari individuazione del bene/male/caos/legge/magico, chiaroudienza/chiaroveggenza, scrutare, scrutare superiore, localizza oggetto/creatura, conoscenza delle leggende, conoscere locazioni. Fanno eccezione incantesimi o effetti come vedere invisibilità e simili.

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Principali partecipanti

Mi trovo d'accordo con Thalarion con i punti abilità, e segnalo un problema di 'compatibilità': i TS.

Per ogni categoria, possono essere buoni o cattivi. se sono buoni l'avanzamento è +2/+3/+3/+4/+4, se sono cattivi +0/+0/+1/+1/+1. Io suggerisco buoni Tempra e Volontà, e cattivi Riflessi.

Per il BAB manterrei quello del mago.

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Non avevo notato il bug dei tiri salvezza... nemmeno li avevo guardati -_-

Io metterei alta solo la volontà è quello che serve per mantenere i segreti quindi direi che un nano che diventa thalund si concentrerà sopratutto su questo... oppure se considerati molto fedeli al popolo nanico anche negli stereotipi un buon ts sulla tempra ci stà.

In pratica è una cdp da nano chierico... il chierico è un mezzo combattente... ancor di pi? se è nano... per questo metterei a 3/4 dv il bonus d'attacco, d'altronde spesso i segreti vanno difesi anche con la forza.

Ultimo appunto... la renderei accessibile anche ai nani urdunnir in quanto favoriti di dumathoin, non è raro che i due popoli convivano nella stessa cittadina nanica (vedi mithral hall).

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  • 2 mesi dopo...

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