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Inviato

Una buona base di partenza per assegnare il dado speciale ad un'arma è il danno base (un pugnale avrà 1d4, uno spadone 2d6), modificato poi in base alla funzione dell'arma contro le armature caso per caso...

Forse non ho capito bene,ma detto così uno spadone ha una probabilità del 33% per ogni colpo di devastare una armatura completa(facendoole volare via una piastra)...e ho preso quella come esempio per il semplice fatto che ha il bonus d'armatura pi? alto. Contro una armatura di cuoio questa avrebbe addirittura il 75% a colpo di venire squarciata a questo modo... :?

A questa maniera si deve cambiare armatura ogni 1,massimo 2 combattimenti...e coi costi di certe armature...


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Principali partecipanti

Inviato

Due cose?

Quando dici che si può usare il danno base dell?arma per decidere il dado speciale.. intendi che chi usa lo spadone tra 4d6?

Il fatto che l?armatura ha bloccato il colpo non implica che non si è danneggiata, così come un colpo andato a segno non ha necessariamente trapassato l?armatura, soprattutto nel caso di armature che lascino un?ampia superficie scoperta? come un giaco di maglia per esempio

Per il resto mi sembra una HR valida come le altre? uno sceglie, se davvero volesse complicare il combattimento, quella che preferisce

Inviato

L'idea è di rendere regolisticamente i colpi devastanti, non certo quelli banali che qualunque guerriero può aggiustare nel campo con un paio di attrezzi o ago e filo...

Un colpo che non ha superato le difese del bersaglio difficilmente sarà stato devastante a sufficienza per produrre danni seri all'armatura...

Un colpo di spadone non si limita a squarciare l'armatura, ma è letale anche per chi ci stà dentro... Inoltre si trattava di un'arma concepita proprio per sfondare le pesanti armature di maglia e piastre sviluppate durante il rinascimento, quindi è logico che nessuna armatura di cuoio possa reggere pi? di un paio di colpi di spadone ben assestati (già che ne regga uno è grasso che cola)...

Naturalmente si tratta solo di un suggerimento, quindi chiunque può adattare il dado speciale per rendere pi? o meno letale per le armature il combattimento...

N.B. Uno spadone avrebbe il 100% di possibilità di squarciare un'armatura di cuoio e circa il 42% di lesionare un'armatura completa, tirando 2d6, ma come ho detto si può variare il dado come si vuole...

Inviato

Dai,ma non ha senso...prova a pensare alla ricchezza standard di un personaggio e al costo delle armature...

Cioè...una armatura completa costa 1500 MO.se si distrugge in 2 combattimenti...come caspita fa a farsela aggiustare o a comprarla nuova???insomma...si troverebbe a girare nudo.pensa ad un guerriero...non converrebbe minimamente una carriera del genere.Si indebolirebbe di molto una classe.

Inviato

Un'armatura completa, anche con i dadi base come li ho sistemati io, si distruggerebbe in media con 18-20 colpi di spadone a segno, molti di pi? se magica (dato che avrebbe anche il TS), quindi non mi pare tanto strana la cosa (minimo ci vogliono 8 colpi a segno, ma ci vuole una fortuna sfacciata per danneggiare ogni volta)...

Inoltre considera che sarebbe immune a danni seri da parte di tutte quelle armi che di base non arrivano a fare 8 o pi? danni (un pugnale, ad esempio, potrebbe fare un buchino, non certo far volare via dei piastroni o disarticolare le giunture, quindi anche questo è abbastanza plausibile)...

  • 1 mese dopo...
Inviato

Salve a tutti, questo ? uno dei problemi che mi sono sempre posto poich? nulla dura per sempre ed ho trovato una soluzione pi? o meno gestibile facilmente.

Ogni arma armatura od oggetto subisce un danno struttura ogni giorno di utilizzo (a prescindere dalla durezza).

X ogni scontro l'oggetto subisce un ulteriore danno che riduce da prima la durezza e solo dopo gli HP dell'oggetto (questo va calcolato di giorno in giorno poich? i PG ogni giorno, presumibilmente, si prendono cura del proprio equipaggiamento).

Inoltre ho pensato di dividere gli HP dell'armature per i bonus di protezione in modo tale che quando si arriva a quella quantità l'armatura perde 1 punto di Bonus alla CA (come se l'armatura si fosse bucata)

I HP vengono recuperati mediante un tiro di artiggianato adeguato ai danni da riparare dell'armatura (Es. La corazza di piastre ha perso 5 HP, con una prova di artiggianato si ottiene 7, 7 (risultato del tiro pi? modificatori) - 5 (danni da ripare) = 2 (danni effettivamente riparati)

Inviato

*La manovra Spezzare ? utile solo se l'armatura non ? indossata, ma ? ad esempio riposta su un manichino o ammucchiata su un tavolo, in quanto le armature indossate sono invulnerabili a tale manovra...*

non capisco il perch? non sarebbe utile... ma soprattutto non ho letto dove si dice che un armatura ? invulnerabile allo spezzare... se ? una mia falla per favore indicatemi il 'dove' sta scritto.. perch? riguardando i vari paragrafi nella 3.0 non mi sembra di averlo letto, mentre ? vero che nella 3.5 vi ? proprio scritto che le armature indossate non possono essere rotte...

avrei anche da chiedere un chiarimento riguardo ai vari tiri salvezza in seguito ad azioni di spezzare per equip magico, non ho capito qndo e come si applicano...

gracias

Neme

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