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Inviato

già provato ed è una vaccata... Richiede una marea di calcoli, di solito basati su percentuali, e finisce per allungare a dismisura la durata di un combattimento oltre a richiedere un notevole lavoro sia da parte del DM che dei giocatori...

Inoltre non funziona bene con i danni localizzati in parti specifiche del corpo, in quanto o non si riesce mai a danneggiare seriamente una parte (perchè ha troppi PF) o si vedono volare arti come se piovesse (se i PF sono troppo pochi)...

I livelli di danno diretti, invece, non dipendono da numeri e si applicano direttamente sotto forma di penalità, come una qualsiasi condizione...

Sto sviluppando questo sistema sin da quando è uscito Unearthed Arcana, dato che l'ispirazione me l'ha data l'Injury System lì presentato: un sistema che abolisce interamente i punti ferita...

Le meccaniche dell'Injury, però, tendono a dare troppa importanza al TS sulla Tempra e richiedono notevoli calcoli per definire le penalità del TS ogni volta, senza contare che manca completamente la parte relativa alla rimozione delle condizioni avverse qualora si verifichino...

Inoltre prevede solo un livello di ferita, risultando dunque parecchio letale come sistema...

Le soluzioni giuste le ho trovate in Cyberpunk e Warhammer Fantasy Roleplay, con la separazione tra schivata e parata e un tiro per resistere al danno...

I vantaggi di questo sistema sono: è semplice da applicare, è versatile, permette tutte quelle cose che normalmente non si vedono in D&D (armature che assorbono danni, scudi e armi che parano attivamente, danni all'equipaggiamento, danni a zone specifiche del corpo, cure magiche di basso livello utili a qualunque livello, cure magiche di alto livello necessarie anche a bassi livelli), non intacca pi? di tanto cose come la RD le resistenze all'energia, i colpi critici, i colpi di grazia e i furtivi e altre meccaniche di base...

Gli svantaggi sono pi? che altro date dal numero di tiri necessari a risolvere un attacco: nel sistema astratto del d20 sono 2 o 3 tiri (massimo 4 se si usa la morte improvvisa), mentre col sistema a livelli sono da 2 a 5 (massimo 6 se si usa la morte improvvisa)...

Si tratta comunque di semplici tiri di d20 con conseguente paragone, senza calcoli complicati da applicare come in altri sistemi a punti e percentuali, un po' come accade in Cyberpunk dove si ha un numero simile di lanci di dado per ogni attacco...

Una volta che l'avrò completato servirà un po' di playtesting per metterlo a punto, ma non avendo io un gruppo al momento, non la vedo una cosa a breve scadenza...


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Inviato

Pi? o meno è così, nel senso che avevo pensato pi? che altro a delle CD a seconda del potenziale di danno subito dal bersaglio...

Il tiro comunque serve solo per ridurre un po' il danno subito, ma non ha un grande effetto su armi molto "dolorose"...

La parte del sistema che riguarda i danni è proprio quella da testare di pi?, dato che le altre meccaniche sono piuttosto simili a quelle già esistenti...

Il TxC è identico, con la differenza che cambia ciò a cui viene paragonato...

La CA diventa o un valore di Difesa (10 + bonus difesa base + Des + bonus per schivare + bonus di deviazione + modificatori vari) o un tiro difensivo (con 1d20 al posto del 10)...

Si introduce la parata, con usi limitati al round come per gli attacchi, che funziona come una specie di TxC contrapposto (1d20 + BaB + For + bonus di scudo + modificatori vari) al TxC avversario, con un -5 cumulativo per ogni tentativo successivo al 1? nel round, max un tentativo per attacco subito...

Una volta colpito c'è un tiro sulla Robustezza per ridurre l'entità del danno (1d20 + Rob + Cos + bonus di armatura + modificatori vari) con CD base pari a 0 per le ferite minori e con un +5 per ogni livello di ferita oltre minore (5 leggera, 10 moderata, 15 grave, eccetera), con il bonus di For dell'attaccante usato come modificatore alla CD (le armi a due mani usano sempre una volta e mezza il bonus)...

Un tiro riuscito riduce di un livello l'entità del danno ricevuto, con la possibilità di ulteriori riduzioni per ogni 10 punti per cui si batte la CD, mentre un tiro fallito lascia l'entità invariata o la peggiora per ogni 10 punti al di sotto della CD...

Le idee da sviluppare per ora sono:

I livelli base delle ferite causate dalle armi, ferita moderata per le armi leggere, ferita grave per le armi a una mano, ferita critica per le armi a due mani, con variazioni caso per caso a seconda delle armi...

Un colpo a segno porta il personaggio direttamente allo stato corrispondente al danno inflittogli dall'attacco, se peggiore di quello attuale, lo aumenta di un livello, se uguale a quello attuale, o gli infligge delle penalità ai tiri di Robustezza (entità da stabilire)...

Gli incantesimi di Cura rimuovono lo stato corrispondente al loro nome e abbassano le penalità ai tiri di Robustezza di un -1 per livello di incantatore fino ad un massimo di -5 per livello dell'incantesimo (-5 per Cura Ferite Leggere, -10 per Cura Ferite Moderate, eccetera)...

Un critico aumenta di un livello l'entità del danno, ma sono un po' da rivedere le meccaniche per metterlo a segno... Un'idea è quella che il difensore debba battere col suo tiro di difesa o con la sua parata almeno il tiro di conferma onde evitare il critico, cosa che manterrebbe questa meccanica molto simile a quella del d20...

Le armi con minaccia di critico aumentata non cambiano, mentre quelle con moltiplicatore incrementato (x3 o x4) semplicemente aumentano il danno base di due (x3) o tre (x4) livelli invece che di uno...

Molti talenti base sono da rivedere, come ad esempio Maestria in Combattimento e Attacco Poderoso...

Maestria dovrebbe permettere di togliere fino a 5 punti dal BaB degli attacchi per aggiungerli a quello della parata, mentre la versione migliorata dovrebbe permettere di assegnarli sia alla difesa che alla parata...

Attacco Poderoso dovrebbe avere due funzioni: abbassando l'attacco di 5 punti si incrementa il livello di danno dell'arma di un livello, mentre abbassandolo di 1 si incrementa la CD del tiro di Robustezza...

Da sistemare anche il danno degli incantesimi in modo che sia paragonabile a quello del sistema attuale...

Inviato

Limitarsi ad inserire lo shocking value di "a game of thrones"? ? un gioco in d20 system opportunamente modificato per permettere un certo tipo di gioco non basato esclusivamente sul combattimento... i personaggi anche se di livello molto alto non sono assolutamente incalabili poich? si ? cercato di mentenere le dinamiche il pi? realistiche possibile.

Il sistema di combattimento, anche se un po pi? complesso del classico d20 ? decisamente valido...

Inviato

Ok... ti avviso che ? un sistema fatto per un ambientazione dove non esistono (in teoria) palle di fuoco da 10d6 di danno... lo shock value ? dato dal punteggio di costituzione del pg diviso due, basso ma ? proprio perch? rappresenta lo shock dovuto ad una ferita non tanto al danno reale agli organi (c'? gente che ? morta per un colpo di pistola nel piede) innanzitutto devo specificare che in questo sistema le armatura non danno bonus alla ca ma danno riduzione del danno, in pratica quando si incassa un colpo se il danno subito eccede lo shock value il pg deve fare un ts sulla tempra con una cd di 12+1 per ogni punto di danno subito oltre allo shock value, in caso di fallimento il pg cade svenuto (the character is stunned and will collapse... non ho dizionario sotto mano e non ricordo come l'avevo tradotto) e rimane in questa condizione per un numero di round pari alla differenza tra la cd del tiro salvezza e il risultato del tiro sulla tempra

Esempio: Nino, possente guerriero di 17? livello con 16 in costituzione ergo shocking value di 8 e un ts sulla tempra di 13 si scontra con un alce crudele (gs10) (primo animale che ho beccato nel primo manuale che ho beccato) per pura sfortuna perde l'iniziativa e viene preso da un attacco di incornata (2d8+15, in media 23 danni) mettiamo che ha una cotta di maglia, 4 di riduzione del danno... si becca 19 danni, il tiro salvezza sulla tempra ? di 23 (12, cd base+11, danni subiti-shocking value) dovrebbe fare almeno 10 con 1d20 questo dignifica che ha il 50% di possibilità di svenire.

Altra chicca di questo sistema ? il "serious injury", nel caso che Nino, possente guerriero con quintali di punti ferita un abilità con la spada vista solo alla corte dei re (o in orfanotrofi... ricordiamo il topic) passi il tiro salvezza non ? fuori pericolo, l'alce gli ha causato gravi danni e se decide di continuare il combattimento continuerà a perdere un punto ferita a round, se fa il bravo e decide di lasciarsi cadere a terra applicanto la vincente tecnica dell'opossum ne perderà soltanto uno al minuto, ovviamente questo ? cumulativo, se Nino, possente guerriero, decidesse di continuare continuerebbe probabilmente round dopo round a beccarsi altre serious injury (perch? l'alce crudele obiettivamente non può fare meno di 17 danni con un incornata... sempre pi? dello shock value di Nino, possente guerriero) che infligge danni cumulabili...

Ora mettiamo che Bepi, ladro di 7? riesca a pugnalare alla schiena Elminster... (1d6 spada corta + 4d6 furtivo) con un pò di fortuna o di sfortuna a seconda dei punti di vista... molto riequlibrante e realistico no? Senza un rene anche il pg di livello epico eletto di una divinità fatica a sopravvivere

Ci sono altre cose che trovo simpatiche e che limitano/facilitano questa altissima mortalità di pg di ogni livello, ad esempio il tiro contrastato alla ca(non sempre sei prontissimo a schivare il colpo, a volte le mosche che ronzano sul sangue del campo di battaglia disturbano anche Nino, possente guerriero) con tanto di tabelle con il bonus di schivata... o altre cosucce simpatiche di secondaria importanza (i malus alla ca quando si fanno attacchi completi ad esempio, se Nino, possente guerriero decidesse di sventolare la sua spada dando la serie completa di attacchi ovviamente non potrebbe dedicarsi troppo alla difesa, fa 4 attacchi in 6 secondi... in pratica diventa un frullatore... quanto si può preoccupare della spada che gli sta arrivando tra capo e collo?)

Inviato

Lo shock value ? molto, molto simile alla meccanica del TS contro lo stordimento di Cyberpunk, che funziona quasi nello stesso modo (ed esiste da almeno 15 anni)...

L'ultima parte riguardante i malus alla CA duarante l'attacco completo non mi trova per niente d'accordo... Un personaggio guadagna attacchi extra durante il suo attacco completo solo quando la sua abilità cresce abbastanza da dargli pi? occasioni in un round per infliggere colpi significativi mentre bada comunque a difendersi, senza contare che per attuare un tale modo di attacco bisogna usare un'azione di round completo, ovvero metterci praticamente tutta la propria attenzione...

Potrei capire se ad ottenere i malus fosse qualcuno che cercasse di effettuare pi? attacchi di quanti ? in grado di farne normalmente, nel qual caso sarei perfettamente d'accordo (ad esempio un guerriero di 2? livello che volesse effettuare un attacco completo da 3 attacchi), ma per chi ha imparato a fare tanti attacchi non dovrebbero esistere penalità difensive...

Inviato

Lo shock value ? molto, molto simile alla meccanica del TS contro lo stordimento di Cyberpunk, che funziona quasi nello stesso modo (ed esiste da almeno 15 anni)...

Non ho mai tentato di spacciarla come una novità, ho masterizzato una brevissima avventura (durata 3 sessioni) in a game of thrones, al primo scontro sono entrati in ottica d&d classico e sono morti tutti (l'unico sopravvissuto era il maestro della cittadella che ? stato rapito e costretto a svolgere le sue funzioni di medico) "tanti nemici tanto onore" non ? un motto concepito per questo sistema di combattimento, nonstante tutto le sessioni successive, una volta compreso il funzionamento del gdr ne sono rimasti molto soddisfatti... non ? fatto per affrontare un tarrasque... a nessun livello (il bestiario del manuale concepisce mostri fino ad grado di sfida massimo di 8 per gli esterni e ti assicuro che sono pi? ched sufficienti) ovviamente in genere il combattimento finisce ben prima di portare a 0 i pf dell'avversario.

A me ? piaciuto molto, spinge i giocatori al roleplaying anche nel combattimento, non solo ai tiri di dado, in quanto alla storia del malus alla ca dipende da come la interpreti, visto che tiro per colpire/ca sono determinati entrambi da tiri di dado io lo trovo giustissimo.

C'? da specificare che ho proposto di applicare a d&d un gioco in cui i combattimenti sono secondari, non la parte principale di ogni avventura, spesso l'abilità dei giocatori consiste nell'evitarli visto che ? facile morire tanto quanto ? facile nel mondo reale e che in realtà queste due regole sono solo una parte di moltissime che permettono di fare praticamente qualunque cosa in modo realistico.

Inviato

Pare un sistema altrettanto letale di quelli di Cyberpunk e di Warhammer, in cui chiunque può schiattare con un paio di colpi subiti, in media...

Non so se ? molto adatto ad un gioco di heroic fantasy come D&D, dove i PG sono eroi leggendari capaci di imprese fuori dai canoni umani...

La cosa migliore forse sarebbe introdurre qualche modifica "realistica" che però non comprometta troppo la velocità del gioco e non riduca la sensazione di "eroismo" che lo pervade...

Inviato

Perm fortuna che hai messo realismo tra virgolette... se vuoi un sistema di gioco realistoco ? per forza un sistema di gioco ad altissima mortalità e dove i combattimenti sono secondari...

  • 4 anni dopo...
Inviato

La discussione è davvero lunga, non mi sembra di avere letto quanto sto per dire (però ho letto velocemente), magari può essere di aiuto o di spunto :) :

la parata di un colpo avversario è una regola che era già presente nella seconda edizione di d&d. Ed era una regola davvero bella.

Il concetto si basa su due assets:

a) confronto di txc. Le classi guerriere (o combattenti) sanno parare meglio perche hanno un txc più alto.

B) le classi guerriere avendo un numero maggiore di attacchi possono parare un numero maggiore di colpi.

Il sistema proposto è bello, ma si potrebbe fare in modo molto semplice. Piuttosto che prendere in considerazione attacco e classe di armatura, la parata si concretizza in un txc contrapposto a quello dell'attaccante, esattamente come se il difensore stesse effettuando un attacco per intercettare l'attacco nemico e quindi pararlo.

Quindi un txc è parato se il txc del difensore è = opp. > del tipo txc dell'attaccante. I due txc si calcolano nello stesso modo.

Il difensore ogni volta che va a segno un tentativo di parare perde un attacco disponibile per quel round. Quindi un difensore che dispone di 3 attacchi e che para due colpi avversari potrà usufruire di un solo attacco quando spetterà a lui attaccare. Quindi è possibile parare un umero massimo di attacchi pari al numero di attacchi disponibili.

Questo introduce nel gioco un nuovo aspetto tattico nel comtattimento, dovendo il pg decidere come calibrare il proprio personaggio tra il portare attacchi e l'utilizzare attacchi per difendersi.

Certo, c'è da dire che nella seconda edizione la differenza tra numero di attacchi e txc (allora tach0) di un guerriero e quello di una classe non guerriera era una differenza titanica. Nella terza edizione questo aspetto è stato molto ridotto quindi la parata calcolata in questo modo avrebbe senzaltro un impatto molto meno incisivo.

Però rimane valido l'introduzione di una tattica da seguire nel calibrare la giusta ripartizione degli attacchi tra attacchi e tentativi di difesa :)

Inviato

La discussione è davvero lunga, non mi sembra di avere letto quanto sto per dire (però ho letto velocemente), magari può essere di aiuto o di spunto :)

Senti, ma il fatto che l'ultimo post di questa discussione risalga al 22 luglio del 2006, non ti fa venire in mente che forse è una discussione morta da 5 anni?

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