Mefistofele Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 Si ma se elementali, melma, costrutti, non morti e qualche cdp.... non so se conviene a sto punto allora comprarla Non sono per niente d'accordo, io ce l'avevo e mi sono salvato un sacco di volte grazie a questa...
thondar Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 Qualunque effetto un pò strano dovrebbe essere a discrezione del master A discrezione del master è tutto ma è meglio rendere normale un effetto tramite narrazione che modificare le regole. In questo caso non risulta difficile immaginare il tarrasque che si china per colpirti e tu che ne approfitti per tagliargli la testa. Del resto ci sono effetti molto più strani Il mio master mi fece leggere una nota da non so quale manuale che affermava che un arma vorpal è in grado di tagliare la testa di una creatura fino a due taglie più grande della taglia sell'arma. Non mi risulta
Nickolaus Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 E' uno dei motivi per cui, come HR, sono per il tiro salvezza sulla capacità vorpal di certe armi... scusa... ma se non sbaglio è un potenziamento +5, che sommato al +1 dell'arma magica è un +6 (minimo), ovvero un sacco di soldi. il potere (sempre che ne abbia) che dà l'arma lo si paga, e tanto; quindi perchè mettere una limitazione aggiuntiva, così importante? avere quest'arma è una scelta, quella di non avere molti altri oggetti che potrebbero essere utili, ma di avere un'arma potentissima. credo che se metti questa HR nessun tuo giocatore avrà mai quest'arma, in quanto è una limitazione enorme, per il prezzo che costa...quindi, penso personalmente, che non sia tanto corretta come HR, in quanto molto limitante per il pg.
allsunday Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 A discrezione del master è tutto ma è meglio rendere normale un effetto tramite narrazione che modificare le regole. In questo caso non risulta difficile immaginare il tarrasque che si china per colpirti e tu che ne approfitti per tagliargli la testa. Del resto ci sono effetti molto più strani esattissimamente. a parte il "ci sono effetti più strani" che è verissimo, l'arma vorpal è incantata in modo tale da staccare la testa "molto più facilmente" diciamo di una normale (perchè anche un critico con un arma normale in realtà rappresenta una mutilazione, une eventuale decapitaione ecc.). QUindi non c'è niente di strano che se io dò un colpo con la mano a un armadio non succede nulla, se glielo dà rey di nanto lo taglia a metà :lol:. Un'arma normale se fa un critico ad una creatura enorme gli fa, chessò, uno squarcio nella carne (lo stesso critico avrebbe ammazzato magari una creatura più piccola), mentre se lo fa con un'arma vorpal lo squarcio è moooolto più profondo e letale. credo che se metti questa HR nessun tuo giocatore avrà mai quest'arma, in quanto è una limitazione enorme, per il prezzo che costa...quindi, penso personalmente, che non sia tanto corretta come HR, in quanto molto limitante per il pg. anche perchè come fatto notare, già una vorpal è mooolto poco utile dati i non-morti, elementali, melme e affini che si trovano in D&D. Un'arma infuocata o una a risucchio di energia rischiano di essere molto più utili.
Kuja Inviato 15 Marzo 2008 Segnala Inviato 15 Marzo 2008 D&D è fin troppo semplificato per certi versi, quindi la cosa migliore è mettere il tutto a discrezione della logica (o del master, nel caso uno voglia far coincidere le due cose). Un'arma che con un critico ti squarcia è un'arma che con un critico ti squarcia, quindi a mio parere un'arma Vorpal dovrebbe fare qualche effetto un po' più particolare... chessò, nei fatti gli infili la spada nel corpo fino all'elsa ma il potere della spada gli stacca le testa Per quanto riguarda le aberrazioni, credo specifichi ALCUNE aberrazioni... i vampiri sono non-morti e i Kython (Book of the Vile Darkness) sono aberrazioni ma entrambi possiedono un'anatomia discernibile e abbastanza normale. Come disse Aristotele, è meglio seguire le leggi che le regole scritte
Yuric83 Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 D&D è fin troppo semplificato per certi versi, quindi la cosa migliore è mettere il tutto a discrezione della logica (o del master, nel caso uno voglia far coincidere le due cose). Un'arma che con un critico ti squarcia è un'arma che con un critico ti squarcia, quindi a mio parere un'arma Vorpal dovrebbe fare qualche effetto un po' più particolare... chessò, nei fatti gli infili la spada nel corpo fino all'elsa ma il potere della spada gli stacca le testa Per quanto riguarda le aberrazioni, credo specifichi ALCUNE aberrazioni... i vampiri sono non-morti e i Kython (Book of the Vile Darkness) sono aberrazioni ma entrambi possiedono un'anatomia discernibile e abbastanza normale. Come disse Aristotele, è meglio seguire le leggi che le regole scritte Io non sono d'accordo... allora avere un arma vorpal vuol dire che una marea di soldi li hai spesi... Che sia utile o no... li dipende. Che a Mefistofele sia tornata utile in certi casi ti dico solo che c**o!! ù Poi siamo arrivati all'edizione 3.5... già come gioco abbiamo i problemi per giocare ruolisticamente... se poi dobbiamo anche riscrivere le regole dove dice che un mostro è immune ai critici e si fa finta di nulla... Io non sono mai arrivato ad un livello tale dove devo spendere così tanti soldi per un'arma... mi piacerebbe averla :lol:
Shar Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 scusa... ma se non sbaglio è un potenziamento +5, che sommato al +1 dell'arma magica è un +6 (minimo), ovvero un sacco di soldi. il potere (sempre che ne abbia) che dà l'arma lo si paga, e tanto; quindi perchè mettere una limitazione aggiuntiva, così importante? avere quest'arma è una scelta, quella di non avere molti altri oggetti che potrebbero essere utili, ma di avere un'arma potentissima. credo che se metti questa HR nessun tuo giocatore avrà mai quest'arma, in quanto è una limitazione enorme, per il prezzo che costa...quindi, penso personalmente, che non sia tanto corretta come HR, in quanto molto limitante per il pg. Perchè se uso io la vorpal sui miei giocatori, voglio vedere il loro grado di contentezza quando spicco loro la testa dal collo senza lasciare alcuna via di scampo...
allsunday Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Perchè se uso io la vorpal sui miei giocatori, voglio vedere il loro grado di contentezza quando spicco loro la testa dal collo senza lasciare alcuna via di scampo... Ma allora non c'entra nulla col fatto che la vorpal sia più o meno realistica, ma solo col fatto che vuoi rendere il gioco più equilibrato (poi qui dipende se uno pensa che la vorpal sia squilibrata). Senza contare che seguendo lo stesso ragionamento dovresti mettere tiri salvezza anche su molte altre capacità/incantesimi che possono benissimo essere mortali o peggio (trap the soul, ma basta cercare un attimo e se ne trovano ancora) e che non richiedono tS.
Shar Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Ma allora non c'entra nulla col fatto che la vorpal sia più o meno realistica, ma solo col fatto che vuoi rendere il gioco più equilibrato (poi qui dipende se uno pensa che la vorpal sia squilibrata). Senza contare che seguendo lo stesso ragionamento dovresti mettere tiri salvezza anche su molte altre capacità/incantesimi che possono benissimo essere mortali o peggio (trap the soul, ma basta cercare un attimo e se ne trovano ancora) e che non richiedono tS. Si, può darsi. Rispondevo solo al fattore "strano" di avere una spada lunga un metro e spiccioli che stacca di netto la testa da un collo di tre metri di diametro! Comunque, trap the soul ha ben altri requisiti (oltre ad avere un tiro salvezza in una delle sue forme). Ma è OT.
Mad Master Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Secondo me per semplificare la Vorpal e renderla meno "sudden death" c'è una semplice soluzione... Farne una versione miglirata delle armi Affilate... Un'arma che non raddoppia solo l'intervallo di minaccia, ma anche il moltiplicatore dei danni, o che comunque lo aumenta di 1 o 2... In questo modo sarà comunque un'arma potentissima, ma almeno non sarà da morte immediata per chi ne subisse gli effetti... Non sempre almeno... E non avrà effetto solo su chi ha la testa o chi muore per decapitazione...
Yuric83 Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 per il prezzo che ha... e ai liv che puoi comprarla è fattibile... ragazzi siamo all'edizione 3.5.... è vero che ci sono alcune cose che ancora sono da sistemare.. però la vorpal non mi venite a dire che è un'arma +6 o +7 come c'è sui livelli epici
Avelyn Desbris Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 esattissimamente. a parte il "ci sono effetti più strani" che è verissimo, l'arma vorpal è incantata in modo tale da staccare la testa "molto più facilmente" diciamo di una normale (perchè anche un critico con un arma normale in realtà rappresenta una mutilazione, une eventuale decapitaione ecc.). QUindi non c'è niente di strano che se io dò un colpo con la mano a un armadio non succede nulla, se glielo dà rey di nanto lo taglia a metà :lol:. Un'arma normale se fa un critico ad una creatura enorme gli fa, chessò, uno squarcio nella carne (lo stesso critico avrebbe ammazzato magari una creatura più piccola), mentre se lo fa con un'arma vorpal lo squarcio è moooolto più profondo e letale. anche perchè come fatto notare, già una vorpal è mooolto poco utile dati i non-morti, elementali, melme e affini che si trovano in D&D. Un'arma infuocata o una a risucchio di energia rischiano di essere molto più utili. scusate non so se vado OT, ma in genere come funziona il tentativo di decapitazione, quali sono le regole generali?
Kuja Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Un tentativo di decapitazione? Boh, è un critico interpretato tranne nel caso delle benedettissime armi vorpal, che col critico decapitano... O no ? In ogni caso, Yuric, dice che molte aberrazioni sono immuni alle decapitazioni perchè la testa non ce l'hanno, ma se tu mi trovi un'aberrazione dotata di testa e anatomia umanoide non vedo perchè non debba funzionare... tanto una lama che stacca la testa anche ai giganti è già epica di per sè...
Yuric83 Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Ma infatti certi mostri sono immuni ai critici Tipo non morti, aberrazione i melma e se non vado errato anche i Tarrasque... non mi pare di aver mai detto che le aberrazioni sono escluse... anzi ho detto quali ne fanno parte nel qual caso ho scritto quali sono immuni ai critici visto che per usare la vorpal si deve confermare un critico
Krinn Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Personalmente piuttosto di una +1 vorpal preferisco una +5 affilata, o una +5 ad energia, tutta la vita. Se un nemico ha una spada vorpal (che costa almeno 72000 mo) e per una botta di **** mi ammazza il pg, a quei livelli le resurrezioni sono a portata di mano. Una pergamena di resurrezione pura viene 28825 mo (meno di metà del valore della spada stessa) mentre un'armatura o uno scudo della fortificazione pesante (assai più utile di una spada vorpal) costa 36000 mo.
Yuric83 Inviato 16 Marzo 2008 Segnala Inviato 16 Marzo 2008 Bravo... era quello che intendevo io. se l'hanno messa a quel prezzo... vuol dire che se la sono pensata bene quando l'hanno messa nel manuale del DM.... Preferisco una spada schiaccia midollo che con ogni colpo che ti infierisce ti fa un danno alla costituzione.. o cmq un'affilata
DTM Inviato 17 Marzo 2008 Segnala Inviato 17 Marzo 2008 Bravo... era quello che intendevo io. se l'hanno messa a quel prezzo... vuol dire che se la sono pensata bene quando l'hanno messa nel manuale del DM.... Preferisco una spada schiaccia midollo che con ogni colpo che ti infierisce ti fa un danno alla costituzione.. o cmq un'affilata infatti trovo molto + esagerata l'arma che risucchia cos senza TS rispetto alla vorpal che ha solo una possibilità su 20 di funzionare a meno che il mostro non sia immune ai critici (anche se devo dire che vedere decapitato un lich che di sicuro non moriva ma non poteva + castare è stato divertente)
Krinn Inviato 17 Marzo 2008 Segnala Inviato 17 Marzo 2008 Anche un'arma del ferimento non ha poi così tanto impatto nelle mani di un pg, mentre è diverso nelle mani di un mostro. Un mostro raramente appare per più di un incontro, e un +2 ai danni e al tiro per colpire può essere più importante di un danno alla costituzione. Mentre se il colpo lo subisce il PG, il discorso cambia un poco perchè il PG deve poi trovare il modo di curarsi. Nessun problema, esistono le pozioni di ristorare inferiore apposta (e costano davvero poco), o altre protezioni apposite. Dalla vendita della spada in questione si può permettersi una cura completa dei danni inflitti dalla suddetta
Anatra di Gomma Inviato 17 Marzo 2008 Segnala Inviato 17 Marzo 2008 scusate non so se vado OT, ma in genere come funziona il tentativo di decapitazione, quali sono le regole generali? Il funzionamento del vorpal è semplice. Ogni volta che ottieni un 20 naturale al txc, e confermi il suddetto critico, l'arma taglia automaticamente e senza ts, la testa del nemico. E' ben precisato che alcune creature non sono influenzate dalla perdita della testa, ed alcune aberrazioni "non hanno una testa"..dice inoltre che il master ha l'ultima parola sul suo funzionamento..ergo se si decide che un arma vorpal non taglia la testa, ma semplicemente uccide il png incontrato, si ovvia al problema dei "colli" superiori ai 20 cm di diametro.. Anche un'arma del ferimento non ha poi così tanto impatto nelle mani di un pg, mentre è diverso nelle mani di un mostro. Dipende...se un pg fa 4 attacchi, e così facendo toglie 4 punti cos ad un mostro che ha 16 dv, sono tanti pf in meno...aggiungici poi anche i danni dell'arma...insomma, non è mica da buttare...
Krinn Inviato 17 Marzo 2008 Segnala Inviato 17 Marzo 2008 Dipende...se un pg fa 4 attacchi, e così facendo toglie 4 punti cos ad un mostro che ha 16 dv, sono tanti pf in meno...aggiungici poi anche i danni dell'arma...insomma, non è mica da buttare... Prendendo il tuo esempio intanto parti dal presupposto che tutti gli attacchi colpiscano... io preferirei prendere in considerazione ad esempio un ranger di 16simo con due spade corte del ferimento +1 e d'altra parte un ranger di 16simo con due spade corte +3. Il ranger in questione ha 7 attacchi, a un bonus al tiro per colpire di due punti inferiore per ogni tentativo rispetto all'altro. Considerato che si tratta di 7 attacchi, si può pensare che il secondo ranger possa facilmente avere il vantaggio di un attacco in più a segno (non ho voglia di riportare la matematica che ci sta dietro ma è una stima per difetto con un tal numero di attacchi), quindi sono 4 attacchi per il primo e 5 attacchi per il secondo. Ciascuno di questi attacchi infligge 2 punti ferita extra da parte del secondo per un totale di 8 pf extra per 4 attacchi oltre al danno dell'arma per il quinto... poniamo 1d6+4 (arma secondaria, forza 14 e spada corta +3), in media altri 7 danni per un totale di 15, mentre il primo fa perdere all'altro 32 pf per perdita di cos. Considerata la facilità con cui un nemico da 16 dadi vita con un'intelligenza normale può procurarsi immunità o resistenza ai danni di questo tipo, la differenza non è poi così immensa (basta la già citata armatura della fortificazione). Bisogna effettivamente puntare su un alto numero di attacchi per avere a volte qualche vantaggio, ma considerato l'alto numero di creature immuni a questi danni preferisco avere un ulteriore +2 a tiro per colpire E ai danni che vale sempre
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora