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per esempio: la catena di talenti Combattere con Due Armi ti fa avere sette attacchi per round. La manovra Time Stand Still ti fa fare due attacchi completi con un'unica azione di round completo. Il boost Raging Mongoose ti fa fare due attacchi in più con ogni arma impugnata (in totale quattro). Sono diciotto attacchi in totale, ovviamente non ogni round perché le manovre le devi anche recuperare. Se usi due kukri affilati, minaccerai in media cinque critici: con il talento di stile Mazza Fulminea applicato a un kukri aptitude fai un attacco aggiuntivo per ogni minaccia di critico. Arriviamo a ventitre attacchi.Se poi usiamo una Belt of Battle con l'azione swift invece di Raging Mongoose, abbiamo 14 attacchi (Time Stand Still) + 7 (azione di round completo aggiuntivo della Belt of Battle) = 21, più 5 o 6 attacchi per Mazza Fulminea sono 26 o 27 attacchi. Con la CdP Ruby Knight Vindicator abbiamo un'azione swift aggiuntiva, quindi sommando le due cose avremmo 14 + 7 + 4 = 25 attacchi, circa 33 con Mazza Fulminea. Se invece fossimo Eternal Blade di 20° livello possiamo prendere un round aggiuntivo e anche recuperare gratuitamente Time Stand Still, ergo 14 +4 +14 = 32, che diventano oltre 40 con Mazza Fulminea. Non è roba superottimizzata eh, probabilmente gli appassionati di power play potrebbero fare di meglio.

  • 1 anno dopo...

Inviato

Noi giochiamo con la regola dei tiri maldestri. In pratica un 20 confermato con un altro 20 uccide il mostro all'istante. Ma un 1 di dado d20 sul txc è un maldestro e devi tirare un d% e vedere cosa ti succede (o succede ai tuoi compagni affianco a te...hehehe). Non vi dico le risate che ci facciamo quando succede (di solito almeno una volta a sessione). Questa è una regola della 3.0 che abbiamo riportato nella nostra campagna 3.5 ed è molto carina.

Scusate l'OT, rientro in tema

Per la Vorpal le cose sono leggermente differenti. Occorre un 20 naturale sul txc per attivare la specialità dell'arma ed occorre un txc per confermare il critico (non necessariamente un 20 naturale) come da regole del GDM:

Vorpal: Questa temuta e potente capacità permette all'arma di tagliare

la testa di coloro che colpisce. Dopo aver ottenuto un 20 naturale

(e aver confermato il colpo critico), l'arma stacca la testa dell'avversario

(se ne ha una) dal corpo. Alcune creature, come molte

aberrazioni o tutte le melme, non hanno testa . Altre, come i golem

o i non morti (a parte i vampiri), non sono influenzate dalla perdit a

della testa . La maggior parte delle altre creature, invece, muor e

quando la testa viene tagliata via . 11 DM ha l'ultima parola sul funzionamento

di quest ' arma . Un'arma vorpal deve essere un'arma tagliente

. (Se questa capacità viene sorteggiata casualmente per l'arma

sbagliata, allora si tira di nuovo) .

Necromanzia e trasmutazione forte ; LI 18 '; Creare Armi e Armature

Magiche, cerchio di morte, estremità affilata ; Prezzo bonus +5 .

In pratica in una spada lunga che minaccia 19-20 il critico, la funzione taglia testa funziona solo facendo il primo 20 naturale sul TxC. Poi si ritira il dado e se si conferma il colpo critico. Per assurdo, dopo, puoi fare anche 10 sul d20, se questo punteggio ti permette di colpire l'avversario (ergo di confermare un critico). E la testa del nemico....zac...si stacca.

Concordo che un 14-20 è un intervallo assurdo, niente da dire se fosse 15-20

Inviato

Noi giochiamo con la regola dei tiri maldestri. In pratica un 20 confermato con un altro 20 uccide il mostro all'istante. Ma un 1 di dado d20 sul txc è un maldestro e devi tirare un d% e vedere cosa ti succede (o succede ai tuoi compagni affianco a te...hehehe). Non vi dico le risate che ci facciamo quando succede (di solito almeno una volta a sessione). Questa è una regola della 3.0 che abbiamo riportato nella nostra campagna 3.5 ed è molto carina.

anche noi giochiamo in 3.5 e applichiamo questa regola, ma di norma con la vorpal se fai un uno, saltiamo il d% e ti stacchi la testa da solo XD, per questo non usiamo praticamente mai armi vorpal...

Inviato

anche noi giochiamo in 3.5 e applichiamo questa regola, ma di norma con la vorpal se fai un uno, saltiamo il d% e ti stacchi la testa da solo XD, per questo non usiamo praticamente mai armi vorpal...

Febo mi sembra un ottimo deterrente per non far mai prendere una vorpal a qualcuno. Anche se, come la giocate adesso, è piuttosto sbilanciata. Per rimettere le cose in pari potreste adottare la regola che se fai un 1 con una vorpal, allora tiri un'altra volta il d20 per il TxC verso te stesso e se ti prendi ti stacchi la testa, se ti manchi allora tiri il d% per vedere che altro ti può succedere (e non è detto che sia meno rischioso). In pratica adotti esattamente la stessa regola della vorpal, ma scambiando il 20 naturale con 1 naturale sul primo TxC. Così la vostra home rule è molto più bilanciata e si rispettano pienamente tutte le regole ufficiali. Poi mica è detto che sia meno rischiosa per chi ha una vorpal, devi considerare anche che in un tiro maldestro puoi anche danneggiare molto chi ti sta accanto, oltre che te stesso.

Per inciso non mi avvicinerei mai al tuo personaggio, nemmeno fossi un chierico LB :D. Curarti in mischia sarebbe un rischio più grande che offendere il mio Dio! Solo chi ha voto di povertà e voto sacro dovrebbe immolarsi a tale causa....il martirio :D

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lol, l'idea è buona la proporrò al mio gruppo, comunque a mio avviso ci sono molti potenziamenti migliori del vorpal, soprattutto per un +5! io personalmente preferisco potenziamenti su cui possa contare sempre pittosto che solamente quando faccio un 20 naturale (cosa alquanto rara), quindi in fin dei conti il vorpal non è proprio irrinunciabile...

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Aggiungerei che l'incantamento Vorpal è considerato +5 e che quindi in un'arma non epica non entrano altre proprietà speciali, quindi niente "affilata"

  • Supermoderatore
Inviato

Aggiungerei che l'incantamento Vorpal è considerato +5 e che quindi in un'arma non epica non entrano altre proprietà speciali, quindi niente "affilata"

Errato, un arma per essere epica deve avere un bonus equivalente non superiore a +10 e un bonus numerico non superiore a +5.

Esempio una spada vorpal affilata +1 non è epica, una spada vorpal +6 è epica, una spada affilata dell'esplosione di fiamma +5 non è epica.

Inviato

ifris ti confondi con i potenziamenti dell'arma, il cui limite massimo totale è +5, mentre per gli incantamenti non c'è un limite se non quello generico di modificatore di mercato +10, quindi considerando che per gli incantamenti l'arma deve avere almeno un potenziamento di +1 si potrebbe tranquillamente fare un'arma +1 vorpal(mdm +5) e affilata(mdm+1) che avrebbe un modificatore totale di +7 (1 del potenziamento e 6 degli incantamenti). inutile dire che successivamente non sarebbe possibile potenziarla fino al +5, ma solo fino al +4 perchè il totale arriverebbe a 10.

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Non so voi ma di solito superato il 12-13° livello in una campagna le creature immune ai critici diventano decisamente troppe per spendere un +5 di potenziamento per un arma vorpal :P

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Non so voi ma di solito superato il 12-13° livello in una campagna le creature immune ai critici diventano decisamente troppe per spendere un +5 di potenziamento per un arma vorpal :P

yes! Poi ricordati della piramide....

OT il nostro master pur di distruggere un'armatura troppo potente ha fatto sì che i pg fossero immersi una nube d'acido, colpiti dal soffio di un drago nero e circondati da un gruppo di rugginofaghi senza poter scappare....ciao ciao all'armatura e a tutti gli oggetti magici metallici...uno sterminio di MO

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yes! Poi ricordati della piramide....

OT il nostro master pur di distruggere un'armatura troppo potente ha fatto sì che i pg fossero immersi una nube d'acido, colpiti dal soffio di un drago nero e circondati da un gruppo di rugginofaghi senza poter scappare....ciao ciao all'armatura e a tutti gli oggetti magici metallici...uno sterminio di MO

Se poi ti devi ridurre a questi termini preferisco fare delle campagne "normali" e non concedere tutto :-p

Che comunque i rugginofaghi la CD è 17 su riflessi non è poi niente di insuperabile :)

Comunque sia c è così tanta roba da mettere sulle armi che il vorpal è l ultima cosa che mi passa per la testa al balor gliel hanno messo secondo me solo per far figo :D

Anche se mi chiedo perchè l abbiano tolto al solar nel passaggio dalla 3.0 alla 3.5

Inviato

ifris ti confondi con i potenziamenti dell'arma, il cui limite massimo totale è +5, mentre per gli incantamenti non c'è un limite se non quello generico di modificatore di mercato +10, quindi considerando che per gli incantamenti l'arma deve avere almeno un potenziamento di +1 si potrebbe tranquillamente fare un'arma +1 vorpal(mdm +5) e affilata(mdm+1) che avrebbe un modificatore totale di +7 (1 del potenziamento e 6 degli incantamenti). inutile dire che successivamente non sarebbe possibile potenziarla fino al +5, ma solo fino al +4 perchè il totale arriverebbe a 10.

Giusto, ho letto male :)

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Critico al 14 è possibile in 3.5:

Dovrebbe avere una Scimitarra affilata/critico migliorato (indifferente) ed essere un Mythic Exemplar (CC) di secondo livello, che ha scelto come Paragon Path Sunyatra...

Infatti conferisce un +1 al range di critico cumulabile con altre fonti, ma che, credo, non viene aumentato (altrimenti si arriverebbe a 13...)

EDIT: Non vorrei dire una cavolata, ma forse c'era pure un incantesimo di dominio di 9° livello, di un dominio accessibile solo agli elfi valenar (Eberron, il dominio era qualcosa come Antenati...), che permetteva di aumentare ulteriormente il range di critico delle armi...

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Critico al 14 è possibile in 3.5:

Dovrebbe avere una Scimitarra affilata/critico migliorato (indifferente) ed essere un Mythic Exemplar (CC) di secondo livello, che ha scelto come Paragon Path Sunyatra...

Infatti conferisce un +1 al range di critico cumulabile con altre fonti, ma che, credo, non viene aumentato (altrimenti si arriverebbe a 13...)

EDIT: Non vorrei dire una cavolata, ma forse c'era pure un incantesimo di dominio di 9° livello, di un dominio accessibile solo agli elfi valenar (Eberron, il dominio era qualcosa come Antenati...), che permetteva di aumentare ulteriormente il range di critico delle armi...

Arma affilata e critico migliorato non si sommano

Inviato

Arma affilata e critico migliorato non si sommano

Infatti, ma il beneficio di classe del Mytich exemplar si somma a loro... nel mio post dicevo appunto che con uno di quei due, più il benficio di classe, si può arrivare a 14...

Inviato

considerando che con la scimitarra affilata (o con critico migliorato) si arriva già a 15/20, basta trovare un qualcosa di cumulabile che dia anche solo +1 ed è fatta...

Inviato

Non so voi ma di solito superato il 12-13° livello in una campagna le creature immune ai critici diventano decisamente troppe per spendere un +5 di potenziamento per un arma vorpal :P

Come scritto nelle FAQ, un'arma Vorpal ha effetto anche a chi è immune ai critici... insomma, taglia sempre la testa. Che poi questo abbia effetto su un costrutto o su un non morto, è un altro discorso. Ma nemmeno la fortificazione ti salva contro la Vorpal. Io dire che sono soldi ben spesi quindi. Avere il 5% di possibilità ad ogni colpo che metti a segno di annientare il nemico, beh, non è male direi.

Inviato

Come scritto nelle FAQ, un'arma Vorpal ha effetto anche a chi è immune ai critici... insomma, taglia sempre la testa. Che poi questo abbia effetto su un costrutto o su un non morto, è un altro discorso. Ma nemmeno la fortificazione ti salva contro la Vorpal. Io dire che sono soldi ben spesi quindi. Avere il 5% di possibilità ad ogni colpo che metti a segno di annientare il nemico, beh, non è male direi.

Mah, non sono troppo d'accordo. Vero che funziona anche contro chi è immune ai critici, però c'è da dire che al livello alla quale si può ottenere praticamente chuinque può ignorare gli effetti della perdita della testa (per esempio un incantatore ci sta un nanosecondo a trasformarsi in una creatura che non muore per la perdita della testa), secondo me è una capacità più utile ad un master che ai pg.

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