Vai al contenuto

Incantamento vorpal


Talin_Erendyl

Messaggio consigliato

Tinei conto che non tutti gli scontri saranno caratterizzati da cavalieri in armatura completa della fortificazione, e credimi, un ranger di 16° con 2 spade +1 del ferimento fa male..poi fai come vuoi tu, ma tra spade corte +3 e spade corte del ferimento..preferisco fare 2 con il ferimento...quindi io non la butto via...:cool:... e comunque siamo OT

Link al commento
Condividi su altri siti

Non è necessaria un'armatura completa della fortificazione pesante, basta anche un semplice buckler in mithral della fortificazione media e la statistica pende di molto in favore dell'arma +3 (tale scudo riduce la possibilità del danno alla costituzione del 75%)...

E il buckler in mithral della fortificazione media costa appena (per quei livelli) 17'000 mo e rotti, e può essere indossato da chiunque, maghi compresi, senza eccessive penalità (l'unica che mi sovviene è il -1 al tiro per colpire con l'arma secondaria o l'arma brandita a due mani... anche come combattente con arma a due mani o due armi accetterei la penalità al tpc in cambio del bonus della fortificazione!).

Il druido non può indossarlo, ma può permettersi un più semplice buckler in legnoscuro dallo stesso incantamento :cool:

Il ferimento è sopravvalutato, considerato che c'è bisogno almeno di un mago di 13simo per creare una suddetta arma (serve la spada di mordenkainen), e tanti giorni di riposo, e la grande presenza di mostri immuni ai critici (per via della fortificazione o anche solo per motivi "razziali") mi fa continuare a preferire la semplice +3.

Poi, una volta arrivati a +5, si può aggiungere quel che si vuole, ma da un punto di vista dell'efficienza, vedo l'arma +1 del ferimento un qualcosa di styloso e poco altro rispetto a un'equivalente +3.

Link al commento
Condividi su altri siti

un ranger con 2 spade.. o cmq con più attacchi che entrano sempre e fanno danni alla costituzione ogni volta che prende... se proprio dobbiamo mettere... sono 4 punti alla costituzione (mettendo che ha 2 attacchi).... se contiamo i danni facciamo 8+mod forza. E questo in un round...

se sono un mago con palla di fuoco o fulmine fa 10d6 danni... non so cosa sia peggio.

una schiaccia midollo è comodo per un pg e non per un png... perchè riduce i punti ferita e gli altri gli aumentano i danni riducendo il tempo per ucciderlo

una ferimento è molto pericolosa perchè se è più facile raddoppiare i danni.. e molto pericolosa sia se usata da pg o png

una vorpal, se uno ha c**o (cosa che non ho io con dadi) lo tiro giù...

Link al commento
Condividi su altri siti

Perchè se uso io la vorpal sui miei giocatori, voglio vedere il loro grado di contentezza quando spicco loro la testa dal collo senza lasciare alcuna via di scampo... ;-)

per chiudere.

se da giocatore la prendessi, vorrei il pieno effetto. non la prenderò mai, troppe altre cose utili ci sono in giro.

se da master la facessi usare a un png per motivazioni particolari, lo farei, magari preavvisandoli del pericolo tramite altri png prima d'incontrare la fantomatica vorpal...tendenzialmente non la darei a nessun png per i motivi da te detti.

un piccolo intervento anche sull'arma del ferimento. questa toglie cos, quindi abbassa anche un ts. in un gruppo di giocatori non è una brutta cosa. certo devono entrare gli attacchi.

per dire un lanciatore di coltelli che tira contro CA a contatto con armi del ferimento e fa 8/9 attacchi a round...beh...caruccio! certo gli immuni sono immuni, e questo è un piccolo 'spreco'... :rolleyes:

Link al commento
Condividi su altri siti

pienamente d'accordo... (poi dipende dal livello gliela fai incontrare in mano ad un png)

cmq io preferisco un arma da ferimento che ha una percentuale variabile di colpi che potrebbe entrare che una vorpal che ha una percentuale di successo relativamente inferiore... non so se ho espresso bene l'idea...

se ho un pg che ha +10 a colpire e il mostro ha CA 20:

con ferimento ho il 50% di possibilità di riuscire.....

con la vorpal ho l'1% di riuscire a fare critico e poi un 50% per confermarlo... fate voi il calcolo per sommare le 2 percentuali e avere un critico riuscito con la vorpal....

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 7 mesi dopo...

Una bella domanda dato che nella descrizione di "Vorpal" dice chiaramente che per essere mortale il 20 deve essere seguito da conferma (per il critico)

Io farei così: se esce 20 sul dado il critico è certo, ma per ottenere l'effetto mortale bisogna riconfermare.

Comunque la mia è solo un interpretazione delle regole (che pare vadano in contrasto) indirizzata a mantenere un certo equilibrio nel gioco

Link al commento
Condividi su altri siti

Un singolo 20 naturale sul tiro per colpire non è dissimile dall'1 naturale su un tiro salvezza contro un effetto mortale.

Non vedo quindi alcun sbilanciamento in questa capacità.

Inoltre il Vorpal è un +5 buttato in ogni caso.

Concordo... Forse è l'unico modo per rendere decente il vorpal, che ha una percentuale di utilità veramente bassissima, salvo campagne particolari.

Link al commento
Condividi su altri siti

Sono d'accordo con Krinn, c'è anche da contare che un'arma per avere queste due capacita deve avere un bonus potenziamento di +8 che, per un'arma che non fa altro è tantino...

Perchè +8? Un vorpal può essere benissimo +6 e lui parlava di un talento per l'altro fattore...

Link al commento
Condividi su altri siti

non sono molto d'accordo.....

è vero che + 6 non è poco ma diamine stiamo parlando di armi che uccidono sul colpo...... senza ts. un nemico su 20 di media non è poco. tra parentesi regole come queste squilibrano il gioco in molti casi..... una campagna finisce per un puro colpo di C**O.....

immagina un pg che affronta un drago gargantuan.... primo colpo 20 drago ucciso. lo trovo del tutto inverosimile squilibrante ed esagerato....

Link al commento
Condividi su altri siti

non sono molto d'accordo.....

è vero che + 6 non è poco ma diamine stiamo parlando di armi che uccidono sul colpo...... senza ts. un nemico su 20 di media non è poco. tra parentesi regole come queste squilibrano il gioco in molti casi..... una campagna finisce per un puro colpo di C**O.....

immagina un pg che affronta un drago gargantuan.... primo colpo 20 drago ucciso. lo trovo del tutto inverosimile squilibrante ed esagerato....

In questo caso, non è diverso dal vorpal di 2ed.

Diventa si un arma molto forte, e squilibrante, ma solo se messa in gioco ai livelli medi.

Se viene fuori ai livelli epici, ha tutta la sua ragione d'essere. ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Se un personaggio possiede un'arma vorpal ed il talento critico letale uccide per forza?

il talento critico letale si trova sul manuale nephandum e dice che una volta fatto 20 con il dado a TxC il critico è automaticamente confermato

si, funziona piu' o meno come la capacità di classe del punitore di raziel delle imprese eroiche. E' una combo un pò sgrava ma d'altronde le regole e la logica dicono quello.:bye:

Link al commento
Condividi su altri siti

In questo caso, non è diverso dal vorpal di 2ed.

Diventa si un arma molto forte, e squilibrante, ma solo se messa in gioco ai livelli medi.

Se viene fuori ai livelli epici, ha tutta la sua ragione d'essere. ;-)

scrivo quest'affermazione con le pinze visto che non ho mai giocato a livelli epici......

ma non credo che poi ci sia differenza. La possibilità di ammazzare con un solo colpo secondo me è sempre squilibrante..... l'unica volta che ho messo armi vorpal in mano ai miei giocatori era la famigerata spada di kas.....

che era + 6 vorpal.... ma il pg era anche soggiogato da essa la maggior parte delle volte ed infatti è mancato poco che non decapitasse il PNG principale della mia campagna :D

come dicevano nell'uomo ragno:

"da grandi poteri derivano grandi responsabilità" :D

Link al commento
Condividi su altri siti

scrivo quest'affermazione con le pinze visto che non ho mai giocato a livelli epici......

ma non credo che poi ci sia differenza. La possibilità di ammazzare con un solo colpo secondo me è sempre squilibrante..... l'unica volta che ho messo armi vorpal in mano ai miei giocatori era la famigerata spada di kas.....

che era + 6 vorpal.... ma il pg era anche soggiogato da essa la maggior parte delle volte ed infatti è mancato poco che non decapitasse il PNG principale della mia campagna :D

come dicevano nell'uomo ragno:

"da grandi poteri derivano grandi responsabilità" :D

Ai livelli epici quasi tutti in un modo o nell'altro potrebbero ammazzarti con un solo colpo. La differenza è solo il come.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ai livelli epici quasi tutti in un modo o nell'altro potrebbero ammazzarti con un solo colpo. La differenza è solo il come.

Tra l'altro agli epici è molto più facile avere in qualche modo l'immunità agli effetti di morte, e quindi anche al vorpal.

allora ok :) come avevo detto in materia di epico sono ignorante

Link al commento
Condividi su altri siti

scrivo quest'affermazione con le pinze visto che non ho mai giocato a livelli epici......

ma non credo che poi ci sia differenza. La possibilità di ammazzare con un solo colpo secondo me è sempre squilibrante..... l'unica volta che ho messo armi vorpal in mano ai miei giocatori era la famigerata spada di kas.....

che era + 6 vorpal.... ma il pg era anche soggiogato da essa la maggior parte delle volte ed infatti è mancato poco che non decapitasse il PNG principale della mia campagna :D

come dicevano nell'uomo ragno:

"da grandi poteri derivano grandi responsabilità" :D

Oh, capisco quello che vuoi dire.

Però, avendo giocato (anche tutt'ora) a livelli epici, ti dico che va benissimo, di solito, con l'epicità.

La spada vorpal uccide senza TS con un 20. Un 20 non succede tutti i giorni (e pensa che in 2ed, un guerriero può fare tutti i suoi attacchi e muoversi sempre, quindi di solito in 2ed si fanno più tiri per colpire che in 3.5), ma la minaccia è sempre lì.

E' la classica arma con la quale puoi risolvere uno scontro, in quanto, diciamolo, almeno di non avere un collo, rischi la morte. :lol:

Cioè, chi, avendo un collo, può vantare l'immunità alla decapitazione ? :mrgreen:

Non è come l'immunità al fuoco, per intenderci.

Rimane il fatto che è un arma che di solito usano guerrieri (e perché no, maghi disperati!!!), e non è che i guerrieri siano la classe più forte di D&D (anzi).

Sotto quest'ottica, la spada vorpal non è certo quella grande minaccia (un caster di 20+ livelli può ucciderti anch'esso molto facilmente, anzi, più facilmente che un guerriero con questa spada).

Diciamo che di solito sembra "fastidiosa" e "potente" proprio perché non fa sconti, a nessuno (tranne a chi non ha la testa).

Prima di arrivare, con tanti anni di gioco, ai livelli epici, questa spada non era mai stata vista nella mia campagna.

Ora però, con anni dietro di gioco alle spalle ai livelli epici, ti dico che la mia opinione al riguardo è cambiata (anche per esperienza diretta).

Rimane comunque una spada rara, che di solito usano solo gli angeli (e Solar) (cosi non può essere "rubata"), o appunto, come nel tuo caso, quando è "un artefatto".

E il suo impatto in un avventura, o combattimento, è veramente impagabile (il classico "oh mme****a" :-D).

Insomma, ha la sua funzione.

Non la darei ad un PG, però.

Almeno di non essere veramente negli alti livelli epici.

Ma le campagne epiche sono tutte diverse, l'una dall'altra. Magari nella mia campagna un PG con spada vorpal è "troppo esagerato", ma in un altra no.

Finché non si evolve, appunto, dal vivo la propria campagna nei livelli epici, però, è difficile rendersi conto, se non con un (giusto) "a priori".

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...