Krauser Inviata 10 Ottobre 2006 Segnala Condividi Inviata 10 Ottobre 2006 Dato che ho poca fantasia nel crearle, non è che potete inviarmi via private message qualche arma creata da voi??? vorrei inserire qualcosa di diverso da quelle citate nei manuali... grazie Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
khandra Inviato 10 Ottobre 2006 Segnala Condividi Inviato 10 Ottobre 2006 Ho spostato qui il topic perchè mi sembrava la sezione più adatta. Non siate timidi e postate le armi qui, potrebbero essere utili a molti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krauser Inviato 11 Ottobre 2006 Autore Segnala Condividi Inviato 11 Ottobre 2006 we ragazzi nessuno espone niente???? :( :( Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
larrel Inviato 11 Ottobre 2006 Segnala Condividi Inviato 11 Ottobre 2006 ma ti interessano armi completamente inventate o solo armi magiche particolari ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Krauser Inviato 12 Ottobre 2006 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2006 bè di armi magiche particolari ne ho un casino, se ne avete un pò di inventate e non ne siete così gelosi mi piacerebbe inserirle nelle mie campagne Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gilgamesh Inviato 12 Ottobre 2006 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2006 Credo che l'assenza di nuove proposte sia dovuta al fatto che in D&D 3.0 e 3.5 certo non mancano le armi, anche le più bizzarre. Difficile inventare qualcosa di nuovo... Nell'elenco di Crystalkeep (http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Equipment.pdf) le trovi quasi tutte con tanto di caratteristiche, comprese quelle pubblicate sui Dragon Magazine. Spero possa esserti utile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
imported_Selidor Inviato 12 Ottobre 2006 Segnala Condividi Inviato 12 Ottobre 2006 mhmhm potrei mettermi d'impegno e vedere se ho ancora materiale stupido in giro per il pc... Cmq di solito le cose + originali saltano fuori semplicemente mutando il materiale... Armi di vetro/cristallo fanno sempre la loro scena... Una volta poi avevo pensato di dare in mano a dei duergar dei martelli da guerra con gemme grezze al posto della testa...anche se pure quelle intagliate non sono male. Ad esempio un gruppo di quarzi fanno sempre la loro scena ovviamente belli grossi un agglomerato da 5 con il centrale di almeno 20/25 cm...il danno poi lo metti di una tacca inferiore o superiore in base a come lo vedi (in quel caso io avevo fatto superiore per via delle varie punte dell'agglomerato di quarzo) Le armi di cristallo potrebbero essere lievemente luminescenti (il che da un tocco folkloristico) e in caso di armi taglienti ci sarebbe sempre un minimo di possibilità che una scheggia rimanga nella ferita continuando a fare danno per i prossimi round... Per armi completamente nuove o meglio che in d&d non sono presenti...io ho sempre amato quell'arma egizia (non ricordo il nome) che monta su una lunga asta un arco tagliente..per farti capire...come se fosse un alabarda, ma mentre l'alabarda monta l'ascia su un lato del manico, questa la monta in punta.. Altro molto carino è un attrezzo da contadini che serve a tranciare il fieno... E' corto (manico di legno di un metro più impugnatura laterale in metallo e punta in metallo). E' abbastanza simile all'arma egizia che ho messo sopra con l'unica variante che invece di avere una normale lama ad arco convesso, la lama è ricavata da una piastra di metallo piatta con un taglio a forma di C, con la concavità all'interno, per incanalare il fieno li e tagliarlo...usato come arma credo possa essere carina, anche se ha lo svantaggio di avere la lama solo all'interno, ma nulla ti vieta di fare una lama anche all'esterno per renderla tagliente a tutti gli effetti. Mi hanno sempre affascinato poi le spade con il taglio al contrario...ad esempio una katana con il filo dalla parte opposta... Funziona benissimo con armi fortemente arquate, tipo falchion o scimitarre perchè i pg potrebbero anche tentare di "arpionare" il nemico... Sempre molto belle sono le armi "bucate"... Ti spiego meglio... Immagina una spada larga, in cui l'unica parte di metallo sia il filo e quanto basta a non farla rompere, all'interno ci sono 3 dita di spazio vuoto. Queste armi se usate con maestria potrebbero garantire al PG la possibilità di spezzare l'arma dell'avversario o disarmarlo (se questo accidentalmente infila l'arma nella parte vuota, basta applicare una piccola forza per disarmare o spezzare l'arma..magari se il personaggio prepara l'azione o solo se si specializza nell'arma in questione...). Bho poi dipende tanto anche da te...prendi spunto da tutto, cartoni (per dirne uno che gira adesso Naruto può fornire spunti sulle armi orientali), libri e quant'altro...poi mischia tutto e crea una cosa tua originale... spero di essere stato d'aiuto... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kamiyadori77 Inviato 17 Novembre 2006 Segnala Condividi Inviato 17 Novembre 2006 Spada del teschio ardente: Una spada che prende fuoco quando è impugnata, senza guardia e con un teschio dagli occhi infuocati come pomolo. Il giocatore che impugna la spada ha: + 2 attacco -1 Classe Armatura + 1d6 danni di fuoco danni di fuoco dimezzati. E' una spada lunga. Contento? (il mio barbaro-ladro l'adora) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
obsureblack Inviato 8 Giugno 2017 Segnala Condividi Inviato 8 Giugno 2017 (modificato) Questo post è del 2006 ma ho qualcosa da proporre, e anche se nessuno di voi dovesse leggere ciò, io ci ho provato Gli scaling che verranno messi sono riferiti ai vari stadi dell'arma, che inizialmente è semplicemente un Elsa con un pezzo di arma attaccata, essa si trova a un livello di partita non troppo avanzato, ed è considerata un spada corta+2 con velocità, l'arma per aumentare di stadio vuole un altro frammento, la parte centrale dell'arma che si trova in successione, trasformando la spada corta in spada semplice che avrà però un bonus magico di +4 la spada viene poi ultimata con la punta, che la rende con un bonus di +6 finale, e la trasforma in spadone, la spada può essere utilizzata SOLO a due mani e mai a una finito il concetto degli stadi passiamo alla vera azione: Danni: 1d6,1d8,1d12 (in base allo stadio) poteri: Puoi sacrificare due attacchi con questa arma per compiere un giro su se stessi che infligge 1d4/1d6/1d8 + bonus potenziamento (in base allo stadio) a tutti i nemici nel raggio di 1.5m questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Puoi sacrificare tre attacchi con questa arma per creare un cono di energia luminosa ascendente che infligge 1d4/1d6/1d10 danni più bonus potenziamento (in base allo stadio) a tutti i nemici nel raggio di 1.5m, essi compiono un tiro salvezza su tempra con CD pari a lv+BaB+bonus potenziamento (stadio blablabla) di chi la usa per non rimanere cechi fino al prossimo turno questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Puoi sacrificare 2 attacchi con quest'arma per compiere uno scatto in avanti di 1.5m e ottenere +2 alla CA fino al turno successivo, in più ottieni una riduzione del danno di 3 contro qualunque fonte di danno che ti verrebbe inflitta fino al tuo prossimo turno questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Le cariche ottenibili sull'arma si basano sullo stadio, 2/3/4, lanciare una magia, o attivare una capacità magica (come una trasformazione di un morfico, o una qualunque abilità magica che il personaggio possiede a discrezione del DM) caricano la spada di 1, Attaccare un avversario, per una qualsiasi ragione, (non con abilità di questa arma, si intende attacco normale, quando io ti presto e non uso le special della spada insomma, o quando ti faccio un attacco di opportunità) consuma una carica, ciò permette alla spada di scaricare L' energia sul bersaglio infliggendo 1d4 danni in più (1 carica per volta massimo) qualunque azione sopra indicata richiede l'utilizzo di un attacco completo, e di una competenza particolare per QUESTA specifica arma, che può essere presa al posto di un talento, ciò non toglie il fatto che più di un potere possono essere attivati nello stesso attacco, a patto che io abbia abbastanza attacchi con quell'arma, per esempio se ho un BaB di +16+11+6+1 posso fare la prima e la seconda, o la seconda due attacchi normali (il BaB degli attacchi normali dipende da quando si decide di usare l'abilità, per esempio se io uso l'abilità numero 2, per prima, poi colpirò con bab+1 con un attacco energizzato +1d4 e con un bab+16 dato da velocità se invece decido di usare l'abilità dopo, colpirò con due attacchi bab +16 e +11 e poi userò l'abilità, in ogni caso velocità è considerata sempre come ultimo attacco ) Quando si possiedono 4 cariche, le si può utilizzare tutte assieme per generare un taglio di energia luminosa (applica gli effetti di energia luminosa) che colpisce tutti i personaggi nell'area, e infligge (attacchi ancora possibili in questo turno)d12, anche questo è considerato un attacco completo e non aggiunge cariche, dopo aver usato questo attacco la spada non si caricherà più per 1d3 Turni di energia mistica Requisiti per essere brandita dex:18 sag:13 ditemi voi, ho fatto sto account solo per condividere questa arma che avevo inventato, magari fatemi commenti domande, aiutatemi un Po a migliorarla, è comunque una pseudo arma leggendaria, e devo darle un nome, aiuto community! Modificato 8 Giugno 2017 da obsureblack Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
obsureblack Inviato 13 Giugno 2017 Segnala Condividi Inviato 13 Giugno 2017 Edit: Gli scaling che verranno messi sono riferiti ai vari stadi dell'arma, che inizialmente è semplicemente un Elsa con un pezzo di arma attaccata, essa si trova a un livello di partita non troppo avanzato, ed è considerata un spada corta+2 con velocità, l'arma per aumentare di stadio vuole un altro frammento, la parte centrale dell'arma che si trova in successione, trasformando la spada corta in spada semplice che avrà però un bonus magico di +4 la spada viene poi ultimata con la punta, che la rende con un bonus di +6 finale, e la trasforma in spadone, la spada può essere utilizzata SOLO a due mani e mai a una finito il concetto degli stadi passiamo alla vera azione: Danni: 1d6,1d8,1d12 (in base allo stadio) poteri: Puoi sacrificare due attacchi con questa arma per compiere un giro su se stessi che infligge 1d6/1d8/1d12 + bonus potenziamento (in base allo stadio)+mod for a tutti i nemici nel raggio di 1.5m questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Puoi sacrificare tre attacchi con questa arma per creare un cono di energia luminosa ascendente che infligge 1d4/1d6/1d10 danni più bonus potenziamento (in base allo stadio)+for a tutti i nemici nel raggio di 1.5m, essi compiono un tiro salvezza su tempra con CD pari a lv+BaB+bonus potenziamento (stadio blablabla) di chi la usa per non rimanere cechi fino al prossimo turno questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Puoi sacrificare 2 attacchi con quest'arma per compiere uno scatto in avanti di 1.5m e ottenere +2 alla CA fino al turno successivo, in più ottieni una riduzione del danno di 3 contro qualunque fonte di danno che ti verrebbe inflitta fino al tuo prossimo turno questa azione carica l'arma di energia mistica che si manifesta in cariche Le cariche ottenibili sull'arma si basano sullo stadio, 2/3/4, lanciare una magia, o attivare una capacità magica (come una trasformazione di un morfico, o una qualunque abilità magica che il personaggio possiede a discrezione del DM) caricano la spada di 1, Attaccare un avversario, per una qualsiasi ragione, (non con abilità di questa arma, si intende attacco normale, quando io ti presto e non uso le special della spada insomma, o quando ti faccio un attacco di opportunità) consuma una carica, ciò permette alla spada di scaricare L' energia sul bersaglio infliggendo 1d4 danni in più (1 carica per volta massimo) qualunque azione sopra indicata richiede l'utilizzo di un attacco completo, e di una competenza particolare per QUESTA specifica arma, che può essere presa al posto di un talento, ciò non toglie il fatto che più di un potere possono essere attivati nello stesso attacco, a patto che io abbia abbastanza attacchi con quell'arma, per esempio se ho un BaB di +16+11+6+1 posso fare la prima e la seconda, o la seconda due attacchi normali (il BaB degli attacchi normali dipende da quando si decide di usare l'abilità, per esempio se io uso l'abilità numero 2, per prima, poi colpirò con bab+1 con un attacco energizzato +1d4 e con un bab+16 dato da velocità se invece decido di usare l'abilità dopo, colpirò con due attacchi bab +16 e +11 e poi userò l'abilità, in ogni caso velocità è considerata sempre come ultimo attacco ) Quando si possiedono 4 cariche, le si può utilizzare tutte assieme per generare un taglio di energia luminosa (applica gli effetti di energia luminosa) che colpisce tutti i personaggi in un cono di 9m, e infligge (attacchi ancora possibili in questo turno)d12+mod for, anche questo è considerato un attacco completo e non aggiunge cariche, dopo aver usato questo attacco la spada non si caricherà più per 1d3 Turni di energia mistica Requisiti per essere brandita dex:18 int:13 È stato bilanciato il danno che era un pochino basso, tra le modifiche ce ne sono alcune alle cariche e ai tiri salvezza Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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