SteelRage Inviato 12 Gennaio 2007 Segnala Inviato 12 Gennaio 2007 Questo post probabilmente andrebbe nella sezione "regole"... In caso chiedo scusa e prego i MOD di spostarmelo. Grazie per la spiegazione esauriente, ma ci sono alcune cose che non mi convincono pienamente: 1) Come mai servono 2 talenti per avere "Metamagia Divina: Incantesimi persistenti"? In base a quanto scritto sul manuale, dovrei essere in grado di scegliere qualunque talento di metamagia da rendere divino, right? 2) Per rendere persistente un incantesimo, bisogna memorizzarlo in uno slot di 6 livelli più elevato di quello dell'incantesimo base. Ciò significa che avrò bisogno di sacrificare non 6, ma 7 tentativi di scacciare/intimorire i non morti (siccome Divine metamagic parla di sacrificare 1 tentativo di scacciare più 1 extra per ogni slot superiore che l'incantesimo occuperebbe). Dovresti quindi arrivare a 21 prove di scacciare, non 18 :\ La classe dello spelldancer sembrerebbe essere veramente tosta. Peccato non giocare in Faerun :°( L'unica cosa rimasta da fare per la mia campagna in cartaceo, quindi, mi sa che è quella di "accontentarmi" di 3 incantesimi persistenti, giocando un po' con oggetti, carisma e talenti di scacciare extra (non dovendone spendere 4 per lo spelldancer). Peccato. Prossima campagna però mi sa che la si fa in Faerun
codo Inviato 12 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 12 Gennaio 2007 1) Tu devi prendere incantesimi prolungati perchè requisito per incantesimi persistenti, solo poi puoi prendere divine metamagic. Come diceva Aesgareth, un chierico umano di 20° ha 8 talenti: 3 li spendi così, altri 4 per i requisiti dello spelldancer e con quello che ti avanza credo sia bene prendere attacco poderoso, curandosi di usare un'arma a due mani. 2) Hai perfettamente ragione, bisogna avere tentativi di scacciare multipli di 7! ^^ Comunque senza cercare combo strane per evitare l'affaticamento, solo affidandosi al TS tempra, già ti puoi lanciare Divine Favor, Divine Power, Righteous Might, Greater Visage of Deity, Holy Tranformation, Giant Size, Grace... io farei tutto ballando e terrei divine metamagic per rendere persistenti incantesimi che si lanciano in situazioni dove non si ha tempo per ballare.. Queste cosette persistenti ti rendono un ottimo picchiatore, e contemporaneamente puoi essere un incantatore eccellente se investi molto sulla saggezza (si arriva tranquillamente a 36) e scegli i domini giusti, in modo da accedere a quasi tutti i milgiori incantesimi arcani! Quindi io farei oltre a 7 livelli da chierico e 1 da spelldancer anche 4 livelli da discepolo divino e 6 da contemplativo. A questo punto puoi scegliere se spendere gli ultimi 2 da gerofante (per il livello dell'incantatore) o da spelldancer (per danza cooperativa). PS: il bonus intrinseco si riferiva alle caratteristiche base del mio PG, ovviamente scompare se ci si trasforma in qualcos'altro! Il bonus da Greater Visage of Deity è sacred.
Aesgareth Inviato 12 Gennaio 2007 Segnala Inviato 12 Gennaio 2007 Servono due talenti per Incantesimi Persistenti, ovvero Incantesimi Prolungati e Incantesimi Persistenti, poi serve Divine Metamagic. Vediamo come migliorare la cosa per SteelRage... Dweomerkeeper (oltre ad essere grossissimo [Web Enhacement del CD]) al 10° fa costare i talenti di metamagia 1 in meno (min 1). I requisiti sono: 1 talento di metamagia (ok!), 1 talento di creazione oggetto (-1 talento) e saper lanciare sia incantesimi arcani che divini (gli storici talenti del CA aiutano molto [spell Hand/Soul of the North e affini], oppure 1 livello da mago). Riguardo ai talenti, non sono sicuro al 100% che si possa ancora fare, ma non ho letto FAQ a riguardo. Male che vada saresti comunque Mag 1/Chr 9/Dwk 10, l'unico handicap sarebbe avere 1 incantesimo di 9° in meno, ma a fronte di un +5 a tutte le caratteristiche totalmente gratuito direi che non ci si può lamentare più di tanto. Tu non hai da "sprecare" talenti per lo Spelldancer, quindi: 7 talenti in totale, 2 per Incantesimi Persistenti, 1 per Divine Metamagic, 2 per Dweomerkeeper e 2 Extra Turning Stesso discorso di prima... 13 tra caratteristiche base e scacciare base +8 da Extra Turning = 21 +5 CAR grazie al Dweomerkeeper che chiede bonus alle caratteristiche con Miracolo SENZA SPENDERE ALCUNA COMPONENTE (+2) 23... A questo punto CAR è a 35, ma basta partire con CAR 17 invece che con CAR 16 ed eccoci a 24 prove di scacciare. Decisamente CAR è importante almeno quanto SAG. Questa build ti permette di avere +5 a tutte le caratteristiche senza spendere nulla, di lanciare 5 incantesimi al giorno come capacità soprannaturali (niente RI, NIENTE COMPONENTI), Vista Arcana, la capacità di convertire i tuoi incantesimi in 5 incantesimi che scegli mentre sali come Dweomerkeeper e 4 incantesimi persistenti al giorno.
Aesgareth Inviato 12 Gennaio 2007 Segnala Inviato 12 Gennaio 2007 Timeout dell'edit mentre stavo scrivendo l'edit... Edit sui bonus alle caratteristiche dati da Miracolo. Miracolo non specifica che si possa fare una tale richiesta, tuttavia Desiderio lo permette e quest'ultimo è la versione "depotenziata" di Miracolo, quindi da un punto di vista concettuale non dovrebbero esserci problemi.
SteelRage Inviato 13 Gennaio 2007 Segnala Inviato 13 Gennaio 2007 Cavoli... Veramente grossa 'sta combo, anche se ha "solo" 4 incantesimi persistenti Non avevo mai giocato chierici con incantesimi persistenti tramite divine metamagic, quindi chiedo scusa per la mancanza di PP nelle precedenti campagne (), ma rileggendo la descrizione di Divine Metamagic continuo ad avere lo stesso dubbio (che, ripeto, probabilmente andrebbe nella sezione "le regole"): siamo proprio sicuri che per ottenerlo dobbiamo utilizzare 3 talenti? Nella descrizione su Complete Divine dice solo: When you take this feat, choose a metamagic feat. This feat applies only to that metamagic feat. Nessun riferimento al fatto che quel talento di metamagia dobbiamo effettivamente possederlo. Mi sono perso qualche errata, FAQ o altro? Saluti PS: occhio che il dweomerkeeper deve saper castare incantesimi arcani di secondo livello, quindi un livello da mago mi sa che non basta Inoltre serve pure la competenza nelle armi esotiche (Shuriken). Ok che quello si può ovviare scegliendo il dominio della guerra, comunque è un punto di cui tener conto durante la costruzione del pg
Aesgareth Inviato 13 Gennaio 2007 Segnala Inviato 13 Gennaio 2007 PS: occhio che il dweomerkeeper deve saper castare incantesimi arcani di secondo livello, quindi un livello da mago mi sa che non basta Inoltre serve pure la competenza nelle armi esotiche (Shuriken). Ok che quello si può ovviare scegliendo il dominio della guerra, comunque è un punto di cui tener conto durante la costruzione del pg Quello 3.5 no. Scaricati il Complete Divine Web Enhacement. REQUIREMENTS To qualify to become a dweomerkeeper, a character must fulfill all the following criteria. Skills: Knowledge (arcana) 8 ranks, Spellcraft 8 ranks. Feats: Any item creation feat and any metamagic feat. Spells: Ability to cast arcane and divine spells. Domain: Magic. 2 Special: The candidate must have created at least one magic item, whether of a permanent nature or not.
Milo Nalithrandel Inviato 13 Gennaio 2007 Segnala Inviato 13 Gennaio 2007 Nella descrizione su Complete Divine dice solo: When you take this feat, choose a metamagic feat. This feat applies only to that metamagic feat. Nessun riferimento al fatto che quel talento di metamagia dobbiamo effettivamente possederlo. Mi sono perso qualche errata, FAQ o altro? Dunque,si,devi per forza averlo.ti consiglio di scaricarti le errate dei manuali qui: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20060531a è il sito ufficiale della wizard of the coast,e anche nelle Main FAQ viene detto a riguardo di Divinie Metamagic: "When you take this feat,choose a metamagic feat that you have.This feat apply only to that metamagic feat. Indi per cui devi averlo^^
codo Inviato 13 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 13 Gennaio 2007 Il dweomerkeeper non mi è mai stato granchè simpatico causa l'insensatezza del suo supernatural spell.. comunque se dovessi fare una build con lui farei un: umano, chierico 5 / dweomerkeeper 8 / spelldancer 1 / contemplativo 6, divinità Mystra talenti: 1. addestramento magico, incantesimi prolungati 3. creare oggetti meravigliosi 6. schivare 9. mobilità 12. resistenza fisica 15. incantesimi in combattimento 18. incantesimi persistenti Questo perchè voglio assolutamente questi quattro domini: MAGIA: per diventare dweomerkeeper ^^ e avere la disgiunzione. INCANTESIMI: per avere desiderio limitato (come risaputo, ottimo per supernatural spell), anyspell e greater anyspell. FORTUNA: poter ritirare un dado al giorno è fantastico! TEMPO: iniziativa migliorata, contingenza, fermare il tempo.. La tattica standard sarebbe questa: al mattino mi alzo e mi lancio Superior Resistance, Greater Magic Weapon, Spikes, Magic Vestment. Poi ballando lancio Greater Visage of Deity persistente, diventando un outsider. Quindi con un Draconic Polimorph (anche questo persistente col ballo) divento un Astral Deva (taglia media, quindi niente armi/armature doppie). A questo punto è la volta di Divine Favor (persistente con uno slot di settimo), Divine Power (ballando) e Holy tranformation (ballando). Al TS tempra ho: 8 (base) + 12 (cos) + 6 (res) + 4 (sacred) + 1 (competence) + 1 (luck) = +31 Se col dado faccio 3 all'ultimo TS ho lanciato tutto senza problemi, altrimenti sono affaticato, ma ovviamente ci metto poco a curarmi (Panacea ad esempio). Tutto questo per essere 24h/24h una creatura di taglia media con FOR 44, COS 34, TxC +46/+41/+36/+31, 2d6+43 danni (più eventuali incantamenti dell'arma), CA 61, PF circa 318. Se volessimo poi andare veramente sul pesante allora con un Miracolo->Giant Size persistente ballando arriviamo a 76 FOR, 46 COS, TxC +54/+49/+44/+39, 8d6+67 danni, CA 65, PF 438, sempre 24h/24h. La Saggezza è 36, CL 20 più i vari oggettini, e praticamente lanci tutti gli incantesimi esistenti al mondo. La cosa che proprio non mi piace è aver rinunciato a Divine Metamagic, ma proprio non c'è spazio per i talenti.. qualcuno ha qualche idea per risolvere la cosa?
Milo Nalithrandel Inviato 14 Gennaio 2007 Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Beh,la build sarebbe bellina,però non funziona... Con Draconic Polymorph,così per come gli altri incantesimi di metamorfosi c'è questa regola:(cito dal MdG) La nuova forma può essere dello stesso tipo del soggetto o di uno dei seguenti tipi:aberrazione,animale,bestia magica,drago,folletto,gigante,melma,parassitaumanoideumanoide mostruoso o vegetale. Quindi non ti puoi trasformare in Astral Deva,che è un esterno. E poi mi sfugge come soddisfi il requisito del dweomerkeeper di lanciare anche incantesimi arcani...
codo Inviato 14 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Beh,la build sarebbe bellina,però non funziona... Con Draconic Polymorph,così per come gli altri incantesimi di metamorfosi c'è questa regola:(cito dal MdG) Quindi non ti puoi trasformare in Astral Deva,che è un esterno. E poi mi sfugge come soddisfi il requisito del dweomerkeeper di lanciare anche incantesimi arcani... Hai ragione, però io per prima cosa mi lancio Greater Visage of Deity, che cambia il mio tipo in esterno, quindi dovrei poter diventare senza problemi un Astral Deva, che credo sia il modo per avere più forza possibile senza aumentare di taglia. Per gli incantesimi arcani prendo quel talento dei Forgotten che dà la possibilità di lanciare trucchetti come un mago, l'ho chiamato addestramento magico ma forse ho sbagliato nome.. ^^" Comunque nella Player's Guide to Faerun lo trovi! Secondo voi conviene perdere un CL per avere Divine Metamagic? Due incantesimi persistenti al giorno, lanciabili in un round senza ballare, farebbero comdo.. Poi ho ancora qualche dubbio sui domini..
Aesgareth Inviato 14 Gennaio 2007 Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Hai ragione, però io per prima cosa mi lancio Greater Visage of Deity, che cambia il mio tipo in esterno, quindi dovrei poter diventare senza problemi un Astral Deva, che credo sia il modo per avere più forza possibile senza aumentare di taglia. Il problema è che anche se sei un esterno Draconic Polymorph non consente comunque di trasformarsi in un altro esterno. Esterno è relativo al piano di esistenza, non a cosa sei. A Mount Celestia probabilmente potresti trasformarti in astral deva, visto che lì non sarebbe un esterno, ma nel piano materiale tutti i celestiali sono esterni. Non so per cosa stia CL, in ogni caso per avere 2 incantesimi persistenti con lo scacciare ti basta essere illumian (naenhoon) e devi pagare solo il livello aggiuntivo dell'incantesimo, non il livello +1.
codo Inviato 14 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Eh ho capito il tuo ragionamento Aesgareth, ma di fatto con Polymorph posso trasformarmi in una creatura del mio stesso tipo.. e il mio tipo è Outsider.. l'Astral Deva è un outsider.. Quindi secondo te dovrei fare trasporto planare su celestia, diventare Astral Deva e tornare sul piano materiale? Mi sembra strana come cosa.. Dove trovo l'Illumian? Con CL intendevo semplicemente Caster Level..
Aesgareth Inviato 14 Gennaio 2007 Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Da com'è scritto Polymorph dovresti poterlo fare senza giri per i piani, ma mi pareva ci fosse un errata (una delle tante) che limitava questa possibilità. L'illumian è in races of destiny... è forse la razza più barata dell'intero D&D. Hanno LEP 0 e al 2° livello ottengono una capacità presente nel loro elenco. Le più carine sono naenhoon (Divine Metamagic migliorato 2 volte al giorno), aeshkrau (usano il mod FOR invece che il mod INT/SAG/CAR per i loro incantesimi bonus al giorno, ovvero lo stregone che si trasforma in qualcosa di molto forzuto e guadagna una decina di incantesimi bonus), vaulkrau (bonus al prossimo TS nel turno come immediate action, ovvero: "OMG Finger of Death! -> +7 TS), vauluur (come swift action sacrifica un incantesimo e fa 1d6 danni extra a damage rolls unarmed o sneak attack per livello di incantesimo sacrificato, grandioso se si hanno a disposizione molti arti, altro che Arcane Strike). Purtroppo possono prendere una sola tra queste abilità. Dimenticavo, per il resto sono considerati come umani.
Aesgareth Inviato 14 Gennaio 2007 Segnala Inviato 14 Gennaio 2007 Edit: non ho spiegato bene un paio di abilità. Vaulkrau funziona "solo" 2 volte al giorno e il bonus è pari al livello dell'incantesimo sacrificato. Vauluur funziona solo se si usano slot di incantesimi non preparati, ovvero qualsiasi slot per lo stregone o slot espressamente non preparati per il mago. Inoltre con le solite combo polymorph + giant size gli incantesimi bonus sono ben più di 10. Questa tecnica la può usare anche un mago/chierico che possa rendere persistenti i sopraccitati incantesimi, basta lanciare il tutto prima di preparare/pregare e per le successive 23 ore si avrà anche un +30 come modificatore per gli incantesimi bonus. Finire gli incantesimi durante un'assedio non sarà più un problema, se ne hanno 4 in più dal 1° al 3° e 3 in più dal 4° al 9°.
codo Inviato 15 Gennaio 2007 Autore Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 OMG, ho letto come funziona l'Illumian.. no dai, è assurdo! Il mio Astral Deva avrebbe tipo 11 incantesimi bonus di nono.. ma siamo sicuri che sia possibile usare aeshkrau se la forza è incrementata via persistent spell? Anche l'alternativa però è di tutto rispetto: naenhoon è 1000 volte meglio di divine metamagic! Domandina niubbissima: quando uso Polymorph come sono messo a competenze nelle armi nel nuovo corpo? So usare solo le armi che già sapevo usare, o aggiungo anche l'arma standard usata dalla creatura in cui mi trasformo, o uso tabelle speciali, o che altro?
Aesgareth Inviato 15 Gennaio 2007 Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 Sai usare le armi che eri in grado di usare prima, inoltre guadagni i tratti raziali della nuova forma e perdi quelli della vecchia. Purtroppo i celestiali non hanno competenze nelle armi come tratto raziale. Tutto sommato non mi pare una cosa grave, con ??? FOR non dovresti mancare il bersaglio spesso. Riguardo agli incantesimi bonus: se uno stregone si lancia Eagle Splendor lancia più incantesimi, lo stesso vale per aeshkrau con la forza, con l'unica differenza che quest'ultima è decisamente più facile da alzare.
Shardan Inviato 15 Gennaio 2007 Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 Da meno che non siano uscite delle errata che correggono quanto scritto sul manuale (nel qual caso scusa... è un bel po' che non guardo gi errata) non dovrebbe funzionare così come anche per maghi&divini [...]Gli stregoni e i bardi (e gli altri incantatori che fanno afidamento sul Carisma) soggetti a questo incantesimo non guadagnano ulteriori incantesimi binus per il Carisma incrementato, ma aumentano le CD dei tiri salvezza per gli incantesimi che lanciano mentre sono[...]
Aesgareth Inviato 15 Gennaio 2007 Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 Soggetti a quale incantesimo? Eagle Splendor? In effetti l'esempio non era calzante perchè non prende bonus. Tuttavia si sta parlando di incantesimi di polymorph e illumian, non è mai stato scritto niente circa questo abbinamento.
Shardan Inviato 15 Gennaio 2007 Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 Si esatto, ed è anche scritto su intelligenza della volpe e su saggezza dle gufo. Su qulli che potenziano la forza secondo me on è scritto perchè in generale non sono moltissimi quelli che lanciano incantesima sulle qualità fisiche, ma non vedo proprio perchè dvrebbe essere diverso... (se poi con persistent spell funziona è un caso a parte )
Milo Nalithrandel Inviato 15 Gennaio 2007 Segnala Inviato 15 Gennaio 2007 Effettivamente il ragionamento di shardan non fa molte grinze... Mi spiego: Aeshkrau:The Illuminian can use her Strength score to determine the bonus spell she gains for a high ability score,instead of the normal ability score used by her class to determine this feature. If she has more than one spellcasting class,she may use her Strength score in place of any or all of the ability scores used by those classes for this purpose Da qui sono andato a frugare nel manuale del giocatore... Preparazione giornaliera degli incantesimi:Ogni giorno,stregoni e bardi devono concentrare la mente sul compito di lanciare i loro incantesimi. Uno stregone ha bisogno di 8 ore di riposo(proprio come un mago),dopo le quali passa 15 minuti a concentrarsi(un bardo deve cantare,recitare o suonare uno strumento di qualche tipo mentre si concentra). Durante questo periodo,lo stregone o il bardo prepara la sua mente a lanciare la quantità giornaliera di incantesimi. Senza questo periodo per riprendersi,il personaggio non guadagna gli slot incantesimi che ha usato il giorno prima. Ora stando a quello che c'è scritto,sorge un problema. Infatti,svegliarsi e ballare non conta nulla ai fini di ottenere incantesimi bonus. Però una soluzione c'è. Ci si può mettere a ballare prima di andare a dormire. In questa maniera,infatti,ci si sveglierebbe con ancora addosso l'effetto degli incantesimi,il che risolverebbe il problema. Tendenzialmente potrebbe esserci anche un altra interpretazione però... Lo stregone guadagna gli slot nuovi una volta concentratosi.se non si concentra non li guadagna. In caso avesse ancora gli slot necessari dal giorno precedente,potrebbe mettersi a ballare prima di concentrarsi. Una volta concentratosi,non avrebbe a disposizione gli slot usati appena dopo il risveglio,per il discorso del limite di lancio recente. Però otterrebbe tutti gli spell bonus derivanti da forza aumentata!!
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