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Inviata

Il Marinaio.

Inizialmente l’impero di Roma si fondò sulla potenza delle sue legioni e ci vollero molti anni prima che l’impero imparasse a sfruttare la potenza navale. Oggi, i marinai sono una delle risorse più importanti dell’impero, sia dal punto di vista militare che da quello commerciale. I marinai sono ancora per la maggior parte uomini e donne provenienti dai territori costieri dell’Impero, e sono per lo più di origini orientali o meridionali, ma si sono dimostrati spesso utili e versatili.

Avventure: Perché un marinaio dovrebbe abbandonare, anche temporaneamente il mare? Spesso per cercare fantastici tesori, spesso per esplorare territori sconosciuti, o magari perché ricercati sulle galee dell’impero per qualche incomprensione con le autorità. Il marinaio è comunque un personaggio irrequieto, sempre pronto a scoprire posti nuovi e ad andare alla ricerca di misteri. Certo, il mare è la sua casa e la nave l’unico posto al mondo dove si sente completamente a suo agio, ma anche i rumorosi porti dell’impero e magari i grandi fiumi possono diventare luoghi molto interessanti, o abbastanza fuori mano da non correre troppi rischi…

Peculiarità: Il marinaio ha imparato a reagire con prontezza ad ogni situazione, avendo imparato che il panico spesso uccide molto di più di qualsiasi pericolo naturale o nemico. Per questa ragione possono talora apparire glaciali e privi di scrupoli, perché sanno più di altri che la vita può essere terribilmente pericolosa e breve.

Allineamento: Qualsiasi, coloro che hanno avuto un addestramento militare tendono ad essere legali.

Religione: I marinai venerano Nettuno, Signore dei Mari, e in alcuni casi sono devoti anche ad altri dei che abbiano a che fare con le acque o con i pericoli che essi incontrano ogni giorno nel loro vagare sulle onde. Sono molto superstiziosi e tendono a vedere presagi e segni del volere degli dei, in tante piccole cose, dal volo di un gabbiano all’improvvisa bonaccia in mare aperto.

Regioni: I marinai provengono per la maggior parte dalle regioni costiere dell’Impero, sono meno numerosi gli italici, rispetto a quelli di altre regioni.

Altre classi: I marinai non fanno differenze, sono cauti davanti ai legionari, perché ne hanno visto le capacità belliche, ammirano la forza fisica dei gladiatori, ma sono certi che nessuno di loro sia in grado di cavarsela molto bene sul ponte traballante di una galea in mezzo alla tempesta..

Ruolo: Il marinaio può essere un utile compagno di viaggio sul suo elemento, questo è certo. In ogni caso può essere un combattente di supporto, un agile e sorprendente avversario, ed, alle volte, anche un utilissimo interprete, avendo visto e viaggiato in molti luoghi.

Caratteristiche: Le caratteristiche più importanti per il marinaio sono la Destrezza, la Costituzione e la Saggezza.

Dado Vita: d6

Abilità di Classe

Le abilità di classe del marinaio sono: Equilibrio, Scalare, Artigianato, Artista della Fuga, Saltare, Conoscenze (Naturali), Conoscenze (Geografia), Ascoltare, Percepire Intenzioni, Professione (Marinaio), Parlare Linguaggi, Osservare, Sopravvivenza (Mare), Nuotare, Acrobazia, Utilizzare Corde.

Punti Abilità al 1° Livello

(8+ Modificatore di Intelligenza) x 4

Punti Abilità ad ogni livello successivo

8+ Modificatore di Intelligenza

Competenza nelle armi e nelle armature

Tutte le armi semplici, più la rete, il tridente, la scimitarra e l’arco corto. Competenti in tutte le armature leggere non di metallo, ma non negli scudi.

Bonus all’Abilità: a partire dal 1° livello, il marinaio riceve un bonus di competenza di +2 alle seguenti abilità: Equilibrio, Scalare, Professione (Marinaio), Utilizzare Corde.

Arma Focalizzata: al 1° livello, il marinaio può scegliere un’arma, sulla quale applica il talento Arma Focalizzata. Al 5° livello può applicarlo una seconda, una terza al 10° livello, una quarta al 15° e una quinta al 20°.

Armi improvvisate: il marinaio è abituato a combattere sulle navi, ma anche nelle peggiori bettole dei porti. Per questo ha imparato ad utilizzare come arma qualsiasi oggetto abbastanza solido e maneggevole. Al 2° livello il marinaio può utilizzare qualsiasi oggetto di piccole e medie dimensioni, come arma improvvisata, come se beneficiasse del talento omonimo, causando 1d6 di danno. Questo genere di armi improvvisate ricevono il bonus di attacco base e quello di Forza del marinaio, ma non possono beneficiare di altri bonus dovuti a talenti.

Eludere: il marinaio è in grado di reagire con incredibile prontezza, per questo al 3° livello riceve la straordinaria abilità di tentare un Tiro Salvezza sui Riflessi per subire nessun danno, in caso di successo. Tale abilità non può essere impiegata se il marinaio indossa un’armatura leggera di metallo o armature più pesanti.

Tolleranza Straordinaria: Al 5° livello il marinaio riceve un bonus di +4 ai Tiri Salvezza contro i veleni, tale bonus si applica anche nel caso di effetti malsani dovuti al cibo andato a male o al troppo alcol.

Colpo Basso: al 7° livello il marinaio è in grado di sferrare attacchi fuori dalle regole, come sotto la cintura o agli occhi. Egli può tentare una volta per combattimento con un singolo avversario di sferrare un attacco che è in grado di infliggere danni addizionali pari a 1d6. L’avversario deve superare un Tiro Salvezza sui Riflessi con DC pari al tiro per colpire effettuato dal marinaio, se ciò accade l’attacco è risolto normalmente. Gli avversari devono avere un’anatomia chiaramente distinguibile, altrimenti l’attacco è comunque infruttuoso.

Fiancheggiare Migliorato: al 15° livello il marinaio è così esperto nei combattimenti sulle tolde delle galee da poter sfruttare al massimo l’opportunità data dal fiancheggiare un avversario. In quel caso, infatti, riceve un bonus di +4 all’attacco, invece che il solito +2.

Equilibrio Straordinario: al 17° livello il marinaio riceve un bonus di +4 a tutti i Tiri Salvezza sui Riflessi contro l’essere sbattuto a terra.

Eludere Migliorato: al 20° livello il marinaio è in grado di evitare quasi completamente il danno, quando si trova a dover superare un Tiro Salvezza sui Riflessi, anche in caso di fallimento subisce solo la metà del danno.

LivelloBonus di attacco baseBonus difensivoTS volontàTS riflessiTS tempraSpeciale

1+0+3+2+2+0Arma focalizzata

2+1+4+3+3+0Armi improvvisate

3+2+4+3+3+1Eludere

4+2+4+4+4+1-

5+3+5+4+4+1Tolleranza straordinaria, Arma focalizzata

6+4+5+5+5+2-

7+5+6+5+5+2Colpo basso 1d6

8+6/+1+6+6+6+2-

9+6/+1+6+6+6+3Schivare prodigioso

10+7/+2+7+7+7+3Arma focalizzata, Colpo basso 2d4

11+8/+3+7+7+7+3Armi improvvisare superiore

12+9/+4+8+8+8+4-

13+9/+4+8+8+8+4Schivare prodigioso migliorato (non può essere fiancheggiato); colpo basso 2d6

14+10/+5+8+9+9+4-

15+11/+6/+1+9+9+9+5Fiancheggiare migliorato, Arma focalizzata

16+12/+7/+2+9+10+10+5Colpo basso +4d4

17+12/+7/+2+10+10+10+5Equilibrio straordinario

18+13/+8/+3+10+11+11+6-

19+14/+9/+4+10+11+11+6Colpo basso 4d6

20+15/+10/+5+11+12+12+6Eludere migliorato

Cosa ne pensate?

P.S. Ho seguito il suggerimento di MikeT, che ringrazio.


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Inviato

Avrei un'altra idea da sottoporti per questa classe. Come sempre, ovviamente, sta a te decidere se applicarla o meno.

Non penso che le navi di allora fossero particolarmente stabili, soprattutto in caso di mare grosso. Per cui, ipotizzo che i marinai fossero assai abituati a muoversi bene sui ponti ingombri e in costante movimento, e che magari potessero sentire un po' la mancanza del movimento una volta tornati sulla terra; ciò potrebbe tradursi in una maggiore velocità di movimento sulla nave e un paio di round di confusione o di rallentamento una volta tornati a terra.

-MikeT

Inviato

Ci medito sopra, per trovare un modo per inserirlo in maniera tecnica, se tu hai già un'idea... spara! :)

In maniera tecnica, potrebbe trattarsi di un bonus dipendente dal livello alla velocità di base mentre si trova sul ponte (un po' come per il Monaco, ma possibilmente meno pronunciata), e un malus fisso (non so, tipo 1,5 metri) alla velocità o un -2 a tutti i tiri a causa della confusione per un tot round (un paio dovrebbero bastare, penso) dopo aver rimesso i piedi in terra.

-MikeT

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