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Iniziare da zero: consigli ai neofiti appassionati di questa meravigliosa avvent


marbo

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Ma debbo inventare una storia completa di tutti i dettagli, le alternative ai comportamenti dei personaggi, i punti nei quali ci sarà quel o quell'altro mostro, che reagirà esattamente in quel modo in un caso o in quell'altro nell'altro, e quindi studiare tutti i mostri con le loro caratteristiche, ecc, ecc, o debbo solamente abbozzare la storia e poi definirla man mano o addirittura improvvisarla durante il gioco o perlomeno improvvisare qualcosa?

E se volessi cominciare ad imparare con la versione 1, e volessi prendere qualche storia già fatta, dove le trovo per questa versione? o posso usare anche le altre store per le altre versioni? nelle storie sono compresi anche i mostri?

Purtoppo non conosco nessuno che possa impararmi nè saprei dove andare per vedere una partita. Cerco quindi di capire lo svolgimento pratico ed effettivo dei gesti da compiere. Mi sarebbe inoltre di aiuto per iniziare una storia preconfezionata completa di tutto, ma proprio di tutto, da seguire passo passo senza dover interpretare nulla e senza dover decidere, in maniera tale da capire il meccanismo base, le regole basilari, come si svolge esattamente la sessione di gioco. Ad esempio, come funzionano i turni? e che sequenza di gioco debbono rispettare i personaggi? Si parla tutti insieme, o uno alla volta? Prima i personaggi parlano poi il dm risponde a tutti o ogni personaggio parla alla rinfusa con il dm?

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Per la prima edizione trovare un'avventura è decisamente difficile, ma per la 3.5 (che ti consiglio) no.

Una volta erano disponibili nei negozi che vendono questi articoli anche delle avventurette gratuite super semplificate per avvicinare la gente ai GdR. Forse ne trovi ancora! Alternativamente puoi cercare su internet quelle gratuite originali. Se conosci l'inglese il sito della Wizard of the Coast (produttrice di D&D 3.5) è pieno di queste avventure.

Alternativamente puoi trovare un sacco di avventure per principianti in rete!

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allora. per quanto riguarda le avventure ne trovi sia su internet che nei negozi (ma le prime sono gratuite). vendendo ai dubbi.

i round sono da contare, praticamente, solo all'interno di combattimenti o situazioni particolari. per il resto lo scorrere del tempo è pressochè arbitrario.

per chi deve parlare...beh, basta mettersi d'accordo. per esempio, nei combattimenti, io faccio che il più lento ad agire è il più veloce a parlare, in modo che chi è più rapido abbia una descrizione più dettagliata di ciò che sta per accadere. e per il resto vai di narrazione, descrizione ed interpretazione.

in generale, comunque, sul manuale del giocatore ci sono anche piccoli esempi pratici e in questo, per un neofita, può risultare fondamentale la lettura del manuale del DM.

bye bye.....:D

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Ma debbo inventare una storia completa di tutti i dettagli, le alternative ai comportamenti dei personaggi, i punti nei quali ci sarà quel o quell'altro mostro, che reagirà esattamente in quel modo in un caso o in quell'altro nell'altro, e quindi studiare tutti i mostri con le loro caratteristiche, ecc, ecc, o debbo solamente abbozzare la storia e poi definirla man mano o addirittura improvvisarla durante il gioco o perlomeno improvvisare qualcosa?

Dipende. Quando si gioca tra amici, il Dungeon Master può anche improvvisare. Ad esempio capita spesso che i giocatori si comportino in maniera inaspettata... Come consiglio per un 'principiante', ti direi di preparare un'avventura semplice da far giocare al tuo gruppo, che si concluda in una/due sessioni di gioco. L'importante è avere bene in mente la trama principale: ad esempio un gruppo di orchi ha rapito la figlia del borgomastro, i giocatori devono introdursi nelle loro caverne e liberare la ragazza.

Per quanto riguarda i mostri, è importante che siano bilanciati alla forza del gruppo. Sconfiggerli deve essere una bella sfida, ma non impossibile...

In ogni caso, l'importante è divertirsi :P

E se volessi cominciare ad imparare con la versione 1, e volessi prendere qualche storia già fatta, dove le trovo per questa versione? o posso usare anche le altre store per le altre versioni? nelle storie sono compresi anche i mostri?

Con "versione 1" immagino tu intenda la prima edizione di Dungeons & Dragons tradotta in italiano. Il set base (scatola rossa) ha tutto quello che ti serve per imparare a giocare, compresa una breve avventura. Il problema è che ormai è un pezzo di antiquariato, e se lo trovi (su ebay ad esempio) rischi di pagarlo addirittura di più delle edizioni più recenti...

L'ultima versione, D&D 3.5, è molto molto diversa dalla "versione 1", e le statistiche di mostri e personaggi non sono compatibili. Certo, puoi adattare le avventure scritte per le nuove regole, ma devi modificare tutto ciò che riguarda il sistema di gioco (mostri, trappole ecc...).

Come ha giustamente segnalato Diego, in inglese ci sono parecchie avventure disponibili gratuitamente online per la versione 3.5, le trovi qui: Original Adventures

Purtoppo non conosco nessuno che possa impararmi nè saprei dove andare per vedere una partita. Cerco quindi di capire lo svolgimento pratico ed effettivo dei gesti da compiere. Mi sarebbe inoltre di aiuto per iniziare una storia preconfezionata completa di tutto, ma proprio di tutto, da seguire passo passo senza dover interpretare nulla e senza dover decidere, in maniera tale da capire il meccanismo base, le regole basilari, come si svolge esattamente la sessione di gioco. Ad esempio, come funzionano i turni? e che sequenza di gioco debbono rispettare i personaggi? Si parla tutti insieme, o uno alla volta? Prima i personaggi parlano poi il dm risponde a tutti o ogni personaggio parla alla rinfusa con il dm?

E' una buona idea quella di cominciare con un'avventura introduttiva. Ma prima devi innanzitutto scegliere la versione di D&D a cui vuoi giocare. Se vuoi giocare con la prima edizione italiana, devi procurarti la scatola rossa del set base: comprende al suo interno una piccola avventura che è l'ideale per chi comincia a giocare di ruolo...

I turni (e i round) sono delle unità di tempo che servono per gestire soprattutto i combattimenti. Ad esempio:

un guerriero affronta un orco. Il giocatore che impersona il guerriero e il DM che impersona l'orco tirano l'iniziativa, e chi ottiene il risultato più alto agisce per primo. Supponiamo vinca il guerriero, può muoversi verso l'orco e fare un attacco per primo con il suo spadone. Se l'orco sopravvive, toccherà a lui agire e così via. Di solito, in un turno si può fare una sola azione.

I giocatori e il DM possono parlare tra di loro come e quando vogliono, ma naturalmente il guerriero non potrà attaccare duecento volte l'orco prima che questi possa reagire. Per questo servono le regole dettate dal sistema di gioco, e la suddivisione in turni.

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