Andre Duval Inviata 26 Marzo 2007 Segnala Condividi Inviata 26 Marzo 2007 Ed ecco a voi che si apre la challenge di questo mese, con qualche giorno di anticipo, in realtà, ma meglio prima che dopo!!! Ecco i dati essenziali per la creazione del PG: Personaggio a cui vengono assegnati 72000 PX, e caratteristiche con Point buy system da 28 Le MO devono essere quelle di un PG del livello assegnato, quindi ognuno dovrà guardare sul manuale del DM per controllare quante MO gli spettano. I manuali consentiti, oltre ai tre base, sono tutti quelli usciti FINO A GENNAIO (quindi fino al Complete Scoundrel). Esclusi quindi Magic Item Compendium e Dungeonscape. Se ci fossero domande sulle regole applicate (in particolare del Unearthed Arcana e sulle varie opzionali) potete chiedere nell'altro topic o con un messaggio privato (per non svelare i segreti delle vostre build... In linea di massima, NON sono possibili VARIANTI RAZZIALI DELLE CLASSI, GESTHALD CHARACTER, PRESTIGE DI CLASSI BASI E LE CLASSI BASE GENERALI. Se ci sono domande potete porle nell'ALTRO topic, qui preferirei ci fossero SOLO i PG. Fate bene attenzione a quello che postate: non saranno accettate correzioni in corso d'opera!! Sono consentiti 1 sola build per UTENTE! Il concorso si chiuderà il 30 aprile alle 24 (farà testo l'ora del forum) e tutto quello postato in seguito verrà cancellato! La giuria (André Duval e Gilgamesh) farà uscire i risultati nella settimana successiva! Ciao e buon PP a tutti!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gadwin Inviato 2 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 2 Aprile 2007 Il periodo non è dei più abbondanti di tempo libero... Esami in vista, torneo di mantova (e relativi pg da preparare per noi ), tesi che mi guarda dal nulla e dice "Oh, quand'è che inizi a scrivermi un po'?" e cose così... Ergo butto giù subito qualcosa, col solito obiettivo di "far massa" e lasciare agli altri il compito di fare pg stratosferici... Non avendo idee sul cosa fare, e interrogandomi su cosa potesse fare una discreta quantità di danno in 12 livelli, sono giunto ad una conclusione....Perché fare per forza del danno? Lord Adoeak Fletcher Good's Friend [usato il generatore di nomi del sito della wizard ] Illumian, Neutrale Buono Chierico 1 / Guaritore 5 / Servitore radioso di Pelor 6 CARATTERISTICHE Forza 8 (8 base, costo 0) Destrezza 8 (8 base, costo 0) Costituzione 10 (10 base, costo 2) Intelligenza 11 (11 base, costo 3) Saggezza 24 (17 base, 1 incremento, + 6 talismano) Carisma 24 ( 16 base, costo 10, 2 incrementi, + 6 mantello) Iniziativa: Pf: n.p ( ma comunque pochini ) CA: n.p. Tratti razziali: Power Sigils: Hoon (+2 alle prove o abilità basate su saggezza e costituzione), Naen (+2 ad abilità basate su intelligenza) Illumian World: NaenHoon: 2 volte al giorno, 1 scacciare x aumento di livello per usare un talento di metamagia (azione “swift” ) TIRI SALVEZZA Tempra 11 (2 chr, 4 Gua, 5 SRP 0 Cos) Riflessi 2 (0 chr 1 Gua 2 SRP -1 Dex) Volontà 18 (2 chr 4 Gua 5 SRP, 7 Sag) DIFETTI: (visto che si può... ) 1) Vulnerabile (-1 ca) 2) Non combattente (.2 a tutti i tpc in mischia) TALENTI: 1) Scacciare Extra 1 bonus da difetto) Incantesimi Rapidi 1 bonus da difetto) Scacciare Extra 3) Aumentare Guarigione (req guarire 4 gradi) 6) Guarigione Sacra (req. 8 g. guarire, round completo 1 scacciare.18 metri tutte creature guarigione rapida 3) 9 )Incantesimi Raddoppiati 12) Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi) ABILITA’ (badando bene ai requisiti per la cdp ) Concentrazione 17 ( 15 , 0, +2) Conoscenze (Religioni) 11 (9, 0, +2), Guarire 22 (10, 7, +3,+2), Sapienza Magica 8 (6, 0, +2), PRIVILEGI DI CLASSE Scacciare Non Morti Mani Guaritrici: Quando lancia incantesimi che curano, aggiunge il suo Mod. di Carisma (solo incantesimi da Guaritore) Abilità Focalizzata (Guarire) Lenire Paure, malattie, paralisi: 1 volta al giorno ognuno, come da incantesimi. Radiosità: +1 al livello da incantatore per incantesimi col descrittore della luce Scacciare Extra Superiore: 10 Tentativi di scacciare superiore al giorno (3 + mod Carisma) Scacciare non morti: scaccia come chierico di 7° Guarigione massimizzata: ogni incantesimo di guarigione è massimizzato Aura di Interdizione: entro 3 metri, tutti gli alleati hanno bonus morale +2 a ts su volontà Salute divina: immune a tutte le malattie, anche quelle magiche Dominio bonus: Purificazione BREVE BACKGROUND Lord Adoeak Fletcher Good's Friend è un “semplice” servo di un Tempio di Pelor. Molto noto ed apprezzato dagli alleati di Quel Tempio, è senza dubbio uno dei migliori curatori del continente in cui vive. Per le sue capacità, viene spesso richiesta la sua presenza in missioni o in pesanti battaglie, sebbene non ami particolarmente il combattimento. (Il tipico personaggio /png che ogni combattente sogna di avere al suo fianco ) EQUIPAGGIAMENTO Talismano della saggezza + 6 36.000 Mantello del carisma + 6 36.000 Night Stick 7.500 Spese: 79.500 / 88.000 (il resto, as usual, in equipaggiamento standard, pozioni e cose varie) MAGIA & INCANTESIMI Lord Adoeak Fletcher Good's Friend prosegue la sua strada prendendo tutti i livelli da incantatore nella classe da Guaritore. Casta dunque come un guaritore di 11° ma gli incantesimi di guarigione sono a livello +1 (quindi 12 “normale” ) Scacciare: 22 tentativi al giorno (3 + 7 car + 8 scacciare extra + 4 night stick ) Domini e Poteri: Sole ( 1 volta al giorno, scacciare superiore) 1° Contrastare elementi Guarigione ( incantesimi guarigione a liv. +1) 1° Cura ferite leggere Purificazione (livello incantatore +1 per incantesimi di abiurazione) 1° Alone di Luce Incantesimi da Chierico Liv 0 Purificare cibo e bevande, Individuazione del magico x2 Liv 1 Protezione dal Caos, Cura ferite leggere (dominio), Protezione dal male Incantesimi da Guaritore: Liv 0 (6 al giorno)creare acqua, cura ferite minori, individuazione del male, individuazione del veleno, lettura del magico, luce, purificare cibo e bevande, riparare, visione della morte Liv 1 (8 al giorno)bacche benefiche, benedire l’acqua, cura ferite leggere, parlare con gli animali, protezione dal male, rimuovi paralisi, rimuovi paura, santuario Liv 2 (8 al giorno)calmare emozioni, cura ferite moderate, rimuovi cecità/sordità, rimuovi malattia, riposo inviolato, ristorare inferiore, ritarda veleno Liv 3 (7 al giorno)chiudi ferite, creare cibo e acqua, cura ferite gravi, neutralizza veleno, rimuovi maledizione, ristorare, status Liv 4 (6 al giorno): cura ferite critiche, cura ferite leggere di massa, interdizione alla morte, libertà di movimento, panacea Liv 5 (5 al giorno) Cura ferite Moderate di massa, espiazione, pietra in carne, ravvivare, rianimare morti, spezzare incantamento, visione del vero Liv 6 (4 al giorno): Banchetto degli eroi, cura ferite gravi di massa, guarigione, rigenerazione, ristorare superiore (da scegliere e preparare, ma prevalentemente tutte cure, visto che è questo il suo compito...) CURE Come credo sia chiaro, il compito principale di questo personaggio è CURARE. Il dominio della guarigione fa lanciare gli incantesimi di guarigione a livello +1. Aumentare Guarigione da +2 danni curati x livello di incantesimo per gli incantesimi di guarigione. Ad ogni incantesimi di guarigione della lista del Guaritore, aggiunge il suo modificatore di Carisma ( +7 )... Di base, i suoi incantesimi di guarigione (tutti massimizzati) curano quanto segue: Cura ferite Minori: 1 + 7 = 8 Cura ferite leggere: 8 + 7 + 6 (livello) + 2 (a.g.) = 23 Cura ferite moderate: 16+ 7 + 11 (livello) + 4 (a.g.) = 38 Cura ferite gravi: 24 + 7 + 15 (liv) + 6 (a.g.) = 52 Cura ferite critiche: 32 + 7 + 12 (liv) + 8 (a.g.) = 59 Cura ferite leggere di massa *: 8+ 7 +12 (liv) + 8 (a.g.) = 35 Cura ferite Moderate di massa* : 16+ 7 +12 (liv) +10 (a.g.) = 45 Cura ferite Gravi di massa* : 24 + 7 +12 (liv) +12 (a.g.) = 55 Guarigione: 120 + 7 + 12 (a.g.) = 139 * = fino a 12 creature in un raggio di 16,5 metri Tanto per buttare via del tempo, volendo, sacrificando un round completo si può bruciare 1 scacciare e dare guarigione rapida 3 a tutte le creature nel raggio di 18 metri per 8 round (1+mod car). Come detto sopra, ogni incantesimo di cura è massimizzato agggratis, e a questo vanno aggiunti i benefici derivanti dai 22 scacciare quotidiani: l’illumian fa usare 2 talenti di metamagia al giorno usando uno scacciare in meno (e 2 guarigioni rapide, volendo ), lanciando 2 incantesimi rapidi (metamagia) e raddoppiati (illumian) al giorno usando 8 scacciare a botta.(una guarigione raddoppiata, ad esempio, ed un’altra rapida [per una botta di vita da 417 danni curati], oppure c.f. gravi di massa [per 165 danni curati ad alleati entro 16,5 metri...]) Facendo una rapida botta di conti, costui in una giornata da “battaglia” in una giornata arriva a curare la bellezza di: Incantesimi da chierico: 3 cfm + 3 cfl = 51 Incantesimi da Guaritore: Liv (al giorno) 0 (6) = 48 (e per 6 spell di 0 non è troppo male ^^ ) 1 (8) = 184 2 (8) = 304 3 (7) = 364 4 (6) = 354 ( o 2520 a 12 alleati con c.f.l di massa) 5 (5) = 2700 (a 12 alleati) 6 (4) = 556 con 4 guarigioni o 2640 a 12 alleati. Totale Modalità One-At-Time = 4.561 Totale Modalità 12 is megl’ che One = 8.811 Ai quali vanno aggiunti i vari incantesimi “metamagizzati”, le eventuali guarigioni rapide ecc ecc... (volendo "provare", 8.811 + 2 "pacchetti" guarigione rapida+raddoppiata al giorno (16 scacciare) + 1 altra guarigione rapida = 9.921, col resto di 2 guarigioni rapide 3 per 8 round (16 totali) e quota 10.000 si raggiunge ^^ ) [bibliografia: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Races of Destiny, Manuale delle Miniature, Perfetto Sacerdote, Perfetto Arcanista, Arcani Rivelati, liber mortis] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Aesgareth Inviato 3 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 3 Aprile 2007 Esordio: Questa build non ha un core originale, non è nemmeno lontanamente giocabile, tuttavia QUESTA build ha il vantaggio di poter essere utilizzata non solo a lvl 12, ma anche al 9°, tanto basta avere Flesh to Salt. Addirittura qualsiasi PG in possesso di 450 Gp + il valore commerciale di una mucca può farlo. Come? Nella DMG tra i servizi c'è il farsi lanciare un incantesimo pagando. Flesh to Salt costa 5x9x10 = 450 e scoprirete poi la sua utilità. Bene, cominciamo. Dr. Boom and his Boombots. Ovvero la storia di un eroe romantico che impazzisce e decide di generare un big bang. WARNING: Dirty Tricks Moment. Il costo di una mucca e il prezzo del sale alla libbra non ricordo dove siano, su qualche manuale ci sono, solo che ho dimenticato quale. ^^' Tuttavia sappiate che un quantitativo di sale pari al peso di una mucca vale sicuramente di più della mucca stessa. (Si può fare anche con Fabricate, in quanto 1/3 del costo è dovuto ai materiali, mentre 2/3 del valore si guadagnano con l'incantesimo, così possiamo creare tante belle armi perfette) Detto questo il nostro wiz con cl 9 e Flesh to Salt compra un po' di mucche, le trasforma in sale e vende il suddetto sale. Continua a farlo finchè non arriva ai soldi necessari per acquistare un Ring of Three Wishes. Questa parte potrebbe comportare dei deja vù, d'altra parte ogni combo con il termine "infinito" è già stata scritta da qualche altra parte. Se ne inventate una quindi non pensiate di essere stati i primi. ^^' Questo RoTW genererà tre RoTW che ne genereranno 9, poi 27 e così via. Ora possiamo lanciare infinite spell arcane di lvl 8- ed infinite spell di lvl 7-. Tuttavia il mero saperle lanciare non ci porta alla distruzione globale. Duplichiamo Planeshift e andiamo in un posto dove non ci daranno fastidio e che possibilmente sia infinitamente grande (piano etereo), poi appoggiamo un anello ogni "casella" di questo luogo infinito. Ora iniziamo a chainwishare Body Outside Body, prima lo facciamo noi, poi i nostri doppi raccolgono un anello ciascuno e wishano Body Outside Body e così via. Quando il numero di cloni sarà sufficiente a ricoprire l'intera superficie del pianeta noi ordineremo loro: "Sincronizzatevi (Riorganizzare, ora hanno tutti la stessa iniziativa), dopo di chè lanciate tutti Death Throes con il vostro Ring of Three Wishes. Poi appena potete usatelo per Plane Shift sul mio pano natale". Noi torniamo sul nostro pianeta (mentre stanno lanciando DT) oramai in declino dove tutto è oramai dato per scontato, dove non c'è avventura e dove le macchine lavorano per noi rendendoci pigri e molli. Questo pianeta oramai era al tramonto, tra breve un esercito di donne pianta venute dallo spazio l'avrebbe conquistato. Tanto vale che lo distruggiamo. Dimenticavo! Coi soldi infiniti ci compriamo una nave e la lasciamo in quel simpatico piano infinito dove nessuno ci da fastidio, direi quello etereo. Compriamo anche molto sake. Perchè? Perchè così potremmo bere piangendo e ricordando i bei vecchi tempi in cui la gente ancora viveva per l'avventura e aveva uno spirito romantico. Ah ma siamo soli... che brutto bere da soli! Ci serve Leaders... ah no il DM non ce l'ha concessa, MA ci ha concesso questa cosa broken! WARNING: Flavor Moment. NO PROBLEM! Esistono gli hirelings! Abbiamo soldi infiniti, prendiamo un hireling giovane, un hireling basso e panzuto (gnomo), e due hireling femmina coi capelli lunghi e anoressiche, elfe forse. Poi wishamo: Cappello da pirata, benda per occhio, cappotto lungo, mantello, pantaloni blu, cintura, spada lunga, bacchetta del fulmine, colla universale (incolliamo la spada lunga e la bacchetta, così abbiamo una specie di spada laser), solvente universale (per quando la bacchetta si scaricherà) e ocarina per noi e: Vestito lungo rosa, tuta integrale fuxia/nero da donna, maglietta a righe orizzontali bianco rosa, pantaloni e bandana per l'hireling tozzo; vestiti scuri per l'hireling giovane. Riguardo alla nave: purtroppo non può volare. Servirebbero i FR, ma vabbè, accontentiamoci delle illusioni. Wishamo un tappeto volante per hireling e poi lanciamo una bella illusione di una nave volante pirata. Poi voliamo nella zona del ponte e lanciamo Guts of Wind per emulare il vento tra i capelli e sul mantello, stando attenti a non colpire gli hirelings femmine, perchè si sa che il vento non può alterare la loro eterea bellezza. Infine suoniamo l'ocarina. Tuttavia, come recitava un certo film, Il Mondo Non Basta. WARNING: MMM, ovvero Magic Math Moment. L'infinito. L'uomo da sempre è affascinato da questo concetto. Un esempio tipico di infinito è l'universo, tuttavia la gran parte degli astrofisici sostiene che l'universo non sia effettivamente infinito, solo estremamente grande ed in continua espansione. Sempre secondo questi individui l'espansione dell'universo perde di velocità col passare del tempo. Diamo per buona questa teoria. Non conosciamo per certo la velocità di espansione dell'universo, tuttavia essendo calante sarà minore di quella della produttoria legata alla creazione di infiniti doppioni. Quindi prima o poi riusciremo a saturare l'universo di doppioni. Dove li mettiamo? Beh direi nel piano etereo, tanto quello è stato definito infinito dai manuali, quindi è più grande dell'universo dove gravita il nostro pianeta e quindi non avrà problemi di spazio a causa dei doppioni. Ovviamente wishamo Planeshift. Per avere abbastanza doppioni abbiamo bisogno di un'aspettativa di vita infinita, nessun problema, Human Necropolitan. WARNING: Evil Moment. Il nostro Dr. Boom ha fatto esplodere il suo pianeta, ha bevuto con i suoi hireling, ma è purtroppo diventato un folle e vuole generare un nuovo big bang!!! In una galassia lontana, lontana, lontana, un malvagio e folle Human Necropolitan sta cercando di saturare il piano etereo con suoi doppioni e Ring of Three Wishes... Prima o poi avrà abbastanza cloni, a quel punto tutti i suoi doppioni wisheranno prima un Death Throes, poi un planeshift sul suo piano d'origine. Finiranno in posti più o meno casuali, ma non importa, tanto satureranno comunque l'universo. Tutti ricevono ora il comando: "Tutti usate Ring of Three Wishes per emulare Death Throes. Il round successivo quando mi sentirete battere le mani o quando vedrete un altro doppione farlo, usate Ring of Three Wishes per emulare Planeshift e andate nel mio piano d'origine." Il secondo ordine attiva una sequenza infinita di azioni nel medesimo round, facendo sì che tutti i doppioni compaiano nel piano selezionato. Non sapranno dove finiranno, tuttavia l'idea è di saturare il piano in questione, quindi nessun problema. Come faranno a morire? Beh, non la vedo agile sopravvivere in assenza di pressione per tutti quei poveri doppioni che sono fuori dall'atmosfera di un pianeta. Esploderanno e genereranno una reazione a catena che farà esplodere anche quelli dentro un'atmosfera. Volete oppormi il fatto che potrei necessitare di una bacchettina per i miei Plane Shift? D'accordo, la wishamo io e tutti i miei cloni. Abbiamo perso un round, alcuni si saranno consumati, tuttavia la mia produttoria è più "veloce" dell'espansione dell'universo, quindi riuscirò a colmarlo in ogni caso. Bene, wisho un organo e mi metto a suonarlo mentre il mio piano esplode. Ora sarebbe bello sapere quanti XP ho preso da tutte queste kill, ma credo di essere passato di livello in ogni caso... si, ci ho messo un tempo tendente a infinito, tuttavia era una domanda teorica. ^^ Andiamo alla nostra build? Elan Necropolitan. NE Class Feat 1 Wiz Doesn't Matter 2 Wiz 3 Wiz Doesn't Matter 4 Wiz 5 Wiz Doesn't Matter Metamagic 6 Wiz Doesn't Matter 7 Wiz 8 Wiz 9 Wiz Doesn't Matter 10 Wiz Doesn't Matter Metamagic 11 Wiz 12 Wiz Doesn't Matter Spellbook: 0: Doesn't Matter 1: Doesn't Matter 2: Doesn't Matter 3: Doesn't Matter 4: Doesn't Matter 5: Flesh to Salt, Fabricate Money: Doesnt' Matter. Sicuramente più di 3000 Gp (Necropolitan) + Costo di una mucca. PB 28 Adv STR 8 8 8 DEX 8 10 10 CON 8 8 8 INT 8 18 20 WIS 8 8 9 CHA 8 16 16 Skills: Perform (Ocarina): 3+8 = 11 Perform (Organ): 3+8 = 11 Perform (Sing): 3+8 = 11 Spellcraft: 5+15 = 20 (in realtà non serve, ma era bello metterla) Doesn't Matter: rest FAQ: Q: E' corretto generare soldi dopo la creazione del PG? A: Se uno può lanciarsi addosso un buff personal o wishare dei soldi, perchè non potrebbe creare tante belle mucche di sale e venderle? Q: L'universo necessita di un tempo tendente all'infinito per essere distrutto. Come risolvi questa cosa? A: Essendo necropolitan Dr. Boom ha tempo infinito, inoltre per il solo pianeta basta una giornata scarsa. La parte dell'universo è un esercizio stilistico più che il target del PG. Q: Perchè non hai messo feat, tutte gli skill points e hai messo le caratteristiche più o meno a caso? A: Volendo avrei potuto ottimizzarlo permettendogli, chessò, di usare uno dei classici giri di Persistent Spell, giochicchiare con l'Ur Priest e simili. Quello che mi premeva dimostrare è che qualsiasi PG lvl 9 (o persino lvl 2-3) può utilizzare questa combo. Q: Quanto pensi di prendere in giocabilità? A: Non mi interessa. Semplicemente non usavo Leadership e non potevo quindi metterla in Leadership 101 - Best Feat Ever. Q: E originalità? A: Nulla di ottimizzato è veramente originale, al massimo si può inventare qualcosa di carino partendo da un pattern. Se non lo si fa si cade nel subottimale o si sta inconsciamente seguendo il pattern già ideato da altri. Se si pensa di essere originali si dovrebbe cercare un po' nella message boards della WotC. Se l'idea era bella probabilmente un certo LordofProcastination l'ha già sviluppata il giorno stesso in cui è uscito il manuale per farla. Q: Come mai non hai usato Leadership? A: Sembrava che sapessi usare solo quella, ho voluto cambiare. Q: A cosa pensavi mentre facevi questa combo? A: All'infinito, al cosmo, a Captain Harlock, a Phantom of the Opera, al fatto che non abbia ancora 375 fishing su wow... beh anche a quanto siano broken certe cose ogni tanto. Q: Credi che qualche DM lascerà mai giocare cose del genere? A: Non è un mio problema. Q: Non credo tu riesca ad infliggere abbastanza danni/metro cubo da far esplodere le stelle e buchi neri. A: Beh ho solo 12 livelli a disposizione e non ho la minima idea di quanti danni/metro cubo dovrei infliggere per ottenere tale risultato. Q: Come risolvi il problema dei danni di Body Outside Body? A: Li subiranno i doppioni dei doppioni dei... doppioni. Quelli che li avrebbero inflitti a me sono scomparsi eoni fa. Se tutto ciò non fosse sufficiente basta aggiungere un Antimagic Field all'equazione. Background: Dr. Boom era un eroe romantico nato a Poweralot, ma trasferitosi su un altro piano materiale (non annichiliamo Poweralot). Da sempre è un amante delle pietanze salate a base di carne bovina, quindi impara il prima possibile Flesh to Salt e decide di darsi al commercio di sale su scala globale. Una volta ottenuti abbastanza fondi compra un Ring of Three Wishes e inizia a guardarsi attorno. Quello che vede non gli piace, nel mondo non c'è più nulla da scoprire, lo spirito romantico è andato perduto. Inoltre delle malvagie donne pianta hanno spedito un enorme monolito sul pianeta e la gente sta organizzando grandi giochi in suo onore, ignara del fatto che questa struttura è un richiamo per le donne pianta. Dr. Boom lascia il suo piano d'origine con i suoi amici (si sono amici a pagamento, ma non stiamo a sottilizzare) e sotto il simbolo del Jolly Roger inizia il suo triste piano di sterminio. Meglio distruggere il pianeta che farlo conquistare dalle donne pianta! Dopo un po' di preparazione riesce nell'impresa ma...!!! Il lato oscuro che era sempre stato in lui si risveglia (beh ha distrutto un pianeta, tanto buono non lo era neanche prima, ma non diteglielo) e decide di... distruggere il suo universo!!! Strani eoni trascorrono mentre crea il suo esercito esplosivo. I suoi compagni (a pagamento) sono morti di vecchiaia, ma oramai non importa più. Infine i preparativi sono ultimati, si mette a suonare l'organo e cantare "The Phantom of the Opera". Il sole sorge nuovamente su innumerevoli piani e dimensioni, tuttavia uno di questi non è più. Special Thanks: - Bard, la TO senza di te sarebbe noiosa quanto fishing su wow - WotC per questo grande gioco - Leiji Matsumoto per Captain Harlock - Tutte le mucche del mondo per il loro spirito di abnegazione e sacrificio - Tutti gli scoiattoli del mondo, siete i migliori - Tutti gli astrofisici che sostengono che l'universo sia finito - mom - lil jeez Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
imported_MikeT Inviato 4 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 4 Aprile 2007 Primo Carnera Karsita CN Binder 3° / Warblade 5° / Bloodstorm Blade 2° Sintesi tecnica: La mia seconda build. Sono emozionato. Visto che i Karsiti non sono in grado di lanciare incantesimi, ho creato un personaggio che non amasse troppo gli incantatori La sua tattica base è quella di tenersi ad almeno un quadretto di distanza dall'incantatore più vicino e usare le sue abilità da Bloodstorm Blade e da Binder per continuare a ferirlo anche indirettamente... Credo sia anche relativamente semplice da gestire per un giocatore. Non è assolutamente devastante, ma penso abbia delle doti decenti in fatto di protezione e capacità offensive. I Karsiti sono una razza dal modificatore di livello +2, quindi effettivamente questo PG conta come di 12° benché abbia 10 livelli di classe. Sintesi del background: Nato in un'enclave estremamente ristretta dei Karsiti, Primo è stato presto introdotto alle vie del Binder da suo padre, anch'egli appartenente a questa cerchia esclusiva. Ben presto, però, Primo si è reso conto che quella del Binder avrebbe potuto essere più una passione che altro, vista la sua curiosità nei confronti di altri mondi - soprattutto quelli più sfrontatamente marziali. In parte contro i desideri di suo padre, quindi, abbandonò il proprio addestramento da Binder per proseguire nella via delle armi. Si rivolse a uno dei più vicini templi di addestramento che seguivano la Via delle Nove Spade, e intraprese un percorso personalissimo, ricordando sempre l'odio dei suoi simili nei confronti degli incantatori... Bibliografia: Manuale del Giocatore 3.5, Dungeon's Master Guide 3.5, Tome of Magic, Tome of Battle, Complete Arcane, Complete Psionic. Progressione: Karsita Binder 3° / Warblade 5° / Bloodstorm Blade 2° Prese nel seguente ordine: Classe\BAB\TS: Tempra-Riflessi-Volontà\Talenti\Speciale 1° Binder \BAB +0\TS: +2 +0 +2\Improved binding, Tiro ravvicinato (bonus razziale)\Soul Binding 2° Binder \BAB +1\TS: +3 +0 +3\-\Pact Augmentation, sopprimere segno 3° Warblade \BAB +2\TS: +5 +0 +3\Ignore special requirements\Battle clarity (riflessi), weapon aptitude 4° Warblade \BAB +3\TS: +6 +0 +3\-\Schivare prodigioso 5° Warblade \BAB +4\TS: +6 +1 +4\-\Battle ardor (critico) 6° Warblade \BAB +5\TS: +7 +1 +4\Vital recovery\- 7° Warblade \BAB +6\TS: +7 +1 +4\Blade meditation (Stone Dragon) (bonus classe)\Talento bonus 8° Warblade \BAB +7\TS: +8 +2 +5\-\Schivare prodigioso migliorato 9° BloodBlade \BAB +8\TS: +10 +2 +5\Attacco poderoso, Throw anything (bonus classe)\Returning attacks, throw anything, weapon aptitude 10° BloodBlade \BAB +9\TS: +11 +2 +5\-\Martial throw, thunderous throw Caratteristiche: For 15 (base) +1 (incremento) +4 (potenziamento) = 20 Des 14 (base) +1 (incremento) = 14 Cos 14 (base) +2 (razza) = 16 Int 12 (base) = 12 Sag 8 (base) = 8 Car 12 (base) +2 (razza) +2 (potenziamento) = 16 Punti Ferita: 60 (8+1d8+6d12+2d12) Iniziativa: +2=+2 Des CA: 22=10 +8 (armatura) +2 (Des) +2 (deflessione) RI: 10 + DV = 20 TS: Tempra +14 = +11 +3 (Cos) Riflessi +4 = +2 +2 (Des) Volontà +3 = +5 -2 (Sag) Vestigia: CD per le abilità: 10+1+2=13 Dalveth-nar (2°) Mad soul: immunità a danni Saggezza, follia e confusione. Natural armor: +4 potenziamento. Shield self: metà danno trasferito ad altro soggetto entro 9 mt. Karsus (3°) Karsus' senses: Concentrazione per individuare aure magiche (az. std.). Paimon (3°) Dance of death: attaccare tutti gli avversari presenti entro 9 mt (az. std). (recupero: 5 round) Paimon's dexterity: +4 a Des. Manovre conosciute: 1° - Moment of perfect mind (Diamond mind), Steel wind (Iron heart) 3° - Wall of blades (Iron Heart), Mountain hammer (Stone dragon) 3° - Iron heart surge (Iron Heart), Bonecrusher (CD 15) (Stone dragon) Pose conosciute: 1° - Punishing stance (Iron Heart) 3° - Absolute steel stance (Iron Heart) Equipaggiamento: 49000 mo Anello della protezione +2 (8000 mo) Ascia bipenne +2 (8320 mo) Dente di Dalveth-nar (Eligor) (16000 mo) Skin of ectoplasmic armor (3000 mo) Spadone +1 magebane (4350 mo) Mantello del carisma +2 (4000 mo) Avanzano un tot di monete che non sto a calcolare, ma siamo comunque entro la spesa. Abilità: PA: (2+1)*4+(2+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)+(4+1)=55 Concentrazione +14 = 13 gradi +1 int Diplomazia +6 = 8 gradi -2 sag Equilibrio +10 = 12 gradi -2 sag Intimidire +15 = 10 gradi +3 car +2 blade meditation Raggirare +10 = 7 gradi +3 car Percepire intenzioni +8 = 7 gradi +1 int Attacco: Bonus d'attacco base: +9 Attacco standard: +9 +5 +2 = +16 Attacco standard con manovra: +9 +5 +2 +1 (blade meditation) = +17 Attacco standard con spadone: +9 +5 +2 +1 (potenziamento) = +17 Attacco standard con ascia: +9 +5 +2 +2 (potenziamento) = +18 Attacco standard con spadone in manovra: +9 +5 +2 +1 (potenziamento) +1 (blade meditation) = +18 Attacco standard con ascia in manovra: +9 +5 +2 +2 (potenziamento) +1 (blade meditation) = +19 Tattiche: Ogni mattina, appena sveglio, Primo esegue il suo binding, solitamente con Dalveth-nar. Mantiene costantemente il suo dente di Dalveth-nar in bocca, ed espande la pelle psicoattiva. In questo modo, la sua CA aumenta a 24 (grazie all'abilità della vestigia di innalzare l'armatura naturale). In combattimento, in questo modo, gode di quattro protezioni: la sua RI per gli incantesimi, una CA moderatamente alta e l'abilità (sempre concessa da Dalveth-nar) di attribuire la metà del danno a un altro soggetto (in genere il suo avversario, che ha cura di tenersi sempre a circa 6 metri di distanza), e, nei casi più estremi, della sua DR 5/magia. Cerca prima di tutto di individuare gli incantatori, e si dedica primariamente ad essi. Si mette in absolute steel stance, per godere di 3 mt in più di velocità a turno, che utilizza per avere un ulteriore bonus alla CA, che balza a 26 (schivata). Si mantiene sempre a 6 mt. di distanza dal suo bersaglio, utilizzando la possibilità di lanciare le proprie armi (soprattutto l'ascia) usando il colpo Steel Wind, che gli concede un +4 al tiro per colpire. In questo modo, e usando sempre l'Attacco Poderoso con +4, egli può colpire il suo avversario con un bonus d'attacco di +18, effettuando 1d12 +7 (forza) +4 (att. pod.) +2 (potenziamento). Se invece usa lo spadone, il suo danno ammonta a 1d12 +7 (forza) +4 (att. pod.) +1 (potenziamento). Dato che è un karsita, con i suoi attacchi induce gli avversari che portano oggetti magici a un tiro salvezza sulla Volontà (CD bassina, solo 13 ), che, se fallisce, rende uno degli oggetti inattivo per un round. Se costretto a un tiro salvezza sulla Volontà, utilizza Moment of perfect mind, con cui, in luogo del suo scarso +3, ottiene comunque +14 (sostituisce con la Concentrazione). Contro non incantatori, di solito si tiene adiacente ad essi, cercando di utilizzare tanto la sua abilità da karsita quanto lo Shield Self, puntando sul solitamente basso tiro in Volontà di questi. Con essi utilizza spesso e volentieri manovre da Stone Dragon come il Bonecrusher, puntando a un danno di 1d12 +4d6 (bonecrusher) +5 (For) +2 (potenziamento ascia) o di 2d6 +4d6 (bonecrusher) +5 (For) +1 (potenziamento spadone). Con questa abilità, poi, può permettersi di obbligare l'avversario a un TS sulla Tempra con CD 19 (13 + 5 For +1 blade meditation) per non ottenere un bonus di +10 (+11 per il bonus dell'Intelligenza) all'attacco per confermare un critico nel round successivo. Ogni volta che spende una azione, si porta accanto ad un avversario e la recupera, seguendo poi nello stesso round con l'obbligatorio attacco in mischia (forte comunque di un buon attacco); in questo modo, oltre a recuperare 13 PF (grazie al vital recovery) li toglie dal suo avversario. Subito dopo se ne allontana con un passo, pronto a lanciargli addosso le proprie armi grazie alle abilità del Bloodstorm Blade. Essendo anche moderatamente esibizionista (e vagamente masochista), se avrà bindato Paimon eseguirà quanto più possibile la sua Dance of death, sfruttando il suo alto bonus d'attacco base per colpire con la massima certezza tutti i suoi avversari (anche se la pelle somiglia ad un'armatura, non lo è, e dunque non gli impedisce di andare a 9 mt. per round!). A concludere, farei notare che, sempre come Karsita, Primo può curarsi con ogni incantesimo che non passa la sua RI (non eccezionale ma comunque decente per PG a livelli non enormi), con 2 PF per livello d'incantesimo (min 2, max 18). Nulla di che, ma non male, considerati anche i PF che può recuperare per ogni manovra ricaricata. -MikeT Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Meister Inviato 26 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 26 Aprile 2007 Ci riprovo! Chissà mai che alla fine non mi regaliate almeno l'orsetto di consolazione --- Tania Scully Umana, LN Sorceress 12 Tania è l’anatomopatologa della città di Ixfail, un valido membra della sede locale della Federazione Biomedica Indipendente, associazione scientifica con centri di ricerca in tutta la Confederazione. Giovane e dotata di grande savoir faire, ha scoperto fin dalla più tenera età, esattamente dopo che la miopia si è mangiata una diottria dopo l’altra, che il lavoro di ricerca e laboratorio è quel che fa per lei, soprattutto se l’attività prevede sessioni di lunga durata con cadaveri da dissezionare. Poco prima che il suo guru e maestro, lo gnomo Waldo Skipner, venisse educatamente fatto sparire (pare per una missione nel sotto suolo tra gli Svirfneblin) Tania ha ricevuto in dono da costui il prezioso piccone con il quale si diletta ad aprire scatole craniche e divellere organi. Di vita morigerata, ama la quiete e talvolta la solitudine, anche se spesso viene mandata in missione per investigare su strane morti e rapimenti. Un problema di pressione sanguigna e la sua passione per lasciare gli scocciatori di ghiaccio, le hanno affibbiato l’immeritato soprannome di “Gelida Manina”. DV: 12d4 Iniziativa: +0 Velocità: 9 mt CA: 12 (+2 amulet), touch 10, flat footed 12 BAB: +6/+1 TS: Tmp +4, Rfl +4, Vol +9 Caratteristiche For 10 (8, +2 punti) Des 10 (8, +2 punti) Cos 10 (8, +2 punti) Int 10 (8, +2 punti) Sag 12 (8, +4 punti) Car 28 (8, +16 punti, +3 aumento, +1 Tome, +6 Cloak) Trait Nearsighted Flaws 1 – Inattentive 2 – Murky Eyed Abilità Concentrazione +10 (10 punti) Conoscenze Arcane +10 (10 punti) Spellcraf +08 (8 punti) Diplomazia +14 (5 punti, +3 circlet, +9 car) Search +10 (+8 punti, +1 Nearsighted, +5 Lens) Talenti 1 Spell Focus [Necromancy] 1 Metamagic School Focus [Necromancy] 1 Maximize Spell 1 Quicken Spell 3 Martial Weapon Proficiency [Heavy Pick] 6 Arcane Thesis [shivering Touch] 9 Empower Spell 12 Arcane Mastery Items Tome of Leadership +1 27.500 mo Cloak of Charisma +6 36.000 mo Circlet of Persuasion 04.500 mo Heavy Thundering Pick +1 08.302 mo Amulet of Natural Armor +2 08.000 mo Lens of Detection 03.500 mo Spell Level - per day / known 0 – 6/9: … 1 – 7/5: …, Summon Monster I, True Strike, True Casting 2 – 7/5: …, Summon Monster II, 3 – 7/4: …, Summon Monster III, Shivering Touch, 4 – 7/3: …, Summon Monster IV, Greater Invisibility 5 – 6/2: Summon Monster V, Arcane Fusion 6 – 4/1: Contingency Combattimento Nel caso infelice in cui la cara Tania si trovasse invischiata in qualche combattimento, se non c'è modo di scappare allora si rassegna e tenta di eliminare il nemico più fastidioso il prima possibile, mentre i diavoli evocati al suo servizio si divertono con gli altri scocciatori. 1° Round Attivazione di Contingency [summon Monster V (Bearded Devil)]. Casta Quicken [True Casting]. Casta Arcane Fusion [Greater Invisibility + True Strike]. Si sposta verso il nemico più difficile da neutralizzare. 2° Round Casta Maximized & Empowered [shivering Touch]. Touch attack contro il nemico scelto. 3° Round Coup de Grace (1d6x4+3d8) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Milo Nalithrandel Inviato 28 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 28 Aprile 2007 Argh...posto in ritorno da Ludicamente...staaaanco..!!^^'''' va beh,ma mi tocca perchè domani si parte per il mare e altrimenti non faccio più in tempo Dunque,ho deciso di portare un personaggio un po' diverso dal solito... sono giorni e giorni che non sento altro che disquisizioni su cosa sia giusto tra PP o GdR. L'idea generale è che fare PP sia fare tonnellate di danni,fare carroarmati etc etc.. E tutti a dire che i bardi non sono power... Allora mi è venuta voglia di una cosa...fare PP col GdR. Ma prima di svelarvi altro,ecco la build. (vi ciullo il nome di un pg^^) Elden Wales,il Messia Umano Anziano Chierico I/Marshal I/Bardo VI/Lyric Thaumaturge III/Rysen Martir I Class Chr Mrs Brd Brd Brd Brd Brd Brd LyT LyT LyT RiM Bab +0 +0 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +6 +6 Temp/Rifl/Vol +2 +0 +2 +4 +0 +4 +4 +2 +6 +4 +3 +7 +5 +3 +7 +5 +4 +8 +5 +4 +8 +6 +5 +9 +6 +7 +11 +6 +8 +12 +7 +8 +12 +7 +8 +14 Special Scacciare non morti Minor Aura(Motivate Charm),skill focus(diplomacy) Bardic music - Ispirare competenza - - Suggestione bonus spell Captivating melody Spell secret Deathless Body,deflection,holy purpose +1 Flaws:(come disse Gad:"dato che si possono mettere...^^") _Meager Fortitude(-3 temp) _Pathetic(-2 cos) Talenti: 1° 1°flaw 1°flaw 1°human 2°bonus 3° 6° 9° 10°bonus 12° Nymph's Kiss Nimbus of Light Spell focus(ammaliamento) Improved Spell focus(ammaliamento) Skill focus(Diplomacy) Melodic Casting Presenza Terrificante Praticed Spellcaster Captivating Melody Incantesimi Inarrestabili Caratteristiche Nome For Des Cos Int Sag Car Punteggio 6 10 - 14 12 32 (9 base -3 vecchiaia) (13 base-3vecchiaia) (8 base-2 flaw-3 vecchiaia.annullata da deathless body) (12 base +2 vecchiaia) (10 base +2 vecchiaia) (18 base +2 vecchiaia +3 avanzamento +1tomo +6 mantello +2 Rysen Martir) Costo 1 5 0 4 2 16 Pf:83 CA: 25=10+11 Car +4 giaco Equip: _Mantello +6 Car _Tomo +1 Car _Headband of Conscious Effort _Chocker of Eloquence lesser _più o meno 12k rimanenti,fateci quel che volete Incantesimi Conosciuti: 0° _Messaggio,Suono fantasma,lettura del magico,Individuazione del magico,mano magica,luci danzanti 1° _Charm su persone,Risata incontenibile di tasha,Improvisation,Joyful Noise,raggio di indebolimento 2° _Blocca persone,Invisibilità,linguaggi,alterare se stesso,Raggio rovente 3° _Charme su mostri,Loquacità,Dissolvi magia. Domini da chierico:Charm+fortuna Incantesimi Al giorno: 0° _6 1° _7 2° _8 3° _5 D'ora in poi considero attivo nei conti il Boost che da il Charm domain al Carisma,che +è di +4. QUindi abbiamo Car 36 Abilità Diplomazia +59=15 gradi+13 Car +6 sinergia +13 Aura +7 Talenti +5 Oggetto Diplomazia +48=15 gradi+13 Car +13 Aura +2 Talenti +5 Oggetto Intimidire +43=15 gradi+13 Car +13 Aura +2 Talenti Intrattenere +48=15 gradi+13 Car +13 Aura +2 Talenti +5 oggetto Raccogliere Informazioni +43=15 gradi+13 Car +13 Aura +2 Talenti Camuffare +43=15 gradi+13 Car +13 Aura +2 Talenti Il resto non conta^^ cmq ci sono abbastanza gradi per soddisfare i requisiti. Dunque,che fa questo personaggio? Tendenzialmente usa le sue doti persuasive/diplomatiche in giro per il mondo,e difficilmente le cose vanno contro la sua volontà. Nel caso le sue doti linguistiche non si rivelino efficaci ricorre all'amalliamento. Grazie agli spell focus e alla Captivating Melody la CD dei suoi incantesimi d'ammaliamento è di 27+livello d'incantesimo. E può incutere il terrore in chi egli voglia...Ha la capacità di presenza terrificante,la cui CD è 29. Mi piacerebbe curarlo sotto l'aspetto del BG,ma è tarderrimo...devo finire la valigia E' il perfetto leader.Io ho0 messo il livello da Rysen Martir eprchè mi sono sempre piaciuti i PG buoni,gli exalted sono una sfida dell'interpretazione,ma se ne fa anche a meno. Un altro livello da Lyric Thaumaturge e il pg è efficace allo stesso modo^^ E in questo modo lo si può fare anche malvagio... Detto ciò...è PP? Mah,secondo me si,non è cosa normale che tutti ti diano sempre e comunque ragione:P è GdR?anche in questo caso secondo me si,probabilmente non sa nemmeno cosa sia una spada...^^ E con questo ciau a tutti e buon primo maggio! Spero che vi siate trovati bene a mantova... [bibliografiaArcani Rivelati,Complete Mage,Manuale del Giocatore,Manuale del Master,Complete Arcane,Spell Compendium,Book of Exalted Deeds,Draconomuicon] Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
imported_Orion Inviato 30 Aprile 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Aprile 2007 Ciao! Mi son ridotto all’ultimo secondo ma stavolta voglio provare anch’io ad inviare qualcosa. Il personaggio è ancora ottimizzabile (magari togliendo il voto di povertà e utilizzando il magic item compendium) ma tanto non ho più tempo quindi andiamo così… Umano 1° scout 2° ranger 3° warblade 4° scout 5° scout 6° ranger 7 °ranger 8° ranger 9° ranger 10° scout 11° master of many form 12° master of many form Caratteristiche: For 8 Des 8 Cos 18 Int 10 Sag 16 car 8 dopo gli incrementi ogni 4 livelli e i bonus del voto di povertà diventa: For 8 Des 8 Cos 24 Int 14 Sag 18 car 10 Talenti: Oltre a quelli che mi spettano per il livello (al 1°, al 3°, al 6°, al 9° e al 12°), prendo un talento perché sono umano, due per i due difetti che seleziono al 1° livello e un altro grazie al 4° livello da scout 1° sacred wow, wow of poverty, allerta, aberrant blood 3° sudden recovery 6° swift hunter 9° lion pounce, improved skirmish 12° aberration wild shape Inoltre il voto di povertà mi concede 6 talenti exalted: favored of the companion gitf of faith intuitive attack nemesis nymph’s kiss exalted wild shape Tiri salvezza (salvezza base + mod caratteristica + bonus resistenza del voto di povertà): Tempra 10 + 7 +1 = 18 (che diventa 19 grazie a battle fortitude dello scout) Riflessi 9 + -1 +1 = 9 (che diventa 11 grazie al bonus di battle clarity) Volontà 2 + 4 +1 = 7 Bab: 10 Privilege di classe: 1° nemico prescelto: non morti 2° nemico prescelto: costrutti Empatia selvatica Talento seguire tracce Talento resistenza fisica Wild shape Shifter’s speech Improved wild shape (umanoid, giant ; taglia grande) Skirmish (+1d6, +1 AC) Trapfinding Battle fortitude +1 Uncanny dodge Fast movment + 3m Trackless step Battle clarity Weapon aptitude Manouvers know:3 (sudden leap, moment of perfect mind, charging minotaur) Manouvers readed: 3 (le stesse 3 che conosco) Stance know: 1 (punishing stance) Abilità: Acrobazia : 15 + -1= 14 Ascoltare: 12 + 4= 16 Cercare: 12 + 2= 14 Concentrazione: 6 + 7= 13 Equilibrio: 2 + -1= 1 Muoversi silenziosamente: 13 + -1= 12 Nascondersi: 13 + -1= 12 Nuotare: 6 + -1= 5 Osservare: 12 + 4= 16 Percepire intenzioni: 10 + 4= 14 Saltare : 15 + -1= 14 Scalare : 6 + -1= 5 Sopravvivenza: 12 + 4= 16 Conoscenza (natura) 6 + 2= 8 Funzionamento: Il talento aberrant blood mi permette di trasformarmi nelle aberrazioni e il master of many form mi concede la taglia grande Grazie al talento swift hunter infliggo gli skirmish anche ai non-morti e ai costrutti e sommare i livelli da ranger per determinare il danno che sale a 3d6, +2 AC. Inoltre se mi muovo di 6m aggiungo altri 2d6 (grazie ad improved skirmish) La stance del warblade (punishing stance) aggiunge un ulteriore d6 ad ogni attacco Il personaggio combatte in forma di Rukanyr (fiend folio) con queste statistiche For 21 Des 7 Cos 24 Int 14 Sag 18 car 10 Ca 32 (10 + 15 armatura naturale del rukanyr -2 destrezza -1 taglia +8 bonus armatura del povero + 2 deviazione del povero Velocità 18m (12 della creatura + 3m mov veloce del ranger arcani rivelati + 3m dello scout) Il rukanir possiede 10 attacchi naturali (1 schianto, 6 artigli e 3 morsi) e gli attacchi col morso impongono una cd 20 sulla tempra per il veleno (2d6 dex danno iniziale e secondario), mentre lo schianto una cd 18 su tempra per evitare 4 round di paralisi Gli attacchi hanno tutti un bonus potenziamento di +2 e superano la riduzione bene e magia Quando il pg carica grazie al talento lion pounce può fare un attacco completo e, facendolo muovere di più di 6m, aggiunge 2d6 per l’improved skirmish. Aggiungo anche un altro d6 per la punishing stance al prezzo di un -2 alla cd che recupero grazie allo skirmish Schianto +17 (3d6+ 7), 6 artigli +15 (1d6 +4), 3 morsi + 15 (1d8+4) ed ogni attacco infligge 5d6 di skirmish ed un 1d6 di stance. La carica aggiunge anche +2 al tpc e -2 alla ca Se gli attacchi colpiscino tutti infliggo 9d6 + 3d8 + 23 + 50d6 10d6= danno minimo 115, danno massimo 481 + 1 ts cd 20 su tempra per lo shianto e 3 ts cd 18 su tempra per il veleno Se ho lo spazio per caricare non ci sono problemi, se sono già in mischia utilizzo sudden leap per saltare distante come azione gratuita e caricare o charging minotaur per caricare un avversario più distante senza provocare attacco di opportunità Quando mi è possibile posso utilizzare gli incantesimi da ranger rhino rush (per raddoppiare i danni del primo attacco) o lightfoot per evitare l’attacco di opportunità quando mi muovo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Andre Duval Inviato 2 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2007 Grazie a tutti per la partecipazione... presto arriveranno le valutazioni di questa challenge!! intanto buon PP a tutti... ci vediamo alla Challenge di questo mese!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Andre Duval Inviato 2 Maggio 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 2 Maggio 2007 ed ecco a voi la classifica della Challenge di questo mese!! Ricordo che da questo mese c'è un parametro in più: giocabilità, ovvere la possibilità di giocare realmente il PG senza che il master intervenga inveendo contro giocatori, gioco e manuali!! Gadwin Totale: 23,5 Efficacia 7 Giocabilità 8,75 Originalità 7,75 Aesgareth Totale: 17 Efficacia 10 Giocabilità 1 Originalità 6 MikeT Totale: 23,75 Efficacia 7,75 Giocabilità 8,5 Originalità 8,5 Meister Totale:22 Efficacia 7 Giocabilità 8,5 Originalità 6,5 Milo Nalithrandel Totale:23,25 Efficacia 7,75 Giocabilità 8,25 Originalità 7,25 Orion Totale: 22,25 Efficacia 7,25 Giocabilità 7,5 Originalità 7,5 Ecco la classifica finale: 1° MikeT (10) 2° Gadwin ( 8 ) 3° Milo (6) 4° Orion (5) 5° Meister (4) 6° Aesgareth (3) Grazie a tutti per la partecipazione!! Buon PP a tutti! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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