OcramGandish Inviata 12 Giugno 2007 Segnala Inviata 12 Giugno 2007 Ecco una mia vecchia recensione... Vampiri – viaggio tra mito, letteratura e gioco – Dal mito al racconto Nell’immaginario collettivo credo che il vampiro sia una delle personificazioni che identifica l’uomo nero di quando eravamo bambini; figura paurosa ma allo stesso tempo affascinante, che suscitava in noi quella stessa sensazione, quel comportamento di quando da piccini si guardavano i film horror e ci si copriva gli occhi con le mani lasciando comunque uno spiraglio, tanta era la curiosità. I vampiri hanno sempre suscitato questo tipo di sensazioni contrastanti; un sentimento di amore ed odio; alimentato dalle figure letterarie il mito ha preso forma nella nostra mente e la figura di Dracula ci disegna il vampiro gentil’uomo, capace di galanteria e crudeltà senza eguali. Ma cercherei di fare prima un po’ di ordine in questo enorme zibaldone di leggende, miti e letteratura (tranquilli, non sarà mia intenzione farvi dormire). Le prime notizie storiche risalgono alla fine del 1600; nella parte orientale d’Europa (strano a dirsi): Polonia, Balcani, Carpazi, si assistette ad un fiorire di vere e proprie epidemie di vampirismo documentate dall’Abate Augustin Calmet nel suo “Traite sur les Apparitiones des Esprits et sur les Vampires”. Dal suo testo pare che in piccoli villaggi rurali i morti non trovino pace; cadaveri fuoriescono dalle tombe per succhiare il sangue dei propri parenti, per ricongiungersi a loro anche dopo la morte. Siamo nel pieno del mito e del folklore; diventava un vampiro chi moriva al di fuori della grazia divina, i morti precoci e chi soccombeva subendo gravi ingiustizie. Il vampiro quindi incarna il male; dà una forma alla paura: paura dei morti intesi come il passato che ritorna e che vorremmo sepolto per sempre; paura di ciò che è al di fuori della Divina Grazia inteso come paganesimo, o altre religioni; e per questo da combattere; è da queste paure che si è generato il mito. All’inizio il vampiro veniva rappresentato come un mostro assetato di sangue come nel racconto “La famiglia del Vurdalak” del 1847.Ma se gli elementi esotici permangono, mancava una forma di identificazione che rendesse la paura reale. Per tutto il 1800 infatti si scrisse sui vampiri cercando di togliere quell’armatura fatta di aspetto deforme e mostruoso e si cerco di renderlo meno selvaggio; si è cominciato con Polidori nel 1816 “Il Vampiro” per poi proseguire con “Varney the Vampire” del 1845 con “Carmilla” di Le Fanu e culminare con il ben noto “Dracula” di Bram Stoker. In questo filone che ha dettato legge fino ai giorni nostri, il vampiro acquista i tratti che lo rendono ancora più pauroso. Il mostro si umanizza, diventa simile a noi prendendo bellezza, fascino, galanteria ma anche astuzia, perfidia, sottigliezza. Si mescola in mezzo a noi e non siamo più in grado di poterlo distinguere e questo rende il vampiro una presenza sempre più inquietante. Questo è il punto di arrivo della letteratura vampirica ed è da qui che cominceremo il nostro viaggio verso il gioco di ruolo di vampiri. Dalla letteratura al Gioco Il gioco di ruolo (gdr) di Vampiri fin dalla sua prima uscita nel 1993 inaugurò un filone, lo Storyteller System, che diede una nuova linfa al gdr e contribuì a creare una dicotomia che tutt’ora vige tra giocatori. Prima di vampiri i gdr si erano indirizzati verso dei regolamenti via via più complessi, ricercando un corpus di regole che fosse il più realistico possibile; il problema è che la mole di regole adottate da sistemi come Rolemaster, Mythus e Harnmaster, rendono il gioco lento e a tratti farraginoso. Vampiri rompe con questa tradizione, proponendo un sistema leggero e dà risalto estremo all’interpretazione, alla psicologia del personaggio e a tutto quello che gli gravita attorno come i personaggi non giocanti e l’ambientazione. Cominciamo con la recensione: prenderò come base il manuale della terza edizione edito in Italia dalla 25 Edition. Manuale di gioco Ad una prima occhiata, il libro si presenta con una splendida rilegatura cartonata su cui troneggia non una copertina ricca di disegni, colori ed azioni, ma una semplice rosa rossa su uno sfondo verdastro e sul retro troviamo un Ank egiziano; simbolo della vita nella morte. Sfogliandolo si presenta scorrevole alla lettura e con delle gradevoli ed evocative illustrazioni in bianco e nero, che rendono al meglio i toni dark dell’ambientazione. L’indice del libro dà già un segno di diversità, in quanto le regole cominciano a pag 144! Le prime 120 altro non sono che informazioni riguardanti l’ambientazione ed i personaggi; ciò dimostra che quello che per gli altri giochi è indispensabile, in vampiri è solo utile. Ma scendiamo più nei particolari per cercare di capire a fondo questo splendido prodotto. Mondo di Tenebra L’ambientazione di Vampiri: the Masquerade è quella contemporanea; il World of Darkness (Mondo di Tenebra)creato dalla White Wolf è un ventesimo secolo cupo, Ghotic-Punk, che mescola le atmosfere opprimenti di Blade-Runner, e i racconti di William Gibson (Monalisa Cyberpunk, il Neuromante); un futuro decadente in cui vivono le creature del World of Darkness; vampiri, fate, licantropi, maghi, demoni, fate, e spiriti inquieti. Ognuno di queste fazioni è protagonista in un gioco distinto che rispecchia un lato dell’animo umano; ma di questo parleremo dopo. Il capitolo ci offre poi la descrizione della società vampirica: un mondo fatto di caste rigide, di lenti cerimoniali, con un sistema di leggi che regolano la vita all’interno delle città. Ogni città viene governata da un principe che ha potere di vita e di morte su ogni vampiro; sotto di lui staziona una corte in stile rinascimentale, che cerca solo di ingraziarselo per poter continuare a lungo la sua non-vita. Sì, perché i vampiri sono dei non-morti; le leggende narrano che Caino, il biblico assassino di Abele, fu il primo vampiro; quando Dio lo maledì, gli donò la vita eterna, ma con le limitazioni che caratterizzano tutti i vampiri: non poter vedere la luce del sole, doversi nutrire solo di sangue per poter placare la sua sete. L’aglio, i corsi d’acqua, l’immagine che non si riflette nello specchio e le croci altro non sono che superstizioni nate dal folklore, che non esistono nel Mondo di Tenebra. All’interno di questo mondo i vampiri si dividono in 13 Clan, provenienti dai 13 mitici vampiri denominati Antidiluviani. Caino infatti produsse dapprima 3 figli, la seconda generazione, i quali a loro volta crearono la terza generazione. I figli si rivoltarono contro i padri e li uccisero; venne poi il grande diluvio universale che distrusse tutto, lasciando solo i 13 rappresentanti della terza generazione e Caino nel suo immenso dolore. Caino sparì per sempre e cominciò allora la Jhad, la guerra tra tutti i vampiri; i signori di questa guerra sono i 13 antidiluviani. La battaglia per il predominio si estende fino ai giorni nostri e si concluderà con la Gehenna, la fine del mondo in cui i 13 padri usciranno dall’ombra per combattere apertamente tra loro. Seguono alcune parti a mio avviso molto importanti, ovvero la genesi: il modo di creare un vampiro e le tradizioni, le leggi non scritte che governano la società vampirica. Il modus operandi per generare un vampiro è semplice quanto brutale: il vampiro in questione deve prosciugare la vittima di tutto il suo sangue e quando questa sta per morire, posare poche gocce del proprio sangue sulle sue labbra. Questo procedimento viene chiamato Abbraccio e la sua attuazione è strettamente regolata dal volere degli anziani. Le tradizioni sono sei; 6 semplici regole da seguire per imparare a vivere senza pestare i piedi a nessuno; 6 leggi che devono essere osservate, pena la Morte Ultima, dalla quale non è concesso il ritorno. Protagonisti Ma chi sono questi protagonisti? Chi sono i figli della notte, i Vampiri, i figli di Caino? Su di loro il manuale dà un esauriente contributo, al fine di caratterizzarli e farli rendere vivi agli occhi dei giocatori. Dicevamo dei 13 clan; ogni clan qui viene analizzato al fine di renderne lo spirito, i punti di forza e le immancabili debolezze che lo caratterizzano, che lo rendono unico. La società vampirica è un mondo complesso, diviso in diverse fazioni che combattono tra loro. Le tre più famose sono la Camarilla, Il Sabbat e l’Iconnu; le prime due sono in lotta aperta tra loro cercando di promuovere il loro ideale di società vampirica. La Camarilla cerca di vivere accanto agli umani sfruttandoli nell’ombra, mentre il Sabbat professa la completa superiorità dei figli di Caino e cerca di sottomettere e destabilizzare l’umanità intera. L’Iconnu è uno dei misteri del Folklore vampirico; poco o nulla si conosce su questo gruppo, se non che è formato da individui molto potenti che fungono un po’ da ago della bilancia per mantenere lo status-quo, gli equilibri. Alcuni Clan non partecipano alle lotte per il potere, ma cercano di perseguire i propri fini; non per questo devono essere considerati meno pericolosi. Finalmente ci si addentra in quella che possiamo definire la parte tecnica; infatti si comincia a parlare di schede, punteggi e altro. La scheda è di semplice compilazione utilizzando un sistema a punti fissi, che consente di caratterizzare al meglio il proprio personaggio. Assieme a queste informazioni che danno una buona base di partenza, vengono successivamente forniti i dettagli sui numerosi poteri a cui i vampiri possono accedere, che vengono denominate discipline; ogni clan possiede alcune discipline particolari che lo caratterizzano; ad esempio il Clan degli Tzimisce (originario della nota Transilvania) possiede la facoltà di mutare la propria forma in quella di animali notturni come pipistrelli, come faceva Dracula. Dopo aver parlato dei protagonisti, ci rivolgiamo ora al corpus delle regole, al sistema. Sistema Il sistema di Vampiri è molto semplice: caratteristiche che influenzano le abilità; la risoluzione della azioni avviene tramite una semplice formula: caratteristica+abilità=numero di dadi da tirare contro la difficoltà dell’azione; i dadi che superano questo valore determinano il grado di successo. Tale combinazione rende possibile un’infinità di azioni; quindi un sistema semplice e abbastanza completo. Non c’è molto altro da dire in quanto la finalità di questo gioco non è, come ho detto poco prima, un sistema fedele alla realtà; esso serve solo a gestire quelle situazioni dinamiche, chiamate azioni drammatiche, che alle volte si possono presentare nel gioco, ma che non sono un punto necessario, ma solo un contorno. L’arte della Narrazione Questa è la parte migliore, quello che ha generato lo spartiacque tra i giocatori di gdr. Noi (anche io sono un membro della tribù) ci dividiamo tra due stili di gioco, due parti contigue che non sono altro che le due facce della stessa medaglia: diceless(con pochi o senza dadi) e diceful (con molti dadi). Ovvero, in soldoni, se ci piace un sistema che regolamenti in modo ordinato e senza sbavature le nostre azioni, allora pratichiamo un gioco Diceful come D&D; se invece ci interessa maggiormente ciò che sta dentro al gioco, i suoi contenuti, allora dovete giocare a Vampiri. Come dicevo, la bellezza e l’innovazione di questo gioco non consiste nel suo sistema ma nel suo spirito; infatti questo è un gioco di narrazione in cui i personaggi interpretano un ruolo come se stessero recitando. I giocatori devono vivere il proprio personaggio come una seconda pelle, essi non devono pensare ai punteggi e ai dadi, che qui quasi non servono, ma alla loro interpretazione. Infatti i tanto agognati punti esperienza in Vampiri non si guadagnano risolvendo azioni o uccidendo mostri, ma dalla pura e semplice interpretazione di un ruolo o per meglio dire da un buon “ gioco di ruolo “. Per questo motivo direi che questo è un sistema diceless; infatti i dadi non hanno importanza nemmeno per la creazione del personaggio in quanto, come detto prima, esistono dei punti fissi da distribuire a piacimento sulla scheda. Tutto è dettato dall’interpretazione e dalle azioni dei personaggi e non dal caso. Certo non si può dire che è un gioco completo, ma non è questa la sua finalità; Vampiri, come tutti i giochi della WHITE WOLF, è stato creato come un gioco introspettivo e non vuole essere né sarà mai un gioco completo. Il loro scopo non è mostrare completamente ogni potenzialità dei personaggi, ma solo la loro natura e il loro essere; guardano più alla sostanza che alla forma del gioco. Quello che si vuole cercare di creare è un conflitto che deve essere vissuto dal personaggio. Pensate un attimo: siete diventati dei vampiri, la vostra vita cambierà radicalmente, come vi comporterete nei confronti dei vostri affetti, del vostro lavoro, della vostra vita? In questo gioco il Narratore deve cercare di sviluppare la psicologia del personaggio, ponendogli di fronte delle situazioni che gli suscitino delle domande, dei dubbi, dei conflitti. In questa parte del libro vengono descritte tecniche narrative per cercare di evocare queste sensazioni: ad esempio l’utilizzo del flashback, il messaggio onirico o il dejavù. Il giocatore compie un cammino in cui deve cercare di vivere questo conflitto che potrebbe lasciare radici profonde nel suo animo; potrebbe redimersi, diventare un degenerato o raggiungere Golconda, mitico status spirituale in cui il vampiro riesce a mettere a tacere la Bestia. Conflitto Come ho detto prima, i giochi della White Wolf sono dei giochi introspettivi, che esplorano alcuni lati o sentimenti rispetto ad alcune situazioni o sensazioni. Ad esempio in Werewolf: the Apocalypse si esplora il rapporto con Gaia, la natura, cercando di salvarla dal Wyrm che la vuole distruggere. In Vampiri il conflitto che si genera è tra gli uomini e la Bestia; essa rappresenta gli istinti primordiali che un vampiro deve soddisfare; primo tra tutti la Sete (il desiderio di sangue per nutrirsi). In ciascuno dei Fratelli (nome con cui si chiamano tra loro i Figli di Caino) si annida la Bestia: è una delle eredità che Caino lasciò ai suoi figli, è quell’insieme di desideri che se non vengono tenuti a freno, spingono il vampiro alla degenerazione, ad un comportamento animale. Il conflitto si genera con il proprio essere razionale che cerca di reprimere questi istinti primordiali, non sempre con successo. Quando questo non avviene, si scatena nel vampiro la Frenesia: la mente si annebbia e prende il sopravvento la parte ferina che staziona in ogni Fratello, provocando dei comportamenti molto spesso disumani. Ma non è solo la Bestia che genera questi conflitti; i Vampiri un tempo sono stati umani e molti di loro mantengono i desideri che avevano prima dell’Abbraccio; essi quindi cercano di realizzarli anche se questo potrebbe andare contro il proprio principe o il proprio clan. Molte volte mi è sembrato che i vampiri non siano tutti dei mostri assetati di potere, ma creature tristi e malinconiche condannate ad una non-vita ricercando, rincorrendo quei desideri che rendono vivi gli uomini, ma che loro non possono nemmeno toccare. Cronaca La creazione delle avventure nel gdr di Vampiri è un ambito a mio avviso complesso e merita una spiegazione a parte; alcune delle cose che scriverò non rientrano in toto nel manuale ma sono una sorta di aggiunte personali, che cercano di rendere più agevole la creazione di avventure. Con il termine Cronaca si intende un insieme di avventure correlate tra di loro (un po’ come la campagna in D&D); la differenza è che la cronaca viene divisa in più storie distinte, che vengono a loro volta suddivise in capitoli. Come potete notare è un sistema a scatole cinesi, un mosaico in cui ogni tassello si concatena con l’altro. Il punto nodale risiede nella storia, che deve essere strutturata secondo dei canoni precisi: le caratteristiche fondamentali sono lo spirito e il conflitto. Lo spirito è il Leit-Motiv che caratterizza tutti i capitoli: una sorta di rumore di fondo che i personaggi devono avvertire come una presenza che li abbraccia; in questa situazione è necessario generare il conflitto sia interiore(tra i loro desideri e i loro doveri) che esteriore (tra loro e l’Inquisizione; tra loro stessi: la Jhad è una lotta fratricida; tra loro e altre entità del Mondo di Tenebra come i Licantropi). Il modo in cui il narratore è in grado di scatenare questi conflitti risiede nei personaggi; al momento della creazione il background del personaggio deve avere spessore, deve contenere non solo le descrizioni caratteriali, ma anche debolezze, passioni, paure. È su queste che poi il Narratore deve fare leva per dare spessore alla sua storia, scatenando i dubbi e i conflitti che rendono uniche le avventure. La cronaca quindi deve anche essere vista come il punto di arrivo di un cammino che il vampiro compie; egli ha un fine nella sua vita e alle volte per portarlo a termine dovrà andare contro a certe leggi, a certi principi che lo faranno cambiare Considerazioni Direi che siamo alla fine; mi riserbo uno spazio per alcune considerazioni personali. Vampiri è stato un punto importante per il mondo del gdr, in quanto ha aperto le porte ai sistemi basati sull’interpretazione; prima di lui infatti l’interpretazione non costituiva la base su cui costruire le avventure, ma il contorno. Dopo il gran successo avvenuto con vampiri, i giochi targati White Wolf hanno segnato il passo e da allora ogni gdr della suddetta casa editrice è diventato simbolo di “roleplay”, di buon gioco di ruolo. Non è un gdr semplice, non per narratori, o Dungeonmaster, alle prime armi; non certo per il regolamento, che credo sia uno tra i più semplici mai scritti, ma per il taglio totalmente diverso che bisogna dare alle avventure, all’estrema caratterizzazione che necessitano i personaggi giocanti e i personaggi non giocanti, dato che è sui loro tratti psicologici che ci si basa per costruire le avventure, i capitoli che compongono le storie che danno vita alla cronaca. Si potrebbe dire che un gdr come Vampiri è adatto a consumate jobbers (giocatori navigati) anche se questo non è sempre vero, intendiamoci. Intendo dire, che è un gdr che non deve essere giocato con leggerezza; è un gdr molto “intimista” (come direbbe un mio amico), in cui la bellezza sta nell’interpretare, nel giocare personaggi che sono distanti dal nostro modo di essere, per il gusto di mettersi alla prova, un po’ come si farebbe se si fosse a teatro; forse questo è il culmine, il gotha del gdr. Ho avuto la fortuna di fare il narratore ad un gruppo molto eterogeneo e numeroso: la cronaca è durata 3 anni nei quali non ho praticamente lanciato i dadi; le immagini più vive che mi ricordo sono alcune sessioni di grande pathos in cui sembrava di essere a teatro, ve lo assicuro. Ho trovato inoltre una cosa che non mi è mai più capitato di sentire: la complicità; il gruppo era così affiatato che alcune storie, non capitoli (quindi parti molto grosse di cronaca), sono state fatte assieme da me e dai miei giocatori; abbiamo costruito assieme la storia, a cui i miei giocatori hanno dato vita da soli ed io non ho fatto altro che prendere appunti delle loro azioni. Ammetto di essere leggermente di parte, ma finora questo è il gdr che mi ha dato le soddisfazioni maggiori e mi ha fatto apprezzare fino al midollo la meraviglia di questo fantastico mondo. Ocram
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