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[3.5] Build Chamaleon


Messaggio consigliato

Jar e la sua Ombra

Marshal 1/Chierico 1/Guerriero 2/ Mythic Exemplar 2/Chamaleon 10/Warshaper 4

Changeling (Old, circa 60 anni) CN

Media

Caratteristiche

Forza9-1 pf70

Destrezza1-5 CAAlta

Costituzione7-2 Tiri Salvezza

Intelligenza14+2 Tempra+7

Saggezza34+12 Riflessi-3

Carisma23+6 Volontà+15

Combattimento

Iniziativa+3

BAB+13

Lottare+3

Velocità9m (30ft.)

Abilità

Poco rilevanti

Talenti

1Able Learner

1(BFl1)Lucky Start

1(BFl2)Unbelievable Luck

1(BCor1)Extend Spell

1(BCor2)Persistent Spell

1(BDep1)Divine Metamagic (Persistent Spell)

1(BDep2)Divine Spellpower

2(BF1)Exotic Weapon Prof. (Great Hammer)

3(BF2)Power Attack

3Divine Might

6Leadership

9Better Luck than Good

12Survivor’s Luck

15Dumb Luck

18Extra Turning

BCVariabile (Extra Turning)

Flaw

Vulnerable

Poor Fortitude

Traits

Aggressive

Dishonest

Corruption

Corruption score: SEVERE

Ear Scrub

Bones Thicken

Lich Eyes

Depravity score: SEVERE

Aggressive

Deranged

Fatalistic

Equipaggiamento

Great Hammer(+5 mischia, 1d12-1, 15-20/x3d6, Contundente)

Morso(+6 mischia, 1d6+1, 18-20/x2, Perforante, Perfetto)

Armatura Luminosa

(Magica, Armor Bonus+8, Max Dex -, A.Check pen +0, Spell failure 0%, Mov.30ft.)

Altro equipaggiamento

760000... da cui pagare una Prayer bead (Karma), Molte nightstick, molte pearl of power di livello 1-6, varie ankh of ascension (MIC), martello con abilità impact,maiming, anelli di stregoneria di vari livelli (e magari anche uan mano della gloria), buckler con abilità soulfire...

Incantesimi persistenti e di durata giornaliera… troppi per elencarli tutti...

BIsonga solo ricordare che il chamaleon può lanciare incantesimi sia arcani che divini da tutte le classi. Solo per indicare alcune abilità che possono essere rese persistenti: volare 300' al round con manovrabilità perfetta, trapfinding, uncanny dodge e improved uncanny dodge, bonus alle caratteristiche di varia natura (+30 For, +16 Cos, +12 Dx, + 10 Cha), bonus di mediamente +8 a quasi tutte le skill, blindsight, libertà di movimento, velocità, attacco extra, attacco con morso, BAB +20, tiri salvezza +20, CA +40, movimento +50 ft, concealment, potenziamenti per l'arma (il martello arriva a fare 8d6 di danni di base), bonus di varia natura ai tiri per colpire (fino a +40 :shock:), taglia grande, olfatto acuto, ...

Inoltre c'è sempre la possibilità polimorph (magari fatto da un altro se polymorph any object) in qcosa tipo un protean scurge...

Con l'abilità aptitude focus/double focus/rapid refocus è possibile fare il gioco: focus in mago/chierico... casto tutti gli spell persistenti e di durata 20-24 ore, refocu in guerriero/mago e si va in giro con i bonus di combattimento del guerriero... e con i restanti incantesimi da mago (per sfruttare ancora qche draconic polymorph, e altre cosucce interessanti, ma di breve durata)

La triste storia di un esperimento malvagio

Jar nasce oltre 60 anni fa e viene cresciuto da un malvagio stregone che lo usa per sperimentare su di lui la possibilità di creare nuove razze esponendo una razza ibrida mutaforme (quindi il changeling è la scelta migliore) a magia malvagia, fino a corromperne il corpo e la mente. Jar è il frutto di innumerevoli tentativi da parte dello stregone, tutti fallimentari, per ottenere una razza migliore, controllare la corruzione e poi trovare la via per l’immortalità attraverso questa via. Purtroppo lo stesso Jar pose fine a questo incredibile spirale di orrori, tradendo il mago e scappando lontano, rifugiandosi dai nemici di quest’ultimo. Jar però porterà per sempre con se il segno di quei terribili anni. Il suo corpo e la sua mente sono deformi: egli ha sviluppato ossa robuste, le sue orecchie sono più grandi del normale, sempre putride e sporche e i suoi occhi sono ormai delle orbite vuote riempite di un fuoco magico che brucia per i suoi strani pensieri. La sua mente è forse anche più contorta del suo corpo: egli è distaccato, non ricorda molti avvenimenti (forse una protezione involontaria che la sua mente ha creato per dimenticare gli orrori subiti), fatalista e, a causa di tutto ciò, estremamente aggressivo.

L'ombra di Jar può essere un altro PNG focalizzato sulle abilità di nascondersi e tirare a distanza... questa può essere una proposta....

Shadow

Shifter

Scout 4/Ranger13

Non sviluppo completamente il PG: cmq dovrebbe avere abilità di nascondersi e muoversi silenziosamente piuttosto elevate (intendo +50 circa) e abilità di fare i soliti 28d6 + 4d8 di danni al round...

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lo sai che io sono un tipo innovativo...

Heroes of Horror presenta il taint: il tocco del puro male che corrompe la carne e la mente.

Trovi le regole complete a pg 62 di HoH... a pagina 67 trovi il paragrafo sui bonus feat...

In pratica funzionano come i flaw: anche se normalmente sono anche peggiori... alcuni direi ingiocabili, ma comodi per i PG malvagi di ottenere bonus feat... o per i PG corrotti (potrebbero anche essere dei buoni corrotti...)

Lo so che porto sempre innovazioni... ma in fondo non sarei andré duval

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Capisco perchè non ne sapevo niente :P

Guarda,personalmente apprezzo molto l'idea,che sfrutta bene le sinergie,però non mi piacciono per nulla come caratterizzazione,odio le cose troppo cattive da giocare ^^

Vedrò di raccattare in qualche modo HoH e vedere bene come funzionano,grassie delle info.

ps:anke se in uno stile completamente diverso dal mio,bella build!^^

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