imported_Drago Inviata 17 Luglio 2007 Segnala Inviata 17 Luglio 2007 INTRODUZIONE AI CIELI DI CHEINAL I Cieli di Cheinal è un ambientazione fantasy che parla di esplorazione e lotte per la conquista di risorse importanti per la vita dell'individuo. Il mondo di Cheinal e i suoi cieli non più vivibili, sono poveri di risorse. Le razze che popolano il pianeta, devono lottare per la conquista di una posizione dove costruire una propria comunità. Le terre della superficie non sono piu calpestabili, allora tutti sono corsi verso l'entroterra sotterraneo di Cheinal. Il pianeta infatti è stato colpito da un meteorite e le sabbie con grandi polveroni si sono alzate, uccidendo tutti coloro che non erano al riparo. Quei pochi che si sono salvati, ora lottano nelle profondità per creare una propria società contro i proprietari legittimi delle terre sotterranei, i cosidetti abitatori del profondo. Riusciranno per esempio gli umani a vivere in terre popolate da duergar, drow e orchi? Questa risposta la potrai risolvere solo tu con i tuoi amici giocando questa ambientazione per D20. LA VITA NEL NUOVO MONDO L'atmosfera che si deve respirare giocando ai Cieli di Cheinal, è quella di un misto tra paura per il futuro del proprio personaggio, voglia di esplorazione di nuove terre, e epicità nell'affrontare le sfide della vita, faticare per la conquista e la fondazione di una città con il proprio dominio, che farà proclamare dai suoi coloni i nostri personaggi giocanti nuovi eroi fondatori della città, ricordati nei racconti da padre a figlio ai posteri. La voglia di farsi un nome è importante. I propri personaggi giocanti, non devono crescere senza sposare uno scopo di vita, devono crescere cercando di fare qualcosa di più di una collezione di monete e oggetti magici, loro devono diventare celebri e orgogliosi di loro stessi per le loro gesta e forse dovranno affrontare una nuova insidia... i cosmonauti. Loro sono una popolazione di navigatori planetari che esplorano i cieli e l'entroterra dei pianeti, grazie a macchine ad alta tecnologia futuristica, e cercano di studiare i popoli di diverse razze per scopi sociali. Riusciranno i personaggi giocanti a difendersi da tali Cosmonauti e magari farseli amici?
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 LE RAZZE TRATTI GENERALI VALIDI PER TUTTE LE RAZZE Personalità generale: Quasi tutti gli abitanti residenti nelle zone fredde del pianeta sono piu cupi e privi di umorismo della norma. Le razze fredde tendono ad andare dritte nel punto nelle loro intenzioni, evitando tanti giri di parole e tendono a sputare in faccia a chi parla per indovinelli o menzogne. Per gli abitanti delle zone fredde, qualsiasi tipo di lusso è normalmente un'offesa, tendono quindi ad essere frugali, dato le poche risorse disponibili e apprezzano il lavoro duro per il bene di tutti invece che per successo personale. Vestiti: Di solito indossano piu strati di vestiti per resistere al freddo, preferendo le armature in pelle agli altri tipi di armature meno riscaldanti per la pelle dell'uomo. Non apprezzano molto i gioielli o gli ornamenti e portano con se solo lo stretto necessario che gli serve per sopravvivere. Relazioni: Gli stranieri sono trattati con sfiducia, sebbene la maggior parte delle tribu fredde offrano almeno un riparo al tipico straniero, ma tendono a farlo ripartire al piu presto dalla loro tribu. Naturalmente uno straniero che spicca per qualche abilità utile alla comunità, potrebbe essere invitato a restare. Religione: Viene venerato il pantheon Asgardiano, ma è anche popolare il dio della Verde Terra, oltre all'Oscuro Signore che viene venerato con sacrifici per sviare l'attenzione della sua malignità. Magore viene spesso associato alle tempeste di neve, dato che controlla anche il piano elementale del ghiaccio. Curein è la patrona dei guaritori e della vita, venerata anche dagli elementalisti dell'aria visto il suo controllo primario sul questo elemento. Zuer viene venerato tra gli adoratori della guerra e del fuoco. Tratti razziali generici: +4 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati per resistere agli effetti dell'esposizione o del clima freddo.
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 Coboldi Coboldi I coboldi vengono avvistati raramente fuori dal loro territorio, sono sempre impegnati a scavare nelle miniere ed espandere il loro territorio sotterraneo. Di norma sono fedeli all' Oscuro Signore e seguono un allineamento legale malvagio. Modifiche razziali: -2 Forza, +2 Destrezza, -2 Costituzione, -2 Saggezza. Il resto è come riportato nel Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons. Elfi Gli insediamenti elfici si trovano in qualche rara oasi di calore lavico. Vivono perennemente nascosti e in isolamento dalle altre razze. Gli elfi durante il Cataclisma sono stati totalmente decimati, giocare un elfo nel 300 Dopo il Cataclisma è un'eccezione e non la regola. Modifiche razziali: -2 Forza, +2 Destrezza. +2 in Artigianato, Sopravvivenza in ambienti freddi. Nessun bonus alle prove di Cercare. Nessuna capacità speciale di notare porte segrete entro 1,5 metri. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Forgiati Il ruolo dei forgiati nella nostra ambientazione, è quello di costrutti pensanti creati per fare la guerra ed esplorare il mondo sotterraneo alla ricerca di territori ospitali per il mago che l'ha creati. Quindi per loro sono giocabili solo le seguenti classi: guerriero, barbaro e ranger. Resistenti al freddo, vanno in pratica dove vogliono, senza temere le insidie del ghiaccio. Il metodo di creazione dei Forgiati si trova nel Manuale dei Mostri 3 per Dungeons & Dragons. Gnomi Gli gnomi viaggiano nel sottosuolo mediante carrozze trainate da immensi mammut, le carrozze sono chiuse ed in grado di sostenere intere famiglie di gnomi. Modifiche razzili: +2 Percepire intenzioni. Nessun bonus alle prove di artigianato alchimia. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Goblin Normalmente sono nomadi disprezzati dalle comunità che hanno visitato. I loro arrivi annunciano furti, assalti e danni alle proprietà. Amano nella loro veloce vita, fare quanto piu figli possibili, da allevare per morire in guerra. Modifiche razziali: -2 Forza, +2 Costituzione, -2 Carisma. Visione crepuscolare. Niente scurovisione. +2 Raggirare e Rapidità di Mano. Nessun bonus alle prove di Muoversi Silenziosamente. Il resto è come riportato nel Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons. Halfling Sono un popolo pacifico, che vive quasi solamente per lavorare e socializzare. La loro indole pacifica, li ha fatti preda della schiavitu degli orchi.Gli halfling durante il Cataclisma sono stati totalmente decimati, giocare un halfling nel 300 Dopo il Cataclisma è un'eccezione e non la regola. Modifiche razziali: +2 Nuotare. Nessun bonus ai tiri per colpire con le fionde. Classe preferita: Ranger. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Mezzelfi Sono essenzialmente dei viaggiatori, bene accolti nelle comunità per il fatto che spesso sono portatori di messaggi e voci. Dato che gli elfi si sono quasi estinti, i mezzelfi sono una rarità ancora più inconsueta. Giocare un mezzelfo nel 300 Dopo il Cataclisma è un'eccezione e non la regola. Modifiche razziali: Nessun bonus alle prove di Diplomazia. Bonus +2 Sopravvivenza. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Mezzorchi Disprezzati un pò da tutti, vivono per lo piu nelle comunità umane dove crescono da reietti. Nelle comunità di orchi, vengono direttamente giustiziati per il loro fisico debole. Modifiche razziali: Visione crepuscolare. Niente scurovisione. Bonus di +2 Diplomazia. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Nani Da sempre padroni delle miniere del sottosuolo, edificando strati di difese nella roccia e nel ghiaccio, sono in aperto contrasto con i coboldi che pretendono le loro miniere. Modifiche razziali: +2 Forza, +2 Costituzione, -4 Destrezza, -2 Carisma. Esperto dei ghiacci: Oltre che con la pietra, i nani del freddo possono applicare i benefici dell'esperto minatore anche al ghiaccio. Bonus di +1 al tiro per colpire contro i coboldi. Nessun bonus al tiro per colpire contro gli orchi. Bonus di +2 ad Artigianato e Valutare con gli oggetti fatti in ghiaccio. Il resto è come riportato nel Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons. Orchi Gli orchi sono allevatori che si stabiliscono vicino alle fonti calde del sottosuolo. Allevano bestiame per la lana, caribu ed alci. Di conseguenza hanno grandi quantità di risorse in carne, acqua e calore. Nella loro vita, ciò che non potevano ottenere, lo hanno ottenuto con la forza, di conseguenza si sono trovati il territorio migliore per vivere nel sottosuolo del pianeta. Modifiche razziali: Visione crepuscolare. Niente scurovisione. Niente sensibilità alla luce. Bonus di +2 Addestrare animali. Il resto è come riportato nel Manuale dei Mostri di Dungeons & Dragons.
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 NUOVE RAZZE Braccal (Umanoide) Fanno parte della razza umana, ma a differenza dei classici umani, hanno le braccia molto lunghe. Il loro allineamento è variabile e prediligono la classe del ladro, anche se i guerrieri Braccal non sono rari. Il loro allineamento spesso è caotico. Taglia Media. Velocità 9 m. Portata 3 m. Bonus rapidità di mano +2. Classe preferita: Ladro Catuma (Umanoide Mostruoso) I Catuma sono piccoli umanoidi dal pelo nero simili ai gatti. Sono nomadi delle pianure, vivono all'aria aperta fermandosi al massimo per una giornata nello stesso luogo, trascorrendo in piedi le notti e riposando all'alba per tutta la mattina. La loro altezza varia da 1 metro ai 125 centimetri e pesano dai 25 ai 40 chili.Solitamente sono di allineamento caotico. Taglia Piccola Des +10 Cos -4. Velocità 9 m. Attacchi naturali: 2 Artigli 1d3 danni o morso 1d4 danni. Scurovisione fino a 18 metri. Bonus di +4 ad acrobazia, saltare , equilibrio e muoversi silenziosamente. Dadi vita razziali: 4d8. Attacco base +4, Tempra +1, Riflessi +3, Volontà +1. Punti abilità iniziali: (2+INT)x8. Modificatore di livello: +2 Darcara (Umanoide mostruoso) Sono degli uomini calabroni, alti dai 190 ai 210 centimetri, per il peso da 100 a 150 kg. La loro pelle è dura e nera, possono volare e si nutrono di ragni , topi e Skrat. Sono di allineamento Caotico. Taglia Media. Velocità 9 m, Volare 21 m. Cos +2 Sag -2 Car -4. Armatura naturale +4. Visione crepuscolare. Classe preferita: Barbaro Modificatore al livello +1. Skrat (Umanoide mostruoso) Sono umanoidi alti circa un metro, dai peli grigi, il viso umano ad eccetto delle orecchie simili a quelle dei topi. Pesano dai 30 ai 40 chili di norma. Il loro allineamento è prevalentemente neutrale o neutrale malvagio. Taglia Piccola. Velocità 6 m. Des +2, Car -2. Scurovisione. Bonus di +4 a muoversi silenziosamente e nasconders. Classe preferita: ranger
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 IL MONDO Ariste Ariste è una zona sotterranea, situata ad Ovest nel continente principale di Cheinal Avestia. Il clima è artico e la vegetazione seppur presente è spoglia e glaciale. Le poche fonti di calore, fungono come oasi da conquistare per le razze di superficie che sono penetrate nella Profondità di Cheinal. Foresta di Noras: La Foresta di Noras si estende nell'entroterra per un lungo tratto selvaggio attorno alla comunità di Naitrona. Il clima è freddo e la foresta ha una densità di alberi da fitta a media. Dal Nord al Sud è attraversata dal fiume sotterraneo Cristal, che in seguito nei pressi di Naitrona diventa un lago. La Foresta è l'habitat naturale di centauri, draconidi, caprinidi, satiri e folletti che vivono in piccole tribu. Ci sono anche degli animali, come i grandi orsi, tigri dei ghiacci dai denti a sciabola, lupi, alci e caribu. Gli alberi arcani, alberi parlanti che fungono da protettori della foresta assieme ai centauri, sono i druidi piu diffusi di Noras. Esistono poche ragioni per cercare di razziare la foresta, ma gli alberi arcani con la collaborazione dei centauri, restano sempre vigili proteggendola da ogni emissario del male che voglia danneggiarla. L'area del fiume Cristal col suo lago è tormentata dall'appollagliarsi sugli alberi delle arpie, che ogni tanto trovano qualche umano di Naitrona a pesca sul fiume, finendo cosi per cacciarlo. Naitrona Naitrona è una città stato governata da un sindaco. L'attuale sindaco si chiama Bartag Balonei ed è un halfling aristocratico 8° livello /esperto 4° livello, guida la città emanando leggi assieme ad un consiglio costituito dai 3 piu esperti artigiani della città. Naitrona ha un governo Neutrale Buono, dove le leggi si adattano in fretta all'occasione, grazie alla parola che è legge del consiglio degli artigiani e del sindaco. I codici scritti sono pochi, e si limitano alle direttive generali da seguire. La popolazione di Naitrona è costituita da 79% Umani, 14% Halfling, 3% Nani, 2% Gnomi, 1% Mezzelfi, 1%Mezzorchi. La città è stata piu volte razziata dai goblin di Nightlonga ed ogni volta che si presenta un'invasione, dei poveri halfling che non combattono solitamente diventano degli schiavi dei goblin. Nel villaggio goblin impareranno presto a lavorare in miniera. Naitrona, ad eccetto del rapporto odioso con Nightlonga, giace in buoni rapporti con ogni straniero che passa di la. La gente è piu ospitale della norma, perchè gli farebbe piacere avere delle braccia in piu contro i goblin nelle prossime loro invasioni. Le risorse di Naitrona sono principalmente risorse date dalla pesca nel lago Cristallineo, situato nei pressi della città, dalla vendita di barche nel porto, e dalla miniera d'oro sfruttata dal Casato Giallo. La città non ha una strada principale che porta ad altri insediamenti,ma si trova in una zona isolata del pianeta, nelle grotte del Monte Orso Giallo. Gli avventurieri che vogliano avventurarsi al di fuori del Monte, potranno trovare una distesa ghiacciata isolata con qualche dinosauro che la popola. Proseguendo verso Ovest, dopo circa 2 giorni di cammino, si potrà trovare il Monte Determinatore con le sue caverne, che portano alla civiltà dei nani di Kelsef e ai coboldi della tribu Dor. Solitamente una volta a settimana, c'è sempre qualcuno che parte con una carovana mercantile diretta a Kelsef. La carovana è composta prevalentemente da nani, ma a volte si aggregano anche mezzelfi, in special modo il mezzelfo Edmond Racan, è sempre in viaggio fra le due comunità per fare da ambasciatore di Naitrona. Racan è un ranger di 8° livello e se potrebbe, recluterebbe volentieri guardie del corpo per il suo viaggio, in fin dei conti i dinosauri della distesa ghiacciata di superficie, non sono noti per la loro pacificità. Naitrona adotta le stesse monete del Regno nanico di Kelsef, un'alleanza recentemente è stata sigillata tra le due comunità e Kelsef protegge Naitrona dagli scontri mandando guerrieri nani a lavorare nell'esercito Naitronense. L'oro della miniera, viene lavorato dai nani di Kelsef tramite il casato Vedrere, che si assicura il conio di lingotti e monete d'oro con l'effige della Montagna Determinatore. A Naitrona non ci sono scuole di magia, quindi neanche maghi, ma alcuni stregoni si sono qui stabiliti e hanno formato una cabala chiamata Cabala della notte senz'alba. La Cabala si occupa della ricerca di esseri viventi con il sangue di drago, per poter cosi risvegliare il loro potere magico. Fra i membri della Cabala vi è una sorta di fraternità, al punto che gli stregoni vivono come lo stile di vita comunitario dei monaci di clausura. Tribu di Nightlonga. La tribu di Nightlonga, vive nella fitta foresta di Noras. E' costituita da goblin dal vivere selvaggio, amanti del razziare, assassinare e schiavizzare il prossimo. Noti nemici di NAitrona, la tribu di Nightlonga preferisce schiavizzare i cittadini di Naitrona catturati, portandoli a vivere nei cunicoli al di sotto della foresta, per costruire nuove strade, che li portini un giorno in un territorio piu ospitale. La tribu non ha un capo preciso, e vive senza seguire leggi basandosi solo sulla forza e l'astuzia dell'individuo. Gli unici membri della tribu ad avere piu rispetto degli altri, sono i membri del clero devoto all'Oscuro Signore. Questi chierici pazzi cercano di fomentare le invasioni e gli attriti interni alla tribu, per il solo piacere di infliggere dolore al prossimo. I Goblin nutrono paura verso l'Oscuro Signore e perciò ubbidiscono solamente ai suoi chierici. Per questo la caotica Nightlonga assomiglia ad una teocrazia caotica malvagia. Le monete non hanno valore per i goblin di Nightlonga, che al massimo se proprio devono commerciare si affidano al baratto. Regno di Kelsef. Il Regno di Kelsef è guidato dal monarca Terug Platinium che è un aristocratico 6° livello /guerriero 8° livello . Terug guida una società basata sulla legge ferrea scritta a fin di bene per il popolo del Regno. La legge è riportata su tavole di pietra , conservate nel tempio sacro di Thor. La popolazione del Regno è costituita solamente da nani, se non si considera qualche raro forestiero che vive li un periodo molto ristretto della sua vita, data la poca ospitalità donata dai nani. La risorsa principale del Regno è quella mineraria, infatti nel Regno di Kelsef si trovano tutti i tipi di metalli desiderabili, nelle antiche e protette miniere scavate attorno alla città principale. Chi lavora come minatore,è di norma anche un bravo guerriero, infatti solo i piu valorosi nani possono ambire al lavoro minerario e sono considerati come nobili in Kelsef. Spesso un anziano minatore, trascorre gli ultimi 20 anni della sua vita come possessore di terre con il grado di Barone. (I minatori sono l'equivalente dei cavalieri delle terre umane per la nobiltà) I nani vedono con sospetto ogni straniero, non lo considerano mai al suo paro, anche se è un nano. Tale filosofia di vita è basata su criteri fortemente razzisti, un nano non considera giusto lo stile di vita dello straniero, basato sul viandare invece che lavorare. Non tollerano chi è piu alto di loro, dicendo che sono stati maledetti da Odino. E non nutrono simpatia per chi non mostra una fluente barba fra i maschi. I nani di Kelsef commerciano con gli abitanti di Naitrona e hanno mandato loro un piccolo contingente militare per difenderli dai goblin assalitori in segno di alleanza. tale mossa militare gli da la superiorita politica fra i due paesi. Il reggente Terug si può considerare monarca anche di Naitrona, anche se effettivamente non lo è. Janjin La tribu di Janjin è composta da nomadi umani in cerca di sistemazione, in una terra ospitale calda. Ora dopo un lungo cammino, Si trovano nei pressi del Regno di Kelsef, ma non sono riusciti ad avere dei contatti amichevoli con i diffidenti nani. A Kelsef hanno respinto i diplomatici di Janjin, dicendo che una loro incursione, equivalerà a guerra certa, e il popolo di Janjin non può permettersi ora una guerra, meglio arretrare in una nuova zona da esplorare e i vecchi saggi stanno proponendo di visitare il sud del territorio. La colonia è comandata da una monarca, chiamata Khan Tsau, che si fa aiutare dai piu anziani membri della colonia nel consiglio dei saggi. La reggenza segue la linea matriarcale, quindi le donne sono al potere rappresentando la totalità del clero piu rappresentato, quello del dio della natura Haui e vengono dette Shugenja. I membri del clero maschile, non sono indirizzati alla via della preghiera, ma alla meditazione se vogliono diventare monaci esperti di arti marziali, oppure samurai se imbracciano la via della guerra. I maghi di Janjin sono rigorosamente detti wu-jen e seguono la via degli elementi. Degni di nota sono gli assassini della tribu, che nascono da una antica scuola di arti marziali, sono chiamati ninja e la loro via è nell'ombra e nel ki. Teocrazia di Arent La Teocrazia di Arent è governata dal patriarca ò'umano Olander Dinderan chierico 14° livello. La città è abitata da umani per il 97%, da halfling per il 2% e mezzelfi per l'1% . Il culto di credenze al di fuori del pantheon Asgardiano è proibito. Nella città non vi è tolleranza verso la figura del criminale, che viene giustiziato alla prima senza pietà. L'allineamento della città è Legale/Buono talmente tanto da sembrare fanatici di ciò. Il malvagio non sopravviverà, recitano i chierici della teocrazia, e i paladini agiscono per sopprimerlo. Il corpo di guardia della città è chiamato i Punitori. Nei punitori dimorano potenti inquisitori, chierici e paladini senza macchia. Pianura di Redgar La pianura sotterranea di Redgar, si estende per 150 chilometri quadrati nel sottosuolo. E' l'habitat naturale di Vermeiene, Yuan-ti, Trogloditi e Chetine. I Yuan-Ti sono riusciti a vivere in questa zona del mondo, schiavizzando le forze delle Chetine e dei Trogloditi, mentre i Vermeiena sono usati per gli spostamenti come animali da tiro. L'unica città della Pianura si chiama Algid, costruita in onore dello yuan-ti che unificò tutte le popolazioni di Redgar sotto la sua unica bandiera. Algid è piazzata vicino ad una fonte di lava calda che passa nel sottosuolo.
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 ORGANIZZAZIONI Ordine della lama delle tenebre. L'ordine delle lame delle tenebre è formato da valenti difensori del sottosuolo di Ariste, che difendono le varie nazioni non unificate presenti nella zona. Per mantenera la pace, è necessaria una vigilanza costante. Gli appartenenti all'ordine sono autonomi e rispondono solo ai propri capi, l'ordine sostiene l'autonomia di ogni nazione nella provincia,ma vuole che ogni membro di Ariste possa transitare per la Provincia senza incorrere a guai. Quando il pericolo dilaga, una città può limitare o impedire le indagini dell'ordine della lame delle tenebre,ma ogni cittadino rimarrà della convinzione, che l'ordine delle lame delle tenebre è la migliore speranza contro il male per protezione e salvezza. I piu devoti sostengono che siano gli dei a scegliere i paladini da inserire nell'ordine. (Questa Classe di Prestigio corrisponde alla CdP nel Perfetto Avventuriero dell' Inquisitore Anatema delle Ombre riadattata per I cieli di Cheinal) 7 Casati Arcobaleno Nel nostro mondo, esiste un'organizzazione politica forte qunto quella nobiliare, è diffusa in tutto il pianeta e i suoi nomi portano quelli dei 7 colori dell'arcobaleno. Quando si parla in generale di tale organizzazione, si può definire Casate dell'Arcobaleno. Le casate sono chiamate: violetto, indaco, blu, verde, giallo, arancione e rosso. Una casata è formata da piu famiglie ricche, che si sono fuse per formarla, accumulando tesori e favori politici, sono diventate forze rispettabili in tutto il pianeta, costituendo nazione a se. Il concetto è simile a quello del Vaticano in Italia, dove tutte le chiese fanno parte del territorio Vaticano, qui se si trovano edifici di un casato arcobaleno, si dice che sia loro territorio e non territorio della nazione che li ospita sul terreno, formano cosi nazioni ospitate dal potere indipendente da loro. La casata violetto è una casata creata sotto il segno della teologia. Fanno parte di lei tutti uomini del clero, che venerano il pantheon Nordico. Il punto di forza della casata, sono il favore che ha ereditato dagli dei, a tal punto che gli è riservato il ruolo di consacrare gli oggetti magici alla divinità adorata, grazie al potere intrinseco della casata violetto. Gli oggetti consacrati dalla casata violetto sono magici e benedetti assieme, cosa che i normali chierici non possono fare. I normali chierici possono solamente benedire oggetti senza forza magica in se, pena il malfunzionamento dell'oggetto magico. Il casato indaco è formato da dinfensori delle terre selvagge con poteri da warlock derivati da fonte divina. Sono veri e propri paladini della terra non colonizzata e spesso proteggono luoghi sacri ad altri uomini. Il casato blu è formato da psionici. Solo i membri di questo casato, possono essere psionici in questo mondo, perchè sono dotati del sistema per ampliare il potere psichico delle normali menti. Hanno infatti costruito un elmo-psi che potenzia le facolta mentali. Il casato verde è formato da una lega di ricchi druidi, con lo scopo di proteggere le rare foreste del sottosuolo. Essi usano i propri soldi, per costituire corpi armati di difesa (soprattutto formati da ranger) per le foreste. Il casato giallo è formato da famiglie di risparmiatori, arricchitasi con il tempo, diventando il casato piu avido e ricco degli altri arcobaleno. Il casato giallo possiede armi e armature d'oro, oltre che soldi a sufficienza da corrompere anche dei nobili. Il loro obbiettivo è accumulare ricchezze, usare gli oggetti lussuosi in loro proprietà e spendere il meno possibile. Il casato arancione è formato da monaci che vivono in completa clausura nel proprio territorio. Rare sono le volte che un membro del casato arancione esca dalla clausura, e se lo fà sarà per un nobile motivo. I membri del casato arancione, padroneggiano le arti marziali nei loro monasteri al meglio, facendo uso anche della disciplina d'ombra che li muta in ninja. Il casato arancione divinizza il dio della natura. Il casato rosso è formato da ricchi guerrieri che vogliono estendere il loro potere in tutte le direzioni a discapito dei nobili. Formano una classe di ribelli alle monarchie molto potente, dato che custodiscono nelle loro roccaforti possenti oggetti magici di millenaria anzianità.
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 DIVINITA Le divinità contemplate nei Cieli di Cheinal sono quelle del pantheon Asgardiano, con le seguenti aggiunte: (Per le caratteristiche delle divinità vedi il manuale di Dungeons & Dragons Dei e Semidei) Curein Curein è la Dea della vita e dell'aria. Immaginata come una bella donna che scruta l'uomo dai cieli. I guaritori e gli elementalisti dell'aria, la considerano loro protettrice. Curein dona vigore ai viandanti e li protegge quando sono in pericolo. Allineamento: NB Area di influenza: Guaritori, aria, druidi,fertilità, bellezza. Seguaci: Guaritori, avventurieri, elementalisti dell'aria, druidi. Domini: Aria, Bene, Guarigione, Protezione Arma preferita: Bastone ferrato Dio della Verde Terra Gli esploratori e gli elementalisti della terra volgono le proprie preghiere al Dio della Verde Terra in modo che venga in loro aiuto. I Templi eretti nelle foreste e nei boschi, offrono riparo e acqua per i viaggiatori, grazie al servizio portato dai druidi del Dio della Verde Terra. Il Dio viene raffigurato come una grande quercia con un viso sul tronco. Allineamento: NB Area di influenza: Natura, animali, acqua. Seguaci: Ranger, marinai, druidi, contadini. Domini: Acqua, animali, bene, terra Arma preferita: Falcetto Magore: Patrono della magia. Allineamento: N Area di influenza: Magia, conoscenza arcana, prevegenza, equilibrio. Seguaci: Maghi, stregoni, illusionisti, filosofi e saggi Domini: Conoscenza, Magia, Mente, Protezione. Arma preferita: Bastone ferrato Magore preferisce come suo Tempio una o piu torri cilindriche dove si insegna la magia e chierici e maghi possono vivere assieme pregando Magore per gli incantesimi. I Templi di Magore offrono incantesimi di identificare oggetti magici al popolo in cambio di un'offerta. Generalmente nei pressi del tempio, vengono costruiti anche portali per i piani elementali, in modo che i maghi possano istruirsi a padroneggiare anche le forze degli elementi se lo ritengono necessario. Oscuro Signore: Dio del Male e del Dolore. Il suo vero nome non è dato saperlo. Figlio delle credenze dei demoni, è un'antica divinità dal volto di capra, con corpo perennemente intriso di sangue. La sua lingua lunga si abbevera del sangue perso nei sacrifici in suo onore. I chierici dell' Oscuro Signore, predicano la menzogna e l'assassinio, assieme alla tirannia sopra ogni cosa. Multiclassano spesso in Guardie Nere. Amano offrire sacrifici di umanoidi in cambio della clemenza del loro Dio, che brama la fine di tutti senza la minima pietà neanche per i suoi chierici. Quasi la totalità del suo clero è sotto una pazzia, in quanto pochissimi sani di mente seguirebbero un culto sanguinario come quello dell'Oscuro Signore. Il dolore è potere, l'infliggere dolore per i fedeli è la piu grande soddisfazione che si possa compiere nella vita. Area di influenza: Pazzia, Assassini, Male, Demoni. Domini: Caos, Distruzione, Inganno, Male. Le preghiere dei chierici devono essere compiute al crepuscolo o a mezzanotte. Arma preferita: Spadone Zuer Zuer è il Dio della guerra e del fuoco. Raffigurato come un uomo in armatura completa con in mano uno spadone e a cavallo di un leone, rappresenta il patrono dei guerrieri e degli elementalisti del fuoco. I suoi templi sono costruiti accanto alle arene gladiatorie. Le cerimonie piu importanti, sono sempre precedute da scontri nelle arene. Allineamento: CM Area di influenza: Guerra, uccisione, contrasto, fuoco. Seguaci: Guerrieri, barbari, orchi e mezzorchi. Domini: Caos, Distruzione, Guerra, Fuoco Arma preferita: Spadone
imported_Drago Inviato 17 Luglio 2007 Autore Segnala Inviato 17 Luglio 2007 MESI E SETTIMANA Mesi 1 Unicorno 2 Toro 3 Cervo 4 Caos 5 Demonio 6 Diavolo 7 Agnello 8 Balena 9 Maiale 10 Legge 11 Angelo 12 Arcangelo Settimana 1 Oromul 2 Argentomul 3 Ramemul 4 Ferromul 5 Mithralmul 6 Electrummul 7 Platinomul Mul in Comune significa Giorno dedicato a ...
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