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Messaggio consigliato

Inviata

Solitamente si pensa ad alzare i TS, la CA, gli HP etc, invece ecco una build "Invulnerability".

Si parte dal presupposto di poter rendere persistenti svariate spell, usate nightstick, spelldancer o altro.

Starmantle + Spell Immunity Greater (Antimagic Field) + Antimagic Field

Oppure:

Starmantle + Antimagic Field con Extraordinary Spell Aim

Entrambi i sistemi proteggono SOLO il caster da Antimagic Field, le armi magiche diventano non magiche e Starmantle nega il loro danno.

Ci sono altri sistemi, come maestro delle forme dell'Archmage, ma lì ci potrebbe essere il dubbio della spada che torna magica entrando nella casella del caster.

Allora, blocchiamo il danno fisico normale e magico, le spell-like e le supernatural, rimangono fuori i danni ambientali (cadere nella lava), le extraordinary (che facciano danno non fisico) e le natural (che facciano danno non fisico).

Siamo anche vulnerabili a disgiunzione, sebbene serva un buon tiro % o una build con CL molto alto, inoltre da quello ci proteggiamo con Craft Contingent Spell/Contingency con buona descrizione (come disse il buon Ghola nella message boards WotC).

Il danno ambientale/elementale si risolve con Immunità agli Elementi lanciandolo per OGNI elemento.

Onestamente danno ex/natural non fisico non ricordo di averne visto, per cui salvo disgiunzioni a catena possiamo tankare qualsiasi cosa.


Inviato

Edit: la build con Spell Immunity non funziona visto che la spell in questione non può immunizzare da spell che non usano RI. L'unica valida è quella con Extraordinary Spell Aim.

Dimenticavo, la ESA build richiede lvl 12+ per poter prendere il feat e un buon punteggio di Spellcraft.

Inviato

Se devi viaggiare nel piano dell'energia positiva/negativa come fai? Lì ci sono "danni" da energia e sono tecnicamente ex, essendo del piano stesso...

Sai il mio famoso "immune a tutto" psion incarnate è morto così...

[MOD ON]In effetti è buona norma non usare termini tecnici differenti da quelli inseriti nella sezione delle definizioni altrimenti la gente rischia di non capire nulla... Poi non ci lamentiamo se nessuno risponde ai topic!!! Se volete usare soventemente termini intraducibili per significato/parola scrivetemi un MP e inseriamo la parola intraducibile nel topic delle definizioni[MOD OFF]

Inviato

Perchè la combo sia efficace tutte le spell devono essere rese persistenti con Illumian, Spelldancer etc.

Starmantle sor/wiz 6 (BoED), il danno fisico non magico viene annullato, il danno fisico magico viene dimezzato previo TS ref CD 15.

Antimagic Field sor/wiz 6, Clr 8, Magic 6, Protection 6 (PH), gli effetti magici e soprannaturali vengono negati fintanto che sono nell'area di Antimagic Field.

Extraordinary Spell Aim (CArc, feat), è possibile, previo check in Spellcraft, lanciare qualsiasi incantesimo ad area in modo da rendere "unaffected" (lo scrivo in inglese perchè tornerà utile dopo) una singola creatura all'interno dell'area.

Il bersaglio di ESA è il caster stesso, che può quindi tenere tutti i buff, compreso Starmantle.

Chiunque cerchi di colpirlo con un'arma non magica si vedrà negare il danno in virtù dell'effetto primario di Starmantle, chiunque cerchi di farlo con un'arma magica farà passare la stessa nell'Antimagic Field, rendendola temporaneamente non magica e attivando l'effetto primario di Starmantle che nega il danno non magico.

Questo immunizza da:

Danno fisico magico e non, spellcasting ability, spell-like ability, supernatural ability.

Non immunizza da:

Danno ambientale (cadere nella lava), extraordinary ability non fisica (poison), natural ability non fisica (questa non credo di averla mai vista.

Il danno ambientale si annulla con i vari Immunità agli Elementi, per poison ci sono delle spell specifiche, come pure per gli altri effetti.

Ho la vaga sensazione di aver scritto la stessa cosa di prima, solo spiegando l'effetto di spell e feat, però onestamente non saprei come altro dirlo.

Per la questione delle armi magiche e dell'Antimagic Field ho scoperto tra le FAQ una cosa interessante che rende parzialmente valida anche la build con Maestro delle Forme dell'Archmage:

If I attack from inside an antimagic field (PH 200) using

a magic weapon, do I gain the benefit of the weapon if the

target is outside the antimagic field? What about if I attack

from outside against a target inside?

In neither case does the weapon’s benefit apply. Both the

attacker and the target must be outside the antimagic field for

any magic of the weapon (or other effects) to apply. (If you

made a ranged attack across an antimagic field—that is, from

outside the area, across some part of the spell’s area, against

another target outside the area—the attack would resolve

normally.)

L'intera casella per l'Archmage è fuori dall'Antimagic Field, mentre chi attacca in mischia è sicuramente dentro. Rimane il problema degli attacchi ranged, ma ci sono spell apposite anche per questo. L'importante è riuscire ad essere immuni dal danno da mischia magico, l'unico che non ha incantesimi specifici per contrastarlo (c'è Protezione dalle Frecce, ma non c'è Protezione dalle Mazzate).

Le armi ranged magiche funzionano con la combo ESA? No, ESA rende "unaffected by the spell" (ovvero ci sei dentro, ma non ti fa nulla), non "outside the spell" (sei fuori dalla spell), quindi chi è affetto da ESA è dentro l'area di Antimagic Field (quindi gli attacchi ranged non lo influenzano), ma è unaffected (e quindi i suoi buff, compreso Starmantle, funzionano normalmente).

C'è un incantesimo alternativo per questo effetto, ovvero Dampen Magic (CC), che permette di ridurre il bonus enhacement dell'arma fino ad (con le giuste spell per alzare il CL) annullarlo, rendendo così nuovamente efficace Starmantle.

Pro di Dampen Magic:

- Permette di lanciare incantesimi con la combo attiva.

- Divine Defiance può essere attivata per counterare disgiunzione.

Contro di DM:

- Serve una combo a parte (Spell Resistance + CL alto, ad esempio) per ottenere l'effetto di Antimagic Field, inoltre non si sarà mai coperti dalle spell che non usano la RI (Orb of Force ad esempio) e dalle Su che non richiedano RI.

- Disgiunzione entra in automatico.

Insomma, il bello di questa build è che richiede semplicemente di poter rendere persistenti le spell, di essere di 12° (o di 11° usando Primary Contact [Cityscape]) e avere Extraordinary Spell Aim.

Inviato

Edit: Riguardo ai piani, nella 3.5 non si parla assolutamente di loro in quanto Planar Handbook parla di tutt'altro, nel Manual of the Planes Positive/Negative Energy Plane non fanno danni. Sei morto di Fame o soffocato? Beh per il primo si può anche usare un Ring of Sustenance, per il secondo Avoid Planar Effects o Planar Tolerance (che dura 1 hour/lvl e quindi con una buona build dura 24+ ore).

La differenza è che l'Incarnate subisce il suo Antipsionic Field, mentre Extraordinary Spell Aim (ESA, E.S.A.) fa sì che l'incantatore non ne sia influenzato, pur essendoci dentro.

Tra parentesi, questa build rende possibile utilizzare qualsiasi spell su di sè, l'unico modo per influenzarlo è trovare una (Ex) che non possa essere negata da una magia.

Vediamo il MM cosa offre come (Ex):

Constrict -> negato da Freedom of Movement

Frightful Presence -> non fa danno, quindi non importa (un sistema ci sarà anche per quella, ma non sto a cercarlo)

Improved Grab -> Freedom of Movement

Poison -> mille sistemi, Necropolitan, spell varie

Pounce -> conferisce attacchi fisici, quindi Starmantle basta

Powerful Charge -> conferisce danno extra fisico, Starmantle immunizza

Rake -> conferisce un attacco fisico extra, sempre Starmantle

Swallow Whole -> Freedom of Movement

Trample -> attacco fisico, ancora Starmantle

Chissà, magari in qualche manuale c'è qualcosa che potrebbe funzionare a parte disgiunzione castata da qualcuno con un CL serio. Quello in qualche modo si risolve con Contingency/Craft Contingent Spells.

Inviato

Ok, adesso è perfettamente comprensibilissima, grazie! :grin:

Per quel che mi riguarda, la mia difficoltà stava nel comprendere gli effetti dei vari talenti e incantesimi, che non conosco, e in che modo venissero usati insieme; non mi era molto immediato, in poche parole, in che modo interagissero ESA, starmantle e campo antimagia. Ma con la tua spiegazione è tutto chiarissimo, grazie!

P.S:

Perché non aggiungere qualche trucco vario trovato con queste build in una sezione su termini tecnici e quant'altro? Magari inserire talenti, class features, poteri e incantesimi particolarmente utili, o sinergie particolari, in modo da costruire un piccolo "Compendio per il PP?" Renderebbe anche più semplice comprendere certi termini e la funzionalità di certe build, che a me a volte sfugge.

-MikeT

Inviato

OT: Giusto ieri avevo pensato ad una cosa simile, solo che poi ho dato un'occhiata alla message boards WotC e ho visto un post lunghissimo (per lunghissimo intendo 5+ schermate con caratteri minuscoli) solo di i sistemi per aumentare il tiro iniziativa... al chè mi sono chiesto "un elenco di ??? pagine di roba serve veramente o scoraggia il lettore?" (Notare che io mi sono sentito scoraggiato dal post sull'iniziativa).

[in realtà la prima cosa che ho pensato è stata: quanto ci metterei a scrivere una cosa del genere, ma fa brutto ammetterlo ^^]

Però in effetti una versione riassuntiva potrebbe fare comodo, magari solo con le cose più ecclatanti.

Magari si potrebbe mettere nel Focus On come "PP Compendium, 101 ricette facili per build interessanti".

Sentirò gli altri "addetti ai lavori" per l'idea.

Inviato

OT: Giusto ieri avevo pensato ad una cosa simile, solo che poi ho dato un'occhiata alla message boards WotC e ho visto un post lunghissimo (per lunghissimo intendo 5+ schermate con caratteri minuscoli) solo di i sistemi per aumentare il tiro iniziativa... al chè mi sono chiesto "un elenco di ??? pagine di roba serve veramente o scoraggia il lettore?" (Notare che io mi sono sentito scoraggiato dal post sull'iniziativa).

[in realtà la prima cosa che ho pensato è stata: quanto ci metterei a scrivere una cosa del genere, ma fa brutto ammetterlo ^^]

Però in effetti una versione riassuntiva potrebbe fare comodo, magari solo con le cose più ecclatanti.

Magari si potrebbe mettere nel Focus On come "PP Compendium, 101 ricette facili per build interessanti".

Sentirò gli altri "addetti ai lavori" per l'idea.

Sì, non c'è bisogno di fare un mega-listone iper-esaustivo di tutte le possibili interazioni, con tutti i metodi possibili immaginabili per avere un +1 unnamed all'attacco o per alzare il CL... sarebbero sufficienti alcuni dei metodi più utili, o più usati (come la candle of invocation, per dire), o più interessanti, per ottenere un certo effetto. Magari, in modo accessorio, qualche modo per sfruttare intelligentemente delle class features interessanti.

-MikeT

  • 2 mesi dopo...
Inviato

Ieri sera ho pensato ad una ipotetica bozza per un personaggio forse interessante. Non sono un grande ottimizzatore, e questa è solo una bozza preliminare, ma penso che possa essere utile (soprattutto per me per imparare qualcosa in materia).

I Coboldi possono accedere a un talento chiamato Dragonwrought, che ha come "effetto collaterale" quello di non far loro assumere penalità di invecchiamento (ma solo i bonus). Quindi, un Coboldo Dragonwrought avrà, oltre al -4 For, +2 Des e quant'altro, anche un bel +3 a Int, Sag e Car. Queste caratteristiche, in genere, sono molto utilizzate dai caster, e diversi Coboldi seguono la via dello Stregone, nella vita. Tanto che esistono dei livelli di sostituzione razziale per i dragoblooded, come, appunto, per i Coboldi, che danno bonus molto carini fino al 4° livello.

Ma non sono solo loro ad usufruire di queste caratteristiche: anche Ninja, Monaci, Swordsage e Warblade sfruttano molto queste caratteristiche, in modi diversi. Monaci, Swordsage e Ninja usano la Sag per il bonus alla CA, Swashbuckler e Warblade applicano il modificatore di Int a danno e critici (per esempio).

Guardando i requisiti di alcune abilità, ci appare peraltro chiaro che non potremmo indossare armature più pesanti della leggera (o di nessuna), se vogliamo sfruttare tale bonus.

Una possibilità di build che trovo interessante, date le suddette tre caratteristiche alte, potrebbe essere Stregone (fino al 4° con livelli di sostituzione) 4° / Wyrm mage 5°/ Swordsage 4°/ Swashbuckler 3°/ Jade Phoenix Mage 4°.

IL CL sarebbe di 10 (4 stregone + 3 wyrm mage + 3 JPM), quindi bassino; il BAB +17, quindi non male, contando che tecnicamente sarebbe un caster.

Si potrebbe pensare di abbassare di due livelli lo Swordsage per proseguire in JPM (+1 CL, +1 BAB) e in Wyrm Mage (che ci darebbe un altro spell research), o in Stregone (+1 CL), avendo quindi uno Stregone 4°/Wyrm Mage 6°/Swordsage 2°/Swashbuckler 3°/JPM 5° o uno Stregone 5°/Wyrm Mage 5°/Swordsage 2°/Swashbuckler 3°/JPM 5°. Nell'ultimo caso, avremo CL 12 e BAB +16 (se non ho contato male).

Sicuramente avrete mille idee per migliorarlo!

-MikeT

Inviato

Allora... il wyrm mage è fantastico per acquisire spell da altre liste... e ci sono alcune spell dalla lista del Wu Jen e dalla lista chierico che tu vuoi avere... allora... proviamo a mettere nei dettagli una build per il nostro coboldo anziano! Notare che non userò la sag per l'ac... cercherò di ottenere almeno CL 18 e BaB 16

Point Buy:32

Razza: Koboldo

Età: Vecchiaccio malefico

Stat

For:14(6)--->10

Dex:14(6)--->16

Cos:14(6)--->12

Int:9(1)--->12

Sag:8--->11

Car:17(13)--->20

Classi: Stregone 6/Guerriero1/SpellSword 1/Abjurant Champion 5/Elderich knight 5/Wyrm Mage 2

Bab: 16(3 stregone+1Guerriero+1SpellSword+5Abjurant Champion+5Elderich Knight+2Wyrm Mage)

Stregone: 18(6 stregone+4 elderich knight+5 abjurant champion+1 Wyrm Mage+1 Greater Draconic Rite of Passage)

Talenti:

1)Dragonwrought(Draconic Rite of Passage(Races of the Dragons)

3)Draconic Reservoir(Races of the Dragons:WE)

6)Combat Casting(Greater Draconic Rite of Passage(Races of the Dragon:WE))

7g)Ewp:Catena Chiodata

9)Metamagic feat: Extend spell

12)Arcane Strike

13ek)Power Attack

15)Talento a scelta(combat Expertise/Practiced Spellcaster)

18)Talento a scelta(improved Trip/Versatile Spellcaster)

Ora Con Wyrm Mage potremo prendere uno spell qualunque di qualunque lista fino al nono livello... direi che prendiamo Miracolo :evil:, che ci da accesso alle spell clericali fino all'ottavo livello(!!!!!) e alle spell di qualunque altra scuola fino al Settimo(!!!!!!!) comprese Giant Size e Body Outside Body del Wu-Jen.

Ora, ottenendo un +2 al livello caster con qualunque mezzo potremmo diventare 5 giganteschi coboldi di taglia colossale che picchiano come dannati qualunque cosa sia a loro portata(e la loro portata è massiccia, essendo colossali con un arma a portata...)

Poi si potrebbe lavorarci ancora... ma la mia poca voglia mi dice di lasciare a voi l'arduo compito.

Vitellio

Inviato

Dove si trova il Wyrm Mage? Io conosco solo il Wyrm Wizard, ma magari su qualche Dm ce ne sono altri.

Visto che si parla di Spell Research parto dall'idea WW.

Intanto, come prepari spell? (Req del WW).

Non che sia difficile con feat/feature vari, solo una curiosità.

Ora la build.

E' senz'altro utile avere bonus alle caratteristiche mentali, ma non è così fondamentale averlo o trovare un modo per "incastrare" tutto.

INT: usata per aumentare i danni e la CA, esempi: Warblade, Eternal Blade, Swashbuckler, Duelist, Invisible Blade.

WIS: abbastanza simile a INT, esempi: Battlesmith, Sacred Fist, Monk, Swordsage.

CHA, il tripudio della CA, per fare danni servono cose come classi specifiche o turn/rebuke, esempi: Hexbands, Divine Might, Mystic Wanderer, Arcane Duelist, Battle Dancer* (Dm 159).

Non ho tenuto conto dei TS o dei bonus alle abilità.

Di preciso cosa vuoi che faccia? Male? Imho Swashbuckler 3, Warblade 7 ed Eternal Blade 1 sono ottime. E' pur vero che non funzionano sempre, però sono relativamente semplici da ottenere.

Puoi provare a fare varie combinazioni di classi/feat/altro che sommano la caratteristica X ai danni o alla CA.

Suggerimenti generali:

- se vuoi fare un incantatore, fallo fino in fondo. Non ha senso prendere qualche feature e perdere Shapechange o non avere alcun modo per ottenere Persistent Spell;

- il JPM non ha niente di speciale;

- se vuoi fare un usufruitore del Tome of Battle devi considerare che i poteri davvero forti, quelli per cui forse vale la pena perdere gli slot di livello alto, sono di 8°+. Ce ne sono di fortissimi anche prima... ma quelli davvero definitivi sono in quella zona;

- con il Wyrm Wizard che spell vorresti prendere di 6°? Heal/Harm non sono male, ma non c'entrano con la build, mentre Body Outside Body e Giant Size richiedono uno slot di 7°.

Imho un melee o lo fai gish o lo fai "non caster", un mix tra le due cose da sicuramente versatilità etc, ma il PP solitamente si basa sul portare all'esasperazione qualcosa, non sommandocose che non hanno sinergie.

Visto che gioco un gish ti faccio un esempio: sono di 16° e gioco contro mostri prevalentemente caster, CL 12 a quei livelli significa perdere tutti i buff dopo un Greater Dispel Magic (se lo usano hanno bonus al tiro).

Tutto questo per dire, se segui la via del caster, devi seguirla fino in fondo (I e V comandamento, "Thow shalt not give up caster levels").

Ti serve Wraithstrike? Fai il livello minimo indispensabile per averlo, poi punta a quello che più ti può aiutare ad ottenere quello che vuoi.

Prendiamo il JPM, ha un'Arcane Strike "tarocco", +1 CL, +2 CA deviazione e ti fa castare una spell empower gratis se colpisci in mischia il round precedente. +1 CL a fronte di -1 CL, fai pari, solo che hai meno spell.

Il resto sarebbe un buon trade off? Assolutamente no, i livelli, come i feat, sono degli slot da riempire nel miglior modo possibile.

Ne hai 20, vuoi davvero usarne 5 per una CdP che non da assolutamente nulla in più di mille altre? Empower Spell con CL 12 a cosa serve al 20°? Non passerai mai una RI. Puoi usare oggetti, Consumptive Field etc, ma a conti fatti con mille sforzi arrivi ad avere quello che un Wiz/Sor 20 ha già senza dover fare giri strani.

Certo, Consumptive Field è finale, ma a sto punto fai Cleric 7/Classe+CdP_Tome_of_Battle 13, così hai pure le stance/maneuvers di 8° e avresti un CL più elevato.

Se fai il Ruby Knight Vindicator riesci ad avere pure le stance/maneuvers di 9°. Hai una swift extra (spendendo un turn/rebuke). Clr 5/ToB Class 1/Ruby Knight Vindicator 10/Quel che vuoi.

Notare che i req li potresti soddisfare anche solo con 2 feat, Martial Study e Martial Stance. Poi potresti prenderla già al 5° livello con Favored+Primary Contact (8 rank in una skill al 4°).

E avresti Turn/Rebuke -> Persistent Spell.

Il problema del Dispel Magic resterebbe, ma d'altra parte è intrinseco per una build mista, a meno chè non inserisci qualcosa come il Red Wizard, che col circolo porta il CL a 40.

Wiz 5/Red Wiz 5/Tome of Battle Class+CdP 10

Avresti stance/maneuvers di 8° peraltro.

Questa è solo un'idea. Prova a vedere quali sono le migliori combinazioni e compromessi.

Edit: riguardo alla build di Vitellio, pare una costa abusata, ma davvero un gish senza Persistent Spell non vale molto la pena. Capisco che usi tutte le spell in 1 round per Arcane Strike, ma uccidi solo chi hai a portata, poi muori.

Cosa al volo: Power Attack non serve, Bite of the Weretiger/Werebear già lo danno, la proficency con un'arma quando si ha ??? STR non serve a molto, si colpisce sempre.

P.S.: Draconic Rite of Passage non m'è mai piaciuto più di tanto. Perdi 1 feat e guadagni 1 CL. Solo che i CL li puoi alzare in mille modi, mentre i feat sono relativamente limitati e vincolati da CdP e affini.

Non hai 16 Bab? Poco male, basta uno spell di 4° da chierico (Divine Power) per avere 20 in ogni caso. A sto punto -1 fighter (perdi 1 feat), -Draconic Rite & affini (guadagni 1 slot), +2 Wyrm Wizard (oppure qualsiasi cosa sia il Wyrm Mage, che non conosco) e prendi Anyspell, così hai più o meno quello che vuoi dal 5° in giù, compreso Divine Power.

A questo punto si può fare a meno di Spellsword ed Eldritch Knight.

1 livello da Spelldancer o uno da Sacred Exorcist, il talent tree per avere Persistent gratis e si è apposto.

Bab 20 fisso, buff di 5° o inferiore di qualsiasi lista, Miracle, spell arcane di 9°.

Si certo... questa cosa col +3 alle mentali centra davvero poco, il fatto è che le caratteristiche in realtà non sono così utili come sembrano. Uno può avere anche 30 in tutte ed avere un PG mediocre o può avere 28 in una e avere un PG forte.

Inviato

Edit: riguardo alla build di Vitellio, pare una costa abusata, ma davvero un gish senza Persistent Spell non vale molto la pena. Capisco che usi tutte le spell in 1 round per Arcane Strike, ma uccidi solo chi hai a portata, poi muori.

Lo so che persistant è figo... peccato che Divine metamagic non possa essere usato su spell non clericali... e un +7, anche con tutte le diminuizioni del caso, + pesante da compensare. Usare anyspell è una cosa furba però^_^

Per l'arcane strike, mi basta sacrificare quella ventina di livelli di spell, e muore qualunque cosa comunque^_^

Cosa al volo: Power Attack non serve, Bite of the Weretiger/Werebear già lo danno, la proficency con un'arma quando si ha ??? STR non serve a molto, si colpisce sempre.

Soprattutto se accoppiata con Wraithstrike... erano messi li solo perchè non mi veniva in mente come usare quegli slot di talenti da guerriero...:P

P.S.: Draconic Rite of Passage non m'è mai piaciuto più di tanto. Perdi 1 feat e guadagni 1 CL. Solo che i CL li puoi alzare in mille modi, mentre i feat sono relativamente limitati e vincolati da CdP e affini.

non guadagni un caster level... guadagni un effettivo livello da stregone, con slot e spell conosciute... che è molto, molto meglio:P

Benefit: Upon completing this rite, a kobold gains new spells per day and an increase in caster level (and spells known) as if also gaining one level in the sorcerer class. The kobold does not, however, gain any other benefit a sorcerer would have gained (familiar abilities, and so on).

Non hai 16 Bab? Poco male, basta uno spell di 4° da chierico (Divine Power) per avere 20 in ogni caso. A sto punto -1 fighter (perdi 1 feat), -Draconic Rite & affini (guadagni 1 slot), +2 Wyrm Wizard (oppure qualsiasi cosa sia il Wyrm Mage, che non conosco) e prendi Anyspell, così hai più o meno quello che vuoi dal 5° in giù, compreso Divine Power.

A questo punto si può fare a meno di Spellsword ed Eldritch Knight.

1 livello da Spelldancer o uno da Sacred Exorcist, il talent tree per avere Persistent gratis e si è apposto.

Bab 20 fisso, buff di 5° o inferiore di qualsiasi lista, Miracle, spell arcane di 9°.

Quindi faremo a meno di spellsword, elderich knight e Abjurant champion... dovremo aggiungere Education come feat per le knowledge che il Sorcerer non ha, magari utilizzando al primo un flaw. Come ho detto prima il Greater Draconic rite è estremamente utile come Coboldo stregone, indi resta^_^...

Potrebbe essere:Sorcerer 6/Wiz 1(per soddisfare Wyrm Wizard, che non mi era accorto richiedesse spell preparate)/Sacred Exorcist 5/WW 2/Fullcasterqualcosa 4/WW +2. Prendendo come metamagic extend spell e Persistent spell..., unito a divine metamagic... si, si può fare...

Inviato

Vi amo, ragazzi. :grin:

Allora... anzitutto, scusate il refuso, non era Wyrm Mage ma Wyrm Wizard. E poi, sì, avevo letto male i requisiti, necessita di un caster con preparazione.

Ok, allora vediamo di sistemare le cose. Splittiamo la build in un caster totale e in un non-caster, poi vediamo come amalgamarle.

Proviamo con un caster con preparazione: Wu Jen. Il WJ ci dà la possibilità di metamagizzare un incantesimo a nostra scelta senza tanti patemi e una lista interessante (che comprende poi i suddetti Body Outside Body e Giant Size). Fare l'Abjurant Champion come Wu Jen è un po' dura, perché le poche abiurazioni che il WJ dà sono come minimo di 3° (credo), e dovremmo aspettare non poco per ottenerlo. Proviamo quindi WJ 5°/Mago Rosso 5° per aumentare il CL come vogliamo noi. Abbiamo ora 10 livelli da riempire. Perché non provare con WJ 5°/RW 5°/Ur-Priest 10°? Strano che non sia ancora stato citato. :grin: Così dovremmo avere arcani di X (non conosco bene il Mago Rosso, quindi non so a cosa possiamo arrivare con quello) e divini di 9°. Problema: non abbiamo turn/rebuke per l'albero di talenti per persistentare. Se un WJ o Mago 4° soddisfano il RW ugualmente, ci possiamo prendere un livello da Dread Necromancer (così risparmiamo qualche incantesimo di basso livello di Necromanzia dalla lista principale) e abbiamo anche il Rebuke.

Tentativo personale per una build solo combattiva: Swashbuckler 3°/Swordsage 5°/Warblade 3°/Ruby Knight Vindicator 10°. Così avrei il bonus al danno dell'INT, il bonus al critico dell'INT, il bonus alla CA della Sag e manovre di 8°-9°.

Oppure possiamo mandare tutto all'aria e concentrarci su un Arcane Hierophant, usando un Mago e un Druido puliti.

-MikeT

  • 3 mesi dopo...
Inviato

correggo solo una cosa..

Extraordinary Spell Aim (CArc, feat)

Incantesimi Mirati Straordinari, Perfetto Avventuriero, pag. 108

combinazione fantastica per gli inc. persistenti... sono un fan sfegatato di questo tipo di cose! :laugh:

  • 1 anno dopo...
Inviato

Egregi amici, dopo tantissimo tempo torno a giocare a D&D, e di conseguenza chiedo la Vs consulenza per sviluppare e caratterizzare il Pg. Da giorni continuo a leggere Build su build, ma ancora devo trovare e/o ideare quella che mi serve fino in fondo. L'ultima volta, grazie all'aiuto di Aesgareth e Bard (sottolineo che fecero tutto loro), creammo il rubricato Beholder Mage, che al 15mo Liv. castava arcani di 9 e psion di 7.

Bene, passiamo all'attuale coppia (principale e gregario).

Ambientazione: Forgotten Realms

Manuali utilizzati : Tutti (tranne Eberron ed altre ambientazioni)

Livello di Partenza: 7mo

Obiettivo Pg principale: Gish (magari arcanista-divino)

Obiettivo gregario: Assassino (N.B. non la classe, ma un utilizzatore di attacchi furtivi che si nasconde nelle ombre).

Passiamo a mettere qualcosina per iscritto.

Pg PRINCIPALE:

Razza: Illumian con Nightstick a più non posso.

Vorrei dedicarmi alla creazione del corpo perfetto. Nello specifico a creare costrutti per poi poter scambiarne il corpo. Quindi magari prendendo la classe Maestro dell'Effige con i relativi talenti. Se possibile, proprio esagerando, vorrei incrociare la magia arcana con quella divina, quindi divenendo anche il classico Ur Priest/ Teurgo Mistico. Ed ancora, visto che questa build (per ora solo abozzata in mente, quando avrò un attimo di tempo studierò la fattibilità e la metterò giù) sarebbe ottimale, immagino, solo a livelli alti, vorrei qualche suggerimento anche per il livello di partenza (7mo).

Pg GREGARIO

Razza: Da definire (Necropolitan? Umano? Vecna Blooded con LEP+1?)

L'assassino. Ripeto, non la classe. Ottimizzare l'uso di attacco furtivo (mi sfugge il talento presente su "I signori dell'oscurità" - Darkstalker? -), nascondersi in piena vista (non con l'ombra danzante, troppo penalizzante ma con l'oggetto - ah, non ho i manuali a portata, dovrebbe stare su "Lords of Madness" -), Craven, prendere il Crescent Knife (doppio attacco per ogni colpo - presente su Dragon Magazine) e se possibile spostarsi nelle ombre. Ecco, questo vorrei.

E' ammessa qualsiasi classe e qualsiasi consiglio. Sto riflettendo anche se "Swashbucklerizzare il ladro" con il relativo talento o "Guerrierizzare" il Ninja, ma non vorrei limitare troppo le abilità di classe...

Beh, lascio a voi la parola. Meglio, la tastiera ^^.

Inviato

Ehm, ho una profonda avversione per i personaggi Gish, mi dispiace, non me ne sono mai interessato più di tanto :undecided:...

...a parte pensare un modo per neutralizzarli :wink:

Direi che serve un punto di partenza. Tu butta giù una bozza, così sarà più facile poi per qualcunaltro darti una mano a perfezionare.

  • 1 anno dopo...
Inviato

Ciao a tutti!

Finalmente abbiamo un master stabile che ha intenzione di fare una campagna nel fareun partendo dal livello 1.

la mia idea era di un elfo mago gish che usasse l'arco e che sapesse creare alcuni oggetti magici(ogg.meravigliosi,armi e armature magiche),solo che per le classi e i talenti non saprei cosa scegliere,so solo che farò mago fino al 6°liv.(mago generalista elfico) e che probabilmente prenderò knowledge devotion come talento,come classe di prestigio pensavo o l'arciere arcano di pathfinder oppure il cavaliere mistico conditi con l'abjurant champions ma non vorrei fare un livello da guerriero,ci sono soluzioni rimanendo elfo come razza base?ho 32 punti per le caratteristiche e pensavo di sistemarle così(elfo grigio)

for10

des18

cos12

int18

sag10

car8

ho a disposizione 2 difetti e tutti i manuali(cioè non tutti ma voi consigliatemi lo stesso da tutti i manuali)ambientazione fareun

ok penso di aver detto tutto spero che sappiate consigliarmi saggiamente;-)

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