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Inviato

bellissimo il potenziamento crepuscolare (-10%fallimento incantesimi)

ma si somma a un eventuale armatura in mithral (-10%fallimento incantesimi) e si somma con il potere dell'incantaspade?

prima ho EDITATO per far vedere in SPOILER i miei talenti


Inviato

bellissimo il potenziamento crepuscolare (-10%fallimento incantesimi)

ma si somma a un eventuale armatura in mithral (-10%fallimento incantesimi) e si somma con il potere dell'incantaspade?

prima ho EDITATO per far vedere in SPOILER i miei talenti

:D

Ti aggiungo al repertorio di incantesimi il solito (Tamriel sentirà un brivido lungo la schiena) Alterare se stesso. E' forte per un umanoide (il Troglodita ti da +6 di Armatura Naturale, Morso e Artigli) e indecente per altri tipi. Oltre a questo Ingrandire Persone è il solito barato, taglia in più, +2 For -2 Des -1 TxC/C.

Mettiamo per esempio il tuo PG al livello 5 con le seguenti caratteristiche (Point Buy 28)

For 14

Des 14

Cos 14

Int 10

Sag 10

Car 14

Un Giaco di maglia in mithral crepuscolare (0% fallimento arcani) e la fidata catena chiodata.

Castiamo alterare se stessi e ci trasformiamo in Trogloditi, dopodiché tramite Ingrandire Persone diventiamo di Taglia grande, la nostra Forza ora è 16, Destrezza invece 12.

LA CA è di 10+4(Mithral)+1(Des)+6(Naturale)-1(Taglia) = 20

Il tiro per colpire con una Catena chiodata perfetta è 3(BAB)+3(Forza)+1(Arma perfetta)-1(Taglia)= +6.

Grazie a quest'ultima la nostra portata viene raddoppiata -> 3x2=6 metri di portata entro la quale possiamo attaccare, sbilanciare e disarmare. Grazie alla nostra taglia extra abbiamo anche un +4 alle prove di Forza per sbilanciare se il nostro avversario è di taglia media.

Inviato

grazie a tutti :-)

per i talenti sbilanciare è un must per chi punta su gli attacchi di opportunità?

Direi che dipende da cosa vuoi fare. Se vuoi fare una build da locker sì, in quanto questo + Buttare a Terra + Catena chiodata e una buona fonte di danni (Colpo arcano, ad esempio), ti permettono di sbilanciare quasi sempre ed a distanza, altrimenti potresti sfruttare gli attacchi d'opportunità per allontanarti (Sidestep dal manuale delle miniature) o bloccare il nemico dove si trova (Standstill dal Manuale completo delle arti psioniche, anche se è un talento generale e non richiede nulla di psionico).

Inviato

Se punti alla metamorfosi allora non credo convenga poi così tanto avere più di 10-12 in for, no?

Occhio per lo sbilanciare, è un ottimo talento se si punta agli AdO, ma i gish non sono particolarmente famosi per poter spendere i talenti nella focalizzazione degli AdO ;)

Inviato

Se punti alla metamorfosi allora non credo convenga poi così tanto avere più di 10-12 in for, no?

Occhio per lo sbilanciare, è un ottimo talento se si punta agli AdO, ma i gish non sono particolarmente famosi per poter spendere i talenti nella focalizzazione degli AdO ;)

Vero, però fino a quanto non la raggiunge, visto che parte dal 5° livello...

Comunque sia se riesci a farci stare un livello addizionale di non incantatore potresti fare Barbaro 2 al posto del guerriero e prenderti il totem Lupo di Arcani rivelati per avere al posto di Schivare Prodigioso Sbilanciare Migliorato senza dover soddisfare i prerequisiti, e più avanti Buttare a terra, in quanto non richiede nè Maestria nè Int 13, ma solo Sbilanciare. L'Ira poi in effetti (Scambiata per la Frenesia) sarebbe un ottimo metodo per lasciare la forza a 10, in quanto essa ti da un +4 per tutta la sua durata.

Inviato

io forse nn ho capito bene la tecnica del gish. in pratica mi sarei specializzo con i talenti da combattente AdO(competenza nella catena chiodata, riflessi in combattimento, attacco poderoso, attacco in salto, agile opportunista, mantenere la posizione), ma mi dite che nn è consigliabile....

quindi devo concentrarmi a prendere talenti per incantesimi e metamagia?

EDIT: ho fatto un confronto tra questo gish(queto che stiamo trattando) e un guerriero(base) entrambi al livello 8 (8 xk mi piaceva)

Spoiler:  

il guerriero

for 18 des 14 cos 16 int-sag-car-

pf 72 :-)

Bab +8/+3 =2 attacchi +13/+7 :-)

spadone 2d6+6+(eventuali potenziamenti) :-)

CA=10+5 armatura+ 2 des+ (eventuali oggetti)

----------------------------------------------------------------

gish

for14 des 14 cos 16 int- sag- car14

pf 57

Bab +5 = 1 attacco +7

catena 2d4+3+(eventuali potenziamenti)

CA=10+4 armatura+ 2 des+ (attenzione a % fallimento incantesimi)

incantesimi di 3 liv :-)

(se il gish nn ha qualche round per pomparsi diventa poco utile)

Inviato

In sostanza puoi fare come vuoi, considerato che con Colpo Arcano potenzi i danni e il tpc per tutto il round (quindi anche quando fai AdO) la tattica non è male.

Il problema è che potresti non riuscire ad avere tutti i talenti che ti servono (ovvero: competenza catena chiodata, riflessi in combattimento, maestria, sbilanciare migliorato, robilar's gambit come minimo)

Inviato

io forse nn ho capito bene la tecnica del gish. in pratica mi sarei specializzo con i talenti da combattente AdO(competenza nella catena chiodata, riflessi in combattimento, attacco poderoso, attacco in salto, agile opportunista, mantenere la posizione), ma mi dite che nn è consigliabile....

quindi devo concentrarmi a prendere talenti per incantesimi e metamagia?

EDIT: ho fatto un confronto tra questo gish(queto che stiamo trattando) e un guerriero(base) entrambi al livello 8 (8 xk mi piaceva)

Spoiler:  

il guerriero

for 18 des 14 cos 16 int-sag-car-

pf 72 :-)

Bab +8/+3 =2 attacchi +13/+7 :-)

spadone 2d6+6+(eventuali potenziamenti) :-)

CA=10+5 armatura+ 2 des+ (eventuali oggetti)

----------------------------------------------------------------

gish

for14 des 14 cos 16 int- sag- car14

pf 57

Bab +5 = 1 attacco +7

catena 2d4+3+(eventuali potenziamenti)

CA=10+4 armatura+ 2 des+ (attenzione a % fallimento incantesimi)

incantesimi di 3 liv :-)

(se il gish nn ha qualche round per pomparsi diventa poco utile)

Beh, è proprio questo un gish, un combattente che tramite gli incantesimi riesce ad essere più forte e versatile di un comune guerriero, ma appunto, tramite gli incantesimi. Hai confrontato un guerriero qualunque di 8° con il tuo gish di 8°, okay, il guerriero ne esce meglio a prima vista, e mettiamo che lui potra sempre fare A,B e C anche in un campo antimagia, però tu hai gli incantesimi, le cose più potenti e barate di D&D, tu puoi fare dalla A alla Z e inventarti un nuovo alfabeto volendo.

Mettiamoli uno contro l'altro: il guerriero ti colpisce entrambe le volte, ti fa 4d6+12, in media 25 danni, ahia! Sei a poco più di metà! Tu ti fai levitazione (Incantesimo di 2° livello), ti allontani e lui non può più farti niente in mischia, quindi tira fuori un arco. Tu fai muro di vento (3°) ed è fuori uso.

Questo ovviamente è un esempio prettamente da incantatore generico però, non da gish, quindi facciamo un qualcosa di in-topic.

Stessi pg, tu ti lanci Alterare se stesso (Troglodita) (Inc 2°), Ingrandire Persone (Inc 1°), Velocità (3°) e Forza del Toro (2°).

Le tue statistiche ora sono

For 20

Des 12

Cos 16

Int 10

Sag 10

Car 14

La nostra CA è diventata 10+4(Giaco maglia)+1(Des)+6(Naturale)-1(Taglia)+1(Schivare)= 21

Il nostro attacco completo -> Catena Chiodata perfetta con portata 6m +11/+11 (2d4+7) e Morso +8 (1d6+2)

La portata del gish è il doppio di quella del guerriero, il che significa che il nostro amichetto picchiatore dovrà entrare nella vostra portata per raggiungerlo, incorrendo nei suoi attacchi d'opportunità. Oltre a questo il primo ottiene più Forza, attacchi naturali, attacchi extra, velocità raddoppiata e bonus sia alla CA (Armatura naturale+Schivare) che al tiro per colpire (Tramite la forza aumentata e il +1 di Velocità).

E ovviamente questo sarebbe solo un esempio sfruttando esclusivamente incantesimi da manuali in italiano di buff, potresti sceglierne molti altri, in ogni caso un Gish sarà sempre più versatile di un picchiatore comune, il problema sta nel fatto che costruzioni base base saranno lente a crescere, oltre alla necessità di talenti che D@rK-SePHiRoTH ha indicato.

La tua costruzione (Guerriero 1/Stregone 6/Cavaliere Mistico 10/Stregone 2/Incantaspade 1) considerando un umano ne avrebbe a disposizione 9.

Competenza nelle armi esotiche (Catena chiodata), Maestria in combattimento, Sbilanciare Migliorato, Riflessi in combattimento, Buttare a terra, Schivare e Colpo Karmico (Niente Robilar's Gambit in quanto viene dal PHB2) sono già 7 talenti, e sicuramente l'ottavo sarà Colpo Arcano, significa che solo un altro talento sarà a tua discrezione, oltre a richiedere le statistiche abbastanza elevate per soddisfare i vari prerequisiti.

Considerando come ti basti avere un LI 17 per castare di 9° potresti considerare un livello addizionale da Guerriero per un altro talento.

Inviato

Stessi pg, tu ti lanci Alterare se stesso (Troglodita) (Inc 2°), Ingrandire Persone (Inc 1°), Velocità (3°) e Forza del Toro (2°).

ci stanno tutti questi incantesimi, ma i round....? riassumo il tutto in uno spoiler

Spoiler:  

1 turno

inizio io e lancio ALTERARE SE STESSO ( CA 21),

poi il guerriero attacca e mette a segno il primo colpo 2d6+6 (12 danni inflitti)

2 turno

lancio (sulla difensiva) INGRANDIRE PERSONE,

poi il guerriero attacca e mette a segno il primo colpo 2d6+6 (12 +12 siamo a 24)

3 turno

lancio (sulla difensiva) VELOCITA', mi sposto (attacco di opp),

poi il guerriero mi carica (e io cerco di bloccarlo (Mantenere la posizione)). e il guerriero nn attacca.

4 turno

lancio FORZA DEL TORO,

poi il guerriero mi carica (e io cerco di bloccarlo (Mantenere la posizione) ma in % questa volta fallisco), poi il guerriero attacca e mette a segno la carica 2d6+6 (12 +12 +12 siamo a 36)

5 turno

lancio (sulla difensiva) COLPO DEL WRAITH(p.avventuriero) e attacco +11/+11, li metto a segno tutti e due 4d6+14 (26 danni inflitti),

poi il guerriero attacca e in % nn riesce a colpirmi

6 turno

lancio (sulla difensiva) COLPO DEL WRAITH (p.avventuriero), mi sposto (attacco di opp del guerriero messo a segno 12 danni= 48 danni). io attacco +11/+11, li metto a segno tutti e due (26+26= 52 danni),

poi il guerriero mi carica (io cerco di bloccarlo e ci riesco)

7 turno

poi solo se riesco a tenerlo lontano(mantenere la posizione) vinco il combattimento.........

alla fine punterei alla difesa, poi quando sono potenziato attacco

Spoiler:  

1 turno

inizio io e lancio IMMAGINE SPECULARE (4 copie di me),

poi il guerriero attacca una delle copie e la distrugge

2 turno

lancio INGRANDIRE PERSONE,

poi il guerriero si muove (io lo attacco dalla distanza con la catena =2d6+4=10danni) e attacca una delle copie e la distrugge

3 turno

lancio VELOCITA',

poi il guerriero si muove (io lo attacco dalla distanza con la catena =10+10= siamo a 20 danni) e attacca una delle copie e la distrugge

4 turno

lancio FORZA DEL TORO,

poi il guerriero mi carica (e io cerco di bloccarlo (Mantenere la posizione) ma % fallisco), e mette a segno la carica 2d6+6 (12 danni)

5 turno

lancio (sulla difensiva) COLPO DEL WRAITH(p.avventuriero) e attacco +11/+11, li metto a segno tutti e due 4d6+14 (26 danni inflitti= siamo a 46 danni),

poi il guerriero attacca e li mette a segno tutti e due 4d6+12 (24 + 12= siamo a 36)

6 turno

lancio (sulla difensiva) COLPO DEL WRAITH (p.avventuriero), e attacco +11/+11, li metto a segno tutti e due (26+26+46= siamo a 92 e finalmente morto)

Inviato

Dovresti presumere di avere già qualche buff, altrimenti logicamente prima lo rendi inoffensivo tramite Levitazione, e poi una volta caricato come si deve scendi in terra a mo' di dio incazzoso e lo fai a brandelli.

Buona la prima comunque, per risparmiare tempo punta a buff con una buona durata (ore/10 min per livello) e se il tuo master te lo concede prenditi un incantesimo minimo di Divinazione, o magari una bacchetta che lo lanci. Agli alti livelli comunque il buffing sarà più facile: Fermare il tempo con una verga di estensione e potrai fare tutto con calma, è un po' ai medio bassi che il tuo potere è lento a crescere, tra la progressione ritardata dello stregone e i LI persi.

  • 4 mesi dopo...
Inviato

Salve gente^^

Sto per iniziare una campagna a partire dal livello 8 e da tempo volevo provare una sorta di Guerriero-Mago... e ho pensato di cogliere l'occasione xD Mi trovo tuttavia con alcuni dubbi, per cui volevo qualche consiglio e qualche parere :P

N.B. Non voglio scegliere l'Abiurant Champion come cdp perché non c'entra nulla con il personaggio che mi voglio ruolare, inoltre non voglio esagerare con il numero di classi di prestigio... per cui vorrei prenderne solo un'altra rispetto a quella che ho già scelto (il Cavaliere Mistico).

Razza: Umano

Classe: Mago 1/Guerriero 1/Mago 4/Cavaliere Mistico 2

Caratteristiche:

FOR 16

DES 14

COS 16 (15 + 1 del Livello 8)

INT 18 (17 + 1 del Livello 4)

SAG 14

CAR 13

Spoiler:  
Ho sculato, lo so! :D

Varianti usate:

Mago - Focused Specialist (Trasmutazione), Combat Wizard

Guerriero - Hit-and-Run Tactics

Talenti:

Mago di Collegio - Umano

Incantesimi Estesi - Livello 1

Iniziativa Migliorata - Combat Wizard Livello 1

Attacco Poderoso - Guerriero 1

Incantatore Provetto - Livello 3

Somatic Weaponry - Combat Wizard Livello 5

Knowledge Devotion - Livello 6

Colpo Arcano - Cavaliere Mistico Livello 1

Al livello 9 penso di prendere Metamagic School Focus ed al 12 penso di prendere Iron Will.

Altro:

PF: 60

Iniziativa: +8 (+2 DES, +4 Iniziativa Migliorata, +2 Hit-and-Run Tactics)

Scuole proibite: Ammaliamento, Necromanzia e Invocazione

Per risolvere il problema Fallimento degli Incantesimi Arcani pensavo ad una Corazza di Piastre Gith in Mithral Riposante Crepuscolare +1 (il cui prezzo se ho fatto bene i conti dovrebbe essere 9.300 mo) che dovrebbe garantirmi una buona CA e 0% di fallimento.

Oltre a un parere generico sulla costruzione, vorrei un consiglio su due questioni:

1) I PF sono il principale problema del personaggio (credo), anche se ho avuto mediamente fortuna nel tirare i DV... oltre a Heart of Earth ci sono altri metodi per alzare i PF? perché per quanto mi sia affannato non ne ho trovati di utili. Inoltre, so che sembra un'eresia, ma potrebbe avere senso prendere Robustezza Migliorata?

2) Non sono troppo convinto delle Scuole Proibite scelte. Il mio ruolo nel gruppo dovrebbe essere Damage Dealer e Buffer, ma è anche vero che non abbiamo nessun GOD vero e proprio per questo credo possa tornare utile qualche debuff senza TS, molto comuni nella Necromanzia. Ovviamente non posso far tutto io, ma avere almeno 1-2 spell che mi assicurino di poter fermare qualche avversario per un pò sarebbe rassicurante. Non credo si possa rinunciare ad Illusione (Blinding Color Surge, Invisibilità, Immagine Speculare Maggiore), ma al contempo i debuff che fornisce non sono utilizzabili senza alzare le CD. Abiurazione offre degli incantesimi fondamentali (Protezione da X, Dissolvi Magie etc etc), ma tutt'ora non mi convince a pieno.

Infine... sono piuttosto indeciso sui Talenti da prendere oltre il livello 9, consigli? :D

Inviato

i pf saranno sempre inferiori rispetto a un picchiatore puro, ma sicuramente superiore a un mago da distanza. Quindi un suggerimento è alzare tanto la CA sia con ogetti che con incantesimi arcani

tipo 10+ 6armatura+2des+ 0scudo= 18CA...... basterebbe tenere in cintura pozioni scudo della fede+1 +2 o +3. prendere oggetto +x armatura naturale (oppure lanciarsi cambiare aspetto), +x deviazione, +x fortuna, e incantesimi scudo

oppure guadagnare riduzione del danno o rigenerazione

Inviato

Ragazzi una domanda ma dovendo, o meglio volendo, trasformare la classe di prestigio del Cavaliere della Rosa (descritta nel manuale di ambientazione Dragonlance) da un gish di tipo divino ad uno di tipo arcano, (stravolgendo così la classe nel suo rapporto con la magia) come lo modifichereste?

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