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Inviata

Ecco una domanda da 1.000.000 € (ormai il dollaro non vale niente...)

Quali sono i punti principali, più importanti per passare da una parte all'altra del tavolo da gioco??? Che caratteristiche/conoscenze bisogna avere per diventare Master???


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Principali partecipanti

Inviato

uhm.. conoscere bene le regole prima di tutto, dover aprire 200 manuali ogni volta che il giocatore ti parla di un abilità o c'è qualche dubbio rallenta tutto il gioco e non è mai bello.

Saper creare belle storie aiuta, ma non è indispensabile, si può far pratica con quelle gia fatte, poi passare ad adattare libri pseudosconosciuti e simili e man mano quello si impara.

Una buona dose di diplomazia torna sempre comodo e trovare uno stile di gioco che bene o male accontenti tutto il party (non quello che vorresti fare tu e che magari piace a meta del party ma all'altra no, il master fa quel che fa per far divertire gli altri non per buttarli in un mondo random che è come piace a lui e fine)

Errori di base che fanno spesso i master nuovi e che è meglio cercare di evitare è di usare il "potere da master" e fare azioni deus ex machina forzando o modificando regole (o ignorandole del tutto) o stabilire arbitrariamente houserulez.

Le prime sono odiose e rovinano la storia, sono una risorsa da usare solo in casi disperati (tipo 1 o 2 volte a campagna sono anche troppo secondo me).

Le seconde sono cose che van decise da tutto il party+gm, non imposte.

Un altra cosa che fa bene ricordare è che si è li per divertirsi, fare eccessivamente i pignoli o stressare i giocatori per interpretazione o altro quando il "morale" generale non è molto propenso non aiuta molto (piuttosto se poca interpretazione rovinerebbe una parte dell'avventura che ti sei preparato tieniti pronta una side-quest non troppo lunga e poco seria da fargli arrivare)

Altro non mi viene in mente :P

Inviato

Si diventa master facendo durare un gruppo almeno 4 sessioni ^__^

E solo aggiustare gli impegni di tutti per trovarsi regolarmente è un dramma a volte

una cosa che sconsiglio è fare trame complicate e fragili, e poi far di tutto per farle seguire ai PG o "barare" nei combattimenti.

Per me se un PG che aveva un ruolo nella storia muore, vuol dire che il ruolo del protagonista passerà a qualcun altro e amen, mentre conosco master che quando un PG è parte di una trama lo trattano coi guanti se sta per schiattare

poi bisogna trovare il proprio stile, quando hai un gruppo e hai stile sei un master perfetto

Inviato

Hmm... principalmente devi avere tempo, o quantomeno il tempo minimo da spendere su D&D per essere un DM decoroso è maggiore di quello per essere un giocatore decoroso.

Il tempo si può spendere per preparare l'avventura, o per riadattarla, per studiare tutte le regole (chi gioca sempre un picchiatore sa tutto a riguardo, ma sa poco sulle spell e viceversa, il DM è meglio che conosca entrambe le cose... questo è solo un'esempio), per valutare i PG proposti ed inserirli nell'avventura/crearci un'avventura attorno.

Poi servono inventiva (per le avventure), prontezza di spirito (per quando i PG fanno qualcosa di inaspettato) e una chiara visione di quello che sta succedendo (serve sempre).

Fa anche comodo conoscere i giocatori, così da evitare di proporre avventure per loro poco interessanti (se il gruppo è composto da mercenari volerli far indagare sul rapimento della figlia di un mendicante non è il modo migliore per attirare la loro attenzione).

Si potrebbero spendere milioni di parole sull'argomento, ma imho le caratteristiche fondamentali ci sono già tutte.

Inviato

In termini D&D-eschi...

- Almeno 4 gradi in Conoscenza (Regole)

- Un buon punteggio di Saggezza

- Un relativamente buono punteggio di Intelligenza

- Qualche abilità basata sul Carisma (da evitare Intimidire però perchè fa scappare i giocatori)

:laugh:

Ok, seriamente.

Credo che nelle risposte precedenti ci sia già tutto, ma io ribadirò ancora una volta: adattamento!

Il master e i giocatori si devono adattare a vicenda, ognuno probabilmente ha il suo stile di gioco ed ognuno vede il gioco in modo diverso, per cui ci saranno sicuramente attriti all'inizio, mentre il gruppo master+giocatori è ancora nella fase di transizione per assestarsi su uno stile di gioco comune che vada bene a tutti.

Grifone ha detto una grande verità con "Si diventa master facendo durare un gruppo almeno 4 sessioni". Non perdere subito la pazienza è essenziale.

Altri piccoli consigli buttati lì a caso:

- Incentivare i giocatori a crearsi loro delle sottotrame (purchè siano sottotrame... evitare manie di protagonismo. La cosa migliore è dire ai giocatori di inventare la storia del proprio personaggio lasciando magari UN accenno a qualcosa che il master potrebbe usare).

- Se i giocatori hanno un'idea migliore o più divertente, o credono che i nemici abbiano avuto un'idea migliore o più divertente, va immediatamente colta e sfruttata! ("Ehi ma forse il cattivo ha rapito la principessa non per chiedere un riscatto e basta, ma per organizzare un matrimonio forzato e ottenere legittimamente l'eredità!" ... quest'idea che magari il master non aveva avuto genera un'intera avventura in cui bisogna eroicamente fermare il matrimonio)

- Se sei un master alle prime armi, comincia preparando le avventure scrivendo varie possibili situazioni (non solo una) e cercando in partita di indirizzare i giocatori verso una o più di esse; con l'esperienza poi verrà anche l'abilità ad improvvisare, che è migliore in quanto agli occhi dei giocatori la storia risulta meno forzata, ma all'inizio non pensare di poter gestire qualsiasi avventura con poca preparazione. Il tempo di preparazione decresce con l'esperienza a favore dell'improvvisazione, ma all'inizio bisogna faticare un po'.

- Se sei più bravo a fare personaggi, costruisci le storie basandoti sul carattere dei PNG ("Il cattivo è un elfo mezzodemone complessato, che crede che la sua metà elfa lo renda inferiore. Il senso di inferiorità degenera in rabbia, quindi lui odia gli elfi e li vuole distruggere."). Se sei più bravo a inventare storie, costruisci i PNG basandoti sulla loro storia e sul ruolo che devono avere ("Il cattivo si è fatto strada nella corte elfica con inganni, corruzione, e anche qualche assassinio, ed è salito al potere come consigliere del re. Quindi, probabilmente è un ladro o bardo con carisma alto; magari ha anche qualche livello da incantatore.").

Inviato

Mi stupisce che nessuno abbia detto che un master deve saper rendere le situazioni...

Il massimo risultato per il master è quello di riuscire a far coincidere le emozioni del pg con quelle del giocatore e di spingere i giocatori ad alzarsi dalle sedie per mettersi ad interpretare fisicamente il proprio pg.

Ci sono riuscito solo un paio di volte e per me è stata la cosa più esaltante mai successa attorno ad un tavolo da gioco.

Il pensiero che avevo in testa mentre li guardavo era: "stanno interpretando veramente! stanno interpretando veramente! non ci posso credere! stanno interp... ehi aspetta... perchè lo ha preso per la gola? perche lo sta strangolando? aaaaalt!" alla fine il giocatore è vivo e sano ma da quel momento si è tenuto ben lontano da quello che interpretava il tizio del cult of extasy (era mage the asciension).

Ovviamente anche il resto è giustissimo... conoscere le regole per non rallentare il gioco, togliere totalmente "il deus ex machina", adattarsi alle situazioni, saper creare un avventura che soddisfi tutti (a volte è impossibile per la stessa natura dei giocatori) sono requisiti importanti. Comunque secondo me il gioco di ruolo è sopratutto teatro, l'interpretazione è fondamentale, un master che spinge naturalmente i giocatori all'interpretazione è un vero master (ma questo significa anche farsi una testa tanta per gestire le decine di sottotrame che inevitabilmente nascono quando i giocatori cominciano ad interpretare.

Inviato

Vorrei sottolineare una delle cose già citate, non tanto perchè sia più importante in assoluto, ma perchè è quella che di solito per me fa la differenza se decidere di masterizzare o di fare il giocatore.

Si tratta della questione del tempo libero: fare il DM significa usare molto del tempo per preparare l'avventura, i PNG (schede o background o caratterizzazione), per inventarsi le atmosfere, per far quadrare delle linee di trama che magari non ti aspettavi, ma che i PG hanno seguito dritti come fusi.

Se questo tempo libero non c'è si finsice col masterizzare male ed è una delle cose che mi piace di meno.

Inviato

Qua dipende...

Io vado molto ad improvvisazione... nella mia carriera ho fatto una caterva di png standard per ogni sistema di gioco... adattarne uno a diventare un png ruolante invece che semplice catne da macello è ben poca cosa...

Poi io di solito faccio appena una traccia dell'avventura sessione per sessione, mi basta avere un ora o due prima dell'inizio dell'avventura (non della sessione) per buttare giù un inizio, una fine, indizi e colpi di scena, il resto va improvvisato sul momento.

anche perchè fare un avventura netta e ben definita, precisa in ogni particolare toglie flessibilità e fa si che i giocatori si sentano trascinati dagli eventi.

Sopratutto con le avventure standard e prefatte dove il bg dei pg non viene in nessun modo preso in considerazione

Inviato

Più che togliere flessibilità, lo studiare i dettagli ti evita di dire cose come "non sai perchè, ma non funziona" (ovvero la scusa standard per prevenire l'azione X che il DM non aveva previsto perchè porterebbe alla conclusione dell'avventura in modo facile e/o istantaneo) o "si, hai fatto 120 in Spellcraft, ma comunque non capisci che spell sia" (scusa tipica perchè il DM stesso non sa che spell sia, però gli serve quel determinato effetto). [Già al 3° livello si potrebbe fare 120 in Spellcraft senza problemi... se uno proprio fosse specializzato nel farlo ci riuscirebbe anche al 1°, per cui non è un problema da "livelli alti"]

Imho l'improvvisazione va bene per gestire le azioni dei PG, visto che è quasi impossibile prevedere le azioni altrui, non per l'avventura stessa. O meglio, può andar bene con giocatori alle prime armi, che conoscono solo i 3 manuali base o che non si sono mai curati delle regole, ma se giochi con chi ha una conoscenza più vasta rischi di fare brutta figura perchè si capisce che improvvisi la risposta.

Anche qui son gusti, ma una delle cose che mi da più fastidio da giocatore è vedere che il DM se l'è sbrigata in fretta invece di guardare come fare bene qualcosa.

Ora che ci penso... ecco un'altra variabile interessante nel rapporto DM/giocatore. Un giocatore che ha speso poco tempo per lo studio del gioco si trova bene sia con un DM come lui, sia con un DM che conosce ogni aspetto del gioco perchè non gli farebbe differenza. Un giocatore che ha speso molto tempo per lo studio del gioco può trovarsi bene solo con un DM che ha fatto come lui. Ci saranno le dovute eccezioni, però da quel che ho visto dopo l'uscita della 3.0 direi che sono una stretta minoranza. Nell'epoca di AD&D erano un numero parecchio superiore a quello odierno.

Dipende anche da cosa si intende per avventura, se è solo cosa fanno i PG in un determinato momento o se è tutto quello che accade mentre i PG "vivono/esistono".

Studiare una trama richiede tot tempo, studiare anche come regolisticamente si svolge ne richiede molto di più.

Il farlo rende possibile gestire ogni situazione, lasciar correre su questo aspetto espone a "rischio gaffe", ovvero "è così perchè lo dice il DM" (cosa che io interpreto sempre come "non rompere, non ho avuto voglia/tempo di andare a studiarmi bene l'aspetto X") e simili.

Per carità, la Rule 0 permette di dirlo, ma personalmente mi diverto molto poco a sentirmi dire una cosa del genere quando con un po' di impegno si sarebbe potuto evitare. In certi GdR è fisiologico perchè le regole sono generiche, ma in D&D è l'opposto.

Ah altra cosa, le avventure standard e prefatte sono l'apoteosi del "non ho tempo da perdere", sono più o meno l'opposto delle avventure fatte spendendo molto tempo. ^^'

Inviato

Aggiungo solo qualche appunto:

1. Non è necessario adattarsi ai giocatori, ma va tenuto conto delle loro aspettative e del loro stile di gioco. A questo ci si butta la propria originalità. Io ad esempio come master prediligo l'interpretazione allo spacca e ammazza, ma se ho un gruppo che ama lo spacca e ammazza condisco situazioni risolvibili solo parlamentando, con situazioni risolvibili solo spaccando ed ammazzando. Io voglio realismo nelle scelte d azioni dei giocatori e nelle situazioni cui vanno incontro (non è che se passo in un deserto quando sono di 3° livello incontro solo mostri che posso sconfiggere e quando ci ripasso quando sono di 9° ne incontro di più forti ma sempre alla mia portata. Un PG di 1° livello ha le stesse probabiltà di incontrare casualmente un Great Wyrm di un altro e quindi deve ponderare le situazioni e decidere se attaccare o nascondersi)

2. Sulle regole: un master deve sapere bene o male tutte le regole, sicuramente la maggioranza delle regole. Deve avere conoscenza specifica delle capacità dei suoi PG e di tutto ciò che c'è nell'avventura (se uso un veleno devo sapere le regole del veleno). Per il resto non è così sconveniente se si legge un incantesimo usato raramente dal PG che in quel caso lo usa in un modo strano e al limite del regolamento. Con i regolisti invece si può essere magnanimi e dare loro fiducia qualora sostengano che una regola va interpretata in un certo modo. Poi a casa guardi tutte le FAQ e leggi tutto lo scibile su quella regola e qualora il giocatore si sia sbagliato, alla successiva sessione gli spieghi per bene perchè e specifichi che da quel momento l'uso di quella regola sarà quello corretto.

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