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Inviata

Finora, da quel poco che è stato rilasciato e ci è stato dato di capire, le novità "cartacee" (scartando quindi tutta la sezione su D&D Insider e la Digital Initiative) che la 4° edizione porterà saranno:

a) incorporazione dei livelli epici nel core delle regole (progressione di classi fino al 30° livello);

B) Eladrin e Tiefling come razze base;

c) "fonti di potere" arcane, divine e marziali per i personaggi;

d) ruoli definiti per i personaggi: leader, picchiatore, e quant'altro;

e) il mago utilizzerà diversi oggetti come focus per i propri incantesimi, apparentemente racchiusi in diverse "tradizioni" che incorporano tipologie diverse di incantesimi;

f) demoni e diavoli molto diversi da quelli che conosciamo ora (con Asmodeus come divinità);

g) tutti i personaggi avranno abilità da usare a volontà, per incontro, per round e al giorno.

Se avete altre indiscrezioni e pareri, postate pure!

-MikeT


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Principali partecipanti

Inviato

Su alcuni punti non sono d'accordo...

Avevo inteso diversamente il punto a: i 20 livelli diventeranno 30, il che non vuol dire che ce ne saranno 10 epici, ma solo che si avanzerà in modo diverso e più veloce e graduale.

Allo stesso modo la questione dei ruoli, penso che semplicemente dal punto regolistico non ci sia niente. Semplicemente metteranno un po' più di testo descrittivo per far capire come deve essere formato un party, a cosa servono i ruoli etc etc.

Tutte cose utili ma che sono indipendenti dall'edizione.

Inviato

Su alcuni punti non sono d'accordo...

Avevo inteso diversamente il punto a: i 20 livelli diventeranno 30, il che non vuol dire che ce ne saranno 10 epici, ma solo che si avanzerà in modo diverso e più veloce e graduale.

Da alcune cose lette in giro (fra presentazioni e indiscrezioni), io avevo capito che i livelli sarebbero stati 30; entro i primi 20 le cose sarebbero state all'incirca come nella 3.5 (livelli "eroici"), mentre dal 21 al 30 si sarebbe trattato di livelli "epici."

Allo stesso modo la questione dei ruoli, penso che semplicemente dal punto regolistico non ci sia niente. Semplicemente metteranno un po' più di testo descrittivo per far capire come deve essere formato un party, a cosa servono i ruoli etc etc.

Tutte cose utili ma che sono indipendenti dall'edizione.

Da molte reazioni che ho notato in giro sembra che si vada sempre più per la distinzione di classi secondo ruoli ben specifici.

-MikeT

Inviato

L'unica fonte che ho effettiavemnte letto è l'articolo qui su DnDWorld (oltre ad aver visto i filmati di presentazione) e devo dire che effettivamente mi sono bevuto il cervello :P

Propro qui sul sto c'è scritto:

I livelli andranno da 1 a 30, suddivisi in tre fasce: 1-10 (Heroic), 11-20 (Paragon), 21- 30 (Epic).

Evidentemente mi sono autoilluso che i livelli epici sparissero :wink:

Per quanto riguarda i ruoli invece mantengo la mia linea, cito sempre DnDWorl

Ci saranno quattro "ruoli": Defender (guerrieri e paladini), Leader (chierici e maghi), Controller (maghi), Striker (ladri e ranger).

"Party roles existed in 3rd Edition - spiega Christopher Perkins, Design Manager alla WotC -, but they were never discussed openly in the core rules. We simply assumed that a typical group of players would know enough to make sure their party included a front-line fighter-type character, a cleric or other healer-type character, a wizard or other artillery-type character, and so forth. In the interest of helping less-experienced players build stronger parties, we’ve addressed the issue of party composition more openly and directly in 4th Edition by explaining party roles and the importance of having characters who can fill these roles. Each base class in 4th Edition has been designed to fill a specific role, but that’s not all the class aims to do, and every base class has things that it can do outside of its primary role."

La parte in inglese è una citazione, quindi direi attendibile ed abbastanza utile a capire gli intenti dei creatori.

Ciò che ho sottolineato penso faccia capire come la questione dei ruoli sia poco regolistica e più d'"interpretazione".

Spiegare i ruoli all'interno di un party ad un giocatore inesperto penso che sia fondamentale e quindi questo credo che sia l'obiettivo.

Inviato

Riguardo ai ruoli, spero non siano troppo rigidi, ovvero guerriero = tank, stregone = spari, chierico = cure e così via.

Ricorderebbe un po' troppo da vicino i GdR anni '90 per console.

Spero sia una cosa simile a quella che si trova in alcuni manuali dove si dice "se vuoi fare X, ti convengono i talenti X e le CdP X" e non una cosa alla Final Fantasy & Co.

Inviato

Per quanto riguarda i ruoli, da quel che ho capito sono solo degli strumenti per il playtest e per le indicazione da "party tipico" simile a quello attuale (guerriero, ladro, mago e chierico). Questo a mio modo di vedere è importante visto che il guerriero avrà le manovre e ogni arma per un guerriero sarà molto diversa dall'altra. Quindi non avrebbe senso se il guerriero dovrà per forza essere una scatoletta ...

Per quanto riguarda i livelli io da quel che ho letto ho capito che la progressione epica così come è ora scompare, cioè non ci sarà più quella netta distinzione che c'è adesso, ma la progressione sarà lineare.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Dovrebbe anche notarsi il nuovo sistema di attacco e di tiri salvezza, che ora agiscono un po' come una sorta di CA. Nella 4° edizione, se non ho capito male, certi effetti (per esempio incantesimi), che prima non necessitavano di un tiro per colpire, ora funzionano come un attacco tipico, ma "colpiscono" i valori di salvezza dei bersagli. Ad esempio, l'attacco "spine rain" della card va a colpire i riflessi dell'avversario come se fosse una sorta di CA. Un po' più statica come cosa, direi.

Si vede anche come Osservare e Ascoltare siano state fuse in Percezione.

-MikeT

Inviato

Allora, mi sta bene che si riduca di 1 i tiri di dado (esempio tiro per colpire a distanza e poi tiro salvezza, un assurdità), ma a questo punto secondo voi spariranno gli effetti che vengono dimezzati (Il pallone di fuoco a questo punto dovrà tirare per ogni riflesso avversario o andando ad area fare tira i TS come nel modello classico?) e che vanno ad area?

Per quanto riguarda i ruoli io avevo capito che ci fosse anche un metodo "a regole" per stabilire se un gruppo rientrava in un modello giocabile, poichè le singole classi potevano appartenere a più ruoli (quindi mi aspettavo che il guerriero mago messo come tank o come artillery valesse meno di un guerriero puro tank o di un mago puro artillery, con eventuali punti da rilocare...)

Inviato

Penso che nel caso di incantesimi ad area si faccia un unico tiro che viene confrontato con tutti le "classi di salvezza" avversarie.

Per quanto riguarda i ruoli penso che sia una cosa più descrittiva che regolistica.

Inviato

Percezione è già apparsa in altri giochi di ruolo d20 system: dovrebbe raggruppare ascoltare, osservare e cercare...

In questi altri sistemi per altro (parlo in particolare di Lone wolf) avevano anche raggruppato altre abilità tipo nuotare e scalare e tumble e equilibrio....

  • 1 mese dopo...
Inviato

In generale preferisco che non vengano raggruppate le abilità, anzi preferisco che siano più dettagliate possibili.

In pratica se uno ha l'udito fine (Listen Skill), può percepire l'avvicinarsi di un nemico invisibile, cosa che non può fare chi ha una vista acuta (Spot Skill). Quindi con una maggiore varietà diamo anche al master e ai giocatori la possibilità di differenziarsi.

Un PG che investe 5 punti in Spot diventa diverso da un PG che investe 5 punti in Listen, in uno scenario dove queste due abilità sono unite entrambi investono in percezione e non si differenziano.

Se invece fosse come Knowledge dove si ha una Percezione per tiri generici di percezione e una Percezione Ascoltare per i tiri di ascoltare, allora sarebbe molto meglio.

Inviato

Io invece sono a favore del raggruppamento, troppo spesso troppe abilità sono trascurate sia dai giocatori (che non mettono gradi) sia dai master (che non trovano modi per farle adoperare).

Del resto a cosa serve mettere gradi in equilibrio se lo si usa una volta ogni 10 sessioni (se va bene...)?

E poi una persona brava in acrobazie dovrebbe anche cavarsela in equilibrio, ben più del semplice bonus di sinergia.

Si perde un po' di realismo e di dettaglio (effettivamente io come persona sento benissimo e vedo male, non descrivibile con i raggruppamenti) ma semplifica tantissimo e rende i PG più giocabili.

Inviato

In generale preferisco che non vengano raggruppate le abilità, anzi preferisco che siano più dettagliate possibili.

In pratica se uno ha l'udito fine (Listen Skill), può percepire l'avvicinarsi di un nemico invisibile, cosa che non può fare chi ha una vista acuta (Spot Skill). Quindi con una maggiore varietà diamo anche al master e ai giocatori la possibilità di differenziarsi.

Un PG che investe 5 punti in Spot diventa diverso da un PG che investe 5 punti in Listen, in uno scenario dove queste due abilità sono unite entrambi investono in percezione e non si differenziano.

Se invece fosse come Knowledge dove si ha una Percezione per tiri generici di percezione e una Percezione Ascoltare per i tiri di ascoltare, allora sarebbe molto meglio.

Vabbe', ma quello si ruola.

-MikeT

Inviato

ricordiamo che è un gioco che nulla a che vedere con la realtà... e come ogni gioco deve avere un buon equilibrio con fattibilità e giocabilità (e intendo per fatt. = simile alla realtà e gioc. = non avere 42 skill, ma solo 20)

Inviato

ricordiamo che è un gioco che nulla a che vedere con la realtà... e come ogni gioco deve avere un buon equilibrio con fattibilità e giocabilità (e intendo per fatt. = simile alla realtà e gioc. = non avere 42 skill, ma solo 20)

Vero. Una certa astrazione è necessaria, per favorire la giocabilità. Se si usa poi un certo buon senso, puoi avere anche 3 abilità e divertirti come un matto lo stesso. Già l'avere in 3.5 singole skill che permettano di essere ulteriormente specificate (penso a Professione, Artigianato e Intrattenere) dal giocatore è un buon passo: meglio, secondo me, una cosa del genere piuttosto che 3845698 sotto-skill che possano riguardare eventuali competenze del personaggio.

Se l'utilizzo di quella che sarà Percezione sarà ben descritto, credo che permetterà comunque una buona caratterizzazione, anche perché, essendo un termine più ampio di Ascoltare e Osservare, potrebbe permettere l'uso di tutti i sensi del personaggio: in 3.5 non c'erano Assaggiare, Annusare e Toccare, che avrebbero potuto essere utili in certi casi. Percezione dovrebbe già includerle, a senso.

-MikeT

Inviato

a parte questo credo che poi ci saranno dei bonus che vengono applicati solo in certe situazioni... del tipo +2 a percezione quando si usa l'udito... (come era per esempio artigianato e valutare per i nani e gli oggetti di pietra, per dire...)

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