Krauser Inviata 29 Settembre 2007 Segnala Inviata 29 Settembre 2007 Postate qui i vostri png bizzarri che avete ideato nelle vostre campagne. Ieri ho masterizzato un'avventura creata da me dove ad un certo punto i pg, in una terra infestata dal male (non sto a spiegare i dettagli), si ritrovano in una città dove questo male si è, come dire, "concentrato". Entrano tranquilli in questa città, ma subito sono attirati da urla che arrivano dalla piazza principale. Si lanciano subito in direzione del potente suono e, appena arrivati, trovano che al centro della piazza c'è una sorta di palco dove una persona sta facendo un discorso. La persona citata è un chierico umano di pelor dell'età di circa 80 anni, sordo, ormai caduto sotto il peso degli anni. L'unica cosa che riesce a fare bene è accusare le persone del male che affligge la città perchè conducono una vita piena di peccati. Naturalmente chi commette più peccati di un'avventuriero? Appena il chierico vede i pg comincia a sparare massime nei loro confronti. Quando un pg risponde dicendo "se non stai zitto ti uccido con il mio coltello" il chierico ribatte dicendo "Che c'entra ora il fatto che sono bello?". Dopo un'ultima serie di massime con un tono di voce assordante il bizzarro personaggio volta le spalle e ritorna come se niente fosse successo nella sua chiesetta. Il png è carino, e voi ne avete creati nella vostra campagna?
SaThot Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Inviato 29 Settembre 2007 Ho creato una barda di nome Marmellata che quando intrattiene si lancia immagini speculari e così facendo si spaccia come complesso. Oltre ad essere un idea carina è un'esplicita citazione per chi ha almeno 22 anni
luSio` Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Inviato 29 Settembre 2007 I miei chierici di Lathander sono un pò come le suore di Sister Act. Spesso invece mi è capitato di utilizzare dei Sindaci che erano donne bellissime ma che nascondevano una sorpresa...
SaThot Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Inviato 29 Settembre 2007 Ho creato un nano cacciatore di tesori che sono 120 anni che cammina in tondo lungo il bordo esterno di un mondo piatto per recuperare gli oggetti che cadono fuori. Non può fermarsi mai perché se lo facesse il mondo girerebbe di quel tanto che lo sbalzerebbe fuori
Nym Nailo Inviato 1 Ottobre 2007 Segnala Inviato 1 Ottobre 2007 Io una volta ho inventato un'ambientazione dove il mondo era piatto e infinito. Gli studenti/laureati in fisica si ricorderanno che cosi' il campo gravitazionale e' costante, e dipende dallo spessore e dalla densita' del mondo stesso. Cosi', una fiorente universita' di gnomi ingegneri aveva fatto partire un progetto interessante. Essendo riusciti a calcolare, misurando la gravita', lo spessore della terra, avevano iniziato a scavare un enorme pozzo in un deserto, cosicche' prima o poi avrebbero scavato abbastanza da giungere sull'altra faccia del mondo! (poi, ovviamente, scavando avevano trovato cose che era meglio restassero sepolte, e questo aveva fatto partire l'avventura)
SaThot Inviato 1 Ottobre 2007 Segnala Inviato 1 Ottobre 2007 Cosi', una fiorente universita' di gnomi ingegneri aveva fatto partire un progetto interessante. Essendo riusciti a calcolare, misurando la gravita', lo spessore della terra, avevano iniziato a scavare un enorme pozzo in un deserto, cosicche' prima o poi avrebbero scavato abbastanza da giungere sull'altra faccia del mondo!Anche da me, solo che, essendo il mio mondo finito e ben visibile dove finisce, i valneti gnomi ingegneri hanno tentato di arrivarci da fuori, anche perché scavando prima o poi sarebbero arrivati all'inversione gravitazionale e lì le cose si sarebbero complicate non poco.
Thrain Inviato 11 Ottobre 2007 Segnala Inviato 11 Ottobre 2007 Ho giocato due gruppi bizzarri e molto divertenti in occasione di due diversi tornei. Il primo dei due gruppi è una mia creazione, mentre la paternità del secondo spetta al buon Gilgamesh. La compagnia sempreverde Una compagnia di avventurieri attempati, che iniziarono la loro carriera da avventuriere molti anni orsono. Sin da subito compresero che la parte migliore del mestiere dell'avventuriere era narrare le proprie gesta a giovani fanciulle in corti sfarzose o farsi offrire da bere in cambio del racconto su come avevano sconfitto il capo degli orchi piuttosto che addentarsi in cupi dungeon irti di pericoli. Iniziarono così una carriera da intrattenitori, beandosi per anni di imprese che non compirono mai. La pacchia durò sino al giorno in cui, ormai troppo vecchi per non confondere i i personaggi durante il racconto non venivano accettati come intrattenitori neppure nella pù infima bettola. Sconsolati decisero di riprendere a fare ciò che un tempo sapevano fare: andare all'avventura. Il gruppo era composto da: un umano stregone, il cantore del gruppo, vagamente arteriosclerotico, sempre confuso; un halfling ladro con grossi problemi di vista, che cercando di emulare le sue prodezze passate combinava guai; un umano chierico dell'Impronunciabile (il dio del viaggio di Greyhawk), alcolista e pessimista. Giocavamo parlando tutti con voce roca e spiccato accento da vecchio piemontese sconsolato. Tutti con un livello da bardo. Uno spasso. I gnomi e la loro bella Gilgamesh ha creato questo gruppo di tre gnomi di Brelya (piano di Empyrea formato da foreste e giungle dove vivono gnomi dall'umore simile a quello di gollum il giorno in cui perse l'Anello), fratelli, innamorati perdutamente di una mezzelfa, cresciuta nella loro comunità. La mezzelfa li portava dietro sfruttando la loro morbosa passione verso di lei. I tre gnomi hanno passato l'avventura ad insultarsi, imprecare e cercare di farsi belli con la mezzelfa. Anche qui grandi risate. Nota di stile: i tre gnomi si chiamavano Melkior, Balthasar e Kaspar (come i tre re magi) e la mezzelfa Stella.
Malachi Harkonnen Inviato 4 Dicembre 2007 Segnala Inviato 4 Dicembre 2007 * Mago Martino Mago Martino ad una prima analisi superficiale sembra lo stereotipo incaranto del mago-di-alto-livello-simil-tolkeniano: indossa lunghe e fluenti vesti di colore blu', ha un cappello a cono dalla punta floscia, lunghi e bianchi capelli e barba, parla come se tenesse un comizio di fronte ad una folla in visibilio, cammina aiutandosi con il suo possente bastone magico, e' adorno di amuleti e anelli. Ma Martino e' solo un popolano di primo livello. Un popolano di primo livello che crede di essere un potentissimo mago, in parole povere la versione fantasy del Don Chisciotte. Potrebbe, addirittura tranne in inganno le persone meno attente ai particolari (come, appunto, e' successo ai miei giocatori), combiando disastri su disastri. Badate bene, Martino non finge di essere un mago, lui si crede VERAMENTE un mago. L'unica cosa di veramente magico che Martino ha con se' e' il bastone, in grado di lanciare prestidigitazione a volonta'. Come PNG e' facilmente adattabile in qualsiasi campagna e puo' fornire numerosi spunti per avventure. - I pg incontrano Martino in una taverna e quest'ultimo gli offre una missione. La missione puo' essere di qualsiasi tipo, ma non lanciatevi in niente di troppo creativo: trova l'oggetto X, uccidi il necromante malvagio della torre, ritrova l'amuleto d'acciaio presso la palude, ecc ... Insomma, qualcosa che tutti gli abitanti della zona, piu' o meno sanno. Quando i pg avranno completato la loro missione e torneranno a fare rapporto, scopriranno che Martino e' stato preso dalle autorita' locali e portato in un santorio. - Il contestabile di una citta, chiede aiuto ai Pg: un potente mago (Martino) ha preso il controllo di una vecchia torre abbandonata di fronte ad un ponte e pretende dazio ad ogni persona di passaggio. Questo tipo di quest e' particolarmente divertente specie se i pg sono di basso livello e descrivete martino come una sorta di Elminster dei poveri. * Sasso Sasso ... e' un sasso, un comune ciottolo di fiume, di forma vagamente tonda, con disegnato sopra una faccina sorridente molto stilizzata . Ma sasso e' in realta' un'essere intelligente, per la precisione il primo stregone/sasso che la storia del multiverso ricordi. Non necessita di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi, ne' di quelle somatiche. Sasso ha una voce (quando parla la sua faccina stilizzata si muove in sincorno) ed e' in grado di vedere e sentire come un normale essere umano. Tuttavia non puo' muoversi e necessita l'aiuto di qualcuno per essere trasportato. Puo' rivelarsi un potente nemico, come un'alleato piuttosto assurdo. E anche un proiettile per fionda, nelle situazioni piu' pericolose. *Elejah Chiros http://aledonrex.deviantart.com/art/Elejah-the-flying-fox-41605445 Ovvero, come riciclare un PG in un PNG. Elejah Chiros e' una volpe volante (un grosso pipistrello fruttivoro che vive nei paesi dell'asia del sud) antropomorfa - combattente psichico/ladro ripreso da una campagna di D&D che sfortunatamente non e' mai partita. Tuttavia il personaggio mi piaceva, e ho deciso di riutilizzarlo. Nonostante l'aspetto inquietante Elejah e' Caotico buono, un po' strano e inquietante (dorme a testa all'ingiu' e adora suonare il suo scacciapensieri) ma fondantalmente un bravo ragazzo, almeno finche' non lo fate incacchiare. E' un "jack of all trades" con un tocco d'esotico. Ho inserito Elejah in un gruppo di miei giocatori che era a corto di personale (erano solo in tre) si rileva un'ottimo infiltratore/guastatore, grazie alla sua capacita' di volare e alle sue abilita' di ladro, ma soffre un po' nel combattimento diretto, specie contro piu' avversari. Il gruppo lo ha ritrovato in una prigione di stati temporale, all'interno di un dungeon di una creatura che collezzionava esseri da ogni "mondo". Da allora e' il "bersaglio extra" preferito del team.
gexman Inviato 5 Dicembre 2007 Segnala Inviato 5 Dicembre 2007 i miei ragazzi hanno trovato in un dungeon un gruppo di avventurieri che li ha supportati principalmente con informazioni importanti...erano in tre...ciube, il barbaro mezzorco peloso che parlava in modo strano e lo capiva solo il suo amico Ian, il ranger...e con loro luke, un chierico ^^ chi vi ricordano???
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