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Inviata

Ok, visto che la variante sui maghi specialisti ha risvegliato un po' di disussione (non abbiamo ancora finito!) segnalo un'altra regola che voglio implementare nella mia nuova campagna e che riguarda la gestione delle statistiche dei mostri.

La copioincollo qui, anche se l'ho pubblicata sul nuovo blog che ho aperto per questi scopi.

Per i curiosi (e per chi volesse venirmi a trovare), l'indirizzo del blog è

http://atoolongurl.blogspot.com

Un mostro vive in media 2-5 round, prima che gli avventurieri ne abbiano fatto polpette.

Fatta questa premessa mi chiedo se sia necessario disporre in ogni momento di tutta una serie di dati che può anche essere utile in fase di design, ma che alla fine non arricchisce il gioco in nessun modo.

Facciamo un esempio, così entriamo subito nel vivo.

Questo è un goblin secondo l'SRD (Standard reference document) del d20.

____________________________________________________________

Goblin

Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)

Hit Dice: 1d8+1 (5 hp)

Initiative: +1

Speed: 30 ft. (6 squares)

Armor Class: 15 (+1 size, +1 Dex, +2 leather armor, +1 light shield), touch 12, flat-footed 14

Base Attack/Grapple: +1/-3

Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)

Full Attack: Morningstar +2 melee (1d6) or javelin +3 ranged (1d4)

Space/Reach: 5 ft./5 ft.

Special Attacks: —

Special Qualities: Darkvision 60 ft.

Saves: Fort +3, Ref +1, Will -1

Abilities: Str 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 9, Cha 6

Skills: Hide +5, Listen +2, Move Silently +5, Ride +4, Spot +2

Feats: Alertness

Environment: Temperate plains

Organization: Gang (4-9), band (10-100 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults and 1 leader of 4th-6th level), warband (10-24 with worg mounts), or tribe (40-400 plus 100% noncombatants plus 1 3rd-level sergeant per 20 adults, 1 or 2 lieutenants of 4th or 5th level, 1 leader of 6th-8th level, 10-24 worgs, and 2-4 dire wolves)

Challenge Rating: 1/3

Treasure: Standard

Alignment: Usually neutral evil

Advancement: By character class

Level Adjustment: +0

____________________________________________________________

A cosa diavolo mi serve sapere che l'allineamento dei goblin è statisticamente neutral evil ? Davvero qualcuno si metterà a fare Grapple con i goblin? E anche se fosse, è davvero così essenziale che abbiano valori specifici e differenziati per questa caratteristica?

Oppure, più semplicemente, il fatto che un goblin abbia +5 ai tiri di Hide e solo +2 a quelli di Listen, davvero arricchisce gli incontri o è solo un inutile appesantimento per il GM che deve andare sempre a cercare la giusta statistica tra mille?

Vediamo di semplificarla togliendo tutto quello che non serve:

____________________________________________________________

Goblin

Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)

Hit Dice: 1d8+1 (5 hp)

Initiative: +1

Speed: 30 ft. (6 squares)

Armor Class: 15/13

Base Attack/Grapple: +1

Attack: +2(1d6) || +3(1d4)

Special: Darkvision 60 ft.

Saves: +2/-1

Skills: +4/-2

____________________________________________________________

Ok, ho tolto tutte le informazioni che non servono durante un combattimento come, per esempio l'organizzazione sociale dei goblin (!!) o le caratteristiche (sapere il carisma medio di un goblin non vedo a cosa mi possa servire mentre lo picchiano).

Ho anche condensato le informazioni inutilmente complesse.

Laddove ha un senso ho semplicemente distinto le statistiche tra bonus e malus. Ad esempio le skills hanno solo 2 valori possibili +4 e -2. Se il check è su una abilità che il goblin ha senso abbia (Spot per uno scout, Ride per un goblin sul lupo, Knowledge(religion) per uno sciamano) uso il primo valore, se no uso il secondo.

Lo stesso i tiri salvezza. +2 se è una cosa dove il goblin è più forte (Fortitude se è un guerriero, Reflex scout e arcieri, Will se è un mago/sciamano) -1 nell'altro caso.

Piccolo discorso a parte per gli attacchi.

Ho segnato come attacchi:

Attack: +2(1d6) || +3(1d4)

Semplicemente uno dei due è l'attacco corpo a corpo, l'altro l'attacco a distanza. Nell'ordine che preferite.

Il goblin ha un coltello? Uso il +3(1d4). Ha un arco? +2(1d6) Ha una spada a due mani? +2(1d6) visto che la spada sarà senza filo e mezza arrugginita e via discorrendo.

Cosa cambia? Fondamentalmente niente ai giocatori che se affrontano un goblin armato di alabarda e uno armato di spada e scudo li falciano allo stesso modo.

Il Gm, dal canto suo, ha solo le statistiche che gli sono utili e che gli permettono infinite varianti senza stare ad impazzire.

Voglio mettere un goblin sciamano circondato da due guerrieri? Uso i bonus e i malus in modo diverso, ma senza cambiare i numeri. Tutti i goblin hanno le skill a +4 o a -2. Di volta in volta decido come usarle.

Stessa cosa per la classe armatura. 15 se si combatte alla pari, 13 se ho un vantaggio sia che sia la sorpresa, sia che sia il tocco.

Certo, in casi particolari posso benissimo lasciare un ulteriore diversificazione, ma questo non fa che far notare di più le diversità di una specifica creatura rispetto ai suoi simili o alle altre creature.

Aspetto, come sempre commenti e pareri.


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Principali partecipanti

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Un blocco di stat semplificato è utile al DM durante la sessione, ma le stat complete gli servono per capire come arrangiare un mostro...

Inoltre per i mostri che avanzano come personaggio c'è da tenere conto anche della classe, che può dare molti vantaggi o svantaggi a seconda delle situazioni...

In pratica, una semplificazione estrema la si può fare nel caso di mostri "normali", tipo un orso crudele o uno squartatore grigio, che non variano molto per quanto riguarda attacchi e capacità, ma è riduttiva per i mostri che avanzano per classi, come ad esempio i goblin, per i quali andrebbe meglio la descrizione sintetica dei PNG...

Inviato

Mad Master dice "è riduttiva per i mostri che avanzano per classi, come ad esempio i goblin, per i quali andrebbe meglio la descrizione sintetica dei PNG..."

Secondo me è comunque inutile cercare di chiudere tutto l'universo nelle regole del PHB.

Per dirlo in nun altro modo, non mi piace per dare qualche abilità aggiuntiva ad un mostro, doverlo "trattare da PG".

Se devo fare vari tipi di goblin, parto dal template base e lo modifico a seconda di quello che voglio fare.

Faccio un esempio, così mi spiego meglio.

L'altra sera ho avuto bisogno di 3 tipi di goblin diversi. Il goblin "normale" , un goblin che cantando inni di guerra da bonus ai compari e un goblin a cavallo di un cane.

Voglia di dare livelli da bardo al goblin? Nessuna.

Voglia di gestire un goblin che fa mounted combat? Nessuna.

Questo è quello che è venuto fuori:

Goblin

Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)

Hit Dice: 1d8+1 (5 hp)

Initiative: +1

Speed: 30 ft. (6 squares)

Armor Class: 15/13

Base Attack/Grapple: +1

Attack: +3(1d4) || -1(1d2)

Special: Darkvision 60 ft.

Saves: +2/-1

Skills: +4/-2

-------------------------------

Goblin Warchanter

Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)

Hit Dice: 1d10+1 (7 hp)

Initiative: +3

Speed: 30 ft. (6 squares)

Armor Class: 17/14

Base Attack/Grapple: +1

Attack: +1(1d4) || +5(1d4+1)

Special: Darkvision 60 ft.

Saves: +2/-1

Skills: +4/-2

Special abilities:

Warchant: Si attiva con una std. action e da +1 agli attacchi, ai danni e ai TS di tutto il suo gruppo. Il canto rimane attivo anche nei round successivi e non richiede concentrazione.

Dazing chant (2 per incontro) (1 target deve fare ts 12 su will o dazed (no std action) per 1 round. Range 30 ft.)

-----------------------------------------------

Mounted Goblin Commando

Size/Type: Small Humanoid (Goblinoid)

Hit Dice: 2d8+1 (17 hp)

Initiative: +3

Speed: 30 ft. (6 squares)

Armor Class: 15/12

Base Attack/Grapple: +1

Attack: +3/+2(1d8+2/1d6+3) || +5(1d4)

Special: Darkvision 60 ft.

Saves: +5/+2

Skills: +5/+0

Special abilities:

Itching: Il cane da reazione allergica agli umanoidi non goblin. Chiunque sia in una casella minacciata fa TS su Will o ha -2 a TpC e danni per tutto il combat (x reazione allergica)

--------------------------------------------

Insomma, prendo il goblin base, modifico con un po' di senso qualche stat e do ad ogni variante almeno un'abilità tipica che lo distingua subito.

Devo dire che ha funzionato abbastanza bene, soprattutto perchè il warchanter cantava cose veramente fastidiose (prese direttamente dalla colonna sonora di Monkey island 2).

Per la prossima sessione li modificherò ancora un po', visto che voglio convenga ai giocatori scegliere bene su chi concentrare il fuoco o come dividere gli attacchi.

Per rispondere a Jes, il potere psionico Ego è un ottimo esempio di come per 1 potere, tutti noi dobbiamo sapere il carisma dei goblin...

Direi che se qualcuno ha in party uno psionico che lancia tale potere (cosa piuttosto rara, direi) può partire dalla voce skill e considerare il bonus svantaggiato. -2 per un goblin vuol dire charisma 7, giusto?

Ecco ricavato il tanto "necessario" valore.

P.S. I goblin fai prima a picchiarli che a farli svenire per perdita eccessiva di charisma.

Inviato

Per rispondere a Jes, il potere psionico Ego è un ottimo esempio di come per 1 potere, tutti noi dobbiamo sapere il carisma dei goblin...

Direi che se qualcuno ha in party uno psionico che lancia tale potere (cosa piuttosto rara, direi) può partire dalla voce skill e considerare il bonus svantaggiato. -2 per un goblin vuol dire charisma 7, giusto?

Ovviamente questo è solo 1 dei tanti casi. Chill touch o tocco gelido, se preferisci, spell di 1° da mago e stregone. Decisamente più facile che sia presente in una partita di ego whip, essendo un incantesimo di un manuale base, non materiale esterno, come invece lo sono gli psionici.

http://systemreferencedocuments.org/35/sovelior_sage/spellsC.html#chill-touch

E' un'altro esempio di basso livello. Ne potrei fare altri, ma penso di aver reso l'idea.

Non è comunque poi male come idea, perché salva davvero molto tempo ai master che magari preferirebbero continuare a progettare il resto dell'avventura senza dover fare per filo e per segno le statistiche.

Un buon lavoro. :wink:

Inviato

:)

Posso rigirarti la domanda?

Chill touch ha 2 effetti:

- 1d6 danno

- Toglie 1 punto di Forza, previo il TS su Tempra.

Il secondo effetto acquisisce senso in funzione del fatto che lo si può usare una volta per livello.

Quello che mi chiedo è: non è una meccanica molto (troppo?) complicata per un singolo incantesimo?

Un mago di 5° livello fa 5 attacchi, se colpisce bisogna fare 1/5 tiri salvezza, Che tolgono 1/5 punti forza, che danno un malus di 0/-3 ai TpC e ai danni. Tutto ciò in circa 5 round.

Se il combattimento è con 2-3 creature diverse il master deve tenere traccia degli effetti diversi su diversi tipi di creature.

La domanda è questa: Ne vale la pena?

Inviato

Capita spesso in D&D che il narratore debba tenere traccia di molteplici effetti contempraneamente, e i combattimenti sono notoriamente lunghi anche per questo (per lo meno è uno dei motivi chiave).

Credo non si possa eliminare il problema senza snaturare il gioco.

Per la semplificazione delle schede mostri, è certamente comoda! Per lo meno per i mostri pronti all'uso, quando non hai necessità di lavorare su una creatura completa.

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