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Introduzione all’ambientazione

Questa ambientazione per D&D versione 3.5 è pensata per lasciare una discreta libertà al gruppo di giocatori, fornendo uno scenario in cui si possano giocare diverse situazioni: da intrighi di corte a battaglie campali, dall’esplorazione di antiche rovine a viaggi per terre sconosciute, dalla vita frenetica di città all’ardua realtà di avamposti di frontiera.

Per giocare nell’ambientazione di Comynde è necessario avere a disposizione i tre manuali base (Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri), sebbene sia possibile utilizzare anche regole aggiuntive purché esse siano generiche e non legate ad ambientazioni diverse.

Comynde (“Comyn-de”, il “mondo comune” nella lingua principale dell’ambientazione) è un mondo giovane, e slegato dalla cosmologia classica di D&D, pur mantenendone molte caratteristiche.

La sua storia è breve in termini di anni passati dal momento della creazione, ma il mondo ha già sofferto una feroce guerra, chiamata la Guerra del Massacro, scoppiata quando la divinità del Male si è liberata dalla sua prigionia e ha scatenato le sue orde di diavoli e demoni sterminando gran parte della popolazione. Gli altri dei sono riusciti a fermare il genocidio, ma hanno dovuto pagare un prezzo molto salato.

Vari secoli sono passati dal Massacro, e i popoli di Comynde hanno ricostruito una civiltà, sebbene soltanto in una parte del mondo. Questa zona è ricca di città, regni, feudi, spesso e volentieri in lotta fra loro; i giochi di potere sono frequenti, scaramucce e piccole guerre quasi all’ordine del giorno. Spedizioni coloniali tentano inoltre di espandere la regione civilizzata, ma la vita di frontiera è complicata dalle condizioni ambientali avverse e soprattutto dalle razze barbariche discendenti dall’esercito del Male.


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