Shinsek Inviata 20 Ottobre 2007 Segnala Condividi Inviata 20 Ottobre 2007 Salve. Ho riflettuto sul fatto che tante build puntino a sopprimere l'avversario in un round solo. Uno scontro tra due titani che si possono uccidere così in fretta è deciso allora dal tiro dell'iniziativa in moltissimi casi. Ho allora pensato che sarebbe bello creare un personaggio capace di resistere al primo assalto e magari anche a vincere subito quando l'azione passa a lui. L'idea di base è: Forgiato barbaro1/guerriero4 /juggernault5/berserker10 La progressione di talenti: Flaws: shacky, vulnerable 1° lucky start, warforged metabolism,ira intimidatoria 2° incalzare 3° attacco poderoso, ira istantanea 5° spingere migliorato 6° attacco in salto 9° ira distruttiva 12° temting fate 15° brutal strike 18° ... Quello che dovrebbe succedere (idealmente) in caso che sia l'avversario a muovere per prima e noi non ce ne avvediamo: -lui ci attacca e con un singolo potente attacco in mischia o un incantesimo che fa danni ai pf ci manda diretti sotto zero. -Attiviamo allora tempting fate con il quale, se ho ben interpretato, ci stabilizziamo a -9. Considerato anche che abbiamo duro a morire (berserker) e la particolare coriaceità dei forgiati. -Andiamo dunque in furia immortale che attiviamo come azione immediata (il talento si chiama ira istantanea ma credo che funzioni anche con la furia visti i prerequisiti). -Credo che grazie alla furia possiamo agire non curanti di trovarci a -9; comunque in caso attiviamo warforged metabolism con il quale recuperiamo un pò di pf. -Cominciamo a picchiare duro lasciando all'avversario il dilemma su come liberarsi in fretta di noi. Se vinciamo l'iniziativa noi partiamo in carica che è il nostro forte e azzardiamo un poderoso con attacco in salto. Ora riporto alcune riflessioni delle più disparate: Siamo immuni a buona parte degli incantesimi di necromanzia, quindi non possono ricorrere a tale scuola per distruggerci. Siamo immuni ai danni finchè dura la furia, che riattiveremo all'istante se finisce e non abbiamo chiuso l'incontro. I critici e i furtivi non ci spaventano e comunque prevale il discorso della riga precedente. Gli incantesimi di trasmutazione tipo disintegrazione potrebbero rappresentare una minaccia ma generalmente hanno il ts. sulla tempra, l'unica cosa che davvero non ci manca. Compriamo un paio di stivali alati così rincorriamo eventuali furbi che usano volare. Passiamo ai contro: Purtoppo ho notato che i warforged non possono indossare tuniche, altrimenti la tunica degli occhi (M del master) ci avrebbe anche dato una grande mano contro chi si mettesse a riparo con invisibilità o etereo. Chiedo dunque se conoscete ogetti che ne eguaglino le capacità. In quanto a danni non è il massimo la build così come è ora; mi sono scervellato su come facilitare la strategia carica -- > attacco poderoso supremo. L'idale sarebbe aumentare il tiro per colpire grazie a colpo accurato o colpo del wraith e simili. Però è un casino (perdonate l'espressione), vista la forte penalità dovuta al corpo in adamantio (requisito del juggernault) non è affatto facile aggiungere livelli da incantatore arcano. Ho pensato a 4 livelli da duskblade più un feat che non ricordo che permette l'uso senza fallimento incantesimi di un'armatura più pesante, insomma il discorso dell'armored mage. Oppure, ma è anche peggio, al mago combattente. Il fatto è che, a meno che non si voglia stravolgere la build, i livelli 1 barbaro, 5 juggernault, 4 berserker sono inamovibili. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
vitellio Inviato 20 Ottobre 2007 Segnala Condividi Inviato 20 Ottobre 2007 Visti i bonus che il warforged juggernaut ha nella carica e in bullrush, potresti sacrificare 2 livelli da Frienzed per prendere altri due da guerriero sfruttando la variante Dungeon Crasher in dungeonscape. Inoltre il Lion Totem Variant sarebbe estremamente utile se devi caricare... Potrebbe essere così, senza modificare troppo: Barbaro 1/Guerriero 4/Juggernaut 5/Guerriero +2/Frienzed 8 Talenti:(flaws come hai detto tu) 1)Lucky Start, Overload Metabolism(immagino fosse questo quello che intendevi), Adamantine Body 2)Power Attack 3)Ira istantanea(dungeon crasher minore) 5)Improved Bullrush 6)incalzare 9)ira distruttiva 12)ira intimidatoria(dungeon crasher maggiore) 15)tempting fate 18)Shock trooper Più o meno come il tuo... solo che ora hai molte più possibilità di sfondare una parete urlando: I'M THE JUGGERNAUT!(oltre all'8d6+3xforza del bullrush, hai un +10 addizionale ai tentativi di sfondare porte(o pareti) per un totale di forza+5(frenzy)+4(ira distruttiva)+5(Expert Bull Rush)+10(dungeon crasher 6 liv) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 9 Settembre 2009 Autore Segnala Condividi Inviato 9 Settembre 2009 è da tempo che meditavo di uppare questa build. L'ho messa alla prova nel gioco pratico, dopo aver apportato alcuni miglioramenti. Tale pg, battezzato Tank , è crollato (dopo averne portati molti con sé) per una disintegrazione. In effetti a suo tempo non realizzai che l'effetto desintegrante si attiva anche se il Ts viene superato. Per fortuna c'è un rimedio semplice: il potenziamento 'anti-trasmutazione'. Si trova sul Perfetto Arcanista. è un +5, ma è un must assoluto. barbaro(lion-totem CC)1/guerriero4/juggernault5/frenzied_Berseker10 Passiamo alla rivisitazione dei talenti: 1) corpo in adamantio; attacco poderoso; ira intimidatoria 2) incalzare* 3) spingere migliorato*; reattività dei forgiati(con racial sobstitution level del RoE) 5) attacco in salto* 6) ira distruttiva 9) ira estesa(?) 12) truppa d'assalto 15) iniziativa migliorata 18) ira istantanea Ho tolto lucky start perché il suo effetto è ottenibile mediante anello. Tempting fate e overload metabolism sono sacrificabili perché a ben vedere con ira istantanea stiamo già a posto. Passo all'equipaggiamento. Un altro punto delicato della build. Infatti, quando si va in furia, non si possono attivare oggetti magici. Sul dragon magazine#310 c'è il talento rage casting, molto potente perché: -si possono attivare senza problemi gli oggetti magici, anche in furia -inoltre: riporto il testo:<...when raging, you can cast spells that you can cast as a free action. This includes spells that are be quickened with the Quiken Spell feat....> Tralasciando la possibile implicazione PP insita nel fatto che dice che si possono castare spell come free action, e non essendoci scritto quanti, il solo limite è il numero di azioni gratuite che ti lascia fare il DM, , i prequisiti del talento sono esosi: ability to cast 1st level spells, combat casting, Quicken Spell, Concentration 5 ranks, ability to rage or frenzy. Dovrei sacrificare dei livelli da berseker, per far posto ad un altro paio da guerriero e 1 da incantatore... Ma sarebbe un'altra build, forse con il rage mage qualcosa se ne caverebbe... Cosa ne pensate? Assodato che rage casting è al di là del ragionevole, bisogna quindi puntare soprattutto sugli oggetti che danno il bonus fisso. Arma: falchion+5 in adamantio, se possibile aggiungere potenziamenti warning, ghost touch, keen, brush, berseker e bodyfeeder. Magari lasciando quelli non indispensabili per un'arma di riserva. I crystal non sono indispensabili, simpatico quello dell'adamantine weaponery, così avremo l'arma più dura di tutte. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Siegil Inviato 19 Febbraio 2010 Segnala Condividi Inviato 19 Febbraio 2010 -inoltre: riporto il testo:<...when raging, you can cast spells that you can cast as a free action. This includes spells that are be quickened with the Quiken Spell feat....> Tralasciando la possibile implicazione PP insita nel fatto che dice che si possono castare spell come free action, e non essendoci scritto quanti, il solo limite è il numero di azioni gratuite che ti lascia fare il DM, , c'è scritto che puoi lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione gratuita, non che puoi lanciare incantesimi come azione gratuita. Già nel PH c'è scritto che ne puoi lanciare solo 1 a round, senza contare che ora lanciare incantesimi rapidi è un'azione veloce e non più gratuita. i prequisiti del talento sono esosi: ability to cast 1st level spells, combat casting, Quicken Spell, Concentration 5 ranks, ability to rage or frenzy. Dovrei sacrificare dei livelli da berseker, per far posto ad un altro paio da guerriero e 1 da incantatore... Ma sarebbe un'altra build, forse con il rage mage qualcosa se ne caverebbe... Cosa ne pensate? io direi metti 2 livelli da duskblade, così hai sia la spellcasting ability sia combat casting a gratis, oltre che bab pieno. Ne togli ad occhio 2 da guerriero. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 19 Febbraio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 19 Febbraio 2010 c'è scritto che puoi lanciare gli incantesimi che hanno tempo di lancio 1 azione gratuita, non che puoi lanciare incantesimi come azione gratuita. Già nel PH c'è scritto che ne puoi lanciare solo 1 a round, senza contare che ora lanciare incantesimi rapidi è un'azione veloce e non più gratuita. Che doccia fredda . Mi rendo conto che hai ragione; io traducendo al volo: quando sei in ira, puoi lanciare incantesimi che sai lanciare come azione gratuita. i prequisiti del talento sono esosi: ability to cast 1st level spells, combat casting, Quicken Spell, Concentration 5 ranks, ability to rage or frenzy. Dovrei sacrificare dei livelli da berseker, per far posto ad un altro paio da guerriero e 1 da incantatore... Ma sarebbe un'altra build, forse con il rage mage qualcosa se ne caverebbe... Cosa ne pensate? io direi metti 2 livelli da duskblade, così hai sia la spellcasting ability sia combat casting a gratis, oltre che bab pieno. Ne togli ad occhio 2 da guerriero. Peccato per il corpo di adamantio che non rende affatto agevole il lancio degli incantesimi. Però il duskblade tecnicamente ce lo vedo bene. Certo, un forgiato non ha la grazia di un elfo, ma a noi non è questo che ci preme, vero Siegil? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 26 Febbraio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 26 Febbraio 2010 Scusate il doppio post. corpo in adamantio+1 antitrasmutazione 36000mo falchion in adamantio +5 warning,eager, brush, keen 165000mo blindfold of true darkness 9000mo boots of temporal acceleration 43000mo crystal of truedeath, greater 10000mo crystal of retourn, greater 4000mo ring of freedom of moviment 40000mo ring of avoidance 3000mo manuale dell'esercizio fisico+5 137500mo manuale della salute+4 110000mo bracciali della salute+6 36000mo cintura della forza del gigante+6 36000mo buffetting wings 100000mo mantello della resistenza+5 25000mo arma secondaria+1 2000mo guanti della destrezza+2 4000mo totale 754700mo Ecco l'equipaggiamento. Ho optato per scelte estreme. Noterete il disinteresse per la CA. Le buffetting wings si trovano su races of dragon, sono un graft che ovviamente permette di volare, annullando il pericolo di scivolare sull'unto. Purtroppo costano care, ci tolgono 8hp e 2 punti di destrezza. Se possibile, prendete le ali da abissi ed inferi, che costano la metà e non hanno controindicazioni. Con le 50000mo risparmiate così, consiglio di aggiungere la proprietà dispelling greater all'arma secondaria e di comprare i guanti della destrezza+6. Quasi tutti gli oggetti che ho preso sopra non richiedono attivazioni, a parte gli stivali di time stop che eventualmente dovrebbero servire al 1° round. Questo per dire che forse quella soluzione del rage casting non conviene (l'ho provata ma non ci vanno tutti i talenti anche perché non voglio togliere quelli dell'iniziativa, in più quiken spell sarebbe inutilizzabile e scomodissimi da usare gli incantesimi del duskblade). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dmitrij Inviato 27 Febbraio 2010 Segnala Condividi Inviato 27 Febbraio 2010 Ciao! Ho due perplessita su questa build: 1) o punti sull'iniziativa, o punti sul sopravvivere al primo turno. Fare entrambe le cose ti porta a disperdere risorse secondo me. 2) quando il nemico lancia "respingere metallo" che succede? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 28 Febbraio 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 28 Febbraio 2010 1) o punti sull'iniziativa, o punti sul sopravvivere al primo turno. Fare entrambe le cose ti porta a disperdere risorse secondo me. Se parliamo in termini di assoluto non mi sembra possibile fare nell'uno ne l'altro. Se hai qualche idea su come migliorare la build, sicuramente migliorabile...non la tenere per te 2) quando il nemico lancia "respingere metallo" che succede? Che Tank viene respinto. Però al suo turno tenta di attivare gli boots of temporal acceleration (non subisce l'effetto di shaken), si porta vicino e poi tenta di farla pagare. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dmitrij Inviato 1 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 1 Marzo 2010 Uhm... partiamo dal punto 2. Respingere metallo è un effetto continuo. L'unico suo limite è che è a forma lineare. Se la sua forma dovesse essere alterata a sfera o cilindro... so ca**i amari. Ma è un caso molto particolare. Andando al punto 1, alcune migliorie che farei sono le seguenti: Prendiamo il nostro falchion e facciamolo di Legnobronzeo, perchè altrimenti un semplice incantesimo tipo Ironguard renderebbe la nostra bella arma inutile. Rendiamolo un oggetto intelligente e diamogli come poteri sicuramente luminescenza, localizza creatura e velocità sul portatore. Togliamo Warning e Eager, rendiamola: Falchion +3 , a discrezione sostituiamo Affilato con Binding (perché è sempre bello vedere da vicino la faccia del mago quando la sua porta dimensionale non funziona più), Etereal Reaver (perché la blindfold va bene, ma oltre i 9m saremmo comunque ciechi, e ghost touch è sempre una proprietà utile) e teniamoci un altro +2 ai potenziamenti per dopo. La capacità per armature Blueshine costa solo +1500 mo, e dona all'armatura metallica cui la si applica l'immunità agli attacchi di acido e ruggine. Ma noi siamo forgiati, non abbiamo armature e applichiamo i potenziamenti direttamente sul nostro corpo... Così evitiamo i danni da acido (va beh), ma soprattutto gli attacchi di ruggine, che protrebbero darci gran fastidio. Applichiamo anche un Crystal of rubicund frenzy, così quando avremo pochi Pf (presto, vista la nostra CA), avremo un +5 morale ai nostri danni. (un master cattivo potrebbe dirci che i crystals vanno solo su armature e scudi... ma bah). Infine, io non son così sicuro che fare tutti e 10 i livelli da Furioso sia poi così questa necessità. La necessità è furia immortale (e nemmeno del tutto, a ben pensarci...). Quegli altri 6 livelli sono sfiziosi, ma non quanto 6 livelli da warblade. Io per l'esattezza farei Furioso5 (per migliorare un pò il poderoso) e poi warblade 5 (il 6° non ci da nulla di interessante). 2 Stances e 6 Manovre invece potrebbero essere assai sfiziose. Prendendo i livelli da blade come ultimi avremo già un Iniziator Level elevato. Più precisamente prenderemo 3 manovre di 4°, due di 5° e una di 6°, con la possibilità al livello 4 di sostituire una di 4° con una di 5°. Io punterei sulla scuola Stone dragon, tanti danni e le manovre non hanno grandi prerequisiti per essere apprese, condite con qualcosa dalla Tiger Claw. L'importante è che una volta scelte due scuole preferite, usiate i due potenziamenti lasciati da parte per l'arma per associarla a queste due scuole, e prendere così un bel pò di bonus al colpire: +3 sempre, e +2 cumulativo per ogni manovra/stance che usate mentre attaccate. Bonus che finiranno tutti sul poderoso, ovviamente. Infine eliminiamo anche iniziativa migliorata, e prendiamoci qualche talento a noi più utile... di roba ce n'è un saaaacco. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 3 Marzo 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2010 Prendiamo il nostro falchion e facciamolo di Legnobronzeo, perchè altrimenti un semplice incantesimo tipo Ironguard renderebbe la nostra bella arma inutile. Rendiamolo un oggetto intelligente e diamogli come poteri sicuramente luminescenza, localizza creatura e velocità sul portatore. Togliamo Warning e Eager, rendiamola: Falchion +3 , a discrezione sostituiamo Affilato con Binding (perché è sempre bello vedere da vicino la faccia del mago quando la sua porta dimensionale non funziona più), Etereal Reaver (perché la blindfold va bene, ma oltre i 9m saremmo comunque ciechi, e ghost touch è sempre una proprietà utile) e teniamoci un altro +2 ai potenziamenti per dopo. Con il legnoscuro previeni quel problema, ma credo che per scongiurare lo spezzare sia meglio l'adamantio. Ci farei l'arma secondaria con quel materiale. è possibile scegliere un'arma intelligente come un qualsiasi altro oggetto magico? Sull guida del DM non trovo informazioni sufficienti. L'attacco extra di velocità non si somma con quello conferito dal berseker furioso. Il ghost touch me lo dà il cristal of true death. L'arma affilata comporta un critico 15-20, che su 5 attacchi del completo statisticamente almeno uno sarà critico, e un critico in salto col poderoso a palla fa all'incirca 346 danni; credo che sia una scelta sensata prenderlo affilato. L'effetto binding è bello e anche utile in generale, però considera che se siamo riusciti a colpire l'incantatore di turno, difficilmente dovrebbe sopravviere. Se sopravvive c'è qualcosa che è andato storto e potrbbe comunque fare una ritirata e poi una swift. Applichiamo anche un Crystal of rubicund frenzy, così quando avremo pochi Pf (presto, vista la nostra CA), avremo un +5 morale ai nostri danni. (un master cattivo potrebbe dirci che i crystals vanno solo su armature e scudi... ma bah). Il juggernault è immune agli incantesimi e capacità di influenza mentale. Dubito che possa beneficiare di un bonus morale. Infine, io non son così sicuro che fare tutti e 10 i livelli da Furioso sia poi così questa necessità. La necessità è furia immortale (e nemmeno del tutto, a ben pensarci...). Quegli altri 6 livelli sono sfiziosi, ma non quanto 6 livelli da warblade. Io per l'esattezza farei Furioso5 (per migliorare un pò il poderoso) e poi warblade 5 (il 6° non ci da nulla di interessante). 2 Stances e 6 Manovre invece potrebbero essere assai sfiziose. Prendendo i livelli da blade come ultimi avremo già un Iniziator Level elevato. Più precisamente prenderemo 3 manovre di 4°, due di 5° e una di 6°, con la possibilità al livello 4 di sostituire una di 4° con una di 5°. Io punterei sulla scuola Stone dragon, tanti danni e le manovre non hanno grandi prerequisiti per essere apprese, condite con qualcosa dalla Tiger Claw. Rinunciare a furia superiore e a ad attacco poderoso supremo non è una scelta facile. Di interessante il warblade non mi darebbe poi molto. Critical confirmation è simpatico, ma difficilmente potremo permetterci di mettere molto a Int. Uncanny dodge è praticamente inutile. Tra le manovre c'è dancing mongose, che non stakka con l'attacco del berserk. Di veramente forte non vedo altro. A parte leaping dragon stance. Secondo voi questa stance potrebbe permettere di usare il talento attacco in salto anche a distanza adiacente? E poi entrerebbe in combo con pounce? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dmitrij Inviato 3 Marzo 2010 Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2010 Andiamo con ordine Arma secondaria in legnoscuro? Mi può anche star bene Sulle armi intelligenti: ce ne sono millemila tra gli esempi, non vedo dove sarebbe il problema. Personalmente sono sempre molto scettico sull'efficacia dei critici, se non altro perché hai fatto un personaggio di 20°, quando l'immunità ai critici è un gioco fatto da diversi livelli. (Se poi stai pensando ad un personaggio FC, allora è proprio inutile). Binding: al 20°, un incantatore sopravvive eccome, e la ritirata+swift significa che l'hai comunque costretto a gettare al vento 1 turno di azioni. Io un pensierino ce lo farei. Se poi lo combini con lo strike Stone Dragon - Crushing Vise, che azzera tutte le velocità e aggiunge una manciata di danni (14 medi) se l'avversario è coi piedi a terra, significa che l'inerme è lì pronto per essere trapanato Velocità: non è per l'attacco in più, ma per: +1 colpire: mai sputar nel piatto in cui si mangia +6m di velocità, arriviamo a 12m: innanzitutto evitiamo di restare sempre indietro, e carichiamo fino a 25,5m invece di soli 13,5m. Inoltre le prove di saltare sono legate alla velocità base: con velocità 6m abbiamo una penalità di -6 alle prove, con velocità 12m abbiamo un bonus +4: totale netto +10 al saltare guadagnato. Non avremo chili di punti abilità, quindi potremo così destinarli altrove. Magari in qualche skill trick tipo twisted charge? Passiamo al nocciolo della questione: i livelli da warblade. Perdiamo: +4 Forza, ovvero un +2 colpire e +3 danni Attacco poderoso supremo: +1 danno per ogni -1 di poderoso che prendiamo Otteniamo: Insightful reflexes e critical confirmation: non è molta roba è vero, dipende da quanto mettiamo sull'Int... ma l'intelligenza può benissimo essere la nostra terza caratteristica chiave dopo forza e costituzione. Un talento bonus: non sono importanti, piccoli bonus qua e là, magari ad un tiro salvezza, o il talento correre (+4 al saltare in corsa), o il sempreverde blind fight... quel che ci aggrada indomma. Le manovre! Fermo restando l'aver associato la nostra arma alle scuole usate, prendiamo: +2 al colpire per la stance che usiamo (praticamente sempre) e +2/+4 quando usiamo altre manovre: abbiamo pareggiato o anche guadagnato sul colpire. Il che va tutto a vantaggio di poderoso/truppa d'assalto... danni. Quanto alle manovre... Se ti piacciono i critici, la Blood in the Water stance è imprescindibile: +1 al colpire e ai danni cumulabile ogni volta che ne metti a segno uno. Punishing stance: +1d6 ai danni in cambio di un -2 alla CA (della quale abbiam detto non ce ne frega). La Leaping dragon stance credo aiuti, ma non per saltare sul posto.... Poi, oltre alla citata Crushing Vise, ci sono: Disrupting Blow: oltre ai danni normali, Ts Volontà Cd 15+For o l'avversario non può agire per 1 round Dazing Strike: oltre ai normali danni, Ts Tempra Cd 15+For o l'avversario è frastornato per 1 round. Iron Heart Surge: rimuovere gli imprevisti va sempre bene. Lightining recovery: per rerollare quel maledetto dado sul colpire andato male con un +2. Infine, visto che abbiamo eliminato Iniziativa migliorata e liberato un talento, facciamoci solo 2 livelli da guerriero e portiamo il warblade a 7 livelli. Manovre di 7°! Swooping dragon strike :laugh: La prova di saltare contro la CA dell'avversario non sarà un problema per noi. +10d6 danni, colpiamo da colto alla provvista, CD su tempra pari alla nostra prova di saltare oppure l'avversario è stordito. Avalanche of Blades: inizi con 1 attacco, e continui a farne finché ne metti a segno. -4 via via comulativo al colpire. E' come un completo fatto meglio, anche in virtù del +2 al colpire che avremmo usando una manovra. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shinsek Inviato 3 Marzo 2010 Autore Segnala Condividi Inviato 3 Marzo 2010 Personalmente sono sempre molto scettico sull'efficacia dei critici, se non altro perché hai fatto un personaggio di 20°, quando l'immunità ai critici è un gioco fatto da diversi livelli. (Se poi stai pensando ad un personaggio FC, allora è proprio inutile). Tutti questi incantatori in armatura fortificazione non ne vedo, per i non morti ho il crystal. In linea di massima hai ragione ma dire che è inutile mi pare esagerato. Binding: al 20°, un incantatore sopravvive eccome, e la ritirata+swift significa che l'hai comunque costretto a gettare al vento 1 turno di azioni. Io un pensierino ce lo farei. Quel che voglio dire infatti è che se sopravvive non lo fa in virtù dei Pf, e se sopravvive al full attack che sarà tipo +45/+40/+35/+30/45 con i poderosi bilanciati con truppa d'assalto, allora significa che è davvero troppo forte e non gli farei nulla neppure ai round successivi. Comunque mi hai messo la pulce nell'orecchio: se vinco l'iniziativa mi conviene fare sepre time stop con gli stivali, così posso comodamente tirare un'ampolla di dust of negation in mezzo ai piedi dell'avversario. Dopodiché lo carico. Vediamo se regge. Velocità: non è per l'attacco in più, ma per: +1 colpire: mai sputar nel piatto in cui si mangia +6m di velocità, arriviamo a 12m: innanzitutto evitiamo di restare sempre indietro, e carichiamo fino a 25,5m invece di soli 13,5m. Inoltre le prove di saltare sono legate alla velocità base: con velocità 6m abbiamo una penalità di -6 alle prove, con velocità 12m abbiamo un bonus +4: totale netto +10 al saltare guadagnato. Allora, sì, visto in quell'ottica è utile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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