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D&D ... Verso la 4° edizione


Crisc

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Ragazzi, ma voi che ne pensate di tutta la faccenda Quarta Edizione? :huh:

Ok, le informazioni sono ancora molto poche ed è sicuramente prematuro fare commenti, ma per ora quello che ho letto negli articoli preview o nei post qua in giro per il forum non mi attira molto. Boh, mi sembra tutto un po' scialbo, appiattito.

Certo, capisco che non possono mica far trapelare troppi dettagli, e magari il gioco poi è molto più interessante di come sembra... ma per quello che vedo mi sembra tutto ancora più meccanizzato della terza edizione, e benchè si parli di molti più modi per personalizzare il pg, non ho ancora capito dove stia la differenza se non nell'implementazione delle regole. Nella mia carriera di master e giocatore in 3.5 ho visto pg di tutti i colori, non vedo come la quarta edizione possa sostenere di dare più agio alla fantasia.

Le uniche cose che per ora mi hanno fatto annuire in segno di approvazione sono il fatto che Bahamut sarà il dio LB e il fatto che i Dragonborn saranno una delle nuove razze. Ma questo semplicemente perchè io adoro i draghi. Datemi una 3.5 col Draconomicon e sono contento lo stesso. :-)

Non posso nascondere di essere curioso anch'io, ma onestamente non mi aspetto grandi cose, e non sto fremendo per l'attesa.

Tra l'altro, se vi può interessare un rapporto da oltre la Manica, vi dirò che anche qui in Inghilterra la gente non è troppo entusiasta per la quarta edizione. Alcuni miei amici stanno organizzandosi per far partire "l'ultima campagna 3.5 prima che esca la 4th Ed, così almeno usiamo i manuali che abbiamo comprato in questi anni"; tutti sono molto calmi e guardano alla cosa in maniera molto distratta. Tipo "Ah, sì, fra un po' arriva il nuovo d&d. Eh, me n'ero quasi dimenticato".

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Principali partecipanti

Il fatto è che la gente sta prendendo questa cosa in molti modi diversi. I disfattisti però sembrano regnare; un conto è strapparsi i capelli dalla gioia, tipo "UAO! NON SO COSA FARO' NELLA MIA VITA, ORA CHE ESCE LA NUOVA EDIZIONE DI D&D!," un altro è mettersi a sbraitare che la vecchia edizione era meglio, anzi, che addirittura la 1° e la 2° erano le migliori di tutte e quant'altro.

Molti, poi, sembrano non aver capito che, una volta che la 4° sarà uscita, si potrà ancora giocare con i manuali 3.5. Non è che la RPGPolice passerà a casa vostra a controllare se usate ancora i vecchi manuali, eh; c'è ancora gente che gioca alla 2° indisturbata. Io stesso sto portando avanti un'ambientazione in 3.5, non è che mi metto a fermare tutto perché la WoTC ha avuto quest'alzata d'ingegno...

Le persone non hanno più senso della misura. Però il senso molto "british" con cui concludi il tuo post dovrebbe essere secondo me quello giusto. Voglio dire, è un gioco, non vedo perché prendersela tanto.

Dal canto mio, ammetto di essere molto incuriosito, ma ho sotto sotto timore della fregaturona che non sono riuscito a subodorare... e, anche se ci fosse, probabilmente rimarrei a giocare con la 3.5.

Se almeno avessi un gruppo con cui farlo, ovviamente, ma questa è un'altra storia.

-MikeT

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Io sono forse un po' controcorrente.

Da buon regolista non c'è niente che mi piaccia di più di un nuovo regolamento.

E devo dire che le preview della 4° hanno messo parecchia carne al fuoco di chi le sa leggere.

Tenterò di analizzarle a memoria in ordine sparso, per quel che l'ora mi permette.

La prima cosa che salta subito all'occhio è il tentativo di semplificare parte del regolamento. Per la precisione la parte che si affronta proprio durante le sessioni. Questo si traduce in statistiche dei mostri più "generiche" (vedi gli zombie di tutte le razze uguali oppure la diminuzione del numero di tipi di attacchi dei mostri), poteri dei PG "ricaricabili" tra uno scontro e l'altro (che non devono quindi essere "tracciati"), poteri semplici, come i nuovi "punire il Male".

Dall'altra parte abbiamo una modifica e forse un aumento della complessità delle regole che si utilizzano al di fuori della sessione, come il nuovo avanzamento più graduale a 30 livelli (e potrei mettere la mano sul fuoco sul fatto che i nuovi livelli "epici", dal 20° al 30° livello non abbiano niente a che vedere coi i vecchi Livelli Epici) che corrispondono ai vecchi 20, scelta dei talenti ad albero (anche se in realtà lo erano già grazie ai prerequisiti), progressione parallela dei poteri delle classi e probabilmente una maggiore customizzazione dei poteri stessi della classe.

In pratica hanno saputo sfruttare bene il feedback fornito dalla rete ed hanno seguito quello che il pubblico chiedeva sotto forma di minor tempo passato a sfogliare i manuali nella sessione e maggiore customizzazione dei PG, non solo grazie al BG ma anche ad una scelta dei poteri che li differenziassero davvero.

Certo, poi dal punto di vista commerciale ci devono guadagnare e quindi via a manuali base aggiornati ogni anno, e valangate di manuali più o meno utili.

Come chiosa vorrei fare una considerazione a chi si lamenta dell'uscita della 4° Edizione.

Di solito sono gli stessi che pensano che non servano le valangate di manuali che escono (e devo dire che su alcuni manuali sono più che concorde) ma qui sorge una "incongruenza" (abbiate pietà, a quest'ora non ricordo più i vocaboli):

Se non si vogliono i manuali inutili in uscita di 3.5 chi se ne importa che esca la 4°?

Tanto l'uscita della 4° non impedirà di giocare alla 3.5, il solo problema sarebbe la mancanza di nuovo manuale per quella edizione, che comunque non sarebbe interessato.

E poi io setsso non ho piene le tasche di manuali che non servono a niente e che magari snaturano pure il gioco.

Ad esempio dell'Incarnum non me ne importava niente, solo nuove regole per cosa che in D&D mai ci sono state.

Preferisco una nuova edizione che riprenda da capo tutto e lo migliori.

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Una delle mie paure, al momento, è che la semplificazione della gestione degli scontri non conduca ad un appiattimento della qualità degli scontri stessi. Per fare un esempio, citando le parole di Diego, con la 3.5 c'erano zombie di umani, di bugbear, di gnoll e chi più ne ha più ne metta. Ora ci dovrebbero essere solo generici "zombie," a prescindere dalla razza. E questo, secondo me, non è propriamente il massimo della vita: è più semplice da gestire, ma riflette poco la varietà dei mostri che può essere in giro.

E poi c'è una cosa che mi è saltata all'occhio di recente e che non mi garba molto perché non riesco a spiegarmela: perché tutte le classi devono avere dei poteri di guarigione? Sono d'accordo sul fatto che questo svincoli i chierici dall'essere gli infermieri da campo fantasy, ma non ne vedo il motivo... preferirei che il Mago non avesse poteri curativi ma potesse avere quel potere specifico in più che lo caratterizzi meglio.

Queste, ovviamente, sono solo illazioni basate su quel poco che è stato visto fino ad ora, ovviamente, ma sono due cose su cui personalmente potrei riflettere, da DM, se mai riuscissi a giocare alla 4°.

-MikeT

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Dico 2 cose: la prima è che mi trovo pienamente d'accordo con diego essendo un regolista... un nuovo regolamento sinceramente mi incuriosisce... E non farò l'errore di criticare prima di giocare... quando è uscita la 3.0 ho fatto un sacco di paranoie a tutti perché era un sistema piatto brutto blablabla... alla fine si è rivelato un prodotto sorprendente... ricordiamo che parliamo di wizards of the coast... e quelli si chiamano maghi percHé riescono a venderti dei prodotti incredibili...

Rispondo anche a MikeT... Chierici = infermieri da campo vuol dire anche "No cleric, no party"... ho visto pochissimi gruppi sopravvivere senza chierici... Probabilmente le nuove regole permetteranno di curare piccole quantità di danni a chiunque in modo da permettere a gruppi no cleric di vivere tranquillamente, per una maggiore varietà di gioco (oh, guarda, proprio quello che non sembrava possibile???)

ho molta fiducia nei prodotti wizards, lo ammetto, forse anche troppa... ma prima che esca la 4th non dirò che bello o che brutto... c'è è un dato di fatto, e sicuramente ci giocherò e abbandonerò la 3.5...

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e quelli si chiamano maghi percHé riescono a venderti dei prodotti incredibili...

Questa mi piace. :D

Rispondo anche a MikeT... Chierici = infermieri da campo vuol dire anche "No cleric, no party"... ho visto pochissimi gruppi sopravvivere senza chierici... Probabilmente le nuove regole permetteranno di curare piccole quantità di danni a chiunque in modo da permettere a gruppi no cleric di vivere tranquillamente, per una maggiore varietà di gioco (oh, guarda, proprio quello che non sembrava possibile???)

Quello che dici è giusto, in effetti. E' solo che non mi convince come idea, non mi sembra particolarmente... razionale? Plausibile? E' utile, senza dubbio, anche per quello che dici tu (che poi è una spallata non da poco per quelli che temono l'appiattimento dei personaggi), ma non troppo sensato. A meno che non diano una giustificazione approfondita della cosa, ovviamente.

Diciamo che, per ora, al riguardo mi concedo il beneficio del dubbio. ;)

sicuramente ci giocherò e abbandonerò la 3.5...

Io non so se abbandonerò la 3.5. Probabilmente giocherò in 4°, ma non sono sicuro che lascerò completamente perdere la 3.5, a meno che non me ne innamori perdutamente...

-MikeT

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Tecnicamente parlando non ci saranno solo gli "Zombie", ma zombie di tutte le razze. Però avranno tutti le stesse statistiche.

Del resto è inutile avere zombie con statistiche molto simili (come gnoll, bugbear, umani, nani ed elfi) ed è veramente solo una inutile complicazione di gioco, poichè un master si doveva sempre fare un fondello enorme per avere gli zombie adatti alla situazione (e di solito sbagliava pure i calcoli rendendo inutile la cosa).

L'unica cosa che si andrà a perdere saranno gli zombie di creature particolari, ovvero non umanoidi (come zombie di aboleth o zombie di assimilatori). Ma non ne sentirò, sinceramente, la mancanza.

Se poi serve uno zombie di un gigante... basta cambiare la taglia! Meno lavoro dell'applicare un archetipo ad una razza e ruolisticamente non si perderà niente.

E poi secondo me ci saranno le statistiche di zombie non umanoidi di rilievo (come il drago zombie).

Parlando poi del fatto che tutti possano in qualche modo curare (o curarsi) la cosa ha vantaggi e svantaggi.

Certo, "storicamente" è molto lontano da D&D, ma è solo questo il problema.

I vantaggi sono molteplici tra i quali il maggiore è quello citato da André. Io stesso (che aborro le Home rules) avevo fatto una campagna dove tutti gli esseri viventi avevano Fast Healing (con enormi stravolgimenti in tutta la struttura del gioco) poichè tra i miei amici nessuno mai fa chierici. Purtroppo non ho potuto trarre conclusioni dalla cosa perchè smettemmo di giocare per vari motivi.

Tra i vantaggi, comunque, della cosa c'è anche il cambio del ruolo del chierico ceh fin dal D&D Base era utilizzato praticamente come un'infermierina. Con la 3.x ed il lancio spontaneo si erano già fatti molti passi avanti, ma poi capitava che durante il combattimento il chierico spesso invece di agire per i cavoli suoi era costretto a curare e non era incisivo come gli altri proprio a causa di questi poteri (che non gli permettevano di avere altre abilità "importante").

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Penso ceh con il nuovo sistema di fonti di potere la Wotc abbia trovato il modo per dare a tutti la POSSIBILITà (non la sicurezza) di avere abilità di cura... così un gruppo senza curatori potrà scegliere abilità di cura e supplire ai chierici... io speor almeno che sia così...

A proposito, fra le preview si diceva che la psionica sarebbe stata una delle nuove fonti di potere, e che quelle che usciranno nel 2008 saranno strutturate appositamente per prevederne l'inclusione. A quanto pare, hanno ascoltato tutti quelli che volevano la psionica core.

E' anche interessante vedere come abbiano sfruttato le idee proposte in 3.5 con i due "Tome of:" i Binder e le meccaniche di patto verranno incluse nella meccanica del nuovo Warlock (l'idea mi piace un sacco, speriamo la implementino bene), e i combattenti avranno poteri apparentemente simili alle mosse del "Tome of Battle."

-MikeT

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  • 1 mese dopo...

Io sono sempre stato favorevole al miglioramento delle regole e alle regole. Io faccio quasi esclusivamente il master (a causa dei miei giocatori bastardi che non vogliono mai darmi il cambio grrrrrrr ) e con l'esperienza maturata so cosa voglio da un manuale: La capacità di predisporre la sessione di gioco in modo da renderla veloce ed avvincente.

Durante la sessione ho un sacco di cose da fare: devo gestire gli avversari, le idee non previste dei giocatori, improvvisare situazioni ecc. ecc. Per questo ho bisogno di regole che mi permettano di gestire queste cose senza tirare manciate di dadi e senza dover ricordarmi regole complesse.

Un esempio su tutte: scacciare i non morti, la classica abilità interessante, a volte risolutiva, spesso inutile, che ha regole completamente diverse dal resto del sistema. Le volte che si usa un'occhiata alla tabella o al manuale va dato (la dimostrazione di questo è che su molte schede dei PG per chierici c'è la tabella riproposta).

Io credo che Wizards stia applicando la soluzione vincente usata per Magic a D&D in modo da realizzare un regolamento che permetta di essere facilmente implementato anche a livello informatico.

Questo non appiattisce secondo me il gioco ma lo rende "coerente" (questa è la parola che cercavo). Su una base di questo tipo è semplice creare aggiunte che non stravolgono il gioco (quello che è successo con magic) e che lo mantengano "coerente".

La 3a edizione è stato un vero passo avanti, la 4a credo sarà un discreta miglioria (ma non cambiera di molto la sostanza). Questa è la mia sensazione (anche perchè la 3a già rubava il meglio dagli altri sistemi e li inglobava in un unico sistema funzionante, quindi difficile che stravolga il tutto).

E poi è solo 0,5 volte meglio della 3.5, no?

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E poi è solo 0,5 volte meglio della 3.5, no?

Questa è carina! :grin:

E cosa ne pensate invece del recente articolo sulle quest? ( http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_content&task=view&id=691&Itemid=2 )

Io sono rimasto stupito dalla storia delle "carte avventura"... cioè... propongono come novità il fatto che puoi dare ai giocatori una carta coi dettagli della quest? A parte che per come l'hanno espressa mi sembra molto "da videogioco" (dai, l'esempio della carta quest dove l'avventura è "trova la serratura in cui va questa chiave" mi ricorda il primo Doom! Trova la porta blu, poi quella rossa, poi quella verde!), non mi risulta che ci sia nulla di nuovo nel fatto che i giocatori prendano appunti sull'avventura che stanno svolgendo, a prescindere da cosa usano (carte già preparate, o carta e penna, o computer...).

Cioè... in generale, non ho trovato nulla di nuovo nell'articolo. Io masterizzo da anni e ho sempre preparato le avventure più o meno come suggeriscono loro. L'unica differenza tangibile è che ora ci saranno regole precise per dare le ricompense a fine avventura, ma il concetto è accennato in una riga su 40 righe di articolo. Peraltro non condivido tantissimo l'idea perchè preferisco decidere io il ritmo con cui dare PX, ma questa è un'opinione personale.

Poi...

Questa è una ramificazione molto interessante del sistema delle quest: è accettabile dare ai giocatori quest che non completeranno, quest che sono in conflitto tra loro, o quest che sono in conflitto con l’allineamento e i valori dei personaggi.

:huh: Non so voi, ma io l'ho sempre fatto questo giochetto. O no?

Ci sarà una storia più ricca e più interessante del semplice andare nel dungeon per vedere che tesoro c’è.

:huh: Cioè finora i master sono stati degli imbecilli e non hanno mai dato spessore alle avventure?

Boh... la maggior parte degli articoli (questo in modo particolare) mi sembrano scritti con un tono che cerca di comunicare "novità", ma io la novità ancora non la vedo.

Sarò miope io?

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Per come la vedo io, non hanno fatto altro che mettere per iscritto cose che erano effettivamente assenti nelle guide della attuale edizione, ma che DM e giocatori un pochino più navigati hanno già fatto e utilizzato; sono dei consigli pratici a uso e consumo (secondo me) dei possibili neo-giocatori: ricordiamo che molto dello sforzo che stanno compiendo è rivolto proprio a facilitare l'ingresso dei neofiti al gioco, e pertanto avere già scritti dei consigli su come gestire le quest e l'interpretazione è uno dei metodi con cui (penso) si possa effettuare questo.

Quelli che già fanno quanto scritto... be', continueranno a farlo.

-MikeT

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condivido a pieno le idee di mikeT... in effetti il target di 4th edition non sono i giocatori più scafati, che probabilmente all'inizio rimpiangeranno un po' la 3.5, ma i neofiti... sono sicuro che con la 4th la wizzy farà anche una massiccia campagna pubblicitaria, paragonabile a magic... le basi ci sono e buone dire: un gioco molto accessibile a chi non ha mai giocato, un sistema che si presenta in giochi molto popolari (vedi baldur's gate e o NWN o DDO) anche a chi di gdr non sa molto...

per finire... più leggo della 4th e più mi sembra che la wizzy oltre che dalla 3.5 stia integrando un bel po' l'esperienza di DDO... o forse DDO era un primo passo verso la 4th??

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Credo che sia inoltre un problema di target culturale. Parlo per sensazione e non per esperienza diretta, ma ho come l'impressione che il D&D americano sia molto diverso dal D&D italiano.

Non vi è mai capitato di vedere avventure D&D commerciali pubblicate dalla wizards che evidenziano un tipo di gioco EUMATE?

Io per motivi di tempo sto usando avventure prefatte comprate negli states ma mi ritrovo con avventure di livello qualitativo di gran lunga inferiore a quelle "amatoriali" fatte da miei amici, o in vari tornei che ho letto o a cui ho partecipato.

Quindi diciamo che non mi stupiscono questi suggerimenti.

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le avventure EUMATE, quasi fossero avventure per computer, sono quelle più semplici sia dal punto di vista gestionale (per il master) sia dal punto di vista risolutivo (giocatore)...

questo facilita molto quindi sia la scrittura dell'avventura sia del svolgimento....

Sincerametne però, trovo che spesso le avventure fatte in casa sia così complicate che i giocatori non ne vengono a capo finché non arriva il master e gliela spiega... Forse quelle pubblicate dalla wizzy vanno addirittura in senso opposto, ma consideriamo che i master che usano avventure prefatte sono al 90% all'inizio della loro carriera, impossibilitati quindi a fare grandi avventure con le loro stesse mani...

Per altro, in 4th edition sembra che il numero di incontri nelle avventure sia anche aumentato... mi chiedo se questo sia veramente possibile...

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Ciao a tutti, è molto che navigo nel forum, ma poche volte ho espresso le mie idee...

Volevo fare una domanda sulla 4.0:

Qualcuno sa se ci saranno nuove CdP o si potranno riciclare le CdP 3.5??

Qui introduco un nuovo pensiero, forse anche controcorrente, ma è il mio pensiero...

Io personalmente gioco a D&D da un sacco di tempo, quando fare un pg voleva dire scegliere tra uno dei 4 o 5 disponibili e cercare di non fare doppioni nel gruppo...

Ora le cose sono cambiate molto e secondo me, quasi troppo, perchè molto per me è cambiato a discapito della "rappresentazione" e della voglia di usare il TUO personaggio. Io speravo che nella quarta edizione, oltre a migliorie nelle tecniche di gioco, che sicuramente saranno realizzate per dar sempre più veridicità alle azioni fossero appiattite molte diversità fra classi e razze, diversità che poi aiutano a creare i PP.

Non fraintendetemi, a livello di gioco e giocabilità sono entusiasta delle CdP, ma nello stile classico... Vi ricordate quando uscirono i manuali 3.0 tipo Tomo e il Sangue, Signori delle terre Selvaggie, ecc... Bhè quelle erano, secondo me, le vere CdP. Io le percepivo come una strada da intraprendere in tutto e per tutto.. non una strada da percorrere per assimilare le peculiarità migliori per poi cambiare il proprio credo in qualcos'altro... Certo che un Pg durante la sua "vita" da avventuriero potrebbe trovarsi in situazioni in cui lascia la vecchia via per una totalmente diversa, ma questi dovrebbero essere casi limitatissimi [ infatti inizialmente, quando cerano solo pochissime CdP e Classi, si stava super attenti a non cadere nei malus di PE per i multiclasse, ora invece al posto di multiclassarsi ci si prende a "spizzichi e bocconi" un pò di CdP senza grossi malus e senza particolari controindicazioni].

Se fossi un Master, io metterei [come si può tranquillamente fare] un limite massimo alle CdP utilizzabili [secondo me 2 sono più che sufficienti], anche perchè per esempio, un mago che prende Elementalista come CdP, crede o per lo meno dovrebbe credere fortemente nell'elemento in cui si specializza, quindi DEVE portarlo fino in fondo!!

Scusate per la divagazione...

^_^

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Qualcuno sa se ci saranno nuove CdP o si potranno riciclare le CdP 3.5??

Le cdp non esisteranno più a quanto pare, ma sembra che ci saranno dei "eroic path", delle "cose" che potranno essere prese al 11 livello e permetteranno di personalizzare meglio il PG...

Penso che nella nuova edizione in effetti sarà accontentato il tuo desiderio....

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beh, io starei attento a festeggiare...

se da un lato non ci saranno classi di prestigio, dall'altro ci sarà un fiorire di milioni di classi base (alcune tra le nuove e già note sono il warlord, lo swordmage e il warlock), e inoltre ci saranno anche miliaia di eroic path differenti... insomma, ci sarà anche in questo caso modo di far sbizzarrire i vari PP di questo mondo...

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