Malachi Harkonnen Inviata 6 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviata 6 Novembre 2007 Conoscete qualche buon sito dove poter trovare Scantinati zeppi di trappole, mostri e tesori gia' pronti, per far sfogare i propri PG dopo tre minuti di stressante interpretazione ? O magair desiderate condividere con il forum qualche idea a proposito ? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gexman Inviato 13 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 13 Novembre 2007 questo per esempio http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/arch/mw Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Malachi Harkonnen Inviato 14 Novembre 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 14 Novembre 2007 Grazie ! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
khandra Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 Perchè non proviamo a mettere qui delle idee per dungeon, trappole o altro che ci sono piaciute? Sarebbe utile avere un topic del genere da cui attingere suggerimenti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gexman Inviato 15 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 mi pare una bella idea, inizio subito... io ho creato un dungeons dove i pg superando un tiro di intelligenza ricordavano l'ubicazione di trappole e porte segrete.. (anche perche erano senza ladro) alla fine scoprono che quel dungons era stato costruito da loro secoli prima...per custodire le loro statue pietrificate si insomma, a causa di un casino con portali e piani erano tornati indietro nel tempo e non sapevano come fare per tornare alla loro epoca, cosi tramutati in pietra sono sopravvisuti ai secoli, non avevano però calcolato che sarebbero stati loro stessi a trovarsi prima del tempo.. adesso i miei ragazzi stanno pensando se sciogliere la spell e creare un casino temporale o proseguire le loro avventure fino al momento in cui torneranno indietro nel tempo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Malachi Harkonnen Inviato 15 Novembre 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 15 Novembre 2007 *La Trappola che non c'e': Dopo aver attarversato un dungeon pieno di trappole assassine e trabochetti infami, i pg arrivano in una grande stanza con grosse piastrelle bianche e nere poste a scacchi. Dopo aver effettuao i controlli di routine, scopriranno che non ci sono trappole, ma non appena qualcuno fara' il primo passo e camminera' su di una piastrella sentira' un'orrendo "click". I Pg ormai paranoici passeranno ore e ore a controllare che non vi siano effettivamente trappole a volte usando perfino la magia, o improvvisando i piani piu' malsani. In realta' non vi e' nessunissima trappola, e' solo la mattonella che dopo migliaia di anni si e' rotta. Consiglio per i DM: sviluppate una faccia da poker formato famiglia * Forno a melma: I Pg attraversano un corridoio molto stretto e ricoperto da una strana melma verdognola. Detta melma verdognola pero', e' la versioen fantasy del napalm, qualsiasi fiamma libera, incantesimo a base di fiamme o scintilla molesta trasformera' gli incauti Pg in arrosti. Bonus: infilate nel corridoio mostri immuni la fuoco che producano fiamme. * La fontana fatale: entrando in una stanza i Pg trovano una bellissima fontana di marmo e granito, con al centro la statua di un tritotne da cui zampilla quella che sembra essere acqua ( "un liquido inodore e incolore"). Sul fondo di codesta fontana vedranno un mucchio armi, armature, oggetti magici, monete d'oro, pietre preziose ( ma niente di organico) ... " l'acqua " e' in realta' un potentissimo acido che distrugge la materia organica, ma non ha nessun effetto su quella inorganica (non vi dico il divertimento nel vedere il ladro del gruppo, che dopo aver studiato attentamente se ci fossero trappole, ha infilato le mani nella fontana e ne ha tirato furoi dei moncherini) * Trappola di cristallo: il pavimento di questa stanza e' fatto di cristallo, un centinaio di metri sotto vi e' un simaptico fiume di lava. Pg troppo pesanti o sgraziati potrebbero crepare detto pavimento facendo una brutta fine. Bonus: mettete mostri volanti che mirano al pavimento, coprite il pavimento con fuliggine al fine che sembri un pavimento qualsiasi, solo un po' troppo liscio ... * Indovina indovinello: I Pg incontrano una statua che propone un'indovinello, se rispondono correttamente, attivano una trappola. NOTA personale: se io sono un'oscuro signore del male, perche mai devo mettere degli indovinelli a guardia delle mie segrete, se poi gli avventurieri potrebbero rispondere correttamente ? Mettero' caso mai una combinazione di numeri e parole, solo da me conosciuta. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
khandra Inviato 28 Novembre 2007 Segnala Condividi Inviato 28 Novembre 2007 Io avevo inventato un dungeon "casuale": non aveva una mappa definita ma tiravo un dado e controllavo su una tabella la stanza o il corridoio seguenti, il numero di porte, l'orientamento del tutto e così via. Ovviamente era un sogno, perchè dopo un po' che disegnavano la mappa si sono accorti che qualcosa non quadrava, corridoi e stanze sembravano sovrapposti... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alekeya Inviato 22 Dicembre 2007 Segnala Condividi Inviato 22 Dicembre 2007 mi serviva un dungeon "tematico", con argomeno "mano"...subito avevo pensato al solito ammasso di stanze e cunicoli, riempito di mostri con piu' braccia (Girallon, Xill, ecc) , ma la cosa mi è sembrata fin da subito banale... quindi mi è venuta una brillante idea: ho preso un foglio di carta quadrettato, ho appoggiato la mano sul foglio e ne ho disegnato il contorno utilizzando una matita, infine, rispettando i confini prestabiliti dal disegno della mia mano, o rifinito le stanze e i corridoi cercando di essere il piu' fedele possibile alla forma originaria! Ho disposto al centro del "palmo" una stanza contenente l'oggetto chiave per il proseguimento dell'avventura. L'accesso alla stanza è bloccato da una porta con 5 serrature magiche. I 5 meccanismi necessari a sbloccare la porta sono disposti rispettivamente alla fine di ognuno delle "dita" del dungeon. I PG dovranno quindi avventurarsi nelle 5 sezioni del dungeon, affrontando pericoli ed enigmi, collegati direttamente o indirettamente con con il "dito" che stanno percorrendo: Pollice: Forza. I pg potrebbero assistere o partecipere a degli scontri in arena, sanciti dalla classica sentenza finale eseguita con il pollice verso o pollice dritto (Alla Roma antica per intenderci). I PG verranno coinvolti, ciascuno di loro preso singolarmente, in duelli all'ultimo sangue. Indice: Legge. Trappole a raggio o scontri con mosri che scagliano raggi incandescenti dall'indice. Enigma tematico riguardante la legge. Ad esempio potrebbero partecipare ad un processo "virtuale" come giurati, allo scopo di risolvere il caso proposto. Medio: Grandezza. Piante giganti, funghi giganti, insetti giganti...tutto farà sembrare i PG come degli esseri piccini piccini. Anulare: Legame. Stanze ricoperte da inquietanti fasci di catene arrugginite e scontro con 2 Kitorn. Se ucciso, ognuno dei diavoli, si tramutrerà in una fede d'oro, che andrà riposta sull'anulare di una coppia di sposi di pietra inginocchiati davanti ad un altare al termine della sezione. Mignolo: Piccolezza. I PG finiranno in un villaggio in miniatura e avranno l'impressione di essere diventati dei giganti. Il villaggio è abitato da dei folletti esuberanti, scherzosi e a volte dispettosi. PS: questa di scussione mi ricorda tanto quella che avevo fatto io al tempo... chi si ricorda "101 idee per fare un buon dungeon" 8)?! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
APPO Inviato 14 Febbraio 2008 Segnala Condividi Inviato 14 Febbraio 2008 BELLA QUESTA IDEA!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora