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Inviato

Se dovessi prendere una manovra che stance prendereste ?

Preciso che la manovra la prenderei tramite oggetto e che il livello sarebbe sotto il 3°.

Io sono indeciso tra :

Marcial Spirit e Root of the Mountain.


Inviato

1) Root of the mountains è di livello 3....

2)Io sceglierei Martial Spirit, è più versatile, e non richiede alcuna costruzione particolare: root of the mountain è utile per PG che si concentrano solo sul controllo del territorio (escludendo il fatto che per un controllore del territorio è probabilmente meglio Thicket of blades).

P.S: scoprire che alcuni master permettono di prendere martial stance soddisfando i requisiti tramite oggetto mi lascia basito....

Inviato

No, hai frainteso volevo prendere o la "Stone Dragon Belt" o la " Devoted Spirit Amulet" che permette di usare una manovra di livello inferiore al 3.

Devoted Spirit è di 1° e non ha requisiti così come Root of the Mountain (solo che è di 3° livello).

Inviato

No, hai frainteso volevo prendere o la "Stone Dragon Belt" o la " Devoted Spirit Amulet" che permette di usare una manovra di livello inferiore al 3.

Devoted Spirit è di 1° e non ha requisiti così come Root of the Mountain (solo che è di 3° livello).

Ah ok... comunque penso che per un combattente che non sia un controllore del terreno, è meglio Martial Spirit... vero sono solo 2 pf a turno, ma è un piccolo vantaggio che non costa nulla (nemmeno a livello di economia dell'azione)...

Root of the mountain da un bel bonus difensivo, e la capacità dei rendere difficile il movimento nelle vicinanze del tuo PG... non mi sembra l'abilità ideale per un cacciatore di draghi, che lotta contro enormi bestioni che tra l'altro volano, rendendo la capacità meno efficacie...

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Ciao a tutti!

Per un nuovo play by forum nei forgotten avevo intenzione di giocare un elfo dei boschi(o forse delle stelle) paladino della libertà utilizzando il Rebalanced paladin(è verso il mezzo della pagina).

Avevo intenzione di svilupparlo puro con la specializzazione di arciere divino.

per le caratteristiche abbiamo questo set: 18,18,16,16,14,12 +3 incrementi per i livelli

si parte dal 14° e si ha a disposizione 1.000.000mo,il motivo principale per cui ho aperto il topic visto che non so come moderarmi negli acquisti,per ora pensavo a:

Cintura dell'eccellenza+6 200.000mo

Arco lungo+1,sacro,del ferimento,force,splitting(se il master mi concede l'oggetto che mi fa lanciare tot. volte al giorno arma magica superiore) 200.000mo

Sacro vendicatore(per sboronagggine pura,ma se può anche fare a meno,oppure sempre se il master concede farne la versione per arco)120.00mo

Giaco di maglia in mithral+5 fortificazione pesante 101.100mo

Tomi +4 for e des Tomo +5 car 110.000mo,110.000mo,137.500mo

Ali del volo 54.000mo

Verga della notte(se uso travel devotion) 9.000mo

Anello rifletti incantesimi e/o anello di rigenerazione 98.280mo,90.000mo

Alcune bacchette di cura ferite leggere 750mo x il numero di bacchette

Bracciali dell'arciere superiori 25.000mo

3 paia di stivali della velocità 36.000mo

Mantello della distorsione minore 24.000mo

Mantello della resistenza 25.000mo

Guanti del guerriero(permettono di lanciare arma magica superiore al 20°livello incantatore per 2 volte al giorno) 43.200mo

Zainetto pratico di Edward 5.000mo

Quiver of plenty 18.000

ovviamente questa è solo una lista dei desideri,so che sforo di brutto il budget

Per le caratteristiche pensavo di mettere(modificatori compresi):

For 18

Des 20

Cos 14

Int 12

Sag 12

Car 21

Come talenti(non so ancora se sono concessi i difetti) pensavo:

Tiro ravvicinato

Punire il male a distanza

Tiro preciso

Tiro rapido(talento bonus)

Arciere dei boschi

Critico migliorato(arco lungo)

Travel devotion(talento bonus)

Manuali concessi: più o meno tutti

  • 2 settimane dopo...
Inviato

Generalmente io punto questa classe sul combattimento in sella ma voi come la preferite? avreste qualche buona build da consigliarmi? ah per favore,citatemi tutti i manuali da cui prendete talenti e co.perchè senno ci metto una vita a trovarli xD

Inviato

Con la mia poca esperienza in D&D ti consiglio di portare il Paladino fino all'ottavo livello con talenti Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere), Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante. Prendi poi il primo livello da Cavaliere (Manuale del Perfetto Combattente) assicurandoti prima di soddisfare i requisiti necessari. Il Cavaliere è ovviamente ottimo nel combattimento in sella. Come talenti poi io prenderei Travolgere, e talenti divini del Manuale del Perfetto Combattente come Potere Divino e Scudo Divino.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Buona sera.

Ho la possibilità di creare in paladino di livello 5, quello che cercavo era un buon paladino, sopratutto capace di bloccare i caster avversari.

Parto con 10000 MO, non tutti in manuali sono concessi, in realtà il DM per evitare pg sgravi ha vietato qualsiasi manuale oltre i tre base, ma adesso inizia a concedere qualcosa di non troppo forte, quindi voi proponete lo stesso, poi chiederò.

I componenti del gruppo sono: mago, chierico (kord), bardo, mago combattente (tendente al malvagio) e ladro (già malvagio e tendente all'assassino), ovviamente questi ultimi due componenti dureranno poco, mi hanno già fatto morire una volta...

Per le stats ho a disposizione 28 punti, per chi non lo sa, è tutto descritto nel manuale del dm.

E questo è quanto, se ho dimenticato qualcosa perdonatemi. Vi ringrazio già per l'aiuto

Inviato

beh di per sè avendo a disposizione solo i tre manuali base non è che puoi lavorare tanto di fantasia :) ti potrei dare molti spunti se l'ambientazione fosse forgottens realms ma proverò cmq a esserti di aiuto. Innanzitutto le stat. Io butterei tutto su forza (danni), carisma (per i bonus al punire il male, grazia divina ecc) e saggezza (per gli incantesimi). Per quanto riguarda l equip, opterei per mantello del carisma +2 e guanti del potere orchesco. oppure solo uno dei due e in più un bello spadone +1, o ancora uno spadone +1 e una corazza di piastre di mithral, che ti abbassa la penalità all'armatura e te la considera leggera ai fini del movimento. Una cosa simpatica sarebbe farlo aasimar così avresti un +2 a carisma e saggezza, o in alternativa il classico umano. Talenti: attacco poderoso, arma foc spadone e incalzare

Inviato

Per farlo un pò antimago c'è la variante divine counterspell che ti da i dissolvi magie al posto dello scacciare, ma te la sconsiglio perchè perdere gli scacciare vuol dire perdere tutti i talenti divini e ciò è male.

Puoi usare anche la variante curse breaker che ti fa togliere le maledizioni, invece delle malattie (consigliata).

L'ultima variante che consiglio è quella di charging smite, che ti toglie la cavalcatura (che ci fa schifo :P) in favore di danni maggiorati quando fai una carica e usi il punire.

Una cosa simpatica sarebbe farlo aasimar così avresti un +2 a carisma e saggezza, o in alternativa il classico umano

Se proprio, lesser aasimar.

Inviato

Allora...

Per bloccare i caster avversari, hai bisogno di alcune cose:

1) un'arma con portata, in modo che non possano allontanarsi da te con un passo da 1,5 metri

2) talenti anticaster, come mage sayer, che ti permettono di indebolirli..

Il problema è che spesso e volentieri questi talenti ti riducono il livello dell'incantatore, indebolendo i tuoi incantesimi: potresti decidere di rinunciare agli incantesimi (varianti su complete warrior e complete champion), oppure prendere talenti come incantatore provetto per compensare...

Inviato

il DM per evitare pg sgravi ha vietato qualsiasi manuale oltre i tre base

E qua mi sono rotolato dalle ristate.

Tornando in Topic, quello che devi fare è sfuttare al massimo i punti di forza del paladino, che si accentrano sul Carisma. Il metodo più efficace per sopravvivere ad un incantatore è alzare il più possibile i TS, cosa facile per te in quanto in paladino ottiene il mod di Car come bonus a tutti i TS. Già questo lo rende migliore del guerriero per affrontare gli incantatori avversari.

Il mio consiglio quindi è quello di potenziare il più possibile il carisma.

Per quanto concerne l'aspetto combattivo, devi puntare ad ottenere dei bonus al danno, che si traducono in genere in Attacco Poderoso (e arma focalizzata per aumentare il TxC).

Come arma opterei per il classico spadone, oppure una qualsiasi a due mani.

Se però vuoi provare qualcosa di insolito, cerca di ottenere un mod di Des positivo e punta su un'arma con portata come Giusarma o alabarda e aggiungi alla lista talenti anche Riflessi in Combattimento. Questa tattica ti consente (soprattutto se supportato dal mago e dal chierico) di essere anche un eccellente (visti i manuali concessi) controllore del territorio. Inoltre sono sempre utili talenti come sbilanciare migliorato, visto che un mago in genere non ha punteggi di For o Des alti.

Inviato

Il fatto è che non esiste una vera e propria lista di cose vietate, è il dm che volta per volta decide se posso prendere un determinato talento o no.

Non glie l'ho ancora chiesto al mio dm, ma penso che potere divino, scudo divino e vigore divino siano accettabili, secondo voi quale di questi tre devo prendere al 6° liv?

Allora...

Per bloccare i caster avversari, hai bisogno di alcune cose:

1) un'arma con portata, in modo che non possano allontanarsi da te con un passo da 1,5 metri

2) talenti anticaster, come mage sayer, che ti permettono di indebolirli..

Il problema è che spesso e volentieri questi talenti ti riducono il livello dell'incantatore, indebolendo i tuoi incantesimi: potresti decidere di rinunciare agli incantesimi (varianti su complete warrior e complete champion), oppure prendere talenti come incantatore provetto per compensare...

Il problema dell'arma a portata è che non minacci tutti i quadretti in torno a te, ma solo quelli a 1,5 metri, quindi lui si può tranquillamente allontanare di 1,5.

Inviato

Il problema dell'arma a portata è che non minacci tutti i quadretti in torno a te, ma solo quelli a 1,5 metri, quindi lui si può tranquillamente allontanare di 1,5

Chi ha detto "catena chiodata"?

Inviato

Chi ha detto "catena chiodata"?

Non so molto su armi a portata e simili, ma l'unico modo per minacciare i quadretti adiacenti e quelli a 1,5 m è usare la catena chiodata no? solo così puoi fare attacco di opportunità se gli incantatori cercano di uscire dai tuoi quadretti minacciati.

Il problema è che usare la catena è un dispendio di talenti.

Almeno se non sbaglio, non ho mai indagato su armi a portata, non mi piacciono tanto.

Inviato

Il MdL +1, se non può essere recuperato, è piuttosto svantaggioso.

La catena chiodata è meccanicamente la migliore arma del gioco (eccettuate altre fonti, come i Dragon Magazine), un talento speso nella competenza è sempre speso bene.

Alternativamente esiste sempre l'accoppiata guanto d'arme + arma con portata: il guanto d'arme consente di attaccare anche i nemici adiacenti senza penalità.

Inviato

qualcosa contro gli aasimar??

Si, son tutti fighetti altezzosi e strafottenti, mi stanno sulle balle :lol:

No, non era per quello, è che se hanno accesso solo ai 3 core+qualcosa di imprecisato, difficilmente potranno usare le regole per la riduzione del MdL di unearthed arcana.

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