dacki Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Febbraio 2011 Se dovessi prendere una manovra che stance prendereste ? Preciso che la manovra la prenderei tramite oggetto e che il livello sarebbe sotto il 3°. Io sono indeciso tra : Marcial Spirit e Root of the Mountain. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hinor Moonsong Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Febbraio 2011 1) Root of the mountains è di livello 3.... 2)Io sceglierei Martial Spirit, è più versatile, e non richiede alcuna costruzione particolare: root of the mountain è utile per PG che si concentrano solo sul controllo del territorio (escludendo il fatto che per un controllore del territorio è probabilmente meglio Thicket of blades). P.S: scoprire che alcuni master permettono di prendere martial stance soddisfando i requisiti tramite oggetto mi lascia basito.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dacki Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Febbraio 2011 No, hai frainteso volevo prendere o la "Stone Dragon Belt" o la " Devoted Spirit Amulet" che permette di usare una manovra di livello inferiore al 3. Devoted Spirit è di 1° e non ha requisiti così come Root of the Mountain (solo che è di 3° livello). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hinor Moonsong Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Febbraio 2011 No, hai frainteso volevo prendere o la "Stone Dragon Belt" o la " Devoted Spirit Amulet" che permette di usare una manovra di livello inferiore al 3. Devoted Spirit è di 1° e non ha requisiti così come Root of the Mountain (solo che è di 3° livello). Ah ok... comunque penso che per un combattente che non sia un controllore del terreno, è meglio Martial Spirit... vero sono solo 2 pf a turno, ma è un piccolo vantaggio che non costa nulla (nemmeno a livello di economia dell'azione)... Root of the mountain da un bel bonus difensivo, e la capacità dei rendere difficile il movimento nelle vicinanze del tuo PG... non mi sembra l'abilità ideale per un cacciatore di draghi, che lotta contro enormi bestioni che tra l'altro volano, rendendo la capacità meno efficacie... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dacki Inviato 22 Febbraio 2011 Segnala Condividi Inviato 22 Febbraio 2011 Questo è vero però così ho un bel +10 per le prove di lottare, spingere,oltrepassare, ecc. ed ho RD 2/- che male non fa... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
chacho2 Inviato 2 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 2 Marzo 2011 Ciao a tutti! Per un nuovo play by forum nei forgotten avevo intenzione di giocare un elfo dei boschi(o forse delle stelle) paladino della libertà utilizzando il Rebalanced paladin(è verso il mezzo della pagina). Avevo intenzione di svilupparlo puro con la specializzazione di arciere divino. per le caratteristiche abbiamo questo set: 18,18,16,16,14,12 +3 incrementi per i livelli si parte dal 14° e si ha a disposizione 1.000.000mo,il motivo principale per cui ho aperto il topic visto che non so come moderarmi negli acquisti,per ora pensavo a: Cintura dell'eccellenza+6 200.000mo Arco lungo+1,sacro,del ferimento,force,splitting(se il master mi concede l'oggetto che mi fa lanciare tot. volte al giorno arma magica superiore) 200.000mo Sacro vendicatore(per sboronagggine pura,ma se può anche fare a meno,oppure sempre se il master concede farne la versione per arco)120.00mo Giaco di maglia in mithral+5 fortificazione pesante 101.100mo Tomi +4 for e des Tomo +5 car 110.000mo,110.000mo,137.500mo Ali del volo 54.000mo Verga della notte(se uso travel devotion) 9.000mo Anello rifletti incantesimi e/o anello di rigenerazione 98.280mo,90.000mo Alcune bacchette di cura ferite leggere 750mo x il numero di bacchette Bracciali dell'arciere superiori 25.000mo 3 paia di stivali della velocità 36.000mo Mantello della distorsione minore 24.000mo Mantello della resistenza 25.000mo Guanti del guerriero(permettono di lanciare arma magica superiore al 20°livello incantatore per 2 volte al giorno) 43.200mo Zainetto pratico di Edward 5.000mo Quiver of plenty 18.000 ovviamente questa è solo una lista dei desideri,so che sforo di brutto il budget Per le caratteristiche pensavo di mettere(modificatori compresi): For 18 Des 20 Cos 14 Int 12 Sag 12 Car 21 Come talenti(non so ancora se sono concessi i difetti) pensavo: Tiro ravvicinato Punire il male a distanza Tiro preciso Tiro rapido(talento bonus) Arciere dei boschi Critico migliorato(arco lungo) Travel devotion(talento bonus) Manuali concessi: più o meno tutti Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sirio il Mago Inviato 14 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 14 Marzo 2011 Generalmente io punto questa classe sul combattimento in sella ma voi come la preferite? avreste qualche buona build da consigliarmi? ah per favore,citatemi tutti i manuali da cui prendete talenti e co.perchè senno ci metto una vita a trovarli xD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 14 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 14 Marzo 2011 Ecco il link ad un utile manuale, dove sono citate molte opzioni interessanti: http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/19870162/The_Paladins_Handbook_--_2007 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
norfo Inviato 14 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 14 Marzo 2011 Con la mia poca esperienza in D&D ti consiglio di portare il Paladino fino all'ottavo livello con talenti Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere), Combattere in Sella, Attacco in Sella e Carica Devastante. Prendi poi il primo livello da Cavaliere (Manuale del Perfetto Combattente) assicurandoti prima di soddisfare i requisiti necessari. Il Cavaliere è ovviamente ottimo nel combattimento in sella. Come talenti poi io prenderei Travolgere, e talenti divini del Manuale del Perfetto Combattente come Potere Divino e Scudo Divino. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alchemist Inviato 29 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 29 Marzo 2011 Buona sera. Ho la possibilità di creare in paladino di livello 5, quello che cercavo era un buon paladino, sopratutto capace di bloccare i caster avversari. Parto con 10000 MO, non tutti in manuali sono concessi, in realtà il DM per evitare pg sgravi ha vietato qualsiasi manuale oltre i tre base, ma adesso inizia a concedere qualcosa di non troppo forte, quindi voi proponete lo stesso, poi chiederò. I componenti del gruppo sono: mago, chierico (kord), bardo, mago combattente (tendente al malvagio) e ladro (già malvagio e tendente all'assassino), ovviamente questi ultimi due componenti dureranno poco, mi hanno già fatto morire una volta... Per le stats ho a disposizione 28 punti, per chi non lo sa, è tutto descritto nel manuale del dm. E questo è quanto, se ho dimenticato qualcosa perdonatemi. Vi ringrazio già per l'aiuto Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ankan Inviato 29 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 29 Marzo 2011 beh di per sè avendo a disposizione solo i tre manuali base non è che puoi lavorare tanto di fantasia ti potrei dare molti spunti se l'ambientazione fosse forgottens realms ma proverò cmq a esserti di aiuto. Innanzitutto le stat. Io butterei tutto su forza (danni), carisma (per i bonus al punire il male, grazia divina ecc) e saggezza (per gli incantesimi). Per quanto riguarda l equip, opterei per mantello del carisma +2 e guanti del potere orchesco. oppure solo uno dei due e in più un bello spadone +1, o ancora uno spadone +1 e una corazza di piastre di mithral, che ti abbassa la penalità all'armatura e te la considera leggera ai fini del movimento. Una cosa simpatica sarebbe farlo aasimar così avresti un +2 a carisma e saggezza, o in alternativa il classico umano. Talenti: attacco poderoso, arma foc spadone e incalzare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 29 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 29 Marzo 2011 Per farlo un pò antimago c'è la variante divine counterspell che ti da i dissolvi magie al posto dello scacciare, ma te la sconsiglio perchè perdere gli scacciare vuol dire perdere tutti i talenti divini e ciò è male. Puoi usare anche la variante curse breaker che ti fa togliere le maledizioni, invece delle malattie (consigliata). L'ultima variante che consiglio è quella di charging smite, che ti toglie la cavalcatura (che ci fa schifo ) in favore di danni maggiorati quando fai una carica e usi il punire. Una cosa simpatica sarebbe farlo aasimar così avresti un +2 a carisma e saggezza, o in alternativa il classico umano Se proprio, lesser aasimar. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Hinor Moonsong Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Allora... Per bloccare i caster avversari, hai bisogno di alcune cose: 1) un'arma con portata, in modo che non possano allontanarsi da te con un passo da 1,5 metri 2) talenti anticaster, come mage sayer, che ti permettono di indebolirli.. Il problema è che spesso e volentieri questi talenti ti riducono il livello dell'incantatore, indebolendo i tuoi incantesimi: potresti decidere di rinunciare agli incantesimi (varianti su complete warrior e complete champion), oppure prendere talenti come incantatore provetto per compensare... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 il DM per evitare pg sgravi ha vietato qualsiasi manuale oltre i tre base E qua mi sono rotolato dalle ristate. Tornando in Topic, quello che devi fare è sfuttare al massimo i punti di forza del paladino, che si accentrano sul Carisma. Il metodo più efficace per sopravvivere ad un incantatore è alzare il più possibile i TS, cosa facile per te in quanto in paladino ottiene il mod di Car come bonus a tutti i TS. Già questo lo rende migliore del guerriero per affrontare gli incantatori avversari. Il mio consiglio quindi è quello di potenziare il più possibile il carisma. Per quanto concerne l'aspetto combattivo, devi puntare ad ottenere dei bonus al danno, che si traducono in genere in Attacco Poderoso (e arma focalizzata per aumentare il TxC). Come arma opterei per il classico spadone, oppure una qualsiasi a due mani. Se però vuoi provare qualcosa di insolito, cerca di ottenere un mod di Des positivo e punta su un'arma con portata come Giusarma o alabarda e aggiungi alla lista talenti anche Riflessi in Combattimento. Questa tattica ti consente (soprattutto se supportato dal mago e dal chierico) di essere anche un eccellente (visti i manuali concessi) controllore del territorio. Inoltre sono sempre utili talenti come sbilanciare migliorato, visto che un mago in genere non ha punteggi di For o Des alti. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alchemist Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Il fatto è che non esiste una vera e propria lista di cose vietate, è il dm che volta per volta decide se posso prendere un determinato talento o no. Non glie l'ho ancora chiesto al mio dm, ma penso che potere divino, scudo divino e vigore divino siano accettabili, secondo voi quale di questi tre devo prendere al 6° liv? Allora... Per bloccare i caster avversari, hai bisogno di alcune cose: 1) un'arma con portata, in modo che non possano allontanarsi da te con un passo da 1,5 metri 2) talenti anticaster, come mage sayer, che ti permettono di indebolirli.. Il problema è che spesso e volentieri questi talenti ti riducono il livello dell'incantatore, indebolendo i tuoi incantesimi: potresti decidere di rinunciare agli incantesimi (varianti su complete warrior e complete champion), oppure prendere talenti come incantatore provetto per compensare... Il problema dell'arma a portata è che non minacci tutti i quadretti in torno a te, ma solo quelli a 1,5 metri, quindi lui si può tranquillamente allontanare di 1,5. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Il problema dell'arma a portata è che non minacci tutti i quadretti in torno a te, ma solo quelli a 1,5 metri, quindi lui si può tranquillamente allontanare di 1,5 Chi ha detto "catena chiodata"? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Alchemist Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Chi ha detto "catena chiodata"? Non so molto su armi a portata e simili, ma l'unico modo per minacciare i quadretti adiacenti e quelli a 1,5 m è usare la catena chiodata no? solo così puoi fare attacco di opportunità se gli incantatori cercano di uscire dai tuoi quadretti minacciati. Il problema è che usare la catena è un dispendio di talenti. Almeno se non sbaglio, non ho mai indagato su armi a portata, non mi piacciono tanto. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ankan Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Se proprio, lesser aasimar. qualcosa contro gli aasimar?? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
MizarNX Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 Il MdL +1, se non può essere recuperato, è piuttosto svantaggioso. La catena chiodata è meccanicamente la migliore arma del gioco (eccettuate altre fonti, come i Dragon Magazine), un talento speso nella competenza è sempre speso bene. Alternativamente esiste sempre l'accoppiata guanto d'arme + arma con portata: il guanto d'arme consente di attaccare anche i nemici adiacenti senza penalità. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Maldazar Inviato 30 Marzo 2011 Segnala Condividi Inviato 30 Marzo 2011 qualcosa contro gli aasimar?? Si, son tutti fighetti altezzosi e strafottenti, mi stanno sulle balle No, non era per quello, è che se hanno accesso solo ai 3 core+qualcosa di imprecisato, difficilmente potranno usare le regole per la riduzione del MdL di unearthed arcana. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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