fenna Inviato 18 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Ala ciquito! Sempre più interessante sta discussione, spero che i miei toni non siano interpretati come maleducazione, o presunzione, a volte può succedere in un forum; affinché questo non accada mi preme di sottolineare che ammiro e apprezzo sincemante tutti coloro che stanno partecipando alla discussione, visto che lo fanno portando non solo esperienze personali ma obiezioni su cui è possibile ragionare. Un sincero grazie. Finiti i baci e gli abbracci: di nuovo all'attacco! Ma questo apre nuovi ambiti di discussione: Perchè il fatto che sia preponderante la propensione all'ottimizzazione in combattimento è importante? Alla fine D&D ha il grosso pregio di permettere di fare quasi tutto, il fatto che ci si ottimizzi più al combattimento che ad altro mi pare più una informazione "sociale" riferita al tipo di giocatori che "GdRistica". E' esatto è un informazione sociale, ma se ci pensi giocare di ruolo è un'azione sociale, visto che la sessione, in quanto luogo temporale destinato al gioco, si svolge in un contesto di iterazione fra i diversi membri di un gruppo; ma anche è anche una pratica sociale propria di una sottocultura, che ha suoi codici linguistici ("livellare", "Power player", "nattattivismo", ecc ecc), ha proprie manifestazioni popolari (Lucca comics & Game; Ludicamente ecc ecc), ha propri ambiti di discussione specifici (forum come questo, piuttosto che contyest ecc ecc). Certo, può essere visto come un "malcostume" dai puristi del GdR ma è anche vero che non tutti vedono il GdR come gioco di Ruolo ma spesso come gioco di schermaglie. E', comunque, altresì vero che talvolta si ottimizza il PG al combattimento perchè si è dei puristi del GdR! Ad esempio capita che siccome il combattimento è difficilmente "ruolabile" si lasci alla scheda il compito di essere competitivo mentre per la parte ruolistica la scheda diventa ininfluente perchè lì il giocatore fa la differenza. E' una specie di ottimizzazione anche questa Appunto! Ma sono due cose differenti. Da wikipedia alla sezione Gioco: Per quanto riguarda la prospettiva sociologica, Roger Caillois[4] definisce l'attività del gioco come: * Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare; * Separata: entro limiti di spazio e di tempo; * Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori; * Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità; * Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie; * Fittizia: consapevole della sua irrealtà. Sempre Callois propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie: * Giochi di competizione (agon): In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali * Giochi di azzardo (alea) : Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna * Giochi di simulacro (mimicry): I cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro" * Giochi di vertigine (ilinx): Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi Perché una categorizzazione è importante? Perché ci permette e di identificare delle pratiche che rioentrino nella definizione e perché da modo di capire a cosa si sta giocando. Un GDR è secondo questa definizione un Gioco di simulacro, uno Skirmish è un Gioco di competizione, sono le differenze nei fini a differenziare e l'uno e l'altro genere di gioco. Una schermaglia può essere inserita in una campagna di GDR, ma ne è e ne deve essere una parte, anche la maggior parte, ma non l'unica parte, altrimenti non si sta giocando di ruolo. Si: se si gioca a D&D come una gioco di schermaglie non si sta giocando a D&D, almeno secono me e Caillois . Per essere connaturato come Gioco di ruolo, si deve diventare altro, si deve interpretare un personaggio. Poi si può anche sostenere che con D&D è possibile giocare solo Skirmish, è verissimo! E' una delle parti del gioco ed è una delle fortune del gioco stesso, ma, sarò ripetitivo, usare D&D come un regolamento per skirmish significa: a) non giocare di ruolo; Prendere solo una parte del gioco. [edit] @MikeT. Ma adesso ti domando una cosa: In un sistema cove l'evoluzione dei personaggi è basata sulla spesa di punti esperienza (vedi Cthulhu, vedi Cyberpunk, ecc ecc) la spesa per abilià, talenti, capacità è continuativa per tutta la campagna. In un sistema a Livelli questa evoluzione è demandata ad un singolo passaggio, questo semplifica le cose, ma fa anche in modo di creare un equivoco: se la scheda del personaggio rappresenta fotografa le capacità dello stesso, l'evoluzione del personaggio deve avvenire in base alle esperienze che il personaggio ha vissuto o in base a ciò che vivrà e imparerà? Aloa!
imported_MikeT Inviato 18 Marzo 2008 Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Secondo me, categorizzare un gioco di ruolo non è semplice come fa Callois. Effettivamente, un gioco di ruolo simile non esiste, perché pressocché tutti i GDR a cui ho potuto giocare presentavano caratteristiche agonistiche (come dici tu, dopotutto, esistono anche i tornei, sia di ruolo che di skirmish), aleatorie (se si usano i dadi, una componente delle azioni che ne prevede l'uso sarà sempre dettata dalla fortuna: è inutile avere +millemila in una caratteristica, se con un 1 ho un fallimento automatico, per esempio), di simulacro (componente fondamentale nel GDR, ma non l'unica) e di vertigine (quando per esempio simulo un personaggio totalmente diverso da me, magari un assassino seriale senza morale, o un vero e proprio Santo). Relegare un GDR a una singola caratteristica, quindi, secondo me non è proficuo, e non è nemmeno sensato. Ma adesso ti domando una cosa: In un sistema cove l'evoluzione dei personaggi è basata sulla spesa di punti esperienza (vedi Cthulhu, vedi Cyberpunk, ecc ecc) la spesa per abilià, talenti, capacità è continuativa per tutta la campagna. In un sistema a Livelli questa evoluzione è demandata ad un singolo passaggio, questo semplifica le cose, ma fa anche in modo di creare un equivoco: se la scheda del personaggio rappresenta fotografa le capacità dello stesso, l'evoluzione del personaggio deve avvenire in base alle esperienze che il personaggio ha vissuto o in base a ciò che vivrà e imparerà? A entrambe, per me. La scheda è un'istantanea del PG nel momento in cui viene giocato. A prescindere dal sistema che si usa, che sia per punti esperienza o per livelli (anche questa è una distinzione un po' arbitraria, secondo me, perché comunque l'acquisizione di un livello, con tutto ciò che ne consegue, è basata sui punti esperienza), ogni PG è fotografato dalla scheda in un momento preciso della sua evoluzione, che fino a quel momento preciso è dettata dal suo passato, ma che nei momenti successivi si modifica in base a ciò che egli vivrà. -MikeT
fenna Inviato 18 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Aloa ciquito! Secondo me, categorizzare un gioco di ruolo non è semplice come fa Callois. Effettivamente, un gioco di ruolo simile non esiste, perché pressocché tutti i GDR a cui ho potuto giocare presentavano caratteristiche agonistiche (come dici tu, dopotutto, esistono anche i tornei, sia di ruolo che di skirmish), aleatorie (se si usano i dadi, una componente delle azioni che ne prevede l'uso sarà sempre dettata dalla fortuna: è inutile avere +millemila in una caratteristica, se con un 1 ho un fallimento automatico, per esempio), di simulacro (componente fondamentale nel GDR, ma non l'unica) e di vertigine (quando per esempio simulo un personaggio totalmente diverso da me, magari un assassino seriale senza morale, o un vero e proprio Santo). Relegare un GDR a una singola caratteristica, quindi, secondo me non è proficuo, e non è nemmeno sensato. Aspetta, in questo caso non stiamo parlando di una singola caratteristica ma della caratteristica fondante rintracciabile in ogni GDR. Il lavoro che ha fatto Calleas (ovvio che questa sia una semplificazione derivante da Wikipedia, non un estratto dei libri, che non conosco, ma che qualcosa mi dice che presto conoscerò...) è un lavoro di sintesi e come tale non può e essere omnicomprensivo, ma era volto al minimo comune denominatore del GDR, senza il quale non si sta parlando di GDR. Se io dicessi che il minimo comune denominatore dellecreature viventi sulla terra è di possedere il DNA, sarei arrivato ad un minimo comune denominatore, ovvio che ci siano altre cose che identifichino una definizione di vita, ma questa è fondante (questo è un esempio, non vorrei attirarmi gli strali dei biologi se sbaglio) Io posso avere un regolamento per lo Skirmish in un GDR, ma non posso fare a meno di "interpretare qualcosa" e questo è un dato di fatto; io master devo creare una realtà simulacrale dove degli avatar dei giocatori si possano muovere, altrimenti non gioco di ruolo. Il fine di una squadra in un torneo è vincere il torneo, il fine della squadra durante la sessione di gioco non è vincere sul narratore; il contesto è competitivo il gioco in se rimane simulacrale. C'è un eccezione esistono dei GDR che hanno carattere "agonico" come (io conosco l'esistenza solo di uno per l'appunto...) Agon, ma è un eccezione e anche in questo gioco la componente simulcrale c'è. anche questa è una distinzione un po' arbitraria, secondo me, perché comunque l'acquisizione di un livello, con tutto ciò che ne consegue, è basata sui punti esperienza Ovvio che non vi siano risposte corrette alla mia domanda, visto che non era retorica; ma la parte che ho quotato non era una domanda, ma un'affermazione che probabilemnte va spiegata meglio. Mi spiego meglio, in un sistema a spesa di punti l'evoluzione delle abità non è deputata ad un momento specifico ma è in continuo divenire - quindi il problema si pone in misura minore - non è ne meglio ne peggio (IMHO è meglio ma per altre motivazioni), semplicemente, visto che si sta parlando di "ottimizzazione del personaggio" in D&D e D&D funziona a livelli mi pareva corretto chiedere, visto che dalla risposte se ne può ricavare una linea di pensiero che può più o meno giustificare dei comportamenti. Aloa!
imported_MikeT Inviato 18 Marzo 2008 Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Io e te dobbiamo imparare a esprimerci meglio, fenna, altrimenti staremo sempre a cavillare sulla parolina che intendiamo in modo diverso. Aspetta, in questo caso non stiamo parlando di una singola caratteristica ma della caratteristica fondante rintracciabile in ogni GDR. Ah, ecco, non lo avevi specificato. È una riflessione che non avevo mai fatto, sinceramente, quindi qui mi cogli un po' alla sprovvista perché su due piedi faccio fatica a pensare a quale sia la caratteristica fondamentale di D&D. A occhio e croce, parlerei del lato skirmish, visto che D&D ha avuto origine da regole per il combattimento con miniature, ma da lì c'è stata una evoluzione che potrebbe averlo portato a tutt'altro... Ci rifletto e poi ti rispondo con calma. Ovvio che non vi siano risposte corrette alla mia domanda, visto che non era retorica; ma la parte che ho quotato non era una domanda, ma un'affermazione che probabilemnte va spiegata meglio. Mi spiego meglio, in un sistema a spesa di punti l'evoluzione delle abità nonchè deputata ad un momento specifico ma è in continuo divenire - quindi il problema si pone in misura minore - non è ne meglio ne peggio (IMHO è meglio ma per altre motivazioni), semplicemente, visto che si sta parlando di "ottimizzazione del personaggio" in D&D e D&D funziona a livelli mi pareva corretto chiedere, visto che dalla risposte se ne può ricavare una linea di pensiero che può più o meno giustificare dei comportamenti. Mah... secondo me, una ottimizzazione graduale non è molto diversa da una a livelli: dopotutto, con i livelli si ha una dilazione e una concentrazione dei momenti di spesa determinata dall'astrazione implicita nell'idea dei livelli. A ogni livello, bene o male, un PG ricava qualcosa, che siano solo punti ferita o che siano anche punti di difesa/attacco o abilità aggiuntive o talenti. Il fatto che ciò avvenga tutto d'un botto e non gradualmente è, come ho detto, un sottoprodotto di una astrazione che andrebbe ammortizzato a livello interpretativo, secondo me. Spero di averti risposto in modo comprensibile, perché non sono sicuro di aver compreso la tua domanda/affermazione al 100%... -MikeT
fenna Inviato 18 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Aloa ciquito! Io e te dobbiamo imparare a esprimerci meglio, fenna, altrimenti staremo sempre a cavillare sulla parolina che intendiamo in modo diverso. La tua è una bella visione della cosa, io credo che non dipenda dal tuo modo di scrivere, ma dall'incipiente vecchiaia che riduce le mie capacità mentali oltre che ingrigirmi i capelli . Ah, ecco, non lo avevi specificato. È una riflessione che non avevo mai fatto, sinceramente, quindi qui mi cogli un po' alla sprovvista perché su due piedi faccio fatica a pensare a quale sia la caratteristica fondamentale di D&D. A occhio e croce, parlerei del lato skirmish, visto che D&D ha avuto origine da regole per il combattimento con miniature, ma da lì c'è stata una evoluzione che potrebbe averlo portato a tutt'altro... Ci rifletto e poi ti rispondo con calma. Che D&D (e altri dello stesso periodo) sinao nati con quall'incipit è fuor di dubbio, ma che poi ci siano 30 anni dove il materiale prodotto ha spostato il minimo comune denominatore (non la pianta madre) verso altro... bhè lascio a te (ma anche agli altri rifletterci su). Mah... secondo me, una ottimizzazione graduale non è molto diversa da una a livelli: dopotutto, con i livelli si ha una dilazione e una concentrazione dei momenti di spesa determinata dall'astrazione implicita nell'idea dei livelli. A ogni livello, bene o male, un PG ricava qualcosa, che siano solo punti ferita o che siano anche punti di difesa/attacco o abilità aggiuntive o talenti. Il fatto che ciò avvenga tutto d'un botto e non gradualmente è, come ho detto, un sottoprodotto di una astrazione che andrebbe ammortizzato a livello interpretativo, secondo me. Spero di averti risposto in modo comprensibile, perché non sono sicuro di aver compreso la tua domanda/affermazione al 100%... Risposta compresa; non solo ma secondo me è corretta e aderente in pieno alla mia opinione, perché io, da "purista" dico che un personaggio al momento di livellare deve acquisire abilità talenti e quant'altro in base alle esperienze vissute: deve guardare al suo passato. Quindi la scelta ricadrà su ciò che ha fatto e non in base ad altri criteri. Tu, che hai una visione della cosa a metà strada, sostieni che la scelta delle caratteristiche da innalzare/scegliere deve venire guardando alle esperienze e al futuro del personaggio, per questo hai una visione sull'ottimizzazione molto più flessibile della mia, anche se non neghi che il buon senso possa limitare gli eccessi. Chi invece imposta la progressione delle caratteristiche dei personaggi guardando unicamente al futuro riterrà l'ottimizzaizone del personaggio come connaturata al gioco, visto che è la scelta più logica che il PG avrebbe davanti se... Aloa!
Diego Dragone Inviato 18 Marzo 2008 Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Se continuate a rispondere quotando mi fate impazzire! Data questa piccola premessa il buon fenna ha stimolato parecchio il discorso e vorrei analizzare alcune cose. E' vero che il GdR è un gioco di simulacro ed è vero che D&D lo è, ma è anche vero che quando qualcuno gioca a D&D come gioco di schermaglie sta ancora giocando a D&D. Perchè D&D, nella sua potenza, è anche gioco di schermaglie. Indipendentemente o contemporaneamente all'essere GdR. Ricordiamo che con D&D nacquero le "Arene" (per cui ringrazierò per sempre il GC ) che non erano nient'altro che un gioco di schermaglie scevro di tutte le componenti GdR. Ricordiamo quindi che nella "statistica" delle ottimizzazioni dei PG sono da eliminare le componenti dovuti a chi gioca il "D&D schermaglia" se vogliamo discutere del D&D GdR. A quel punto, a mio avviso, vedremo che le build solo da "combattimento" saranno molto poche. In realtà saranno molto poche le build in toto . Rispondendo alla domanda interessantissima che ha fatto il fenna sul "livellare": Vorrei rispondere "entrambi" come MikeT ma in realtà propendo più sull'opzione "il livello rappresenta quello che il PG imparerà". Oggettivamente è illogico ad un primo sguardo, ma in realtà meno di quello che sembra. Infatti il guerriero che prende un livello da mago è vero che inizierà di colpo a lanciare incantesimi mentre prima a malapena leggeva, ma è anche vero che lo sa fare molto male e si sta ancora perfezionando. Prendiamo uno che inizia a suonare la chitarra (con le tabulature). Spesso e volentieri non sa neanche leggere la musica, ma un giorno prende la chitarra in mano, legge il manualetto delle tabulature, ed inizia a fare l'introduzione di Smoke on the water. Non è certo Frank Zappa, ed il brano non è il 24° capriccio di Paganini, ma inizia a fare il minimo indispensabile per strimpellare. Il guerriero fa la stessa cosa, si legge il manualetto del piccolo mago ed inizia a provare... Toh! Un dardo incantato! E per tutto un livello continuerà a lanciare Dardo incantato e Luce.
fenna Inviato 18 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Aloa! @Diego Non ti quoterò, sto cercando di smettere - Putacaso per D&D è nato anche un gioco skirmish, quindi, come facciamo a distinguere il GDR dall'altro? In che cosa si differenziano i due giochi? - Ma tu stesso hai definito come schermaglie un gioco "scevro delle componenti del GDR", se è scevro delle componenti del GDR... non è che per caso non è GDR? bada bene, non è un accusa, a me piaccioo anche i giochi di schermaglie (sono svaghi divertentissimi e impegnativi sotto l'aspetto tattico e modellistico), ma da qualcosa pur dovranno differire da un GDR, altrimenti perché non chiamarli GDR? Aloa!
Thrain Inviato 18 Marzo 2008 Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Considerazioni sparse in attesa di avere il tempo di leggere i pst che mi mancano: 1) Fenna, secondo me tu basi troppo alcune tua considerazioni su due elementi: 1) l'a prospettiva più regolistica del gioco, che è solo un modo di giocare; 2) la grande preponderanza di topic nei forum regolistici rispetto a questo. Questo secondo punto è motivato in gran parte anche dalla natura dello strumento-forum, che è molto più comodo per chiedere consigli su regole ed elementi oggettivi, che su oggetti sfumati com storie e bgk. 2) Parlare del fatto che si debba creare un pg partendo dalle regole o adattare le regole in base al bgk mi pare un po' come chiedersi se sia nato prima l'uovo o la gallina. Dipende dall'approccio che si ha. Posso essere in macchina e pensare ad un bgk straordinario e poi, in un secondo momento, lanciarmi alla ricerca di regole che lo rendano adattabile al sistema di gioco o avere un'idea folgorante dopo aver sfogliato un manuale. 3) Io sono scettico, lo ammetto, sui giochi che non hanno classi, ma pg customizzabili in base ad abilità comuni a tutti o quasi. Mi sembra sia l'equivalente di cercare di svuotare il mare con un cucchiaino: non si avranno mai le differenze che ci sono nel reale e di contro si perderà in possibilità di interagire come meccaniche di gioco. Meglio provare a suddividere in una dozzina di classi e renderle effettivamente diverse, e poi sfumare con la parte di bgk ed approfondimento psicologico. E se poi voglio classi più specifiche D&d offre molte classi basi opzionali. 4) Forse non mi ero spiegato quanto ho detto che bgk e regole sono solo tangenti. Quello che intendo dire è che un bgk non potrà mai dipendere dalla bontà di una meccanica di gioco, ma solo dalla voglia del giocatore di crearlo. Creato il bgk si livellerà in base ad esso e si prenderanno talenti ed abilità sempre in base ad esso. Almeno, questo è il procedimento che utilizzo io. Attendo di avere tempo di leggere con calma il resto delle risposte per dar eun contributo meno generico...
fenna Inviato 18 Marzo 2008 Autore Segnala Inviato 18 Marzo 2008 Aloa ciquito! @Thrane Ho introdotto altri elementi di discussione, ma per ora ti rispondo, invitandoti caldamente a leggere gli ultimi sviluppi (se vuoi le ultime provocazioni). 1) Io mi baso anche sull'esperienza di gioco con i ragazzini che ho avuto, sulle discussioni con più di un appassionato; sul fatto che abbia letto BG per LARP che mi hanno fatto accapponare la pelle da tanto che erano scemi. 2) La questione non è se è nato prima l'uovo o la gallina, ma quale approccio fra i due risponde più alle esigenze ruolistiche e come e perché la maggior parte dei giocatori di D&D considera comune l'approccio da scheda a BG. 3) Con un gioco come GURPS puoi fare ogni personaggio, il problema è avere le idee chiare. Se hai le idee chiare GURPS, HERO, CHAMPIONS ecc ecc ti permettono di creare qualsiasi e sottolineo qualsiasi personaggio, se non le hai ti perdi nel marasma. Ecco l'importanza di avere un buon BG o quanto meno una buona idea su chi sia o cosa abbia fatto nella vita il proprio personaggio a priori. Ovvio che le relative ambientanzioni portino alla formazione di archetipi gia pronti e solo da raffinare. I vantaggi di un approccio legato alla completa customizzazione si fanno sentire quando si vuole che le regole simulacrali (le regole che gesticono la simulazione) rappresentino completamente le capacità del personaggio. D&D non permetterà mai (fortunatamente per chi inizia a giocare) di avere lo stesso risultato perché il sistema a classi e livelli è tutto, ma non è flessibile. 4)Completamente daccordo, certo che una meccanica di gioco può identificare meglio una possibile reazione caratteriale o una possibile reazione ad una determinata situazione, quindi permettere la creazione di questo tipo di situazioni ad HOC. Aloa! P.S. Invito gli altri partecipanti a continuare sull'altro discorso che ha preso vie molto interessanti e permette di capire e di discutere delle obiezioni sul modo di "porsi verso" il GDR. Aloa!
Nym Nailo Inviato 10 Aprile 2008 Segnala Inviato 10 Aprile 2008 Uuuuuh che bel thread! E anche su un argomento di attualità, visto che dndworld sta organizzando proprio in questo periodo un concorso di scrittura BG (chiedete a Khandra). Il problema è che la discussione ha fatto emergere già moltissime idee, e poi secondo me sul problema dei BG si può parlare per mesi o addirittura anni... Mi sa che mi limiterò a buttare giù solo un paio di riflessioni, perchè espandere tutti gli interessantissimi punti evidenziati sarebbe deleterio (come noterete io tendo a scrivere in maniera abbastanza prolissa). Nella mia esperienza, ho conosciuto giocatori di tutti i tipi (anche gente che in effetti del BG se ne fregava altamente), ed alla fine devo dire che ci sono un sacco di possibili approcci per caratterizzare un PG: uno di questi è la stesura di un bel background la cui storia è lunga, completa e interessante. Tuttavia, secondo me non è l'unico. Di recente sto giocando con alcuni amici ed uno di essi gioca la sorellastra del personaggio che gioco io. Tutto ciò che abbiamo definito del loro background è questo: il padre (in comune tra i due PG) è un mago, la madre del mio personaggio è la sua amante (un'erborista considerata un po' la "strega" del villaggio), mentre la madre della sorella è la moglie vera e propria del mago, che però è morta in circostanze misteriose quando i nostri PG erano piccoli. Per stabilire questo avremo impiegato cinque o dieci minuti. Poi abbiamo deciso che siamo entrambi maghi, discepoli del padre in comune, il mio PG è un abiuratore che aspira alla CdP Iniziato dei Sette Veli mentre la sorella è una evocatrice orientata verso la CdP Alienista. Abbiamo scelto allineamento, abilità, talenti, insomma abbiamo lavorato un po' sulla scheda dei PG, poi abbiamo scelto i nostri incantesimi, eccetera. Per far questo abbiamo impiegato decisamente più tempo che a decidere il BG. Abbiamo volontariamente lavorato separatamente sulle schede, così avremmo potuto sfruttare le mancanze o le sovrapposizioni tra le abilità dei PG per caratterizzare meglio il loro rapporto. Quindi non abbiamo definito molto background, a dir la verità non sappiamo nemmeno come sono cresciuti i nostri PG, tuttavia abbiamo sviluppato naturalmente il loro carattere, solamente a partire da quelle due righe di BG e dalle schede dei PG. I nostri due personaggi sono in perenne rivalità, la sorella è la figlia prediletta del mago, viziata, e con la puzza sotto il naso; il mio pg invece è quello che si sbatte un sacco per dimostrare che vale qualcosa anche lui. La sorella cerca di denigrarlo in tutti i modi (quando qualcosa va storto è sempre colpa del mio pg), e soprattutto di dimostrare che è superiore, ma il mio personaggio ha il talento Incantatore Prodigio, e quindi è oggettivamente più bravo nella magia, cosa che porta a continui litigi. Il mio personaggio è caotico, quindi a volte lancia incantesimi ad area tipo Spruzzo Colorato anche quando ci sono alleati nell'area d'effetto, cosa che fa infuriare la sorella (che credo sia legale) che invece preferisce incantesimi più mirati. La sorella ha di recente chiesto al mago nostro padre di poter copiare alcuni dei suoi incantesimi più potenti, cosa che il padre le ha rifiutato (perchè ovviamente è pericoloso) e quindi giù di capricci da parte sua e commentini sardonici da parte del mio pg (tutto questo è stato giocato durante una sessione). Che cosa voglio dimostrare? In realtà niente, però ho voluto dare un esempio di un caso in cui con cinque minuti di lavoro sul BG e un sacco di tempo speso sulla scheda si riesce lo stesso a creare personaggi realistici con un carattere complesso. Da questo punto di vista credo che D&D offra diversi modi di arrivare a dare una buona interpretazione, uno di essi è avere un BG complesso (cosa che si può fare in ogni gdr), ma un altro è anche sfruttare le abilità numeriche dei personaggi, e in particolare le loro somiglianze e le loro differenze, per estrapolare le relazioni interpersonali che ne possono conseguire. Quanto all'ottimizzazione che rovina il BG, anche qui secondo me dipende dai casi. A volte è vero, ottimizzare troppo porta a combinazioni improponibili e difficilissime da giustificare, altre volte invece è proprio un buon metodo per caratterizzare un PG. Due esempi. Per un torneo Chimera di un po' di tempo fa ho creato un personaggio Ranger 1 / Guerriero 2 / Paladino 3 che combatteva con la catena chiodata: i powerplayers qui possono immaginare benissimo la ricetta per questo pg. Tutte classi con BAB buono, due livelli da guerriero per i talenti, il ranger dà nemico prescelto e un sacco di PA se preso al primo livello, tre livelli da paladino sono abbastanza per essere immuni alla paura e dare un bel po' di bonus, e la catena chiodata è l'arma più PP del MdG... a questo punto ho un pg veramente potente, che ci faccio? Beh, vediamo: sono immune alla paura, e il nemico prescelto può essere Draghi; a quel punto mi scelgo Bahamut come divinità e sono un ottimo cacciatore di draghi malvagi. Magari appartengo a un ordine di paladini, che combatte un drago malvagio che ha preso possesso di una regione uccidendo il Conte ed insediandosi al suo posto, e magari il padre del mio pg aveva cercato di guidare una rivoluzione ma era stato costretto a fuggire portando con sè il figlio dopo aver dovuto assistere alla morte della moglie, e magari il mio pg vuole vendicarla, e... ecco, ho creato un buon BG partendo esclusivamente dai dati "numerici" di un personaggio creato ed ottimizzato per essere PP. D'altro canto, a volte questo non è possibile. Di recente ho creato un pg Ladro 3 / Bardo 1 / Warlock 1 / Spymaster 3 che è una buona combo: ha uno sproposito di PA ed è un'ottima spia, grazie al livello da warlock ha l'eldritch blast come arma, su cui vale il furtivo perchè è un raggio, quindi si è preso Fintare Migliorato per cercare di fare 4d6 danni ad attacco (ed è un attacco di contatto)... il problema è: come giustifico il livello da warlock con le altre classi che non c'entrano molto? E perchè va all'avventura? Se è una spia di solito sta al servizio di qualcuno ed è difficile che possa andarsene in giro con degli amici per conto suo... Può darsi che alla fine io trovi una soluzione, ma mi ci vorrà decisamente un po' di tempo, forse era meglio partire da un concept definito e mapparci sopra le classi. Gira e rigira secondo me il discorso torna lì: D&D offre molte strade per caratterizzare un personaggio, e secondo me partire dal BG per fare la scheda, o partire dalla scheda per fare il BG sono entrambi approcci validi. In alcune situazioni il primo è più efficace, in altre il secondo aiuta molto grazie alla varietà di classi, talenti, eccetera che si può trovare nei manuali e che possono essere spunto per definire il passato del personaggio.
fenna Inviato 11 Aprile 2008 Autore Segnala Inviato 11 Aprile 2008 Aloa ciquito! @Nym Riportando dei casi effettivi di come hai sviluppato i tuoi personaggi ti sei andato a collocare in quei giocatori "di buona ragione" che hanno dalla loro anche la voglia di esprimere la parte caratteriale del personaggio. Nel momento in cui hai definito un giocatore la tua sorellastra hai dovuto fare i conti con lei, con il vostro rapporto, definendo questo hai stabilito "un link" fra voi due, link che potrebbe dimostrarsi estremamente interessante da sviluppare sotto l'aspetto interpretativo. Si vogliono bene? Quanto? Si odiano? Perché? Hanno avuto modo di conoscersi quando erano piccoli o sono stati cresciuti in due posti differenti? Uno è invidioso dell'altro? Il padre li trattava alla stessa maniera o preferiva uno... Questo è solo un esempio del processo induttivo che può scatenarsi unicamente dal creare un collegamento. Un GDR come The Pool (gioco narrativista di 3 pagine che trovate anche tradotto in Italiano) richiede un BG di 50 parole; non 20 cartelle di word, quello che conta non sono il numero delle parole (non facendo rientrare i sui giocatori fra "giocatori che fanno BG di 20 pagine, che tanto non si legge") am cosa dicono. Il discorso che sto facendo non è contro l'ottimizzazione, ma contro all'ottimizzazione come via preferenziale per esprimere il personaggio. Se si da la precedenza in senso assoluto alla costruzione del guerriero imbattibile (ed è innegabile che ciò interessi buona parte dei giocatori di D&D (almeno 3.0 in poi), inevitabilmente si vedrà come secondario esprimere la parte interpretativa del gioco. Basta vedere quanti fra i post aperti in questa sezione del forum, vengano chiusi perché chi scrive confonde l'interpretazione del personaggio con l'avanzamento, non chiedendo lumi come interpretare un multiclasse, ma chiedendo proprio quale classe è meglio per combattere; potrebbe essere un dato scarsamente significativo, ma onestamente lo ritengo parecchio significativo. Ecco perché credo che sia fondamentale fare una politica non che denigri l'ottimizzazione, ma che quantomeno la limiti come pratica, altrimenti si rischia veramente di minimizzare la bellezza dell'esperienza del giocare di ruolo Aloa!
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