imported_MikeT Inviata 2 Aprile 2008 Segnala Inviata 2 Aprile 2008 Abilità del personaggio. Ognuno di noi possiede delle competenze e dei talenti specifici e individuali, che ha appreso durante la vita e che spesso ha anche potuto affinare e migliorare. Queste capacità sono tradotte in termini di gioco tramite le abilità del personaggio. Tipologie di abilità. Le varie abilità vengono comprese entro tre grandi tipologie: Abilità generali: sono quelle abilità che tutti conoscono, perché tutti, almeno una volta nella vita, hanno potuto utilizzare. Queste abilità possono essere utilizzate da tutti e in ogni momento, a prescindere dalla classe a cui appartengono; queste abilità possono ricevere un numero di gradi massimo pari al numero di DV del personaggio. Abilità di classe: queste sono abilità che chiunque può avere, ma vengono migliorate dall'utilizzo dato dalla classe o dalle classi che le forniscono; queste abilità possono ricevere un numero di gradi massimo pari al numero di DV del personaggio + 3. Abilità apprese: sono delle abilità di classe che non sono comuni a tutti, e fanno parte di percorsi specifici del personaggio. Ad esempio, Arti (arcane) è un'abilità di classe che può essere ottenuta solo da coloro che intraprendono percorsi da arcanista, come il Mago o il Ritualista. Per migliorare l'uso che il personaggio può fare di una determinata abilità, esso deve "spendere" dei punti speciali che ottiene di livello in livello, chiamati "punti abilità." Questi punti abilità forniscono alle abilità dei "gradi," che indicano in sostanza la padronanza dell'uso di quella determinata abilità. Maggiore il numero di gradi, maggiore questa padronanza. Ogni punto abilità fornisce un grado. Utilizzare un'abilità. Per utilizzare un'abilità, il personaggio deve effettuare una prova, lanciando un d20 e sommando al risultato i gradi nell'abilità e altri eventuali modificatori, come per esempio i modificatori forniti dalle caratteristiche del personaggio: ogni abilità è infatti legata a una specifica caratteristica, di cui riceve il modificatore come bonus o malus; ciò implica che alti punteggi di una determinata caratteristica rendono il personaggio in grado di usare meglio una o più abilità in modo puramente naturale. Ogni abilità richiede un determinato tipo di azione per essere utilizzata: alcune sono azioni veloci, altre azioni di movimento, o standard o di round completo. -MikeT
imported_MikeT Inviato 2 Aprile 2008 Autore Segnala Inviato 2 Aprile 2008 Le abilità disponibili per ogni personaggio sono: Arti (arcane) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti magici e il lancio di incantesimi; Arti (psioniche) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti psionici e la manifestazione di poteri; Arti (alchemiche) (Int) (A): questa abilità permette l'utilizzo di oggetti alchemici e l'utilizzo di simboli; Arti (mondane) (Int) (A): tramite questa abilità, il personaggio è in grado di interagire in vario modo con oggetti mondani (ossia non magici), per esempio scassinando serrature, falsificando firme e scritture, legando nodi e molto altro; Artigianato (vario) (Int) (G): questa abilità permette la creazione di oggetti di vario tipo; Atletica (Des) (G): tramite questa abilità, il personaggio può effettuare una serie di movimenti specifici, come ad esempio mantenersi in equilibrio, schivare un colpo, saltare, spostarsi nel campo di battaglia in modo acrobatico...; Concentrazione (Int) ©: questa abilità permette di concentrarsi, per ottenere molti effetti differenti, come per esempio mantenere attivo un incantesimo; Conoscenze (varie) (Int) (A): tramite le varie forme di conoscenze, il personaggio può ricordare nozioni riguardanti argomenti specifici; Guarire (Sag) (A): questa abilità permette ad alcuni personaggi di stabilizzare e curare i loro alleati, ma anche di comprendere l'origine di certe malattie e di trarre informazioni su un cadavere; Intimidire (Car) (G): con questa abilità, il personaggio può intimidire e spaventare un avversario; Intrattenere (varie) (Car) ©: con questa abilità, il personaggio può esprimersi in vario modo per intrattenere un pubblico; Lingue (varie) (Int) (G): questa abilità permette al personaggio di apprendere e di utilizzare lingue differenti dai suoi linguaggi automatici; Movimento (varie) (For) (G): questa abilità permette al personaggio di muoversi nello spazio che lo circonda in vari modi; Percezione (Sag) (G): tramite questa abilità, il personaggio può interfacciarsi con il mondo, utilizzando i suoi cinque sensi (e non solo) per trarre informazioni dall'ambiente circostante, ascoltando, cercando, osservando e quant'altro; Professione (varie) (Int) (G): questa abilità permette ai vari personaggi di intraprendere una specifica professione, e può essere usata per tutto ciò che riguarda queste professioni; Raggirare (Car) (G): tramite questa abilità, il personaggio può effettuare varie azioni, come mentire, nascondersi e camuffarsi, relative a raggirare i suoi avversari; Socialità (Car) (G): con questa abilità, il personaggio può interagire con altre persone e animali; Sopravvivenza (Sag) ©: questa abilità è correlata a tutto ciò che riguarda la sopravvivenza del personaggio, come la possibilità di sfuggire agli avversari e individuare percorsi. -MikeT
imported_MikeT Inviato 3 Aprile 2008 Autore Segnala Inviato 3 Aprile 2008 La Classe Difficoltà Il parametro attraverso cui viene esplicitata la riuscita o meno della prova di abilità viene definita "Classe Difficoltà," o "CD." Questo parametro è generalmente fisso per tutte le tipologie di tiri, eccezion fatta per alcune abilità o per alcuni utilizzi delle abilità, che necessitano di CD differenti; in generale, le CD associate a un tiro si distinguono per i gradi di complessità della prova: Routine: una prova di routine, per esempio, consiste nel muoversi, durante il proprio turno, a una velocità pari alla propria velocità massima, e corrisponde a una CD pari a 5. Semplice: una prova semplice, per esempio, consiste nel richiamare una conoscenza generale su un argomento abbastanza noto, e corrisponde a una CD pari a 10. Media: una prova media, per esempio, consiste nello scassinare la serratura chiusa di un lucchetto semplice, e corrisponde a una CD pari a 15. Complessa: una prova complessa, per esempio, consiste nel decifrare di fretta una calligrafia sconosciuta, e corrisponde a una CD pari a 20. Ostica: una prova ostica, per esempio, consiste nell'ascoltare il passo felpato di un gatto sull'erba, e corrisponde a una CD pari a 25. Ardua: una prova ardua, per esempio, consiste nell'evitare un colpo veloce e violento portato all'improvviso da un avversario, e corrisponde a una CD pari a 30. Modificatori circostanziali La CD delle prove è relativamente fissa, il che permette di impostarla in modo piuttosto semplice anche in situazioni non previste. Esistono però delle condizioni, esterne o relative al personaggio che possono complicare o facilitare l'impostazione della Classe Difficoltà, ed è importante tenerne conto, perché alterare la difficoltà della prova deve comunque riflettere l'effettiva situazione in cui essa viene effettuata. Si applicano perciò dei modificatori circostanziali, che possono incrementare o diminuire la CD della prova di pochi punti; di questi modificatori di poco conto verranno forniti esempi durante la trattazione di ogni singola abilità, ma in genere vengono lasciati in mano al DM, affinché questi possa impostarli come preferisce, in base alla sua percezione della situazione. Esistono poi delle condizioni che innalzano o abbassano il livello di difficoltà di uno o più gradi, facendolo passare da Semplice a Intermedio, da Arduo a Ostico, e così via. Questi modificatori sono essenzialmente di tre tipologie: Condizioni psicofisiche del personaggio: in genere, condizioni specifiche come paralisi, nausea, stordimento danno dei modificatori che vengono trattati nella descrizione della condizione stessa; le condizioni di stanchezza, invece, modificano in modo generico la difficoltà delle prove:CondizioneAlterazione della difficoltà Appena riposatoun grado in meno Normalenessuna affaticatoun grado in più stancodue gradi in più esaustotre gradi in più Disturbo: le condizioni ambientali possono alterare la riuscita di una prova; situazioni come fughe precipitose, trovarsi in mezzo a una battaglia, condurre una prova mentre si è attaccati, o in forte movimento, disturbano la riuscita della prova in diversi modi:Entità del disturboAlterazione della difficoltà Assentenessuna Lieveun grado in più Moderatodue gradi in più Fortetre gradi in più Velocità di esecuzione: la velocità a cui si vuole effettuare una prova è direttamente correlata alla difficoltà della prova:Velocità di esecuzioneAlterazione della difficoltà Calmaun grado in meno Normale nessuna Frettaun grado in più Questa situazioni sono cumulabili: un personaggio stanco che tenti di effettuare in fretta una prova mentre viene attaccato avrà una CD di 5 o più gradi più elevata. In generale, oltre il grado Arduo ci si limita ad aggiungere 5 punti per ogni grado non specificato. Tipologie di Classe Difficoltà. Esistono due tipologie di Classi Difficoltà: la CD dipendente dalla situazione e la CD dipendente dalla prova. Per "CD dipendente dalla situazione" si intende una Classe Difficoltà non fissa, ma dipendente dalla situazione in cui il personaggio si viene a trovare. Una CD di questo tipo rientra nella casistica generale descritta precedentemente. In generale, la difficoltà di una prova dipendente dalla situazione è Media (e pertanto corrispondente a CD 15); ovviamente, complicazioni o semplificazioni della situazione generale abbassano o alzano la CD, a seconda della difficoltà della prova, passandola da Media a Scarsa, Complessa o altro ancora. Per "CD dipendente dalla prova" si intendono tutte quelle prove con una Classe Difficoltà fissa, come per esempio il lancio di incantesimi. In questi casi, le CD sono sempre intese come se fossero effettuate in una situazione di difficoltà Media; situazioni più o meno complesse diminuiranno o incrementeranno la CD di 5 punti, a seconda della differenza in termini di difficoltà rispetto alla media.
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