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Inviato

Provo a dire la mia, prima in generale, poi su alcuni punti in particolare.

Innanzi tutto ringrazio il fenna perchè la quasi totalità dei consigli che ha dato sono illuminanti ed utili.

Poi non prendo in toto questi consigli come la bibbia, ma li applico (o meglio, li applicherò) in relazione al mio stile ad ai giocatori con cui gioco.

In realtà non sono state espresse come verità dogmatiche, e come tali non vanno prese, per volontà (credo) del fenna stesso.

Tu tto è personalizzabile secondo il proprio gusto, credo

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Già ad esempio questo è un consiglio utile, ma non semrpe adottabile, sia perchè c'è chi predilige fare le cose da solo, sia perchè c'è chi vuole lasciare una parte pubblica ed una privata etc etc.. In generale può essere utile in un certo tipo di campagne.

La storia che stai creando deve avere per protagonisti i PG, non i PNG

Anche qui dipende dallo stile di gioco e dal gioco stesso.

Io ad esempio prediligo la linea di pensiero "mondo che si evolve indipendentemente dal PG", ma per una questione prettamente filosofica.

Effettivamente rendere i PG protagonisti aiuta a rendere il gioco più divertente e più appassionante. Nei giochi "eroici" poi è forse necessario, in altri un po' meno.

Vero è, d'altra parte, che non bisognerebbe esagerare, altrimenti si finisce per avere dei PG un po' troppo "montati".

Sbattigli in faccia gli indizi

Qui sono d'accordissimo, anche se con una lieve differenza. Sulle prime l'indizio non deve essere chiarissimo. Se lo colgono avranno un "premio", altrimenti glielo si sbatte veramente in faccia. Non ha senso aspettare che un giocatore arrivi alla frustrazione perchè un indizio non gli è chiaro.

Tieni il ritmo alto

Sante parole :)

Ricordati che a volte è molto più spaventoso ciò che non si conosce o che non si vede

Vedi sopra :)

Se deve essere combattimento che sia spettacolare

Beh, ogni combattimento dovrebbe essere organizzato in modo che i PG si impegnino e si godano la cosa, piuttosto che un mero decidere chi ha vinto.

Un combattimento dovrebbe essere una cosa in cui i PG rischiano la vita e giustamente se lo ricorderanno.

Fare un combattimento a basso tasso adrenalinico "del genere 1 contro 1 in mischia: "attacco", "attacca lui") rischia di diventare più noioso di decidere chi ha vinto con un solo tiro di dado.

Sono loro gli eroi e la maggior parte delle volte devono vincere

Questo è vero, ma se la devono sudare, altrimenti si corre il rischio che si sentano immortali. Far rischiare la vita ad alcuni ogni tanto, magari anche ucciderne qualcuno, evita di trovarsi di fronte a dei PG che attaccano tutto quello che vedono perchè sano di sopravvivere.

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Qui si è scatenata di più la discussione.

Io sono, diciamo, dalla parte del fenna, anche se con dei distinguo.

In linea teorica ha più che ragione, non è utile mettere cose che a nulla servono: stanze inutili, PNG che non hanno niente da dire etc etc...

D'altra parte è vero che ogni tanto ciò che sembra inutile potrebbe diventare utile (e quindi tecnicamente anche seguendo appieno il consiglio del fenna sarebbe da mettere).

Ad esempio, come ha detto Kandra, mettere solo PNG "utili" potrebbe far pensare ai giocatori che ogni PNG sia da interrogare per ore, anche quando vedono che non ha molte informazioni, sforando nel metagame.

Mettere ogni tanto un PNG che veramente non serve a niente (magari in una misura di 1:5) insegnerà ai giocatori che devono, interpretando come si deve, disturbare solo i PNG che hanno motivo di interpellare, non solo "perchè è stato descritto".

Allo stesso modo un maniero avrà bisogno della cucina, e metterla dovrebbe essere la norma. I PG dovrebbero sapere che c'è perchè ci deve essere e non per forza deve contenere indizi. Certo, in questo caso il master ne farà una descrizione sommaria scevra di particolari, in modo tale che i PG non ci perdano tempo inutilmente.

Ma, come ho detto, tutto questo rende queste situazioni, in fondo, utili. E come tali andrebbero messe.


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Principali partecipanti

Inviato

Aloa!

@Diego

Tks!

I miei consigli non sono la bibbia, non vogliono esserlo, ma sono consigli.

Tendo di spiegare ancora il discorso sugli elementi inutili.

Prendo l'esempio di Aes con Baldurs Gate.

In BG avevi le porte e non le potevi aprire.

Non le potevi aprire nemmeno con le cannonate.

Se usavi un bazooka non si aprivano, crollava, la casa, la porta restava inpiedi e non potevi entrare comunque.

Il mio consiglio serve per evitare questo.

Insomma, traduciamolo con evitate il più possibile il reilroding. Uno dei modi più semplici è quello che ho consigliato io.

Per i BG.

Allora mettiamola così.

A parte il caso del PG traditore, caso molto particolare, io trovo che nella maggioranza dei casi, se gli altri giocatori sanno i rispettivi BG, non solo c'è un grosso vantaggio, ma potrebbero suggerire come giocare una scena al giocatore.

Per gli indizi da sbattere in faccia.

Nessuno dice che non si debbano sudare la soluzione, dico solo che a volte, meglio evitare che i PG si frustrino.

Aloa!

Inviato

...

In realtà non sono state espresse come verità dogmatiche, e come tali non vanno prese, per volontà (credo) del fenna stesso.

Ah, beh, ma questo era sottinteso. Se avessi minimamente pensato ad un'imposizione o vessazione di alcun genere, avrei forse venduto la mia collezione di Fenna da giardino in terracotta (non so se avrei venduto anche il MartinSileno vestito da Biancaneve)...

Per i BG.

Allora mettiamola così.

A parte il caso del PG traditore, caso molto particolare, io trovo che nella maggioranza dei casi, se gli altri giocatori sanno i rispettivi BG, non solo c'è un grosso vantaggio, ma potrebbero suggerire come giocare una scena al giocatore.

L'ho capito che questa era l'utilità del brainstorming, ma a me personalmente non mi gusta, c'è nulla da fare.

Per gli indizi da sbattere in faccia.

Nessuno dice che non si debbano sudare la soluzione, dico solo che a volte, meglio evitare che i PG si frustrino.

Oh, beh. Sicuro. E anche che non si frustino (a meno di gdr molto particolari da fare in coppia, de gustibus). Mai mi permetterei di tartassare le gonadi degli intervenuti al mio tavolo (di gioco), su questo siamo allineatissimi.

Inviato

Tendo di spiegare ancora il discorso sugli elementi inutili.

Prendo l'esempio di Aes con Baldurs Gate.

In BG avevi le porte e non le potevi aprire.

Non le potevi aprire nemmeno con le cannonate.

Se usavi un bazooka non si aprivano, crollava, la casa, la porta restava inpiedi e non potevi entrare comunque.

Il mio consiglio serve per evitare questo.

Insomma, traduciamolo con evitate il più possibile il reilroding. Uno dei modi più semplici è quello che ho consigliato io.

Son passati anni e potrei sbagliarmi lol... ma mi ricordo che c'erano case totalmente inutili ai fini dell'avventura, tu ci entravi, c'erano armadi, cassepanche e simili, le aprivi, c'erano dentro oggetti perloppiù inutili, ma se volevi potevi prenderli e rivenderli.

Poi ovviamente non tutte le porte erano apribili, era un gioco del '98 e all'epoca si doveva caricare parte dei giochi da CD.

Però onestamente mi pareva che un buon '80% fosse apribile...

Se non è così cambio esempio, Daggerfall. Lì son sicuro che OGNI PORTA era apribile e se non lo era la si poteva scassinare/sfondare. (ne sono sicuro perchè faceva parte della pubblicità del gioco e perchè ho passato un mese a sfondare porte ^^) Magari in casa si trovavano solo vestiti brutti, un mattarello e un foglio di carta, però qualcosa negli spazi "vuoti" c'era. Non servivano a niente, ma c'erano e contribuivano a rendere il mondo un posto più "vero".

Poi intendiamoci, non dico che se i PG vanno dal panettiere questi debba per forza attaccare bottone, se i PG dicono "compriamo il pane", la cosa finisce lì. Ma se dicono "visto che siamo lì... "scusi, sa qualcosa riguardo XYZ?"", il panettiere dovrebbe esistere e rispondere. Probabilmente non dirà nulla che i PG non sappiano già, però magari basta come conferma riguardo alle loro supposizioni.

O ancora, alle volte i PG cercano dei PNG per proporre loro qualcosa ("non siamo amicissimi del tuo negozio rivale... cosa ci dai nello sventurato caso in cui per una tragica coincidenza fosse costretto a chiudere?" ^^ eeeh i PG mafiosi, poi ovviamente si chiede anche il pizzo :P).

In un mondo in cui c'è solo l'essenziale per l'avventura tante cose flavor si perdono. In un mondo "vivo" magari a un PG viene voglia di aprire un negozio o di comprarsi una casa, mentre in un mondo dove conta solo l'avventura gli unici negozi che esistono sono distributori automatici di oggetti magici e pozioni.

Per i BG.

Allora mettiamola così.

A parte il caso del PG traditore, caso molto particolare, io trovo che nella maggioranza dei casi, se gli altri giocatori sanno i rispettivi BG, non solo c'è un grosso vantaggio, ma potrebbero suggerire come giocare una scena al giocatore.

Non lo vedo verosimile. :/

Cosa ne sa Frodo di Legolas? Neanche alla fine del Signore degli Anelli Frodo sa tutta la storia di Legolas, figuriamoci all'inizio. All'inizio di Aragorn cosa ne sa? Eh si che Aragorn non è propriamente un tipo qualsiasi.

Tralasciando i romanzi, nella realtà chi conosce il "BG" di chi gli sta attorno? Si può conoscerne una parte, tutto lo conosceranno forse i parenti più stretti.

Poi che vantaggio ne hanno i PG di sapere i loro BG? Tutto quello che mi viene in mente adesso mi ricorda tanto il metagame.

Se uno è alle prime armi o se non ha idee può aiutare, altrimenti imho è meglio che ognuno sappia solo quello che gli altri vogliono far sapere di loro stessi. ^^

Non è che gli avventurieri vadano in giro con un opuscolo che descrive la storia della loro vita addosso. :P

Comunque sono sempre più convinto del fatto che abbiamo stili di gioco diversi e che tu hai la fortuna di avere giocatori che seguono l'avventura che hai scritto per più di mezz'ora. :P

Io lascio molta libertà ai PG, se non hanno voglia di giocare l'avventura che ho scritto possono andare in giro e cercarne un'altra o crearsela (cercando/combinando guai ^^) ed è impossibile farlo se esiste solo quello che serve per l'avventura che ho scritto.

Inviato

In un mondo in cui c'è solo l'essenziale per l'avventura tante cose flavor si perdono. In un mondo "vivo" magari a un PG viene voglia di aprire un negozio o di comprarsi una casa, mentre in un mondo dove conta solo l'avventura gli unici negozi che esistono sono distributori automatici di oggetti magici e pozioni.

Questa è davvero buona... Al top!

Comunque ribadisco la mia opinione sull'utilità dell'inutile.

Ultimamente per esempio i miei pg dovevano liberare un prigioniero.

Ho preso una mappa di un dungeon prefatta con moltissime porte e stanze. I pg hanno avuto un pò di difficoltà, ma almeno è stato verosimile.

Inoltre la vastità della struttura li ha spinti a usare il cervello e a catturare una guardia per farsi dire dove si trovava. Quindi non è detto che stanze inutili=perdita di tempo.

In un'altra occasione l'avventura si svolgeva nella città fantasma di Eldwist, completamente di pietra. Nel romanzo a cui mi sono ispirato c'erano descritte anche le metropolitane abbandonate, quindi ce l'ho messe. Lì ho fatto trovare qualche mostro tanto per, ma non c'erano indizi utili per la soluzione dell'avventura.

Tuttavia ai pg è piaciuta l'esplorazione; ad un certo punto si sono un pò frustrati perché gli sembrava di aver girato tutto e non avevano ancora trovato il nascondiglio del Re della pietra. Poi però l'hanno scovato e sono stati appagati, per così dire.

Conclusione, mettere dei posti inutili avvalora la scoperta di quelli utili.

Inviato

Aloa!

Allora:

[..]

Però onestamente mi pareva che un buon '80% fosse apribile...

Se non è così cambio esempio, Daggerfall. Lì son sicuro che OGNI PORTA era apribile e se non lo era la si poteva scassinare/sfondare. (ne sono sicuro perchè faceva parte della pubblicità del gioco e perchè ho passato un mese a sfondare porte ^^) Magari in casa si trovavano solo vestiti brutti, un mattarello e un foglio di carta, però qualcosa negli spazi "vuoti" c'era. Non servivano a niente, ma c'erano e contribuivano a rendere il mondo un posto più "vero".

Poi intendiamoci, non dico che se i PG vanno dal panettiere questi debba per forza attaccare bottone, se i PG dicono "compriamo il pane", la cosa finisce lì. Ma se dicono "visto che siamo lì... "scusi, sa qualcosa riguardo XYZ?"", il panettiere dovrebbe esistere e rispondere. Probabilmente non dirà nulla che i PG non sappiano già, però magari basta come conferma riguardo alle loro supposizioni.

O ancora, alle volte i PG cercano dei PNG per proporre loro qualcosa ("non siamo amicissimi del tuo negozio rivale... cosa ci dai nello sventurato caso in cui per una tragica coincidenza fosse costretto a chiudere?" ^^ eeeh i PG mafiosi, poi ovviamente si chiede anche il pizzo :P).

In un mondo in cui c'è solo l'essenziale per l'avventura tante cose flavor si perdono. In un mondo "vivo" magari a un PG viene voglia di aprire un negozio o di comprarsi una casa, mentre in un mondo dove conta solo l'avventura gli unici negozi che esistono sono distributori automatici di oggetti magici e pozioni.

Ancora una volta non ci siamo capiti.

Quante volte ti è capitato che aprissero un negozio di panettiere e rimanessero a fare i panettieri e continuassero a vivere avventure?

Quante volte hanno trovato moglie si sono sposati, hanno avuto figli e hanno continuato ad essere PG? Quante volte a moglie e figli del PG sono capitate cose?

Perché a me sono capitati tutti e due i casi, ma a dire il vero i personaggi sono diventati PNG, uno prima e l'altro poi.

Quindi mondo vivo: un cippero.

Il gioco è per avventurieri e per vivere avventure.

Non lo vedo verosimile. :/

Questo è il punto, chissene! Se non è verosimile. (IMHO) L'importante è che sia divertente. Se è divertente giocare i negozianti, giocali, se non è divertente non giocarli. Per me alla lunga rischia di essere un esercizio abitudinario e poco produttivo, piuttosto preferisco puntare sui problemi dei personaggi, ma se uno ritiene di poter dar tono facendo girare stanze vuote, o facendo conoscere ogni fabbro della città: fatelo.

Cosa ne sa Frodo di Legolas? Neanche alla fine del Signore degli Anelli Frodo sa tutta la storia di Legolas, figuriamoci all'inizio. All'inizio di Aragorn cosa ne sa? Eh si che Aragorn non è propriamente un tipo qualsiasi.

Tralasciando i romanzi, nella realtà chi conosce il "BG" di chi gli sta attorno? Si può conoscerne una parte, tutto lo conosceranno forse i parenti più stretti.

I giocatori non sono i PG.

Un giocaotore che conosce il BG del PG di un altro giocatore (casi aprticolari a parte) in una sessione tradizionale non verrà (nella maggior parte dei casi) colpito dalle vicende dell'amico. Avete presente scene del genere:

"Andiamo di li"

"no"

"Perchè non ci vuoi andare?"

"Per fatti miei"

"Cosa c'è che non va"

"Io non voglio andarci, ecco tutto"

Pino non capirà perché il personaggio di Mario non vuole andare lì, Mario sarà portato a dare spiegazioni evasive e a non spiegare il perché, come se ci fosse un segreto di stato, nella maggior parte dei casi la cosa rimarrà un mistero per tutti e nessuno potrà utilizzarla per creare una scena.

Il metagame non è male, è male se è fatto da gente che non capisce che:

a) lui non è il suo personaggio;

B) E' divertente che il suo personaggio finisca nei casini;

c) Lui può essere attivo nel narrare l'avventura.

Di solito, il genere di persone che fanno gli scontri con il manuale dei mostri sotto mano.

Sul fatto che abbiamo stili differenti, non ci piove.

Sul fatto che i miei PG seguano l'avventura mica è vero.

Il fatto è che l'avventura, almeno ultimamente, la fanno con me, questo permette di giocare anche scene che normalmente non si giocherebbero, come il problema del personaggio, le sue frustrazioni, non come interpretazione del singolo, ma come scena che rende visibile ed evidente il problema.

Ma è stato divertente? Perché l'estetica del verosimile, in un gioco, credo sia molto minore dell'estetica della ludicità.

Quidni dimostri che c'era un motivo per cui la struttura doveva essere vasta.

La struttura è vasta e le guardie potrebbero essere fonte di informazioni.

Quindi non sono inutili.

Quel poi quanto tempo è?

Quanto tempo dell'esplorazione è stato legato allo stupore (anche qui è una soddisfazione ludica legata strettamente al metagame) e piacere hanno provato i giocatori a vedere delle metropolitane?

Come hanno reagito?

Quanto tempo li hai fatti girare?

Sei stato costretto a mettere degli indizi affinchè trovassero il Re della pietra?

Perché dopo il periodo della scoperta e dello stupore dell'esplorazione non li hai dati?

Ritieni che, senza la frustrazione dell'esplorare ogni lembo di terra, i tuoi giocatori non si sarebbero veramente divertiti? Se si, perché?

Prova a rispondere a queste domande e poi vediamo di discuterne.

Ricordando sempre che i miei sono consigli.

Aloa!

Aloa!

Inviato

Ma è stato divertente? Perché l'estetica del verosimile, in un gioco, credo sia molto minore dell'estetica della ludicità.

Pur avendo fatto il liceo e non ritenendomi l'ultimo arrivato, ho difficoltà a comprendere questo tuo linguaggio filosofico, o quantomeno pseudofilosofico.

Al più ti posso dire che la sessione in questione non è stata meno divertente delle altre.

Quidni dimostri che c'era un motivo per cui la struttura doveva essere vasta.

La struttura è vasta e le guardie potrebbero essere fonte di informazioni.

Quindi non sono inutili.

Il tuo è un sillogismo nell'accezione negativa del termine. Rendi cavilloso ciò che volevo dire in maniera semplice. Però potrebbe anche essere stata colpa mia, quindi mi spiego meglio.

Quindi mondo vivo: un cippero.

Non lo vedo verosimile. :/

Questo è il punto, chissene! Se non è verosimile.

Al contrario di te, a me piace la verosomiglianza e che sia un mondo vivo.

Ritengo il pregio fondamentale di d&d tentare di essere un gioco verosimile. Per essere un mondo vivo ci vorrebbe un master Divino, però tutti ci provano a rendercelo.

Dopo questo inciso (che forse aprirà un vespaio :azn:) riprendo il filo del discorso.

Poiché amo la verosomiglianza, quando penso ad una città capitale, alla sua prigione, la penso grande, ampia.Non dico, <i miei avventurieri sono solo 4, se il dungeon è grande non se la cavano, quindi muro le porte, o metto una prigione piccola in una città grande, tanto chi se ne importa della verosomiglianza>.

Quindi dimostro che, se c'era un motivo per cui ho messo una struttura vasta, lo identifico solo con la ricerca della veridicità.

Non è che la struttura è vasta perché così mi dà l'occasione di fare il siparietto con le sentinelle.

Inoltre credo che dobbiamo chiarirci su un fatto, altrimenti qualcuno crea giri di parole capaci di confondere anche chi vuole seguire il discorso:

L'inutile che io e altri sosteniamo, è un inutile creativo, che serve per dare colore, verosomiglianza e così via.

è scontato che non si tratta di un inutile sterile, ovvero che non produce niente.

Tutte le cose 'inutili' che il dm aggiunge, sono come ami da pesca, solo a volte i pg vi si allacciano, e si crea un occasione di svago o di calo di tensione. Se vedi che i pg sono lanciati verso la soluzione della quest, non scateni una rissa nella taverna dove sono solo di passaggio.

Quel poi quanto tempo è?

Quanto tempo dell'esplorazione è stato legato allo stupore (anche qui è una soddisfazione ludica legata strettamente al metagame) e piacere hanno provato i giocatori a vedere delle metropolitane?

Come hanno reagito?

Quanto tempo li hai fatti girare?

Sei stato costretto a mettere degli indizi affinchè trovassero il Re della pietra?

Perché dopo il periodo della scoperta e dello stupore dell'esplorazione non li hai dati?

Ritieni che, senza la frustrazione dell'esplorare ogni lembo di terra, i tuoi giocatori non si sarebbero veramente divertiti? Se si, perché?

Risponderò solo a quelle che mi sebrano più significative.

-Il giro per le metropolitane aveva come scopo principale quello di richiamare uno degli affascinanti dettagli dell'ambientazione, ovvero, che il medioevo che vivono i pg era stato preceduto, millenni prima, da una civiltà tecnologica.

-I giocatori, che fossero amanti o meno dei dettagli dell'ambientazione, di sicuro non sono stati disturbati, e poi hanno avuto un incontro di routine.

-Gli indizi che c'erano erano sufficienti, dopo una riflessione non troppo arguta, a trovare il re.

-Cosa intendi per <non gieli ho dati> ?, gli indizi si cercano ,come nella vita reale; se, per come ho progettato l'avventura, io ritengo che gli indizi bastino, devono bastare, altrimenti l'avventura può concludersi con un insuccesso.

Non è che, perché è un gioco, devo tirare fuori dal cappello un indizio in più. Proprio perché non è una partita a carte che deve aver un vincitore.

-Non è che mi vanto perchè sarebbe da idioti, però posso dire che se c'è stata un pochino di frustrazione ( e se ho citato la cosa significa che non mi pesa) vuol dire che l'avventura ha avuto il sapore giusto.

Non è mica facile trovare uno nascosto in una città fantasma.

Ricordando sempre che i miei sono consigli.

Sicuro altrimenti non ci sarebbe discussione, non credi?

Inviato

Ciao a tutti,

come al solito il fenna caccia fuori dal cappello degli ottimi topic e penso che parecchi dei consigli siano preziosissimi.

Ora passiamo al punto più "caldo" della discussione: non posso che quotare Diego e Shinsek su quello che rigurda il mondo "vivo" e gli sviluppi inutili.

Sono abituato a giocare con un master ingeniere e la sua deformazione professionale lo porta a studiare nei minimi dettagli ogni aspetto dell'avventura. Per esempio una volta stavamo inseguendo un ladro sui tetti di una cittadina e il mago ha lanciato una palla di fuoco. Il ladro ha salvato naturalmente ma ciò che ci ha stupito è stata l'esclamazionedel nostro master: " No.... avete incendiato il <Compra a Meno>!" cioè il discount alimentare per poveri. Questo esempio era per dirvi che di tutte le città lui sa in ogni casa cosa c'è. In più in base agli orari i png che ci sono, etc. Forse è eccessivo ma devo dire che è uno spettacolo giocare in ambientazioni così dettagliate...

D'altra parte c'è da dire che noi siamo un gruppo abbastanza "cazzaro", nel senso che perdiamo un casino di tempo in cavolate... In un'altra avventura con lo stesso master (ambientazione stile Waterworld) ci siamo ritrovati in un'isola deserta e per sfuggirne abbiamo dovuto terminare una barca, metterla in mare e rifornirci di acqua e cibo, queste vicissitudini ci hanno impegnato 4-5 sessioni con il master che ci diceva "se volete saltiamo questa parte se vi annoiate" e noi imperterriti abbiamo invece proseguito acazzeggiare in giro per l'isola.

Beh spero di avervi illustrato almeglio il mio punto di vista ora ritorno al mio lurking dovuto al periodo degli esami...

Ciao

Umbro

PS X Admin e Mod: da questa mattina se cerco le discussioni attive sul normale forum continua a spuntarmi solo questa discussione ma come ultimo post quello Fenna di ieri alle 15. Questo pomeriggio ho notato che se invece entro nel forum in modalità standalone mitrovai nuovi reply e anche le altre discussioni che nel frattempo sono attive. E' un problema mio? e se si come lo risolvo? Grazie, ariciao

Inviato

Quante volte ti è capitato che aprissero un negozio di panettiere e rimanessero a fare i panettieri e continuassero a vivere avventure?

Quante volte hanno trovato moglie si sono sposati, hanno avuto figli e hanno continuato ad essere PG? Quante volte a moglie e figli del PG sono capitate cose?

Perché a me sono capitati tutti e due i casi, ma a dire il vero i personaggi sono diventati PNG, uno prima e l'altro poi.

Ebbene si, prima o poi sono diventati tutti PNG o sono morti, incredibile, ma vero! D'altra parte succede a TUTTI I PG, altrimenti starei ancora giocando il mio primo PG elfo di OD&D. :P

Che fine possono mai fare i PG quando si cambia campagna/GdR? ^^

Pongo la domanda al contrario, quanti PG senza negozio e/o non sposati, prima o poi, non sono diventati PNG o non sono morti? ^^

Però prima di farlo hanno gestito per qualche mese negozi di articoli magici (magari piazzando un commesso nei momenti in cui andavano in missione), gilde, castelli e quant'altro. Poi l'avventura è finita, si è cambiato GdR e sono andati in pensione.

Non hanno gestito panifici perchè erano di un livello troppo alto perchè guadagnassero una cifra decente dalle professioni "standard".

Mi è capitato che lavorassero anche lol... gli avevano rubato TUTTO e hanno dovuto lavorare per comprare dell'equipaggiamento base (ovviamente a livelli bassi, altrimenti si sarebbero dati al taglieggio ^^).

Sullo sposarsi... senza tanto andare lontano, due miei PG in D&D si sono sposati e hanno continuato a "uccidere per vivere" fino a fine avventura (posso trovare anche un'infinità di esempi letterari :P, Caramon, un buon numero di personaggi delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco etc), un mio giocatore si è sposato a CP senza smettere di smantellare auto e venderne i pezzi di ricambio. Hmm infatti, ora che ci penso, nella creazione del PG a CP può capitare di avere una ragazza/fidanzata tirando i dadi... dopo 8 anni è ancora fidanzata? Si può essere, ma può anche darsi che nel mezzo ci si sia sposati. Sia in un caso e sia nell'altro si hanno legami con PNG praticamente "inutili" ai fini dell'avventura.

I giocatori non sono i PG.

Un giocaotore che conosce il BG del PG di un altro giocatore (casi aprticolari a parte) in una sessione tradizionale non verrà (nella maggior parte dei casi) colpito dalle vicende dell'amico.

Beeeeeeeeh.

Ti garantisco che se la tua esperienza ludica ti porta a dire questo hai avuto alcuni tra i migliori giocatori del mondo.

Ho sentito ogni genere di scusa per evitare di recarsi in luoghi pericolosi in cui non c'era niente da guadagnare anche solo perchè il DM aveva preso da parte un giocatore prima che questi dicesse di volerci andare.

Se nel BG c'è qualcosa di importante, solitamente, seppur cercando di non darlo a vedere, i giocatori che lo sanno tenteranno di avantaggiarsene, se è qualcosa di ininfluente non gli importerà (ma se qualcosa è inutile non va messa ^^).

E' impossibile per qualcuno fare come se non sapesse qualcosa, può avantaggiarsene e può fare il contrario per dimostrare di non esserne stato influenzato. Tuttavia entrambi i casi sono metagame, il primo appositamente a proprio vantaggio, il secondo appositamente a proprio svantaggio.

L'unico modo per non essere influenzati decisionalmente parlando da qualcosa è non conoscerla.

Quindi, le parti del BG "inutili" saranno dimenticate dopo due secondi, quelle utili verranno ricordate e i PG agiranno di conseguenza (positivamente o negativamente per loro).

Questo lo trovo tutto fuorchè divertente in un GdR.

Il metagame non è male...

Non sto neanche a riportare il resto, il metagame è inevitabile per chiunque abbia letto i manuali ed è MALE già quello, figuriamoci se uno conosce anche altre cose che non dovrebbe sapere. :P

Rovina le sorprese, rende scontate le trame, decide gli esiti degli scontri prima che questi inizino.

Io non ho bisogno di avere i manuali 3.5 sotto mano per gli scontri, i mostri che possono farmi qualcosa li conosco a memoria (ancora meglio conosco tutte le spell utili di tutti i manuali :P), gli altri ricadono nella categoria "sacchetti di exp e soldi facili". Questo da ancora prima che decida il nome del PG. ^^

Posso far finta di non saperlo, ma anche se mi comporto come se non lo sapessi, conosco le debolezze dei mostri che ho davanti e se non le sfrutto è perchè mi pare brutto. Tuttavia faccio comunque metagame, ma invece che a danno dell'avventura, a danno mio.

E' noioso e credo lo sia per chiunque abbia fatto il DM e si ritrovi giocatore.

Le migliori avventure che ho giocato? Tutte quelle giocate non sapendo nulla, nè degli altri PG, nè delle regole, nè dell'ambientazione.

Paradossalmente amo leggere le regole e le ambientazioni dei GdR, quindi raramente ho giocato a "belle" avventure. ^^'''

Sul fatto che abbiamo stili differenti, non ci piove.

Sul fatto che i miei PG seguano l'avventura mica è vero.

Se quello che è "superfluo" non c'è, che agganci hanno per qualcosa che non sia l'avventura? Il loro BG e basta? Devi sperare che non ci sia un proliferarsi di amnesie e di genitori morti quando i PG erano in fasce (in che topic è che se ne parlava? :P).

Sempre sul "superfluo", nulla lo è veramente.

Un esempio? Per un ninja le armi sono "tutto ciò che esiste", dalle spade ai chicchi di riso.

Non inserendo qualcosa stai togliendo potenziali armi ad un ninja (o ad una persona piena di inventiva).

Ma guardiamo anche il Manuale dell'Investigatore degli Anni '20 di Cthulhu... tra le armi troviamo cacciavite, lima, rastrello, apribusta, ferro da stiro, libreria (ribaltata), scale (da buttare giù), specchio, mattone, sasso, segnale luminoso etc. C'è scritto quanti danni fanno, perchè può capitare che uno mentre sta scappando entri in un luogo a caso e usi delle armi improvvisate, ma questo lo può fare se:

a) esiste un luogo "a caso";

B) in quel luogo "a caso" ci sia qualcosa a parte i muri.

Per distruggere la sede di un culto blasfemo non è detto che serva entrarvi, magari basta noleggiare una mongolfiera e rubare degli esplosivi da una miniera. Nell'avventura non era previsto e quindi sarebbe stato superfluo parlare di mongolfiere, tuttavia per chi ha inventiva anche quelle possono rivelarsi letali.

Se voglio avvelenare qualcuno e non sono un medico o un chimico cosa faccio? Vado in farmacia e compro un termometro a mercurio (o in un supermercato e compro dell'acido muriatico). Magari mi serve anche spacciarmi per farmacista, allora mi serve sapere com'è fatto il farmacista... però magari ha una corporatura troppo diversa dalla mia, così devo guardare anche gli inservienti.

Se voglio fuggire in fretta senza usare la mia macchina devo sapere gli orari degli autobus e i loro tragitti per arrivare al momento giusto ed entrarci al volo (ovviamente non in Italia ^^).

Sono riuscito ad usare mongolfiere, miniere, farmacie, termometri, farmacisti e orari degli autobus con l'inventiva, senza che fossero predisposti dall'avventura.

Dimostra che in realtà erano utili e quindi da inserire a priori? Certo! ^^

Dimostra anche che ogni cosa potenzialmente è utile, quindi deve esistere e va descritta. Magari senza dire quante viti e di che calibro fissano uno scaffale, ma dire che ci sono non è mai inutile (magari sapere che sono poche può far pensare che tutto sommato ci si impiega poco tempo a toglierne un buon numero e che il primo che lo toccherà verrà travolto dalla scultura sorretta oramai per miracolo dallo scaffale indebolito).

Per me i PG non sono il Paladin e il Necromancer di Diablo II, sono McGyver. ^^

Per questo anche le chewing gum, le camere d'aria forate e lo spago hanno la loro importanza nel gioco. :P

Inviato

Salve, è la prima volta che scrivo quì.

E' stato portato alla mia attenzione questo post da un componente del mio party di D&D e, anche se non sono un DM ma un semplice giocatore, mi sento di volermi esprimere a riguardo dei vari punti in oggetto :smiley:

Fai in modo che tutti creino assieme il BG dei personaggi

Completamente d'accordo anche perchè spesso, può capitare che sfugga qualcuna delle innumerevoli regole che le varie versioni di D&D modificate riviste ecc, anche ai più incalliti giocatori.

Così facendo si può evitare che qualcuno del gruppo si crei un Bg esagerato all'insaputa degli altri, tipo "vengo dalla famiglia più ricca del mondo", e di comune accordo si può scegliere anticipatamente che direzione prenderà il party.

Da sottolineare, però, che alcune cose dovrebbero rimanere segrete, soprattutto se si parla di pg con allineamenti caotico-malvagi dove il mistero sul passato potrebbe essere una carta determinante e divertente per tutti

Fai in modo che nei BG escano degli spunti giocabili

Uppo: ad esempio due pg con un BG da minchioni-ubriaconi possono arrivare a diventare i maestri fondatori dell'alcol contest club!

La storia che stai creando deve avere per protagonisti i PG, non i PNG

Come dicono nei Libri Game: In questa storia il protagonista sei tu!

Ciò non toglie che anche il DM, nonostante sia "dio", è anche lui una persona che gioca, vuole divertirsi a fare la sua parte e magari ricevere complimenti, quindi dare spazio anche agli npc creati da lui con tanto amore (o che possiedono la sua anima) è giusto ma in giuste quantità...alcuni npc rischiano di diventare assillanti, onnipresenti, dei veri e propri pali in quel posto...

Sbattigli in faccia gli indizi

Mai stato più d'accordo di così su una qualsiasi altra cosa nella mia vita!

Noi (il mio gruppo D&D) abbiamo proprio il problema degli indizi: il DM ce li da e non li vediamo, li vediamo ma non li capiamo, non li capiamo perchè troppo difficili oppure abituati a indizi troppo difficili non arriviamo a quelli facili.

Tutto questo ha generato vari problemi di stress nell'interpretazione degli stessi che ha portato, spesso, ad accantonarli per noia e frustrazione con ovvie conseguenze a corto o lungo termine nella storia, problemi ricorrenti, persecuzioni varie che non si capisce da chi o cosa vengano...non si può mica stare settimane intere, fra una sessione e l'altra, a rimuginare su di un caovlo di indizio che non si capisce, ad una certa chissene frega e si tira avanti...peccato che le conseguenze della cripticità dei DM vadano a ricadere inesorabilmente sui giocatori...

Tieni il ritmo alto

Credo che a volte sia altamente necessario dividere il gruppo, anche per parecchio tempo, se la storia lo richiede: il mio pg non è sposato con quelli degli altri (d'altronde un minotauro in un gruppo di 5 umani è come un Adone fra i cessi!), ha da vivere anche i cavoli suoi, e se poi ci metti un orientamento del party sul malvagio andante ecco quì che per condire la storia è necessario avere segreti da tenere e compiere azioni oscure agli altri, magari per mettere i bastoni fra le ruote dei compagni, non si può mica andare d'amore e d'accordo per forza...

Ricordati che a volte è molto più spaventoso ciò che non si conosce o che non si vede

D'accordo, nonostante ormai io abbia sviluppato una certa abilità nel azzeccare ad occhio e croce le caratteristiche dei vari mostri appena mi si parano davanti...

Se non serve non raccontarlo, non descriverlo

Beh, basta non scendere troppo nel picchiaduro sparatutto, alcune cose vanno narrate altre no, come ad esempio cose che non hanno nulla di influente nello scorrere degli eventi...il mio DM ha il terribile vizio di raccontare minuziosamente i pasti: antipasti, primi, secondi, contorni, condimenti, cotture, bevande, profumi, sapori...

Fai in modo che, nei momenti morti decidano loro cosa vogliono fare

Vero, se voglio svaccarmi o andare in giro per la città a vedere le varie botteghe, pregare, mangiare, cercare risse, lo faccio, non c'è per forza bisogno di mettermi qualcosa davanti o perdere 3 ore nella descrizione di dove sono..."ok hai passato 3 ore a gironzolare", fine.

Se deve essere combattimento che sia spettacolare

Non aspetto altro 8)

Sono loro gli eroi e la maggior parte delle volte devono vincere

La morte ci può stare, non mi ritengo immortale, soprattutto perchè faccio cazzate a bizeffe e apposta...sennò che gusto c'è nel giocare? Ed è ancora più bello fare cazzate se poi riesci anche a superarne le conseguenze :evil:

A fine sessione chiedi come sono andate le cose

Questo non lo facciamo mai...sarebbe utile...visto che passiamo la maggiorparte del tempo a sparlare del DM :tongue:

Inviato

Aes...

Facciamo così.

Tu mi dici che è tutto importante.

Io ti dico che narrare tutto e sempre è un controsenso, perchè a volte quello che narrri non ha alcun significato, non aggiunge ne toglie niente all'esplorazione del mondo da parte dei PG, non rende più piacevole la sessione, insomma non serve a niente.

Te mi dici che ogni cosa è importante perché potenzialmente potrebbe essere usata dai pg, anche il lenzuolo della stanza, io ti dico che tanto vale pensare al fatto che il lenzuolo possa avere una funzione, rende tutto più interessante.

Ti propongo una tecnica differente che è molto avanti, ma che da gli stessi risultati, è largamente testata in giochi Indie, funziona ed è esportabile.

Si chiama condivisione della narrazione.

Non per tutto, ma per il colore e il tono.

Il problema degli oggetti improvvisati è che a mio avviso, richiede lo stesso quantitativo di immaginazione da parte dei PG di fare qualsiasi altra operazione.

Un esempio.

Per la maggior parte dei master è impensabile che un gicoatore dica questo.

Ambiente, nella magione dove non c'era nulla, di cui si parlava qualche post fa.

Vado al lavandino e prendo un piatto rotto

Sacrilegio!

La maggior parte dei master non lascerebbe minimante correre tentando di precisare che è lui a dover stabilire se il piatto c'è.

Il piatto rotto poteva descriverlo come no, in una casa vecchia è filologicamente coerente che ci possa essere. Non danneggia nessuno e non fa del male a nessuno.

Perché non lasciarlo?

Se si da più libertà ai giocatori di interagire e creare nello spazio condiviso si ottengono migliori risultati, più soddisfazione e si può anche saltare il superfuo, perché il giocatore ha la possibilità di inserirlo lui.

Aloa!

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