Shinsek Inviata 5 Agosto 2008 Segnala Inviata 5 Agosto 2008 Sono indeciso su come condurre la prossima avventura. I miei giocatori sono amanti del combattimento. Sono tutti ben coordinati perché cominciano ad essere dei veterani. Io cerco di progettargli delle sfide sempre diverse tatticamente. Mi sfottono e si arrabbiano un pò se gli metto degli sciami quando non hanno un incantatore arcano che fa gli incantesimi ad area, però si adattano ed imparano; la seconda volta li eliminano più in fretta. Ora però stiamo giocando ai livelli alti ed ho delle perplessità su come progettare le sfide; penso: gli piacerà, si adatteranno o ammutinano il DM? In particolare volevo sapere come gestite le parti investigative delle avventure. Quando le ideate, mettete in conto che i pg possano usare incantesimi di divinazione? Ad esempio, ammettiamo che un ricco conte abbia subito una rapina e incarichi i pg di riportargli il maltolto. Magari a compiere il furto è stato un incantatore che si è teletrasportato via senza lasciare traccia. Credete che i giocatori accettino un incarico che si presenta in partenza così arduo? Un altro incontro che avevo in mente è farli ritrovare in una radura rigogliosa. Lì li aspetta un druido sottoforma di cavalletta o roba del genere. Egli intende rubargli tutti gli oggetti magici e lo farà senza scrupoli. Se i pg si arrendono e accettano di allontanarsi lasciando a terra il tesoro, li lascerà vivere. Qui vi stò chiedendo anche un aiutino regolistico, i pg come fanno a distinguerlo dalle altre 1000 cavallette che brucano il prato? Troppo sadico come incontro? Il fatto è che penso a questi scontri anomali perchè quelli di routine ormai o glieli faccio su misura facendo leva sui loro punti deboli oppure me li superano con facilità. Un'altro problema. Un giocatore mi ha rivelato deliberatamante di aver acquistato un anello rifletti incantesimo. Ora come mi comporto? Mi sento condizionato. Mi pare brutto non fargli più subire incantesimi perché sono prevenuto. D'altro canto, se uno stregone cattivo glielo fa, se pure resiste all'incantesimo che gli si riflette indietro, poi viene con ogni probabilità ucciso al turno successivo, perché come sapete ai livelli alti in un round i pg fanno stragi. E così un incontro finirebbe in maniera stupida. In generale consigli su come masterizzare dal 16° liv. in su?
Nym Nailo Inviato 6 Agosto 2008 Segnala Inviato 6 Agosto 2008 Un altro incontro che avevo in mente è farli ritrovare in una radura rigogliosa. Lì li aspetta un druido sottoforma di cavalletta o roba del genere. Egli intende rubargli tutti gli oggetti magici e lo farà senza scrupoli. Se i pg si arrendono e accettano di allontanarsi lasciando a terra il tesoro, li lascerà vivere. Qui vi stò chiedendo anche un aiutino regolistico, i pg come fanno a distinguerlo dalle altre 1000 cavallette che brucano il prato? Troppo sadico come incontro? Santo cielo questa è un'idea fantastica!!! Io lo farei con le formiche però, è raro trovare migliaia di cavallette in un prato. Non so se funzioni regolisticamente, perchè un druido ha dei limiti riguardo alla taglia delle creature in cui si trasforma (altrimenti tutti i druidi sarebbero ottime spie trasformandosi in mosche). Però se agli alti livelli funziona è geniale. In generale consigli su come masterizzare dal 16° liv. in su? A dire la verità non ci ho mai provato (più che altro per gusti: mi piacciono le avventure di livello basso), ma quello che direi è che le sfide cambiano con il passare dei livelli; nel senso, proprio il tipo di avventure cambia. Gli incantesimi di alto livello rendono pressochè superate le parti investigative, il che significa che bisogna trovare altri modi per impegnare i giocatori e i personaggi. La politica comincia a diventare importante man mano che si sale di livello: a volte sarebbe tecnicamente possibile sconfiggere il cattivo in campo aperto, ma non si può fare perchè la cosa avrebbe ripercussioni politiche e ci andrebbero di mezzo degli innocenti (ribellione? guerra civile?). A quel punto bisogna prima manovrare la politica in modo che il cattivo perda la sua influenza, e poi colpire. Alcuni giocatori amano gestire un proprio feudo e un proprio castello, e destreggiarsi nella politica delle regioni vicine, ma questo non piace a tutti quindi non so se ti può essere utile. Altra idea: i viaggi planari sono sempre interessanti, e molti incantesimi di divinazione non vedono al di fuori del piano in cui si trova il personaggio. Un'avventura attraverso diversi piani potrebbe quindi essere interessante e conservare una parte di investigazione che non si risolve tramite incantesimi; attento però a non abusare di questo trucco altrimenti dopo un po' si stufano. Che altro... boh... lascio la parola ad altri DM.
barbiomalefico Inviato 16 Agosto 2008 Segnala Inviato 16 Agosto 2008 Innanzi tutto non devi pensare al potere dei singoli PG quando prepari l'avventura. Quello che devi pensare è al potere dei PNG e degli avversari. Se costruisci i nemici principali con poteri simili o di poco superiori ai PG, poi diventa tutto più facile. Dalla lista degli incatesimi di un incantatore di alto livello si può fare molto anche per impedire la divinazione. A questo punto però pensa anche all'impatto che ha sul mondo l'azione dei PNG e dei PG ovviamente. In generale sapere chi è il colpevole grazie ad un incantesimo, in un mondo basato su delle leggi non basta, servono comunque le prove e queste potrebbero essere difficili da trovare. Non so se hai visto l'ultimo batman (il cavaliere oscuro), l'idea del cattivo che è in realtà un simbolo buono per il popolo può causare non pochi problemi al gruppo. Inoltre a questi livelli lima di più il confine tra bene e male. Non ci deve essere chi è vittima ma chi è copevole, ma tutti devono essere vittima e colpevoli assieme. Magari il mercante ha subito il furto di un tomo che era di proprietà del mago che glielo ha rubato. Magari precedentemente il mercante aveva incaricato un gruppo di avventurieri di rubare il libro dalla torre del mago. Magari questo libro serve al mago per salvare una provincia da una epidemia letale che la sta distruggendo o da un mostro particolarmente potente.
Shinsek Inviato 16 Agosto 2008 Autore Segnala Inviato 16 Agosto 2008 Santo cielo questa è un'idea fantastica!!! Io lo farei con le formiche però, è raro trovare migliaia di cavallette in un prato. Non so se funzioni regolisticamente, perchè un druido ha dei limiti riguardo alla taglia delle creature in cui si trasforma (altrimenti tutti i druidi sarebbero ottime spie trasformandosi in mosche). Però se agli alti livelli funziona è geniale. Effettivamente si può fare; al livello 21 si può arrivare a taglia piccolissima (rospo), al 24 a taglia minuta (come una mosca). I Pf non variano, quindi non siamo maggiormente vulnerabili. A quel punto si può pure entrare nello zaino di qualche sventurato e cominciare a lanciargli degli incantesimi silenziosi... Alcuni giocatori amano gestire un proprio feudo e un proprio castello, e destreggiarsi nella politica delle regioni vicine, ma questo non piace a tutti quindi non so se ti può essere utile. Sì uno dei miei gicatori ama questa roba gestionale, ma a me non piace. Comunque un piccolo intermezzo si può fare di tanto in tanto. Innanzi tutto non devi pensare al potere dei singoli PG quando prepari l'avventura. Quello che devi pensare è al potere dei PNG e degli avversari. Se costruisci i nemici principali con poteri simili o di poco superiori ai PG, poi diventa tutto più facile. Dalla lista degli incatesimi di un incantatore di alto livello si può fare molto anche per impedire la divinazione. Sì capisco cosa vuoi dire. Sappi che ogni volta che preparo l'avventura la mia sfida personale è mettere in difficolta i pg contenendo il più possibile i gradi sfida dei nemici. Però non intendo usare build esagerate che rendano noioso l'incontro. Che gusto c'è a tirare all'improvviso un globo di forza che fa 500 danni? Come ho detto preferisco l'astuzia. Prossimamamente i pg si ritroveranno a passare in un boschetto dove li aspetta un druido-mago, immerso in uno stagno,e restando nascosto lancia incantesimi tramite pupazzetti di legno che spuntano dagli alberi (foorest childs). Lanceranno tutte gabbie di forza formato sbarre o cubi chiusi. Poi evocheranno sciami e li manderanno dentro a triturare i malcapitati. Comunque la potenza di un gruppo ai livelli alti è tale che sò già che qualcuno se la caverà. Basta che se ne salva uno, po con 24000 mo resuscita puri tutti gli altri. Non so se hai visto l'ultimo batman (il cavaliere oscuro), l'idea del cattivo che è in realtà un simbolo buono per il popolo può causare non pochi problemi al gruppo. Inoltre a questi livelli lima di più il confine tra bene e male. Non ci deve essere chi è vittima ma chi è copevole, ma tutti devono essere vittima e colpevoli assieme. Ci proverò, anche se non è facile. I malvagi tendono sepre a compiere nefandezze, per quanto siano abili a mascherare l'accaduto. Bhè ultimamente i miei pg hanno partecipato ad un torneo indetto da Lord Robilar, signore di Grayhawk, al cui vincitore andrà la mano di sua figlia. Ecco che i pg si imparentano con una famiglia di Legali malvagi. Ho detto che la principessa è bellissima, non che sia gentile o pudica... Mi tenta farla dread necromancer per vedere come si comporta poi il fortunato vincitore nel letto nuziale... PS. Sì, l'ho visto Batman e mi è piaciuto un sacco. Ma mi sembra che Joker fosse in fondo un cane randagio e rabbioso. L'unico che lo ha accettato è stato due facce. (Memorabile la scena delle monetine e di joker all'ospedale )
barbiomalefico Inviato 16 Agosto 2008 Segnala Inviato 16 Agosto 2008 PS. Sì, l'ho visto Batman e mi è piaciuto un sacco. Ma mi sembra che Joker fosse in fondo un cane randagio e rabbioso. L'unico che lo ha accettato è stato due facce. (Memorabile la scena delle monetine e di joker all'ospedale ) Io infatti mi riferivo a due facce: il paladino per la gente ma in realtà trasformato in un mostro alla fine del film.
fenna Inviato 17 Agosto 2008 Segnala Inviato 17 Agosto 2008 Aloa ciquito! Nella mia povertà intellettuale, nei confronti di D&D, mi sono sempre annoiato ad alti livelli, visto che il mercato oggettistico rende, pultroppo (Pina docet), i PG dei rapper con superpoteri. Detto questo posso darti consigli legati ad altro, ad esempio: vuoi che vadano a caccia di uno stregone? Non sai se lo accetteranno? Bene, fai in modo di non proporglielo, magari fa si che uno degli amici (o chi per lui, pèotrebbe essere qualcuno verso cui uno dei PG ha un forte debito) di uno dei PG, finisca in prigione accusato di aver commesso il delitto. Non ci sono prove e lui è l'unico sul posto, però.. però lui sostiene che un essere dotato di poteri magici è scomparso all'improvviso (anche nei mondi fantasy ogni colpevole si dichiara sempre innocente). Spero di esser stato utile. Aloa!
Morken Inviato 27 Agosto 2008 Segnala Inviato 27 Agosto 2008 I liveli alti... non ancora provati nella 4 edizione sono una bella spina nel fianco della 3.5 e precedenti. Oggettivamente ci sono due modi per renderli più interessanti a mio parere. Ridurre il numero degli scontri ma aumentarne il background e il contorno, non fargli incontrare gruppi di goblin ma un signolo stregone a cui però arrivi tramite sicari e le folli parole della pazza del paese per esempio. Quando i pg sono a livelli alti o riempi il mondo di signori deli non morti o sono altre le sfide che i tuoi pg dovranno affrontare, perché dovranno cercare di fare qualcosa di DAVVERO difficile (dal classico salvare il mondo al trovare la conoscenza di Atlantide) e quindi dovranno metterci molto più tempo nella cerca che non nel combattimento. Se poi si annoiano mettigli qualche vittima sacrificale ogni tanto, ma se ti ammutinano allora a mio parere perdono gran parte del gioco... Discorso diverso per i livelli epici, a mio parere davvero troppo potenti, ok, un Dio cacciato dal Pantheon ci può stare, ma gli scontri risultano veramente ingestibili.
Shinsek Inviato 31 Agosto 2008 Autore Segnala Inviato 31 Agosto 2008 Ridurre il numero degli scontri ma aumentarne il background e il contorno, non fargli incontrare gruppi di goblin ma un signolo stregone a cui però arrivi tramite sicari e le folli parole della pazza del paese per esempio. Sì, concordo sul fatto di arricchire la storyline con del 'contorno', descrizioni, side quest, eventi del mondo... Però non si può ridurre più di tanto il numero degli incontri, visto che il combattimento resta il modo più rapido e formalizzato di far guadagnare esperienza ai pg. Generalmente progettavo le avventure in modo che i pg alla fine potessero livellare; ultimamente però sono ancora più fiscale perché se no se i pg non consumano risorse si sbilancia il loro rapporto ricchezza-livello. Quando i pg sono a livelli alti o riempi il mondo di signori deli non morti o sono altre le sfide che i tuoi pg dovranno affrontare, perché dovranno cercare di fare qualcosa di DAVVERO difficile (dal classico salvare il mondo al trovare la conoscenza di Atlantide) e quindi dovranno metterci molto più tempo nella cerca che non nel combattimento. In effetti avevo pensato all'aspetto raccolta di informazioni. Vedremo come se la caveranno i miei pg... Comunque ho notato che ai livelli alti devo prevedere più situazioni di prima, nel senso che devo essere pronto con un enturage di divinatori, venditori di oggetti magici, guide planari, per rispondere alle esigenza di pg di alto livello che con il denaro e la loro capacità di deambulamento si aspettano, giustamente, di raggiungere e ottenere quasi tutto. Voi avete introdotto degli artefatti nella vostra campagna? Come è andata? Sono destabilizzanti?
Krauser Inviato 2 Settembre 2008 Segnala Inviato 2 Settembre 2008 lol le paure della nostra onnipotenza citate da Shinsek non si sono avverate. Io sono l'unico sopravvissuto del gruppo della seduta odierna però ha masterizzato davvero bene, anche se il fattore C mi ha salvato
JocAss Inviato 28 Ottobre 2008 Segnala Inviato 28 Ottobre 2008 Ad esempio, ammettiamo che un ricco conte abbia subito una rapina e incarichi i pg di riportargli il maltolto. Magari a compiere il furto è stato un incantatore che si è teletrasportato via senza lasciare traccia. Credete che i giocatori accettino un incarico che si presenta in partenza così arduo? tanto per cambiare leggo i post mesi dopo le discussioni. evabbè. A mio parere, o i tuoi pg sanno interpretare davvero bene, oppure per mia esperienza i pg tenderanno a fare un po' di metapensiero ed accettare qualsiasi sfida gli si pari davanti, convinti che sia lì per loro, a meno che qualcuno non gli ripeta migliaia di volte "no, non andare a sfidare Mefistofele, ti dico che è un po' troppo potente per te"... Ad ogni modo, come in ogni giallo che si rispetti, il colpevole lascia sempre qualche traccia (magari lo stregone si è proccupato di lanciarsi addosso venti volte anti-individuazione e il suo famiglio ha lasciato peli ovunque). Se poi i PG non sanno da che parte iniziare, fai andare avanti la trama, magari una serie di "delitti" oppure furti in cui lo stregone lascia sempre in giro altri indizi. Un altro incontro che avevo in mente è farli ritrovare in una radura rigogliosa. Lì li aspetta un druido sottoforma di cavalletta o roba del genere. Egli intende rubargli tutti gli oggetti magici e lo farà senza scrupoli. Se i pg si arrendono e accettano di allontanarsi lasciando a terra il tesoro, li lascerà vivere. Qui vi stò chiedendo anche un aiutino regolistico, i pg come fanno a distinguerlo dalle altre 1000 cavallette che brucano il prato? Troppo sadico come incontro? mah... a parte il fatto che o hai Trasformazione, oppure non mi risulta che Forma Selvatica permetta di trasformarsi in parassiti.. e comunque se io vedessi un druido trasformarsi in cavalletta e mescolarsi ad altre mille, lancerei una bella palla di fuoco: bruciano tutte tranne il druido. Se invece il Druido si nasconde in uno zaino e lancia incantesimi silenziosi.. bel pacco. anche se con una "vista arcana" lo individuano subito (è la prima azione che fanno i miei pg quando vengono attccati da avversari che non vedono). Un'altro problema. Un giocatore mi ha rivelato deliberatamante di aver acquistato un anello rifletti incantesimo. Ora come mi comporto? Mi sento condizionato. Mi pare brutto non fargli più subire incantesimi perché sono prevenuto. D'altro canto, se uno stregone cattivo glielo fa, se pure resiste all'incantesimo che gli si riflette indietro, poi viene con ogni probabilità ucciso al turno successivo, perché come sapete ai livelli alti in un round i pg fanno stragi. E così un incontro finirebbe in maniera stupida. Se un PG ha un potere di cui va molto fiero, se fossi in te glielo farei usare solo ogni tanto, anche se fa finire in fretta le cose (sì, anche per dei pg di 16° livello cominciare a frantumare dei coboldi che gli si sono presentati davanti può essere divertente). Questo per dire che magari puoi diminuire gli incontri con incantatori, ma permettere al PG ogni tanto di "sfogarsi" e distruggere un avversario senza fare nulla... Ad ogni modo, sicuramente ai livelli altissimi il gioco cambia totalmente di sapore. Ora un PG è potente come un re, potrebbe rovesciare un intero regno... ma si accorge presto che ci sono equilibri molto più grandi che reggono il mondo: organizzazioni segrete che lottano per il possesso degli oggetti più potenti, paladini del male che vogliono distruggere tutto, grandi dragoni che sono sovrani incontrastati. un'avventura, oppure una serie di avventure, a questi livelli normalmente ha lo scopo finale di salvare il mondo. Anche le avventure planari sono un'ottima risorsa per questi livelli: nel regno di Gryhawk qualcuno si stupirebbe a vedere uno stormo di terrasque venire abbattutti da PG una volta al mese, nei piani succede ben di peggio. Per il diverso tipo di sfide, io normalmente faccio in questo modo: 50% combattimento, 30% sfide di abilità (indovinelli, diplomazia, politica...) e 20% trappole. poi assegno sempre lo stersso numero di px per ogni impresa, così da mantenere il gioco vivo e vario. s epoi non consumano, amen fagli trovare meno tesoro.
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