Shinsek Inviata 15 Ottobre 2008 Segnala Inviata 15 Ottobre 2008 Salve. Mi sono un pò fissato sulla cdp della guardia nera; in particolare qual è il modo più conveniente per soddisfare i requisiti della cdp prima possibile? Io ho pensato lama_iettatrice3/guerriero2/ladro2/guardia_nera... Oppure lama_iettatrice3/guerriero2/ranger1/guardia_nera... Quale progressione proponete per renderla efficace? (Non chiedo cose super, solamente un ottimizzazione, magari anche con un senso per il backround).
M@jere Inviato 15 Ottobre 2008 Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Purtroppo non so come funzionano (mai capiti) ma ti consiglio di guardare i pg rebuild dell'unearthed arcana che pare possano essere usati in un paio di maniere assolutamente broken per soddisfare i prereq.
Shinsek Inviato 15 Ottobre 2008 Autore Segnala Inviato 15 Ottobre 2008 Purtroppo per la campagna in cui gioco Arcani Rivelati e manuali di ambientazioni sono forbidden. Il problema sono i 5 gradi su nascondersi. Rovinano le uova nel paniere. Il fatto è che mi preme di prendere la cdp prima possibile perché sarà una campagna da pochi livelli e livelli bassini (tipo 5°-10°).
Shinsek Inviato 16 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2009 Umano iniziativa migliorata 1) lama iettatrice attacco poderoso 2) lama iettatrice 3) lama iettatrice incalzare 4) guerriero spezzare migliorato 5) guerriero 6) avenging executioner imperious command (DotU) 7) avenging executioner 8 ) guardia nera 9) guardia nera critico migliorato[falchion] 10) guardia nera 11) guardia nera 12) guardia nera potere divino 14) guardia nera 15) guardia nera staggering critical (DotU) 16) guardia nera 17) guardia nera 18) guardia nera evil's blessing 19) guerriero 20) guerriero combat panache (PH2) Questo personaggio è incetrato sull'utilizzo dell'abilità intimidire. Il 2° livello dell'avenging executioner permette di demoralizzare (intimidire)l'avversario come azione di movimento. Grazie a imperius command, quando intimidiamo con successo, oltre a renderlo scosso, lo facciamo 'cower in fear', cioè non fa azioni a parte tremare di paura. Quindi si può continuare a fare intimidire come movimento e azione standard di attacco. Ricordo che intimidire funziona come una prova contrapposta. L''attaccante' usa 1d20+gradi_intimidire+mod_car+varie Il 'difensore' usa 1d20+liv._personaggio(o dadi_vita)+mod_sag.+bonus_vs_paura Per riuscire a superare la prova bisogna procuarsi dei bonus alla prova di intimidire. -Maschera di cristallo del terrore +10 di competenza (CPH) - incantesimo divine presence +5,+10 o +15 a seconda dell'allineamento del bersaglio (CC) dura 10min/liv. Con la Skill trick: never outnumbered 1 volta per incontro posso demoralizzare tutti gli avversari nel raggio di 3m. E quindi fargli perdere il turno . Per proteggersi dagli attacchi opportunità mentre ci si sposta al centro del gruppetto di nemici si può fare l'incantesimo zeal. Combat panache l'ho preso per sneering glower. Al prezzo di un azione di movimento posso fare intimidire: se riesce l'avversario ha un malus pari al mio mod_car ai txc che dura per tutto l'incontro. Non male mi pare, anche se nell'uno contro uno probabilmente conviene di più fare imperius command. Riconosco che questo pg non è competitivo sotto l'aspetto dei danni. In effetti è concepito per agire in sintonia con il suo party. Un alleato che prenda ai fianchi i nemici, gli permette di piazzare attacchi furtivi. Dovrebbe essere abbastanza efficace come tank, una volta spesi gran parte dei soldi inizali per la CA. Ai tiri salvezza è messo pittosto bene. Facciamo un conto per vedere quanto ha al 20° livello. (ipotizzando di avere una cintura della somma eccellenza+6, il mantello della resistenza+5 e il carisma ragionevolmente alzato al max.) TEMPRA: 12(base)+6(cos)+10(car)+5(resist.)= 33 RIFLESSI: 8(base)+4(des)+10(car)+5(resist.)= 27 VOLONTA': 10(base)+6(sag)+10(car)+5(resist.)= 31 è da tenere in considarazione anche che: con ardore e un anello di eludere ignoriamo gli effetti secondari degli incantesimi che dicono tempra/riflessi/volontà dimezza. In genere tali effetti risultano trascurabili ma non sempre (vedi fatale). Inoltre resistenza arcana ci dà un bonus ai TS contro incantesimi e capacità magiche pari al mod_car. A questo punto pare esagerato, ma con evil's blessing (Elder evils) si può sommare un'ennesima volta il mod_car ai TS, o sommarlo due volte se ci stiamo battendo contro degli amesha (angeli) o dei paladini. Piuttosto bisogna comprarsi un oggetto che garantisca un reroll in caso di fallimento critico.
elpi Inviato 16 Marzo 2009 Segnala Inviato 16 Marzo 2009 se parli di MIGLIOR progressione, per la guardia nera, è sempre partire come paladino e poi convertirsi
Shinsek Inviato 16 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2009 Hai ragione. Soltanto non mi sembra bello ogni volta fare quell'espediente. Ma questa non è la sezione di interpretazione
elpi Inviato 16 Marzo 2009 Segnala Inviato 16 Marzo 2009 bhè.. hai chiesto quale fosse "la migliore" se puoi vuoi vederla dal punto di vista interpretativo, cosa che sinceramente mi piace molto di più (parla uno che sta giocando un rodomonte/guerriero/paladino/kensai) allora si possono trovare centinaia di sfaccettature.. la migliore delle quali, a mio avviso, è il chierico di Bane, o divinità corrispettiva
Shinsek Inviato 16 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 16 Marzo 2009 No sono stato io a cominciare a parlare in termini di 'miglior progressione'. Adesso che mi ci fai riflettere non sono più convinto che barattare guardia nera con il paladino convenga. Provamelo se ti va
elpi Inviato 16 Marzo 2009 Segnala Inviato 16 Marzo 2009 no, non conviene.. ma se vuoi fare la guardia nera è la miglior strada
Siegil Inviato 25 Marzo 2009 Segnala Inviato 25 Marzo 2009 Allora io le classi a bab pieno che vedo bene diventare Guardia Nera come GDR sono Crusader (ToB), Duskblade (PH2), Hexblade, Knight (PH2) e Paladin. Di classe a bab pieno che abbia Nascondersi c'è solo il Ranger. Il modo più semplice per diventare GN è Ranger(6) ma dato che non lo vedo bene come background/GDR io lo multiclasserei con UNA delle classi sopracitate (per non fare troppi casini). Comunque, se sono validi i Dragon Magazine, sul 310 a pag 38 c'è il Survivalist, una variante del Guerriero che ha Nascondersi (però i talenti bonus li prende da una lista più limitata). E soprattutto sul numero 312 a pag 20 e 24 ci sono L'Anti-Paladin e il Corrupter, due varianti malvagie del Paladino. Queste due sarebbero le due scelte in assoluto più lineari e migliori (hanno entrambe Nascondersi, tra l'altro). PS: l'esclusione dell'UA e dei settings è stata una scelta infelicissima, sia ovviamente per le varianti dell'UA che avrebbero risolto tutto, ma anche perchè sul Player's Guide To Eberron c'è un talento che ti da una QUALSIASI abilità come abilità di classe per sempre, e inoltre conferisce un bonus di +3 in quell'abilità (e non è finita, perchè tale talento vale anche come skill focus per soddisfare i requisiti!!!). Shinsek ti do infine un ultimo consiglio (se non lo sapevi già): quando fai una build e hai problemi a soddisfare i requisiti legati alle abilità, la prima cosa da fare è guardare il talento Apprentice (DMG2 pag 177).
Shinsek Inviato 25 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 25 Marzo 2009 Di classe a bab pieno che abbia Nascondersi c'è solo il Ranger. Il modo più semplice per diventare GN è Ranger(6) ma dato che non lo vedo bene come background/GDR io lo multiclasserei con UNA delle classi sopracitate (per non fare troppi casini). Anche io avevo pensato ad un ranger con nemici prescelti esterni. PS: l'esclusione dell'UA e dei settings è stata una scelta infelicissima, sia ovviamente per le varianti dell'UA che avrebbero risolto tutto, ma anche perchè sul Player's Guide To Eberron c'è un talento che ti da una QUALSIASI abilità come abilità di classe per sempre, e inoltre conferisce un bonus di +3 in quell'abilità (e non è finita, perchè tale talento vale anche come skill focus per soddisfare i requisiti!!!). Shinsek ti do infine un ultimo consiglio (se non lo sapevi già): quando fai una build e hai problemi a soddisfare i requisiti legati alle abilità, la prima cosa da fare è guardare il talento Apprentice (DMG2 pag 177). è purtroppo Eberron la giochiamo molto raramente. Grazie del consiglio. Non lo sapevo.
Wesker Inviato 30 Marzo 2009 Segnala Inviato 30 Marzo 2009 Non potrebbe essere interessante inserire almeno tre livelli di Ghost-Faced Killer (Complete Adventurer)? Dal terzo in poi si ha a disposizione una volta al giorno Frightful Attack che non è male per il tuo scopo.
Shinsek Inviato 4 Aprile 2009 Autore Segnala Inviato 4 Aprile 2009 Non potrebbe essere interessante inserire almeno tre livelli di Ghost-Faced Killer (Complete Adventurer)? Dal terzo in poi si ha a disposizione una volta al giorno Frightful Attack che non è male per il tuo scopo. La cdp è carina, ma l'attacco spaventoso ha CD troppo bassa.
Biondetto Inviato 16 Aprile 2009 Segnala Inviato 16 Aprile 2009 umano ranger di 3 guerriero di 2° bloodhound di 1° (oppure spadaccino di 1° se lo fai con alta destrezza) lo giochi con il mood di cacciatore di taglie cattivo come nemico prescelto scegli gli umani... il ranger si mischia benissimo alla guardia nera dato che la guardia nera ha l'attacco furtivo. Miaooo ==
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