fenna Inviata 21 Ottobre 2008 Segnala Inviata 21 Ottobre 2008 Avventure in Prima serata. Introduzione Avventure in prima serata è la traduzione italiana del gioco in inglese Prime time adventure] è un gioco di ruolo sciritto da Matt Wilson che durante gli anni si è aggiudicato numerosi riconoscimenti: Indie RPG Award nel 2004; Andy's Choice" (vincitore); Gioco dell'anno (secondo posto): Gioco più innovativo dell'anno (secondo posto). Il formato del manuale italiano sono 88 pagine bianco e nero, A5 (14,8 x 21, metà di un A4), brossurato, carta di buona qualità. Nel manuale non esistono disegni, i ragazzi di NARRATTIVA (l'editore italiano) hanno preferito adottare una grafica pulita, facilmente leggibile e consultabile, ottenendo un effetto molto pulito e delle pagine in cui è realtivamente semplice trovare quello che serve, senza perdersi in arzigogolii grafici o in disegni ultracolorati. Il costo è di 16.90€. Il gioco A che gioco dovemmo giocare? AiPS (acronimo che d'ora in poi utilizzerò in luogo al titolo dell'opera) è un gioco che permette ai giocatori di creare una serie televisiva, i giocatori saranno i personaggi della serie, il GM sarà il Produttore. Qual'è allora lo scopo del gioco? Lo scopo del gioco è divertirsi a far evolvere la storia tutti assime. Ma il master prepara la storia? No. E qui potrebbero sorgere dei problemi in base a come si è abituati a giocare. Il "problema" è che affrontare AiPS pensando alla storia in anticipo: è sbagliato. Punto. Non va fatto. Proprio perché narrare la storia è il gioco, non del narratore: ma di tutti i giocatori produttore compreso. I risultati di un conflitto [in seguito verrà spiegato cosa sia] determinano l'evoluzione della storia, quindi l'evoluzione della storia non può essere decisa a priori. Ecco perché non c'è il capitolo dell'ambientazione: perché viene creata tutti assieme nella fase di Pitc [vedi paragrafo successivo] da master e dai giocatori. AiPS da quegli elementi, quelle regole, quelel tecniche, che servono per creare l'ambientazione; non ci sono racconti o storie che stimolino la tua fantasia nel creare un racconto, quello che troverai da produttore saranno elementi che ti aiuteranno a creare problemi ai giocatori, a metterli di fronte ai loro problemi, a scavare nella profondità dei personaggi. La storia che si cerca arriverà dalle decisioni prese dai giocatori e dai risultati delle scelte (dei conflitti) di frotne alle avversità create dal produttore. Complicato? Forse, ma se lo è allora leggetevi il resto, poi tornate a rileggere questo paragravo, se non avete ancora capito: beh! Chiedete! Ambientazione? No: Pitch! Di solito, in questo spazio avrei inserito una descrizione l'ambientazione, dove i protagonisti si muovono, la realtà è che l'ambiente in cui si muovono i giocatori e in cui il produttore dovrà agire verrà creato con il contributo di tutti durante la fare di Pitch. Il Pitch è un momento in cui i giocatori si siedono al tavolo e decidono che serie fare. Come si fa? Non ci sono ne tiri da fare, ne ordini di iniziativa. Anzitutto si sceglie il tono della serie: è una commedia (Friends)? Drama (NY Police department)? tenn-drama (One Tree Hill)? Qualsiasi cosa vi venga in mente; faccio notare che temi più da commedia richiedono maggiore coinvolgimento dei personaggi perché, come è ben chiaro guardando UNa Mamma per Amica o Friends buona parte del divertimento arriva soprattutto dalle battute dei personaggi e dalle loro reazioni. Per riuscire meglio nell'intento, il manuale consiglia - accorgimento che io consiglio spassionatamente - che tutti i giocatori, produttore compreso, scelgano una serie televisiva (funziona ottimamente anche con Anime, Manga e collane di più libri collegati fra loro) conosciuta a cui fare riferimento, ancora meglio se si specificando gli elementi che gli sono piaciuti di più e che vorrebbero che entrassero nella loro serie. Quello che riporto sotto è un vero pitch fatto in una sessione, la serie che ne è derivata si intitola Under The Ice [N.d.r. Durante la recensione questa serie verrà utilizzata per gli esempi]. Dopo aver spiegato brevemente di cosa si trattasse [N.d.r. il Pitch], immediatamente sono scattate idee, ecco il primo giro di consultazioni. Dopo una prima indecisione iniziale durata un trenta secondi, Claudia ha proposto Grays Anatomy proponendo una serie che si focalizzasse sulle storie d'amore; sia il Drago che Sara, praticamente assieme mi hanno citato Heroes il primo per la caratteristica dei cito alla lettera continui rivolgimenti di fronte e il fatto di non sapere mai chi è con i buoni e con i cattivi, la seconda per i poteri speciali. Beppe, ragazzo con cui studio abitualmente e a cui ho fatto una testa tanta con le serie televisive di Televisione Buona Mestra (di Aldo Grasso) e con i termini tecnici collegati al mondo delle serie [dagli anni ottanta ad oggi! porello], mi cita One Tree Hill in particolare il teen drama, al tavolo mi è parso di capire che la scelta fosse gradita a tutti. Per ultimo ancora Claudia, propone Brother & Sisters, in particolare l'aspetto della famiglia. Preciso a Claudia, che quest'ultimo punto, va benissimo, il problema di fondo è che in un teen/fantasy-drama inevitabilmente la famiglia è copmprimaria ai problemi degli eroi, mentre in Brother & Sister diventa centrale, visto che tutti i protagonisti fanno parte della stessa famiglia, amante compresa. A questo punto, buona parte del setting è già deciso, che lo si voglia o meno, un teen/fantasy-drama, nella testa degli appassionati ha definite in partenza buona parte delle sue caratteristiche, come il tono (fra il serio e il faceto), alcune location obbligatorie (il liceo), ambientazione statunitense ecc. Però la differenza la fa il dove: città o provincia? Si sceglie la provincia, anzi il Drago propone l'Alaska, posto per petrolieri, posto in mezzo al niente, posto dove si può ricominciare, nella neve, fra gli orsi, sempre i segreti sotto il ghiaccio... però in una delle poche città con più di 10000 abitanti: Ankorage. Questo è per darvi un idea di quello che accade di solito. Dopo aver deciso il tono, che in alcuni casi, come quello citato, è implicito; potrebbe essere utile stabilire a che tipo di attore conosciuto assomigliano i personaggi, insomma una specie di casting, io ad esempio voto sempre per Vin Diesel. Dopo il casting, si passa alla creazione dei personaggi. Creazione del personaggio: compiliamo la scheda [img width=300 height=200] http://www.fenicenera.net/Public/data/fenna/20081021172015_AiPS_scheda.jpg La creazione del personaggio in AiPS, si basa su dei principi estremamente semplici: non ci interessa sapere quanto può sollevare, quando è alto, o se è veramente capace di volare, quello che ci interessa sono quelle caratteristiche che emergeranno durante la serie televisiva. Per questo vengono immediatamente alla luce gli elementi fondanti della scheda: Il problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc. I tratti: si dividono in: Legami e Virtù; i primi sono rappresentativi dei legami che i personaggi troveranno nell'ambientazione, le seconde possono essere particolari anche negativi (sono zoppo dalla nascita). Perché possono essere anche particolari negativi? Perché a livello di meccaniche di gioco chiamare in causa un Vantaggio come So Volare o Sono zoppo dalla nascita da lo stesso identico vantaggio durante un conflitto: da una carta comunque. Infine c'è la presenza in scena. Gli archi narrativi di AiPS vanno da 5 a 9 puntate e un personaggio può avere una presenza in scena con valori da 1 a 3; quando è a 3 il personaggio è nel suo episodio spotlight, cioé è il fulcro dell'azione. I giocatori tutti e il produttore decideranno come impostare la serie e gli episodi spotlight dei personaggi. Esempio di personaggio. Cody O'Sullivan Primogenito della famiglia O'Sullivan, promessa del surf che in Alaska si sente "fuori posto"; è estremamente prottettivo con la sorella visto che sente in dovere di sostituire la figura paterna, il padre infatti è perennemente impegnato in scavi petroliferi e a badare alla sua azienda per occuparsi dei figli. Problema: è incastrato in un posto che non vuole e da responsabilità che non ha scelto. Tratti: Vantaggi manipola l'acqua a livello molecolare, sportivo Legami Butch [Ndr. è un nome americano non significa un c***o], allenatore di hokey che lo vorrebbe a tutti i costi nella squadra. Set personale: la spiaggia. I conflitti In questo gioco non si tirano dadi per vedere se il personaggio riesce a saltare un ostacolo. In questo gioco si pescano carte per vedere se i desideri dei personaggi e la loro volontà vincono di fronte ai loro limiti. Il Conflitti sono la distanza fra ciò che un personaggio vuole e ciò che un personaggio ha. Esempi di scena e di conflitto. La spiaggia. Le onde. Una foca e degli iceberg che galleggiano. Un ragazzo in muta da surf; la sua tavola e un cappotto di pelliccia. Il ragazzo guarda il suo orologio multifunzione, il tutto segna i -5 gradi centigradi. Troppo freddo per surfare maledizione. Però... se ci fosse anche solo la possibilità. Poi la vede, da lontano, anzi la sente: un onda, saranno due metri e mezzo di onda: meravigliosa; meglio di LA, meglio dell'Australia, peccato per il ghiaccio. Ma. Ma il freddo è niente, il freddo non lo fermerà quell'onda deve essere sua. Conflitto: [red]Sentirai il morso del ghiaccio?[/red] o [green]Surferai quell'onda meravigliosa?[/green] Il giocatore di Cody vince la posta, quindi Cody riuscirà surfare quell'onda. Cody entra in acqua e mentre entra non pensa al freddo, ma alle dimensioni dell'onda immaginandosela, immensa, un'onda immensa solo per lui. Deve remare più forte per prenderla deve arrivare al point break. Lo stacco dall'alto mostra i ghiacci e una depressione che si sta formando di fronte al fronte dell'onda, così da renderla ancora più alta, ora saranno tre metri e mezzo e Cody l'ha presa. Ora è nella camera verde e sta attraversando il tunnel d'acqua, l'acqua non è gelata, anzi pare calda, ma questo è vero o solo un sogno. Arriva sulla spiaggia. Si volta. Gli iceberg si stanno sciogliendo; controlla la temperatura; 10°. In Aips i Conflitti si risolvono sempre contro il produttore, si utilizzo le carte (da ramino), ogni carta rossa da un punto, chi ha più punti vince la posta, chi ha la carta più alta narra. Chi ha la carta più alta, anche se è un giocatore, ha il diritto di narrare la risoluzione della posta. Nel caso sopra esposto, ad esempio, poteva essere o il giocatore di Cody o il produttore a narrare la risoluzione. La fan-mail Ultimo elemento per capire AiPS - e la sua eccezionalità - è il meccanismo della fan-mail; la fan-mail nella realtà sono le lettere degli ascoltatori che inviano ai loro beniamini e misurano il grado di gradimento del personaggio nella serie. In AiPS il produttore ha un budget che spende durante i conflitti per avere carte, questo budget diventano punti fan-mail che possono - anzi devono - essere utilizzati nel caso in cui qualche giocatore faccia fare al proprio personaggio, una battuta azzeccata o divertente, oppure una scena topica che si realizzi benissimo. Il meccanismo non prevede l'intervento del produttore in nessun caso: è una cosa fra giocatori. In questa maniera il giocatore viene invogliato a migliorare se stesso e il suo apporto al gioco per far divertire tutti, non solamente il master (che per quanto giusto potrebbe avere gusto dell'orrido); tutto questo durante la sessione si tramuta in un miglioramento del gioco, che non diventa più un "gioco per me", ma un "gioco per il divertimento di tutti". Conclusioni AiPs è un gioco veramente ben costruito, per me attualmente il meglio in circolazion: in meno di cento pagine condensa tutto quello che può servire per giocare, una marea di esempi in gioco e di utili indicazioni su come creare una serie, un episodio, una scena. Il gioco è adattissimo a amici che non hanno mai giocato di ruolo e che sono magari appassionati di serie televisive; è ottimo per giocatori con delle capacità narrative, non spiccate, ma almeno sufficienti - in un gioco in cui il gioco è narrare una storia in base al materiale narrativo dato da schede e dalla fantasia del narratore, la difficoltà a spicciare parola è un limite veramente insormontabile, semplicemente si rischierebbe non solo di non dir nulla per ore, ma di non giocare e rovinare il gioco agli altri -; il gioco non è adatto a chi ha gia idee preconcette su cosa sia un GDR. Leggete, applicate le regole e divertitevi: non serve altro. Per quest'ultimo punto è bene specificare che le regole del gioco vanno rispettate alla lettera perché funzionano benissimo, basta non inventarsi nulla, in poche parole: il drift è assolutamente sconsigliato. Non è nemmeno adatto per coloro che in un gioco cercano sfide continue e/o l'immersione in un mondo le cui regole simulino la verosimiglianza, lasciano agli altri l'approfondimento del personaggio e della sua psiche. Per chiunque possa credere che diciassette euro per questo libro possano essere troppi, semplicemente, lo invito a fare una demo ad una con con i ragazzi di Narrattiva: alla fine penserete che siano troppo pochi. Aloa! Nopta per i mod. L'immagine della scheda mi esce di parecchio più piccola di quanto è in realtà c'è modo di renderla delle effettive dimensioni?
khandra Inviato 3 Novembre 2008 Segnala Inviato 3 Novembre 2008 Reduce da Lucca e con il male ai piedi, annuncio che ho comprato questo gioco. L'ho anche letto tutto, è breve, si legge in fretta e con facilità. Per adesso l'ho apprezzato molto: poco prezzo, formato facilmente consultabile, scritto in modo semplice e scorrevole con molti esempi. Inoltre il paragone con una serie televisiva permette di far passare molti concetti in modo semplice ed intuitivo. Infine, e questa è la cosa che mi è piaciuta di più, permette di creare una serie televisiva di qualsiasi genere: noir, comica, allegra, deprimente, di suepreroi o di persone normali, ecc. Per me che soffro un po' ad essere legata ad ambientazioni specifiche è una manna dal cielo. Vedremo se passerà il veglio della prima serata di gioco.
fenna Inviato 3 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Novembre 2008 Aloa! Ciao Kandra: benvenuta nel favoloso mondo dei giochi narrattivi! Yippi! Scherzi a parte: bella scelta, io lo trovo un gioco molto divertente, però ci sono alcune cose a cui devi stare attenta, alcune le ho scritte nella recensione altre le puoi trovare in questo topic. Se non hai capito, chiedi, tanto lo sai che controllo sempre D&Dworld, altrimenti, acora meglio, chiedi sul sito di Narrattiva, dove ci sono un sacco di pazzi che ti aiuteranno di certo. Ricordati, AiPS non ha la regola zero, quindi con le regole non ci puoi fare quello che ti pare, sono quelle, seguile paro paro e vedrai che vi divertirete. Aloa!
Diego Dragone Inviato 3 Novembre 2008 Segnala Inviato 3 Novembre 2008 Se hai posto per un giocatore in più, Khandra, io lo proverei volentieri! Mi è stato consigliato da un'amica che, "guarda caso", ci ha giocato col fenna Pare interessante! Poi il fatto che non esista una regola zero è una cosa mooooolto positiva per me
khandra Inviato 3 Novembre 2008 Segnala Inviato 3 Novembre 2008 Ah Diego certo che ho posti per giocare!! Anzi farò fatica a mettere insieme un gruppo, mi sa. E sto friggendo dall'idea di provare 'sto gioco in effetti... Se riesco a far giocare sia te che Gilga sarà un evento storico! E il Fenna non potrà mai più lamentarsi
fenna Inviato 3 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 3 Novembre 2008 Aloa! ma ma ma Non è verò! Non mi lamento... osti, mi sto lamentando. Vabbè avete capito no? Aloa!
khandra Inviato 4 Novembre 2008 Segnala Inviato 4 Novembre 2008 Sisisisi lo so che non è vero che ti lamenti, facevo per scherzare. Tra l'atlro Fenna, così a occhio leggendo anche il manuale di Non Cedere al Sonno mi pare che i due giochi siano molto simili come idee base e come meccanica. Che ne pensi tu?
fenna Inviato 4 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 4 Novembre 2008 Aloa! @kandra, NCaS e AiPS, a parte la rima dei loro acronimi contratti, sono proprio due giochi differenti, posso chiederti - non è una provocazione, ma è curiosità e ci permetterà di dialogare e far capire meglio come funzionano le cose - perché hai pensato che fossero simili? Vedrò di essere chiaro evitando di tirare in ballo la teoria del gioco che potrebbe annoiare, quando lo farò metterò termini specifici in grassetto dando una breve descrizione (per maggiori info: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/glossary/alphabetical/J-K.html): cercherò di essere schematico, spero di riuscirci. Diciamo subito che NCaS e AiPS sono giochi profondamente differenti, perché il risultato della sessione è estremamente differente, sia a livello sociale che di gioco, insomma non puoi giocare importando i concetti di AiPS in NCaS e viceversa, perché sono regole che influenzano il modo di giocare i giocatori non i personaggi. ______________________________________In comune hanno: Il meccanismo di risoluzione delle azioni a conflitti attraverso poste predeterminate - punto particolarmente evidenziato dalle mie recensioni e che credo abbia portato a intendere la vicinanza dei due giochi -, la mancanza di regola zero e direi poc'altro. Il meccanismo di risoluzione a conflitti attraverso poste mi pare di averlo spiegato, se non sono stato chiaro, chiedi, così cercherò di fare del mio meglio per spiegarti, ma in AiPS è spiegato estremamente bene. La mancanza di regola 0: quella che permette al master di modificare il regolamento a suo piacimento, anzi vanno giocati con quelle regole. La provenienza dal circuito Indie (anche se meno dichiarata per NCaS) I personaggi non possono morire (in NCaS molto facilmente schizzeranno) ______________________________________ In cosa sono differenti: AiPs permette ai giocatori un coinvolgimento maggiore (ripetto ad NCaS) infatti sono chiamati quasi in ogni momento a partecipare al gioco, o suggerendo possibili colpi di scena che il giocatore (bersaglio) non può ignorare (tecnicamente chiamati bangs), oppure attraverso il meccanismo delle fan-mail che non solo permettono di premiare a livello sociale il giocatore che ha contribuito in maniera divertente al gioco, aumentando il divertimento di tutti, ma fanno anche si - spendendone una - che un giocatore il cui PG è estraneo alla scena possa introdurre il proprio personaggio. In NCaS i giocatori giocano personaggi che avranno storie singole e che, forse, si intrecceranno, in questo è decisamente più tradizionale. AiPS ha come regola il fatto che la carta più alta narri, quindi o il master, o un giocatore, o un giocatore il che abbia contribuito dando fan-mail durante il conflitto di un personaggio, se hanno la carta più alta spetta a loro narrare cosa accade in scena. (Ovviamente tenendo sempre presente il consiglio che la posta non deve dettare cosa succederà). In NCaS questa regola è stata abbozzata dal game-design, ma ha anche specificato che non è mai stata testata e potrebbe non funzionare, dai playtest successivi e dalle verifiche post pubblicazione infatti l'autore ha sconsigliato di adottarla. In AiPS il giocatore si gioca in un conflitto la posta e l'autorità di poter narrare cosa succede, potrebbe anche perdere la posta, ma se narra lui ha tutto il diritto di "mitigare" gli effetti. Posta: Jhon Verrà umiliato? Perdi la posta ma la carta più alta sta a te. Puoi descrivere una scena in cui Jhon, il tuo personaggio, viene umiliato (hai perso la posta, quindi quello accade per forza), ma con una battuta trasforma il tutto in un atto comico o fa apparire l'avversario di turno un mostro. Esempio: In NCaS, il meccanismo ti dice non solo se hai perso o vinto la posta, ma gli effetti (se il dolore, la follia ecc ecc dominano), che quella sconfitta o vittoria avranno sul tuo personaggio. La creazione del personaggio di NCaS prevede quello che viene chiamato Kicker, rispondendo alla domanda Cosa ti è appena successo?: il tuo giocatore gioca la sua scena introduttiva per rispondere a questa domanda. Un kiker è: Il kiker è un evento o un'illuminazione (in orginale realization) che di cui il tuo personaggio ha avuto esperienza appena prima che il gico inizi. Ciò catalizza lui lei nell'azione in qualche modo. AiPS non ha nulla di tutto ciò. ______________________________________ Se me ne vengono in mente altre scrivo, ma spero siano sufficienti. P.S. se fai fatica a trovare giocatori, io posso fare da produttore, il problema è che Torino é decisamente fuori portata per una demo, però se riuscissimo a spostare a Milano per me sarebbe un piacere e un onore . Inoltre per una volta vi vedrei non ad un torneo e non da dietro lo schermo. Aloa!
khandra Inviato 5 Novembre 2008 Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Mmh grazie per l'intervento Fenna. Ora non riesco proprio a rispondere come si deve, però ho un'altra domanda: ieri h oguardato un po' il forum di narrattiva ed ho trovato molti ottimi esempi di come fare la fase di pitch e sulla creazione dei personaggi. Però mi sarebbe piaciuto leggere anche il report di un episodio vero e proprio, con le scene, gli atti, ecc. Sai indicarmi qualche link in merito? Mi pacerebbe leggere qualcosa per avere uan idea più precisa di come portare avanti la sessione, dato che pur avendo letto il manuale, ho la sensazione di non aver capito tutto.
fenna Inviato 5 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 5 Novembre 2008 Aloa! Ce ne sono parecchi, si chiamano Actual Play ti posto qualche indirizzo: - http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=151 [una raccolta di AP] - http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=431 [uesto invece è quello che ho giocato con Martin Sileno, Clematis, Raul Endymion e Maia] Direi che sono sufficienti Aloa!
Thrain Inviato 9 Novembre 2008 Segnala Inviato 9 Novembre 2008 Ehi Capo... anche se sono uno sporco regolista powerplayer sono arruolato vero? Mi pare un gioco molto interessante... peccato non aver visto il post prima di Lucca!!!
fenna Inviato 11 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 11 Novembre 2008 Aloa ciquiti! @ Thrain Un regolista puro va benissimo in Aips, di regole ne ha poche, ma vanno rispettate alla lettera. Se vuoi puoi anche prenotarlo via mail dal sito di narrattiva direttamente, ma Michele e Claudia (i due boss di narrattiva 8) ) si fanno praticamente ogni con del Nord Italia, quindi ti consiglio di acquistarlo direttamente da loro, magari di prenotare una demo. Anche se a dire il vero, secondo me, tutti voi (per voi intendo tu, kandra, Diego e Gilga) potreste innamorarvi di Shadow of Yesterday (che scarichi da qui http://roleplaying.it/tsoy/tsoy-source.zip) e 3:16 Carnage amogst the star (Che scarichi da qui http://gregorhutton.com/roleplaying/3-16.pdf); te in particolare ho idea che sei più per un gioco come Cani nella Vigna (mi raccomando non leggere la recensione di GDRItalia, proprio bruttina), regole chiarissime, estremamente eleganti e coerenti, una marea di esempi. @Kandra Ora che mi viene in mente, ci sono degli ottimi consigli che ti posso dare, già che mi viene in mente, sia tratti da narrattiva, sia dalla mia esperienza di gioco diretta. Prendendo suggerimento dal sito di Narrattiva (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=402) ho trovato questo ottimo suggerimento, che permetterà di formulare bene le poste. a) Poste dirette e concrete (Fare, Impedire di Fare, Dare, Prendere sono tutti verbi ottimi per Poste così) Poste sui desideri del PERSONAGGIO. Inoltre ricordatevi che: [*] un conflitto può essere chiamato da chiunque al tavolo, certo sarebbe utile che i conflitti valessero qualcosa in termini di storia. Esempio Jimmy salirà la scala? Diventa interessante se Jimmy ha come vantaggio (problema) la paura del vuoto, altrimenti è inutile, cosa mette di più o di meno alla storia sapere se Jimmy riesce a salire la scala? [*] Le poste in AiPS sono contrattate fra produttore e giocatore coinvolto, gli altri giocatori possono partecipare, ma la cosa è principalmente fra questi due; [*] Il produttore non può imporre una posta è anche vero che bisognerà arrivare ad una sintesi, ma mai e poi mai la posta va imposta unilateralmente dal produttore; [*] Il giocatore o il produttore non puossono dettare la Back Story durante la posta. Esempio: Julio il personaggio di Mario dovrà salire sulla scala appoggiata al davanzale per arrivare alla camera della sua bella Milagros. Milagros non si vede al balcone. Julio salirà la scala e troverà Julia, l'amore della sua vita che lo aspetta nella sua camera non è una posta accettabile Perché? Perché detta cosa accadrà dopo ingorando il fatto che è chi ha la carta più alta colui che narra cosa accade; pensate se il narratore non volesse che Julia aspetti Jimmy e pensasse ad un bangs (vedere post precedente) dove sale la scala e vede Julia uscire dalla propria stanza con uno sconosciuto. Tutto questo non ci sarebbe se viene dettata la Back-Story, togliendo il colpo di scena. [*] Se il giocatore vince la posta, allora ottiene quello che vuole, punto; altrimenti non lo ottiene, punto. Un esempio di errore che ho commesso. Sakura il personaggio di Francesca è circondata da guardie che la vogliono fermare, sopratutto vogliono prendere il suo maestro. La posta era: Riuscirà Sakura a scappare? Francesca vince la posta, la carta più alta è mia, io narro. Narro come Sakura riesca a scappare, ma le metto altre guardie (chissà che cosa pensavo) per fare una nuova posta, per fare un nuovo impedimento; Francesca mi ricorda che la posta l'ha vita lei e che Sakura riuscirà a scappare: punto. Posso metterle davanti la morte in persona, ma lei riuscirà a fuggire. Mi raccomando è importante non commettere il mio stesso errore. [*] Nell'esempio in gioco che ho fatto nella recensione la posta era fatta in due domande, a me aiuta metterla sotto forma di domanda, potrebbe non essere così per altri, consiglio però di formularne solo una (assrzione o domanda), è più elegante e non si rischia di dettare eventualmente la back story Come al solito fenna é lieto di poter servire. Aloa!
khandra Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Allora, eccomi reduce dalla prima sessione/puntata di AiPS. Eravamo in quattro giocatori più io, il produttore. Tra i giocatori, tre sono utenti del forum (e li sfido a confessare chi sono!) e una era una mia amica totalmente digiuna di gdr. Ho svariati commenti e domande , non so se riuscirò a farli tutti, ma ci provo. -1- Facile da spiegare e da far capire. La mia amica che mai aveva giocato di ruolo è riuscita a calarsi nella parte e a capire le meccaniche del gioco molto in fretta. Mai sarebbe successo con dnd, dove anche solo contribuire alla creazione del proprio primo personaggio è un dramma. -2- Divertente, divertente, divertente. Dalla creazione della serie in avanti è stato tutto una risata. Forse troppo, se devo dire. La serie ha preso una piega un po' troppo comica per i miei gusti, complice forse l'aver citato scrubs con l'immaginare le scene più inverosimili dei personaggi. E poi, mannaggia la miseria, abbiamo praticamente fatto una serie trash! -3- Faticoso iniziare. Mentre la creazione della serie e il casting è andato persino troppo liscio, iniziare con le scene è stato faticoso. Il meccanismo di proposta delle scene non mi era chiarissimo, e non lo è tutt'ora temo. Dopo aver dato due dritte sulla serie creata passo alle domande concrete. -4- La serie è risultata essere ambientata in un sottomarino in esplorazione (di cosa? Non era chiaro all'inizio e l'errore si è fatto sentire). I giocatori hanno finito per volere sul sottomarino solo loro stessi e i PNG loro legami. Inoltre hanno chiesto anche che le comunicazioni dall'esterno verso il sottomarino fossero possibili solo in casi rari e sporadici. Di per sé non è male la cosa, solo che ha un po' tolto al produttore quasi tutto il da farsi. Avrei potuto anche tranquillamente fare il mio PG e giocarlo e non sarebbe cambiato nulla. Io come produttore ho sentito molto la mancanza di altri PNG, ma non solo perchè avevo poco da fare, ma anche perchè così facendo i personaggi costruivano di fatto loro tutta la serie. E dal mio punto di vista, mettere dei "bang" risulta impossibile, dato che sono solo loro a muovere di fatto la storia. Fenna che ne pensi? Avrei dovuto insistere di più per avere altri png o almeno delle comunicazioni con l'esterno un po' più continue? -5- Il cast. Se vogliamo un po' stereotipato: - Capitano del sottomarino: autoritario, ma in realtà poco sicuro di se. Tanto per metterci del trash, chiedeva consiglio in gran segreto al suo orsetto del cuore per evitare di prendere decisioni. - Esperta di motori (tatiana): bionda, la tipica "bonazza", ma arrogante. Vi lascio immaginare le scene trash tirate fuori dal gruppo tra il fumo, i tubi, la chiave inglese e il grasso per motori. - Uomo di scienza: nerd, ma genio. Innamorato non corrisposto della bonazza. - Dottoressa ninfomane (!) che ha due amanti nel sottomarino. Scopre all'inizio della serie di essere incinta, ma non sa di chi. I suoi amanti sono un ragazzino esperto di computer e un colonnello dell'esercito di colore. Tra l'altro, il colonnello era insieme la nemesi del capitano e l'amante (ovvero uno dei legami) della dottoressa. E nello stesso tempo il ragazzino esperto di PC era la nemesi del genio nerd. Questi incroci sono possibili? Sbagliati? Controproducenti? Li per li, sul manuale non ho trovato scritto che non fosse possibile, però non è che sia risucita a cercare molto. -6- Recitare i personaggi: dopo la sessione di ieri siamo giunti alla conclusione che sia una complicazione recitare i personaggi. Se uno e solo uno deve raccontare la storia dopo un conflitto, per quanto ci si sia messi daccordo, non è facile poi recitarla, dato che bisogna seguire il canovaccio. -7- Costruzione delle scene. C'è stata ottima collaborazione nella costruzione delle scene, tutti proponevano e facevano. Secondo me persino troppo, mi è parsa pià che altro una cosa corale sempre, invece che una richiesta da un singolo giocatore. Questo ha fatto si che non ci fosse mai bisongo di usare delel fan mail per entrare in gioco, perchè i PG che volevano giocare lo stabilivano all'inizio subito. Inolte praticamente si facevano le scene da soli senza lasciare spazio a me. Certo l'equilibrio non era semplice e io credo che qui con un po' di esperienza ci possiamo arrivare, però è stato difficile anche solo provarci a trovare l'euilibrio. Dopo un inizio nel quale sembravache non ci fossero mai conflitti, credo che abbiamo esageratamente svoltato nell'altra direzione: scena=conflitto. Questo toglieva ancora di più respiro alla eventuale parte di narazione. Faccio un esempio. Nella scena iniziale, tatiana sta cercando di rovistare nel motore del sottomarino per fargli una miglioria. Conflitto, tatiana ci riesce e il moto del sottomarino da "sobbalzoso" diventa molto pià liscio. Nella scena 2, il genio si chiede "posso capire se è stata tatiana a mettere a posto il motore?" Conflitto. Il genio ci riesce e esce dalla sua cabina in cerca di tatiana dato cheh au nascusa per andare da lei. Scena 3: il genio incontra la dottoressa. Conflitto: risucirà il genio ad andare tranquillo a cercare tatiana senza che la dottoressa interferisca? Già qui, si apre una enorme parentesi: non avevamo detto, in fase di creazione, che la dottoressa dovesse essere in alcun modo gelosa di tatiana, o dovesse avversare l'amore del genio per tatiana, ma poi di fatto è venuta giocata così. Bho. Che fare in questi casi? comunque, conflitto. Il tecnico perde, si fa distrarre dalla dottoressa ninfomane e si fa convincere ad adnare dal capitano. A me, viste così sembravano scene senza spessore, solo conflitti. Però la storia, che era in fase di presentazione dei personaggi, proseguiva discretamente. Che ne pensi Fenna? ----------------- Bho per oggi concludo qui che mi pare di avere buttato un botto di carne al fuoco e poi tra un po' si sente odore di bruciato. Grazie per le risposte!!
fenna Inviato 17 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Aloa! kandra sei una donna da sposare. Non ti immagini quante discussioni ho fatto in giro per la rete per: a) far provare; dire che sono necessari gli Actual Play per migliorare la sessione. Siccome molti utenti sono del forum, mi piacerebbe moltissimo che partecipassero alla discussione così da capire e migliorare il gioco, per questo dici che è possibile spostare la discussione, dal tuo messaggio in poi, in un altro topic? Del genere AiPS la mia prima partita dubbi e peplessità. Per i problemi Quoto e vediamo di risolvere i punti critici, ti dico fin da subito che per capire meglio dovrò farti altre domande. Divertente, divertente, divertente. Dalla creazione della serie in avanti è stato tutto una risata. Forse troppo, se devo dire. La serie ha preso una piega un po' troppo comica per i miei gusti, complice forse l'aver citato scrubs con l'immaginare le scene più inverosimili dei personaggi. E poi, mannaggia la miseria, abbiamo praticamente fatto una serie trash! Il tono della serie è entrato nella fase di pitch? Cioé avete determinato che tipo di serie volevate fare? Commedia, Dramma, Dramedy ecc ecc? Questo tono divertente si è poi riflettuto nei fatti? Oppure non avevate deciso nulla e avevate lasciato al gioco la cosa? Lo chiedo perché leggo in te una piccola insoddisfazione (potrei sbagliarmi) derivante dal fatto di non aver potuto controllare questi particolari, che in una sessione normale sarebbero stati completamente sotto il tuo controllo. Il problema potrebbe essere solo una questione di abitudine e comodità solo tue, come quando una poltrona nuova non ha ancora la nostra forma (Doh!), oppure un problema legato al fatto che non sono state stabiliti a priori che tipo di serie si voleva, oppure che non hai fatto pesare le tue ragioni, non tanto coma master, ma come giocatore. Pensa alla stessa situazione, sotto l'artico e che richiami i Miti di Cthulhu... brrr Faticoso iniziare. Mentre la creazione della serie e il casting è andato persino troppo liscio, iniziare con le scene è stato faticoso. Il meccanismo di proposta delle scene non mi era chiarissimo, e non lo è tutt'ora temo. Dopo aver dato due dritte sulla serie creata passo alle domande concrete. So che hai letto e seguito i consigli, ma prova a farmi un esempio di scena (tu oppure un altro di quelli che hanno giocato con te) dove, ma sopratutto come si è sentita questa difficoltà. Perché anche in questo caso potrebbe essere scarsa abitudine ad avere questa libertà, oppure scarsa capacità narrativa, imbarazzo o tanti motivi vari, oppure non è stata percepita in maniera così spiccata. Parliamone, intanto ricapitoliamo il procedimento. - Il giocatore in turno decide se la scena è di avanzamento trama o approfondimento personaggio - Decide il dove, come, quando, può decidere con chi, ma questo va contrattato con te, visto che se ritieni che non ci dovrebbe essere un tal personaggio per un motivo valido è utile contrattare. - Il framing lo fa il produttore, che lega il dove, come, quando, con chi, con una descrizione unitaria per presentare la scena. - Poi si gioca come in un qualsiasi altro GDR, ci sono il/i PG, ci sono i PNG, gli imprevisti creati dal produttore ecc ecc La serie è risultata essere ambientata in un sottomarino in esplorazione (di cosa? Non era chiaro all'inizio e l'errore si è fatto sentire). I giocatori hanno finito per volere sul sottomarino solo loro stessi e i PNG loro legami. Inoltre hanno chiesto anche che le comunicazioni dall'esterno verso il sottomarino fossero possibili solo in casi rari e sporadici. Di per sé non è male la cosa, solo che ha un po' tolto al produttore quasi tutto il da farsi. Avrei potuto anche tranquillamente fare il mio PG e giocarlo e non sarebbe cambiato nulla. Il rischio è quello di finire in un imbuto, dove le situazioni si ripetono. Ci vedo due problemi. Problema 1 Non ci sono PGN a parte i legami, per introdurre storie di sesso, amore equivoci, ma anche solo una figura stravagante nuova, con il rischio di essere sempre quelli... dopo un po' i guasti finiscono. Problema 2 Altro problema è che tutti i legami sono tutti sul sottomarino, mentre un legame a casa o via radio poteva essere "meglio" in termini di gioco o situazioni di gioco. In fase di pitch avevi già visto queste problematicità? Cioé ti era già venuto in mente come questo particolare problema potesse influenzare la serie oppure l'hai notato giocando? Se ti erano già venuto in mente, sempre meglio dirlo subito, anche perché a sto gioco ci devi giocare pure te che sei produttore, quindi devi avere anche tu la parte nel divertimento. Per rimediare consiglio due possibili svolte per i futuri episodi: - Avaria e Salvataggio, il sottomarino viene portato su una base segreta- - Base sottomarina Segreta da cui far partire le esplorazioni e introdurre nuovi PNG. Io come produttore ho sentito molto la mancanza di altri PNG, ma non solo perchè avevo poco da fare, ma anche perché così facendo i personaggi costruivano di fatto loro tutta la serie. E dal mio punto di vista, mettere dei "bang" risulta impossibile, dato che sono solo loro a muovere di fatto la storia. Fenna che ne pensi? Avrei dovuto insistere di più per avere altri png o almeno delle comunicazioni con l'esterno un po' più continue? Allora ti sei sentita tagliata fuori perché non avevi la possibilità di giocare, è lo stesso problema che capita giocando un gioco classico, quando il master decide tutto lui. Prendila bene è una battuta, secondo me, per non rischiare troppo di fare il master autoritario, sei finita per non considerarti nemmeno della partita. Per i bangs potevano anche non riguardare i personaggi, ma fattori esterni, come la sparizione di oggetti di uso comune, oppure la città di Atlantide (con le sue guglie e le splendide meretrici) che compare sotto una bolla davanti ai loro occhi. Tra l'altro, il colonnello era insieme la nemesi del capitano e l'amante (ovvero uno dei legami) della dottoressa. E nello stesso tempo il ragazzino esperto di PC era la nemesi del genio nerd. Questi incroci sono possibili? Sbagliati? Controproducenti? Li per li, sul manuale non ho trovato scritto che non fosse possibile, però non è che sia risucita a cercare molto. Allora. Sul manuale non c'è nulla, forse ne avevo discusso da un'altra parte, ma non è che puoi cercare su tutti i forum del mondo nemmeno tu . Ad istinto, avere per legami dei PG è abbastanza inutile, nel senso che non danno vantaggi narrativo e citando il manuale: i legami devono essere scelti con l'obiettivo di avere il maggior potenziale narrativo L'altro inconveniente che dovrebbe far portare ad escludere di avere dei PG come Legami è che praticamente un giocatore potrebbe decidere in luodo ad un personaggio di un altro giocatore. Esempio: Mario è in un conflitto e decide di usare un suo legame che è il PG di Giulio. Il narratore non può dir nulla, quindi la carta e il PG vengono coinvolti nel conflitto. Però nemmeno Giulio può dir nulla perché da regole è diritto di Mario di usufruire di un legame, a questo punto diventa chiaro però che Mario sta giocando i PG di Giulio. Secondo me non è che sia sbagliato è che ti limiti da solo. Invece per la nemesi... boh! Secondo me sarebbe meglio anche in questo caso non coinvolgere PG, ma altri PNG e per arricchire la serie, e perché tanto se c'è odio non è che cambi, AiPS resta un gioco di ruolo e quindi i giocatori interpretando ciò che farebbero i loro personaggi, fanno sgorgare conflitti ed eventuali antipatie. Recitare i personaggi: dopo la sessione di ieri siamo giunti alla conclusione che sia una complicazione recitare i personaggi. Se uno e solo uno deve raccontare la storia dopo un conflitto, per quanto ci si sia messi daccordo, non è facile poi recitarla, dato che bisogna seguire il canovaccio. Vero, diciamo che nelle scene di avanzamento o in una scena di passaggio potrebbe anche essere più facile, oppure quando i PG sono coinvolti in indagini; comunque prendetevela con calma, a volte sarà possibile, altre meno, ma è normale, nel senso che dipende da voi e da come è la serie, se ci pensi non è che in altri GDR reciti in continuazione, ci saranno momenti e momenti. Costruzione delle scene. C'è stata ottima collaborazione nella costruzione delle scene, tutti proponevano e facevano. Secondo me persino troppo, mi è parsa pià che altro una cosa corale sempre, invece che una richiesta da un singolo giocatore. L'ebbrezza della libertà . Scherzi a parte, ti dico, che il coinvolgimento è molto divertente, certo è che è solo un giocatore che decide per volta e al produttore spetta il framing, gli altri danno suggerimenti che possono essere accolti o meno, ma non sta a loro decidere. Questo ha fatto si che non ci fosse mai bisongo di usare delel fan mail per entrare in gioco, perchè i PG che volevano giocare lo stabilivano all'inizio subito. Inolte praticamente si facevano le scene da soli senza lasciare spazio a me. Certo l'equilibrio non era semplice e io credo che qui con un po' di esperienza ci possiamo arrivare, però è stato difficile anche solo provarci a trovare l'euilibrio. La distribuzione delle fan-mail è cosa che non è così semplice, i giocatori non ci sono abituati e bisognerebbe un pochetto spingerlo. Però che mi fa venire dubbi è questa frase: perchè i PG che volevano giocare lo stabilivano all'inizio subito. Cosa? Cioè stabilivano già cosa doveva accadere in scena? In questo caso è un errore. Però ti chiedo di farmi una descrizione del problema citandomi un caso in gioco, così riusciamo a discutere del caso, così per me diventa difficile perché potrebbero essere molte cose e non voglio apparire come quello che rompe le scatole o non vuole capire. A me, viste così sembravano scene senza spessore, solo conflitti. Però la storia, che era in fase di presentazione dei personaggi, proseguiva discretamente. Che ne pensi Fenna? Che hai ragione Nella scena iniziale, tatiana sta cercando di rovistare nel motore del sottomarino per fargli una miglioria. Conflitto, tatiana ci riesce e il moto del sottomarino da "sobbalzoso" diventa molto pià liscio. Questo è il tipico errore di passaggio dal task resolution al conflict resolution, Cioè ci si chiede se qualcuno arriverà a fare qualcosa. Tatiana riuscirà a fare la miglioria al sottomarino? Roll 20 Ci riesce. No. Questo è sbagliato. Quando non sei sicura o non siete sicuri iniziate a domandarvi: perché? Tatiana riuscirà a correggere il difetto del sottomarino? Perché Tatiana vuole che il sottomarino vada bene? Ha la mania del perfezionismo e non le piace che ogni 200 giri di elica il 201 faccia un rumorino che non la fa dormire da giorni e non la lascia stare in pace. La posta potrebbe essere Tatiana riuscirà a stare in pace? Potrebbe anche perdere la posta, ma avere da un altro PNG l'idea di infilarsi del cotone nelle orecchie o qualcos'altro. Nella scena 2, il genio si chiede "posso capire se è stata tatiana a mettere a posto il motore?" Conflitto. Il genio ci riesce e esce dalla sua cabina in cerca di tatiana dato che ha un ascusa per andare da lei. Anche qui. Il problema del genio è che è timido. Quindi perché vuole sentire dove è Tatiana? Perché vuole avere una scusa per attaccare bottone con Tatiana. La posta avrebbe potuto essere. Riuscirà il genio a sconfiggere la sua timidezza? Scena 3: il genio incontra la dottoressa. Conflitto: risucirà il genio ad andare tranquillo a cercare tatiana senza che la dottoressa interferisca? Come sopra: perché la dottoressa vuole fermare il genio? Vuole la sua attenzione. Riuscirà la dottoressa a farsi notare dal genio intento a cercare Tatiana? Già qui, si apre una enorme parentesi: non avevamo detto, in fase di creazione, che la dottoressa dovesse essere in alcun modo gelosa di tatiana, o dovesse avversare l'amore del genio per tatiana, ma poi di fatto è venuta giocata così. Bho. Che fare in questi casi? Guarda, la soluzione è tremendamente facile: si gioca di ruolo. Cioè queste cose non le sai, ti vengono così durante la partita, ognuno gioca il suo personaggio e fa le cose che farebbe il suo personaggio. Se le vuoi descrivere prima bene, altrimenti se nel gioco diventa un tema interessante perché no? Fiù che sudata! Al prossimo messaggio. Aloa!
fenna Inviato 17 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Aloa! Ho visto adesso che ho fatto un errore. Potrebbe anche perdere la posta, ma avere da un altro PNG l'idea di infilarsi del cotone nelle orecchie o qualcos'altro. Se perde la posta potrà avere del cotone, magari dormirà anche, ma dormirà male perché non è riuscita a sistemare il problema della 201esima rotazione. Altro topic da leggere fatto mooolto bene. Moreno di solito è molto critico e spesso adotta toni che non mi garbano, ma di giochi ne sa un monte e in più in questo topic è stato fenomenale per chiarezza: Come'>http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=474"]Come funziona il conflitto in Avventure in Prima Serata PS. Se leggi la parla parpuzio non spaventarti, il significato è questo: "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze" Questa non è una "categoria": è un gioco. Con queste due righe puoi già giocare! Non hai bisogno di altro! RiAloa!
Diego Dragone Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Eccomi! Io ero, ovviamente, lo scienziato nerd che correva dietro la bonazza... (Vietato ridere ) Innanzi tutto un paio di considerazioni generali. Il gioco è divertente ma ho fatto un po' di fatica. probabilmente perchè le regole non mi erano chiarissime (colpa mia che non ho letto il manuale) ma comunque un po' distante dal mio stile di "gioco di ruolo" (infatti questo non è un gioco di ruolo in senso stretto). Probabilmente la sessione è stata un po' viziata da vari problemi che si sono presentati tar i quali (cito in ordine sparso) la nostra inesperienza con il tipo di gioco, le nostre personalità (tutte abbastanza "ampie"), la scelta di recitare in prima persona le scene prima che il "narratore" avesse stabilito bene cosa sarebbe dovuto accadere ed altri che ora non mi sovvengono. Passo a citare e chiarire alcuni punti in modo da esplicitare bene i dettagli della sessione. Il tono della serie è stato scelto all'inizio come comico anche se poi è sfociato un po' sul demenziale, ma ce lo aspettavamo. Oggettivamente eravamo più o meno d'accordo tutti ma non pienamente convinti. Il problema principale si è presentato nell'imbastire le scene. Non ci era chiarissimo come si facesse. C'era chi si dimenticava il conflitto, chi partiva a descrivere la scena quando interpellato saltando a piè pari la parte precedente etc etc... Poi non aspettavamo il nostro "turno" (non avevo neanche capito che si facesse "a turno") ma semplicemente concordavamo quale sarebbe dovuta essere la scena logica seguente e poi gli interessati stabilivano conflitto etc etc... Così ci si è trovati anche ad avere più di un giocatore che doveva decidere location, conflitto etc etc nella stessa scena. In pratica la scelta delle scene è diventata molto corale, incasinando un po' al situazione. Questioni Legami/nemesi etc etc... Il problema non era avere come legami e/o nemesi dei PG, ma che il legami di alcuni erano nemesi di altri. Quindi si creava il problema che per far entrare in gioco il proprio legame si complicava la situazione con l'entrata anche della nemesi... Legami poi "via radio" ce n'erano, anche se non sono mai stati sfruttati (la madre della dottoressa era una suora e stava a casa). Lo spazio ristretto dell'ambientazione, poi, non era a mio avviso troppo "stringente" poichè essendo la missione esplorativa si aveva la possibilità di venire in contatto con altri esseri senzienti, un po' come Star Trek. Solo che non l'abbiamo sfruttata, essendo quella giocata una puntata pilota in cui ci eravamo prefissi principalmente di presentare i personaggi principali. Altri PNG ci potevano essere ed anzi li avrei aggiunti volentieri, ma vuoi per velocizzare ed andare subito nel vivo, vuoi per magari mancanza di idee o voglia ci siamo fermati ai pochi che ci erano venuti in mente subito. Il discorso "fan mail" è stato, secondo me, un po' complicato... Entra in campo un criterio soggettivo che rende il tutto un po' più complicato. Io ad esempio non ho dato nemmeno una fan mail, anche perchè sono un po' "tirchio" con queste cose, mi aspetto sempre l'interpretazione da oscar... In realtà poi sbagliavo anche perchè volevo premiare l'interpretazione quando avrei dovuto premiare l'idea del narratore, credo. Questione conflitto: noi ce la ponevamo in questo modo (facendo un esempio): Il tecnico vuole apportare migliorie al motore perchè vuole ottimizzare la nostra esplorazione. Mette come posta la riuscita dell'operazione. Il fallimento è la rottura del motore con conseguenti casini. La trama in questo caso dipende direttamente da chi vince questo conflitto. Altro esempio: Lo scienziato Nerd vuole capire come mai adesso il sottomarino va liscio come l'olio per far bella figura con il tecnico, sospettando che sia stata lei a farlo. La sua posta è capire nel dettaglio che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. (per la cronaca, il nerd è uno sfigato ma non proprio timido, ce sta 'a prova' in continuazione ma è proprio brutto e quindi non viene preso in considerazione). (Sempre per la cronaca la dottoressa non è gelosa, ma un suo amante/legame è anche la nemesi del Nerd, cosa che porta i 2 a non vedersi di buon occhio). Alla fine sono state giocate molte scene, ma con grossa fatica (almeno da parte mia) perchè c'era un po' di anarchia, perchè non padroneggiavamo le regole e per svariati altri motivi. Il mio giudizio sul gioco è positivo anche se ammetto di preferire il gioco di ruolo più tradizionale. Comunque una esperienza da ripetere.
fenna Inviato 17 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Aloa! Ciao Diego, allora andiamo con ordine e vediamo. Anzitutto non è che la gente viene al mondo "imparata". Quindi, per togliersi la ruggine di anni di giochi in cui ti si diceva: "le regole sono guide fai un po' come ti pare" ci vuole tempo, per tutti, anche io ho fatto errori madornali, ma non è morto nessuno. Quindi l'importante è che vi siate divertiti e che l'abbiate vissuta come una serata in compagnia (serate per cui è nato il gioco), poi il resto con calma, se avete voglia, potete rifare l'esperienza. Tanto è qualche ora di gioco, non è certo la tortura cinese (almeno spero non lo sia stata). Nemesi/Legami, ho capito male io, scusate. Ad ogni modo la risposta non può essere univoca, nel senso che poteva funzionare molto bene oppure no, dipendeva molto da quanto si è voluto spingere l'accelleratore su questa doppia opzione. I miei consigli sono utili comunque però, ecco avevo capito male, scusatemi. Per i turni, guarda, se decidevate voi come vi piaceva di poteva anche adare bene, dipende molto da quanto vi siete divertiti voi a farlo; però il manuale suggerisce un ordine da seguire, a me ha fatto comodo per dare spazio a tutti, anche perché dovete tenere presente che l'ordine potrebbe essere anche questo: Produttore - resto giocatori - Produttore - resto giocatori e così via. Non succede nulla. Il discorso "fan mail" è stato, secondo me, un po' complicato... Entra in campo un criterio soggettivo che rende il tutto un po' più complicato. Io ad esempio non ho dato nemmeno una fan mail, anche perchè sono un po' "tirchio" con queste cose, mi aspetto sempre l'interpretazione da oscar... In realtà poi sbagliavo anche perchè volevo premiare l'interpretazione quando avrei dovuto premiare l'idea del narratore, credo. Guarda, è una cosa comune, anche perché sei abituato a dare i px da master e fai il ragionamento su cosa ti piace e cosa no, con dei criteri che sono quelli del gioco classico. Quello che posso dirti io è che la cosa è più semplice: la scena è stata divertente? La giocata del personaggio ti ha fatto divertire? Dai fan-mail. E' un meccanismo testato, quindi non si corre pericolo di far diventare troppo potente un personaggio, o un giocatore, semplicemente è divertente. In più meno fan-mail circola, meno possibilità hai tu di realizzare quello che vuole il tuo personaggio. Andiamo alle note dolenti: i conflitti. E' una meccanica inusuale per chi viene dai giochi classici, quindi non è semplice e errori come i vostri sono comunissimi, li ho fatti anche io, vengono perché tendiamo sempre a giocare quello che ci è familiare, perché da decenni sappiamo che quello che ci è famigliare è comodo, facile e l'abbiamo testato in tanti anni. Non è una critica, ma è per dire che sono cose normali Il tecnico vuole apportare migliorie al motore perchè vuole ottimizzare la nostra esplorazione. Mette come posta la riuscita dell'operazione. Il fallimento è la rottura del motore con conseguenti casini. La trama in questo caso dipende direttamente da chi vince questo conflitto. Ok. Che è come dire: fai un tiro di dado, CD 20, migliori la tua andatura. E' una task resolution. Allora. E' importante per la storia e/o per il personaggio in questione che migliori la vostra esplorazione? In AiPS tutto l'impianto è fatto per seguire le serie televisive, pensa a Star Trek e al dott. Sulu, caspita con quei motori non ne sbagliava una, ma perché era il dott. Sulu, era il protagonista della serie. Diventava rilevante quando sbagliava, ma sopratutto il perché aveva sbagliato. Pensa ad un pistolero. Pensa a Gighen (non so come si scrive in jappo). Gighen non sbaglia mai. Punto. Se sbaglia è per un perché. Allora il conflitto è quel perché. Altro esempio: Lo scienziato Nerd vuole capire come mai adesso il sottomarino va liscio come l'olio per far bella figura con il tecnico, sospettando che sia stata lei a farlo. Però l'obiettivo dello scienziato era: far bella figura con il tecnico. La sua posta è capire nel dettaglio che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. (per la cronaca, il nerd è uno sfigato ma non proprio timido, ce sta 'a prova' in continuazione ma è proprio brutto e quindi non viene preso in considerazione). (Sempre per la cronaca la dottoressa non è gelosa, ma un suo amante/legame è anche la nemesi del Nerd, cosa che porta i 2 a non vedersi di buon occhio). Tutto il resto è dettare la back story. Cioé dire in anticipo come andranno a finire le cose o come avverranno. Questo è un errore comune, ma è una cosa da non fare. Perché toglie la sorpresa e toglie anche a chi deve narrare dopo il diritto di narrare il come è vinta la posta. Prendiamo il tuo ultimo esempio. Metodo fenna (quello che io ed altri riteniamo corretto ) Posta:che faccia bella figura con il tecnico. - Se Vince la posta? Fa bella figura. # Come? lo decide chi ha la carta più alta. - Se perde la posta? Non fa bella figura. (Ndr c'è stato un edit perché avevo scritto Fa brutta figura, ma anche questo non è corretto, per i motivi detti sotto) # Come? lo decide chi ha la carta più alta. Metodo adottato da voi (quello che in tanti fanno ) Posta: capire nel dettaglio che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. - Se vince la posta? Capisce nel dettaglio ciò che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. # Come? Capisce nel dettaglio ciò che è accaduto al motore per poi descriverlo con dovizia al tecnico. - Se perde la posta? Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. # Come? Il fallimento è non aver capito e fare una qualche gaffe con ella. Cioé si va ad inficiare la regola che da l'autorità di narrare la soluzione del conflitto alla persona che ha la carta più alta. Sarebbe un po' come dire che il risultato di un danno in D&D lo decidesse a caso il master e non tirando di dadi di danno dell'arma. Capisci che è proprio differente? Aloa!
Thrain Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Mi smaschero anche io, che ho interpretato la dottoressa ninfomane. Avete scritto molto, e prometto che leggerò con calma; intanto posso dire che mi sono divertito e ci siamo fatti grandi risate, il che mi pare sia già di per sè un successo del gioco. La mia principale difficoltà è stato capire come interpretare il pg in funzione del sistema della risoluzione dei conflitti. Se ho beninteso (ma forse mi smentirò leggendo con calma i botta e riposta di Fenna, Khandra e Diego),l'ideale è decidere cosa accadrà e poi giocare in prima persona recitando il copione-canovaccio. Altri commenti a domani.
fenna Inviato 20 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Aloa! Ragazzi, non vorrei avervi troppo spaventato con le mie risposte, so che a volte sono scostante, ma non era mia intenzione bloccare la discussione. Però... magari... semplicemente non avete nulla da dire e le mie - cosa possibilissima - sono paranoie. Aloa!
khandra Inviato 20 Novembre 2008 Segnala Inviato 20 Novembre 2008 Non preoccuparti Fenna, dal mio lato è sol oche sono parecchio occupata e non ho il tempo materiale per riprendere bene il discorso. Lo faro, però, non preoccuparti
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora