khandra Inviato 18 Dicembre 2008 Segnala Inviato 18 Dicembre 2008 Ho parlato di Avventure in Prima Serata la scorsa puntata di Frequenza Ludica! Mi pare che sia andata in onda il 1 dicembre. Trovate qui la puntata da ascoltare in streaming! E Fenna... a grande richiesta la prossima volta ai primi di gennaio, parlerò de "La mia vita col padrone". Hai visto che brava allieva che hai?
fenna Inviato 18 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 18 Dicembre 2008 Aloa! La migiore possibile. Poca fuffa e molta sostanza! Siete persone meravigliose ho fatto un sacco di discussione su un sacco di forum, l'unico in cui ho trovato persone che hanno avuto voglia di discutere e prova e giocare siete stati voi. @kandra: da bravo maestro ti darò un premio: lòa mia migliore allieva. Aloa!
khandra Inviato 19 Dicembre 2008 Segnala Inviato 19 Dicembre 2008 Fenna! Pensi che sia possibile organizzare una sessione di AiPS che ci "masterizzi" (oppure ci produci ihihihihi) tu? Che voglio togliermi delle curiosità a riguardo di cose che non sono certa di avere capito. Io posso spostarmi a Milano con relativa semplicità durante il weekend, ma anche la sera con adeguato anticipo. Per te Milano è in qualche modo accettabile? Poi attenzione a lodarmi che poi mi imbarazzo
fenna Inviato 19 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 19 Dicembre 2008 Aloa! Ovviamente si. La casa del gioco è spesso aperta e non serve essere iscritti per trovare un tavolo. Prendi un paio di giocatori e si organizza. L'unica cosa, ma hai già risposto tu, è che dovrà essere nei week, solo che in alcuni weekend sono impegnato, quindi sarà da decidere quando. Altrimenti, se non vi disturba fare chilometri in più anche in ludoteca a Brescia, per quello non ci sarebbe problema visto che posso essere li in orario indipendentemente dagli impegni, è aperta di domenica. Aloa!
fenna Inviato 19 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 19 Gennaio 2009 Ciao a tutti! AiPS ha colpito ancora! Ieri pomeriggio il sottoscritto, Beppe alias Martin Sileno, khandra, Gilgamesh e Diego abbiamo fatto una splendida sessione. Spero proprio che abbia continuazione, abbiamo già preso accordi per questo. Il mio unico rammarico, da produttore è forse di aver imposto un po' troppo, con il senno di poi, sulla storia, ma credo che se ci si ritroverà le cose andranno decisamente più liscie! Insomma cercherò di stare un po' più zitto. Aloa!
khandra Inviato 22 Gennaio 2009 Segnala Inviato 22 Gennaio 2009 scusate io non ce la faccio a fare l'actual play, posso pensare di scrivere come era la mia scheda... Fenna tu pensi di riuscire?
fenna Inviato 27 Gennaio 2009 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2009 Aloa! Allora, onestamente non so se riuscirò a postare l'ap, sicuramente domani posterò le schede dei personaggi e parlerò di cosa è uscito e probabilmente anche di quello che uscirà. Aloa!
khandra Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Porto su questa conversazione per dire che domenica abbiamo fatto uan giocata ad AiPS molto carina, la prima giocata davvero davvero bella e divertente, senza esitazioni o lentezze. Eravamo io, Diego, Solkanar, un altro amico e Gilgamesh ha fatto il produttore. Con la bieca scusa di "poi abbiamo un cast di soli uomini" ho convinto Gilga a fare il produttore senza neppure troppa difficiltà La cosa che mi è piaciuta di più è che per la prima volta la gente tirava la storia dove gli interessava e i confiltti servivano proprio come tali: in alcuni tentativi precedenti, c'era un generico buonismo di fondo e una difficoltà a gestire i conflitti che portava a far si che non appena un giocatore proponeva una idea tutti andassero in quella direzione, invece questa volta non è stato così. Ne consegue che mi è passato il senso di disagio dovuto alla sensazione di non avere capito il gioco che mi rimaneva sempre in precedenza Fenna, ci sei?
Diego Dragone Inviato 23 Marzo 2010 Segnala Inviato 23 Marzo 2010 Beh, la sessione anche secondo me è andata bene. Soprattutto perchè siamo riusciti a creare conflitti che non pregiudicassero l'avanzamento della trama anche in fase si sconfitta. In pratica vittoria o sconfitta erano 2 modi diversi di avanzare. Cosa molto importante, secondo me, perchè nella prima partita giocata fu quello che ci tarpò un po' le ali. Forse ho patito un po' il fatto che la storia non si evolvesse come immaginavo, ma probabilmente è un problema personale dovuto alla mia propensione per il "controllo totale" delle situazioni Unica cosa che in questo gioco non mi garba molto è l'utilizzo della fan mail. E' troppo soggettivo e si finisce per darne o troppo poche (io sono molto parco in queste cose) oppure troppe per "buonismo" con anche il rischio di sentire il bisogno di darne qualcuna a chi ne ha ricevute meno, per una sorta di "altruismo". Forse un'assegnazione automatica gestita in qualche modo intelligente non sarebbe male.
fenna Inviato 24 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2010 @Diego C'è da dire che la fan-mail è difficilmente utilizzabile immediatamente, un po' perché non si è abituati ad un meccanismo del genere, un po' perché in una demo difficilmente si sviluppano quegli automatismi che vengono normali quando tutti sanno le regole e viaggiano spediti. Però in archi di gioco più lunghi ti assicuro che ha il suo perché, sopratutto perché è un meccanismo che "spinge" a far si che, io che narro ad esempio una risoluzione, lo faccia tenendo anche conto dei possibili gusti degli altri al tavolo: maggiore è il gradimento generale più fan-mail gira, più c'è la possibilità che la storia del tuo personaggio vada dove vuoi tu.
khandra Inviato 24 Marzo 2010 Segnala Inviato 24 Marzo 2010 Seguono ulteriori commenti venuti fuori poco prima e poco dopo la scorsa sessione. All'inizio che provavo a giocare mi sono fatta un sacco di s***e mentali su come, quando e in che modo fare un conflitto. Alla fine ho deciso che il modo per me più giusto di pensare a quando e come generare un bel conflitto è quando siamo davanti ad un bivio, ad una scelta possibile, le cui soluzioni possibili sono entrambe (o tutte e n) interessanti per la trama. Provo con un esempio: se il personaggio X è in prigione e non è interessnate per nessuno che X stia in prigione, io non credo che sia necessario un conflitto per farlo uscire di li. Mi aspetto una scena nella quale qualcuno inzi partendo dal presupposto che X è fuggito in qualche modo che non ci interessa dalla prigione. Se invece restare in prigione potrebbe generare qualcosa di interessante per la storia, così come fuggire di prigione, allora - a mio modo di vedere le cose - ci va un conflitto. Non so se questo è formalmente corretto, se è già espresso a lettere cubitali e io non lo avevo visto, però questo metodo per me funziona e sono contenta di averlo trovato Il secondo commento riguarda la creazione di personaggi: credo che NON si debba approfondire in fase di creazione, che si debba rimanere su dei rapidi cliché, perchè l'approfondimento deve far parte del gioco, non precederlo. Un giocatore di ruolo tradizionale (come me ad esempio) tende a fare dei background anche molto complessi e poi si aspetta di gicoarli in un modo specifico. Questo non è possibile o è molto complicato o ancora meno divertente in AiPS, per la natura del gioco. E' molto più divertente abbozzare un personaggio e poi vedere in che direzione va, piuttosto che definirlo in modo dettagliato all'inizio e poi cercare di applicare il suo carattere alla storia. Oltre tutto questo aiuta a non far allungare a dismisura la fase di pitch
fenna Inviato 24 Marzo 2010 Autore Segnala Inviato 24 Marzo 2010 @khandra Conflitto è quando l'arbitro fischia direbbe un allenatore di calcio passato alla storia Esiste un conflitto ogni qualvolta il tuo personaggio vuole ottenere qualcosa e qualcosa glielo impedisce. Quando un conflitto è degno di essere giocato? Esattamente quando è significativo oppure quando nessuno al tavolo ha intenzione di svilupparlo, esattamente come hai detto tu. Il che non significa che il personaggio che prima era in prigione e poi non lo è più è direttamente scappato, semplicemente, non avendo giocato quella parte non è stato ancora mostrato il perché è uscito dalla prigione. Il che significa che è tutto materiale da inventare e utilizzare in una scena successiva o attraverso un flashback, magari per un approfondimento del personaggio, come ad esempio in Lost. Per quanto riguarda la parte dei personaggi hai centrato il punto, diciamo che la cosa in generale più difficile da settare è il problema probabilmente, perché: a) è uno dei motori principali del gioco; non si è abituati a creare un personaggio in termini di debolezze, procedura che invece è assai frequente nell'ambito della narrativa; Aloa
khandra Inviato 25 Marzo 2010 Segnala Inviato 25 Marzo 2010 La parte delel debolezze concordo con te che ci vuole un momento di cura per farla. non è necessariamente vero che in un gdr normale non si usi, cerdo tipo in dnd non c'è una regola strutturata, ma nella mia carriera di giocatrice ho visto più personaggi pieni zeppi di debolezze (fino quasi ad essere psicopatici) che personaggi del tutto privi. Il puinto difficile è trovare una debolezza interessante da giocare. Del resto è sempre lo stesso problema che ho quando creo un PG di dnd: ho inm testa una diea di PG, che però poi si modifica sempre in gioco.
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