fenna Inviata 17 Novembre 2008 Segnala Inviata 17 Novembre 2008 Aloa! Spudoratamente, tratto da una mia risposta a questo'>http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2819.msg23473#new"]questo topic, riprendo per concettualizzare meglio un metodo per dare una linea interpretativa a questi tre attributi in D&D. Come al solito quando si chiedono pareri in merito all'interpretazione di un PG derivanti da una caratteristica (gli attributi in questo caso) diventa sempre difficile dare una mano, o dare consigli che non siano ovvi. Alla fine si arriva sempre ad un punto in cui le cose che si dicono sono a metà fra il ritrito e l'ovvio e spesso incongruenti fra loro. Un PG donna, con intelligenza sopra la media e saggezza sotto la media, troverà consigli di questo tipo dovrebbe essere avventata quanto basta, vista la giovane età ecc ecc. ma uno intelligente può essere avventato? Il sistema di D&D è inutile nel merito di stabilire una linea interpretativa dei suoi attributi, predilige l'approccio numerico, cosa che funziona benissimo nel caso di Forza, Destrezza e Costituzione, ma meno bene con Carisma, Intelligenza, Saggezza. Quindi, la risposta che arriva, nella maggior parte delle volte, alla fine di una discussione come questa è: lo devi sapere tu, sei tu che te lo giochi il personaggio. Ora, siccome quel qualcuno ha aperto il topic per chiedere consiglio sarebbe utile dare una risposta, la mia risposta a questo tipo di problema è rubata da un gioco chiamato Cani nella vigna, modificata ovviamente a duopo. La cosa è semplice: guarda i punteggi caratteristica del tuo personaggio e usa degli aggettivi, o delle piccole frasi per descrivere nel dettaglio cosa comportano per il personaggio: per l'interpretazione, degli aggettivi funzionano certamente meglio che dei numeri. ES: Personaggio: Eyline bardo (Ndr in originale rodomonte) con le seguenti caratteristiche: Int 16 Sag 8 Car 14 Intelligenza: - è capace di risolvere facilmente enigmi; - può facilmente imparare una lingua; - ha la capacità di leggere la bravura dell'avversario con la spada; Saggezza: - se provocata perde le staffe; - facile a sguainare la spada; - i compagni prima della tattica militare; - dice sempre tutto quello che le passa per la testa, anche quando non richiesto; Carisma - è difficile non starla ad ascoltare quando parla; - molti uomini le fanno la corte; - canta in maniera soave Questi sono esempi; ovviamente sarebbe utile che li conoscesse anche il master è meglio, così può creare situazioni ad hoc per il tuo personaggio, rendendogli la vita "difficile", ma anche molto più divertente. A qualcuno questo metodo può non servire, alcuni invece lo vedranno come una cosa raffazzonata, perché ad esempio non mette limiti numerici al numero di aggettivi o frasi descrittive che un giocatore può adottare. Quello che posso rispondere è: fortunati voi. Tutto questo (che poi è veramente poca roba) non è altro che una guida all'interpretazione, che può essere applicata anche a personaggi teatrali, ad esempio, è chiaro però che non è inserita nel contesto delle regole, quindi potrebbe non essere (giustamente) accettata dal gruppo. Il grosso vantaggio però è avere una condotta chiara, cristallina e che gli altri giocatori possano conoscere, così se si troveranno in una situazione dove tatticamente il personaggio deve scegliere la mossa migliore o salvare un compagno, nessun giocatore (non personaggio eh!) potrà avere da obiettare, il caro e vecchio patti chiari. Aloa! 1
JocAss Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 Faccio una postilla a quello che è già stato detto: secondo me, per non cadere nelle incongruenze, va ricordato che le caratteristiche non coprono TUTTO l'ampio spettro dell'interpretazione, quindi, è possibile fare in modo che il punteggio delle abilità sia, per così dire, circostanziale: Per esempio, una classica strega delle fiabe non è certo bella a vedersi, ma possiede grandi capacità magiche.. basta dire che utilizza tutta la sua forte personalità nel miglioramento ossessivo delle sue capacità, mentre è piuttosto negata sotto il punto di vista di attirare l'attenzione altrui su di se.. se non in senso negativo. Una buona interpretazione secondo me preclude l'utilizzo di almeno uno degli aspetti di una caratteristica, mentre si può spaziare molto per gli altri. Per giustificare un alto punteggio di Intelligenza, potrebbe bastare dire che un personaggio possiede conoscenze in ogni campo del sapere, ma è istintivo e salta subito alla conclusione a cui viene portato dai suoi interminabili flussi di pensieri (se un personaggio intelligente è molto colto, non è necessario dire che sia anche un raffinato calcolatore, benchè questa di solito sia l'interpretazione più diffusa per un personaggio intelligente)
elpi Inviato 17 Novembre 2008 Segnala Inviato 17 Novembre 2008 mi pare di aver già letto pari pari le solite cose XD
fenna Inviato 27 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 27 Novembre 2008 Aloa! Da questo drift è possibile ricavarne uno un pochetto di maggiore spessore. D&D fa un ottimo lavoro sui PX per i mostri e un lavoro pessimo sull'interpretazione. Prendete quello detto fino ad adesso e dite ai vostri giocatori una cosa di questo tipo: - 50 px per ogni volta che ________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) - 100 px per ogni volta che________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) e lo fa contro il suo interesse. - 200 px per ogni volta che________________ (sostituite la linea con uno dei lati espressi nelle frasi) e lo fa rischiando la morte. Infondo cosa è interpretare il personaggio se non essere coerenti con quello che il personaggio farebbe? Le frasi ci dicono cosa il personaggio farebbe e il giocatore, attuandole interpreta il personaggio. Aloa!
parvatiquinta Inviato 28 Novembre 2008 Segnala Inviato 28 Novembre 2008 Sconsiglio di usare i "PX per l'interpretazione". La ricompensa per l'interpretazione dovrebbe essere piuttosto lasciare spazio al giocatore, permettendogli di giocare il suo personaggio e di influire sulla storia in corso. Per esempio, una dei miei giocatori gioca un chierico ambizioso che vuole giungere al potere nella sua chiesa. Io da master gli faro' pian piano fare carriera, ogni tanto questo sara' anche al centro della storia giocata (ma non sempre, ovviamente, anche gli altri avranno i loro momenti di protagonismo). Un altro ha ricevuto i suoi poteri magici dal contatto con un certo anello. Adesso ho questo elemento in piu' con cui costruire le mie trame, amalgamarlo nel gruppo (si e' unito a noi da poco) e legarlo ai PNG che ho creato. L'interpretazione non e' un "qualcosa di piu', a margine", ma parte integrante delle mie storie. Se i miei giocatori mi ideano un bel background con degli spunti interessanti, lasciarlo a fare la muffa e' il peggiore dei torti che io possa fare loro, anche se lo premiassi con un livello extra di PX. Invece tenerne conto e modellarci su un pezzo della storia, questo si' che stimola i giocatori ad essere creativi. Poi non capisco perche' l'interpretazione sia piu' degna se "va contro il proprio interesse". Questo se mai puo' essere una buona interpretazione di un paladino pronto a sacrificarsi per gli altri, ma se il personaggio fosse un astuto Machiavelli, ne sarebbe una pessima interpretazione. Idem con patate per il rischio di morte, se il personaggio e' un pavido, potrebbe esserne una pessima interpretazione.
fenna Inviato 28 Novembre 2008 Autore Segnala Inviato 28 Novembre 2008 Aloa! @parvati Non so, il buon game-design dice il contrario. Dice: fai regole che influenzino il gioco e che spingano i giocatori in una direzione. Prendo il tuo esempio. Per esempio, una dei miei giocatori gioca un chierico ambizioso che vuole giungere al potere nella sua chiesa. Io da master gli faro' pian piano fare carriera, ogni tanto questo sara' anche al centro della storia giocata (ma non sempre, ovviamente, anche gli altri avranno i loro momenti di protagonismo). E il tuo giocatore cosa fa? Scusa, ma detta così sei te che metti il PG sui binari che hai fatto da tempo e gli dici vai! Curverà a destra quando vorrai tu, curverà a sinistra quando curverai tu? Ma non dovevano essere i giocatori a decidere cosa fa il loro personaggio? Con il mio metodo prendiamo la spadaccina che ho fatto per esempio e mettiamola in questa situazione: La spadaccina, gli eroi sono appena di ritorno da un dungeon infestato di pericoli e vogliono riposare in taverna e vantarsi con gli amici. Hanno appena varcato la porta di Sottofico, il villaggio poco fuori città dove si sono stabiliti; ultimamente le cose non vanno troppo bene, dei briganti stanno attaccando le carovane di passaggio e ci sono gli scagnozzi della guardia imperiale. Il gruppo non vorrebbe non volete avere problemi con una masnada di tali tagliagole, sopratutto perché potrebbero chiedere una grossa gabella sul loro tesoro oppure "interrogarli". Una guardia fa per avvicinarsi e chiedere controlli. Improvvisamente un energumeno prende ti (riferendoti alla spadaccina) prende e con modi rudi e ridacchiando ti palpeggia in cerca di qualcosa Ora. In condizioni normali, un giocatore, potrebbe anche ignorare questo evento, ma se ci sono in paglio px? Inoltre tutti al tavolo sanno che facendo così lui guadagna px quindi si evitano discussioni del tipo: ma che cappero stai facendo? Pensa anche solo al fatto che un altro giocatore, magari con alta saggezza, invece, potrebbe attribuire al valore di saggezza un tratto "faccio da pacere"; finita la zuffa guadagnare px, perché ha messo alla saggezza un tratto. Insomma px che fioccano e gente che interpreta e non aspettando che arrivi un segno dall'alto. Io lo proverei. L'interpretazione non e' un "qualcosa di piu', a margine", ma parte integrante delle mie storie. Boh! Cosa intendi per interpretazione, intendi le scelte che i giocatori fanno fare ai loro personaggi? Oppure i momenti dove i giocatori parlano per voce dei personaggi? Se i miei giocatori mi ideano un bel background con degli spunti interessanti, lasciarlo a fare la muffa e' il peggiore dei torti che io possa fare loro, anche se lo premiassi con un livello extra di PX. Invece tenerne conto e modellarci su un pezzo della storia, questo si' che stimola i giocatori ad essere creativi. Che centra il BG? Insomma non è che stiamo parlando di BG, ma di reazioni e azioni dei personaggi in base alle statistiche di Intelligenza e Saggezza... secondo me sei andato un pochetto tanto OT Poi non capisco perche' l'interpretazione sia piu' degna se "va contro il proprio interesse". Perché normalmente è un azione che il giocatore non farebbe fare al proprio PG, che magari è molto spettacolare o particolarmente intrigante e bella da vedere, sei tu il master e su questo ci puoi giocare. Questo se mai puo' essere una buona interpretazione di un paladino pronto a sacrificarsi per gli altri, ma se il personaggio fosse un astuto Machiavelli, ne sarebbe una pessima interpretazione. Temo che tu abbia scelto involontariamente il personaggio storico sbagliato, il Principe Macchiavelli lo aveva scritto per i Medici, cosicché potesse rientrare in città, ma glorificava il duca Valentino, il problema è che i Medici odiavano il Valentino che era loro avversario. Sai cosa: la storia è bella proprio perché non te lo aspetteresti. Alla stessa maniera uno che è cattivo per le proprie azioni è sempre cattivo? Sempre e comunque? Uno che pensa sempre e solo al proprio interesse è sempre egoista? Spingere in altre direzioni da peso e profondità al personaggio durante il gioco e non nel BG, ma sopratutto rende interessanti le giocate del giocatore. Idem con patate per il rischio di morte, se il personaggio e' un pavido, potrebbe esserne una pessima interpretazione. Ma stai scherzando? Stai dicendo che il leone fifone che mette a repentaglio la propria vita per proteggere Doroty è una brutta interpretazione? Insomma, è una scena bella e intensa venuta da un giocatore, da master che diavolo si vuole di più? Possiamo discutere sul fatto che questa è un opzione da limitare, ma che si faccia cattiva interpretazione creando delle belle scene: a me non convince. Aloa!
parvatiquinta Inviato 1 Dicembre 2008 Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Non so, il buon game-design dice il contrario. Dice: fai regole che influenzino il gioco e che spingano i giocatori in una direzione. Fin qui anche la regola secondo cui si danno PX solo per i combattimenti e' una buona regola: spinge i giocatori in una direzione E il tuo giocatore cosa fa? Scusa, ma detta così sei te che metti il PG sui binari che hai fatto da tempo e gli dici vai! Curverà a destra quando vorrai tu, curverà a sinistra quando curverai tu? No, hai inteso il contrario di quello che intendevo io. Il mio giocatore: 1) ha creato un personaggio completo di ambizioni e obiettivi 2) lo gioca in linea con quelli oltre che in linea con gli eventi. Il punto e' che, da regole, i PNG e le situazioni le crea il Dungeon Master e cioe' io. Quindi sta a me creare delle occasioni che il PG possa sfruttare cosi' come dopo sta a lei giocarsele. Ora. In condizioni normali, un giocatore, potrebbe anche ignorare questo evento, ma se ci sono in paglio px? Il personaggio potrebbe stringere i denti e sopportare in nome di una causa comune. Perche' questo sarebbe cattiva interpretazione tout court? Le azioni del personaggio non sono interpretazione. Il giocatore sta interpretando o no a seconda di come descrive la scena, non a seconda di cosa fa. Inoltre tutti al tavolo sanno che facendo così lui guadagna px quindi si evitano discussioni del tipo: ma che cappero stai facendo? 1) "sto giocando il mio personaggio". 2) la situazione provocatoria l'ha messa li' il master. 3) Perche' solo una delle possibili soluzioni deve essere giusta o anche solo "piu' giusta"? 4) Da quando in qua si evitano discussioni assegnando PX? "Ci sono dei PX in palio quindi va tutto bene"... Eh!? 5) Da quando in qua ci sono dei PX in palio solo se i PG fanno una determinata cosa predeterminata dal master? Questo si' che e' railroading. Per come gioco io, che e' poi com'e' scritto il manuale, l'incontro con le guardie: nel caso i PG usino la diplomazia (o magari l'inganno stesso) puo' diventare una skill challenge se non si configura come skill challenge vera e propria spesso catalogo gli episodi come "quest" nel caso si vada alle mani (e alle armi) diventa un incontro di combattimento. In ogni caso, ci sono in palio dei PX perche' e' una scena. E ha delle conseguenze, perche' e' una scena. Insomma px che fioccano e gente che interpreta e non aspettando che arrivi un segno dall'alto. E chi e' che ha creato la situazione con le guardie? Io lo proverei. Ho gia' provato diversi metodi di PX per l'interpretazione. La conclusione che ne traggo e' No Grazie. Boh! Cosa intendi per interpretazione, intendi le scelte che i giocatori fanno fare ai loro personaggi? No! Quello e' lo svolgimento della scena. Oppure i momenti dove i giocatori parlano per voce dei personaggi? Interpretazione = immedesimazione e recitazione del personaggio. Questo non lo dico io ma la lingua italiana Perché normalmente è un azione che il giocatore non farebbe fare al proprio PG, che magari è molto spettacolare o particolarmente intrigante e bella da vedere, sei tu il master e su questo ci puoi giocare. Possono nascere scene memorabili anche con azioni che vanno nell'interesse dei PG. E per contro possono esserci azioni controproducenti piatte e banali. Per esempio il classico "siete in una citta'" - "ok, spacchiamo tutto!" non e' esattamente comportarsi secondo i propri interessi... Alla stessa maniera uno che è cattivo per le proprie azioni è sempre cattivo? Sempre e comunque? Uno che pensa sempre e solo al proprio interesse è sempre egoista? No, ma che c'entra? Ma stai scherzando? Stai dicendo che il leone fifone che mette a repentaglio la propria vita per proteggere Doroty è una brutta interpretazione? Nella tua descrizione manca un elemento fondamentale: l'interpretazione... Tu mi hai descritto una scena, non l'interpretazione. Questa scena si puo' realizzare in piu' modi: Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: Corro a salvarla. (ma non era un fifone?!) Oppure Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: No! Dorothy no! Q-questo n-non p-posso v-vederlo... Chiudo gli occhi e mi tuffo mulinando le braccia e urlando come un ossesso! Nel secondo caso, anche se compie un'azione eroica, si vede che e' un fifone. Se qualcuno entra nella stanza a questo punto, lo intuisce al volo anche senza sapere che in teoria il leone e' un fifone. Questo e' quello che intendevo. Non e' la scelta di salvare Dorothy che rende interpretato bene il fifone. Il fifone e' interpretato bene quando... il giocatore lo interpreta bene.
fenna Inviato 1 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Aloa! Fin qui anche la regola secondo cui si danno PX solo per i combattimenti e' una buona regola: spinge i giocatori in una direzione I px li da il master il master ha una sua idea di cosa rintenga corretta interpretazione, idea che può darsi che nulla abbia a che fare con l'idea del giocatore, il fatto è che è il giocatore a giocare e a dover interpretare, non il GM. No, hai inteso il contrario di quello che intendevo io. Il mio giocatore: 1) ha creato un personaggio completo di ambizioni e obiettivi 2) lo gioca in linea con quelli oltre che in linea con gli eventi. Il punto e' che, da regole, i PNG e le situazioni le crea il Dungeon Master e cioe' io. Quindi sta a me creare delle occasioni che il PG possa sfruttare cosi' come dopo sta a lei giocarsele. Fino a qui ci siamo e direi che ho capito male. Il personaggio potrebbe stringere i denti e sopportare in nome di una causa comune. Perche' questo sarebbe cattiva interpretazione tout court? Le azioni del personaggio non sono interpretazione. Il giocatore sta interpretando o no a seconda di come descrive la scena, non a seconda di cosa fa. Hem...no. Scusami ma se il giocatore mi dice "il mio personaggio va verso la finestra e guarda affranto i cadaveri dei soldati sul campo di battaglia" per me sta interpretando il personaggio. Cosa dovrebbe fare? Mimica, prossemica non esistono, non c'è un palco e i PNG sono virtuali... insomma non si sta facendo teatro. 1) "sto giocando il mio personaggio". Ok. 2) la situazione provocatoria l'ha messa li' il master. Lavoro suo. 3) Perche' solo una delle possibili soluzioni deve essere giusta o anche solo "piu' giusta"? Sono giuste tutte le possibili soluzioni solo che alcune sono più adatta ad interpretare il personaggio di altre, in questo caso dei tratti descrittivi dati alle caratteristiche, tratti che vengono dati dal giocatore, l'unico che puo dire cosa è giusto come interpretazione del personaggio. 4) Da quando in qua si evitano discussioni assegnando PX? "Ci sono dei PX in palio quindi va tutto bene"... Eh!? I px non li assegni tu master, ma se le assegna da solo il giocatore facendo un azione che gli procura px. E' una cosa chiara e alla luce del sole quindi non ci sono discussioni del tipo "ma lui ha fatto la cazzata perché lo premi" "Io ho interpretato il mio personaggio e non mi hai dato punti". 5) Da quando in qua ci sono dei PX in palio solo se i PG fanno una determinata cosa predeterminata dal master? Questo si' che e' railroading. Chi ha detto sta capperata? Ho detto solo che è un metodo per dare px, non ché è l'unico o l'unicpo punto di riferimento??? Per come gioco io, che e' poi com'e' scritto il manuale, l'incontro con le guardie: nel caso i PG usino la diplomazia (o magari l'inganno stesso) puo' diventare una skill challenge se non si configura come skill challenge vera e propria spesso catalogo gli episodi come "quest" nel caso si vada alle mani (e alle armi) diventa un incontro di combattimento. In ogni caso, ci sono in palio dei PX perche' e' una scena. E ha delle conseguenze, perche' e' una scena. E chi ti vieta di fare una Challenge? Semplicemente se il giocatore della spadaccina decide di tirare fuori l'arma avrai un combattiento dentro una challange dove i personaggi prenderanno punti interpretazione. E chi e' che ha creato la situazione con le guardie? Il lavoro del master è creare casini ai giocatori, ma un conto è avere i giocatori che aspettano solo i casini, un conto è che i giocatori siano spinti a fare scene fra di loro: ti assicuro che è un altro giocare. Ho gia' provato diversi metodi di PX per l'interpretazione. La conclusione che ne traggo e' No Grazie. Vabbé ne prendo atto. Significa che la discussione non sarà lunga e che avremo poco altro da dirci. No! Quello e' lo svolgimento della scena. Interpretazione = immedesimazione e recitazione del personaggio. Questo non lo dico io ma la lingua italiana Pensa alle tue sessioni e ai giocatori che hai avuto in questi anni, oppure a quanto tu hai giocato di ruolo, quanto tempo hai interpretato il tuo personaggio nella maniera che indichi? Nella esperienza comune mia e di altri, se interpretare un personaggio in un GDR fosse quello che hai scritto, una sessione avrebbe una componente marginale di interpretazione, visto che la mimica, la prossemica, la modulazione della voce sono limitate e le si può avere solo durante i dialoghi diretti: una minima parte del gioco; questo vale per GDR tabletop, per i live il discorso è diffenrente come dimostrano i live Jeep. Possono nascere scene memorabili anche con azioni che vanno nell'interesse dei PG. E per contro possono esserci azioni controproducenti piatte e banali. Per esempio il classico "siete in una citta'" - "ok, spacchiamo tutto!" non e' esattamente comportarsi secondo i propri interessi... Si infatti il primo livello dei tratti non deve essere una cosa che è contro l'interesse dei PG, anzi, se uno è saggio allora potrà mettere un tratto che va a suo vantaggio e trarne punti. No, ma che c'entra? Sei te che hai detto che non premieresti un Macchiavelli compassionevole perché ha fatto una brutta interpretazione, perché non è coerente con il personaggio, mica io, quindi dimmelo tu. Nella tua descrizione manca un elemento fondamentale: l'interpretazione... Tu mi hai descritto una scena, non l'interpretazione. Questa scena si puo' realizzare in piu' modi: Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: Corro a salvarla. (ma non era un fifone?!) Oppure Master: Dorothy e' in pericolo Giocatore: No! Dorothy no! Q-questo n-non p-posso v-vederlo... Chiudo gli occhi e mi tuffo mulinando le braccia e urlando come un ossesso! Nel secondo caso, anche se compie un'azione eroica, si vede che e' un fifone. Se qualcuno entra nella stanza a questo punto, lo intuisce al volo anche senza sapere che in teoria il leone e' un fifone. Questo e' quello che intendevo. Non e' la scelta di salvare Dorothy che rende interpretato bene il fifone. Il fifone e' interpretato bene quando... il giocatore lo interpreta bene. Però era un esempio di come la coerenza che tu avresti premiato, contasse nulla. Se la scena è bella io preferisco premiare il giocatore. Aloa!
parvatiquinta Inviato 1 Dicembre 2008 Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Aloa! I px li da il master il master ha una sua idea di cosa rintenga corretta interpretazione, idea che può darsi che nulla abbia a che fare con l'idea del giocatore, il fatto è che è il giocatore a giocare e a dover interpretare, non il GM. Esatto! E proprio per questo motivo trovo assolutamente sconsigliabile l'uso dei "PX per l'interpretazione". Per me i PX sono una meccanica di gioco che non deve avere nulla a che vedere con l'interpretazione, ma solo con il progredire della storia giocata. Scusami ma se il giocatore mi dice "il mio personaggio va verso la finestra e guarda affranto i cadaveri dei soldati sul campo di battaglia" per me sta interpretando il personaggio. Infatti e' cosi': si sta immedesimando e ti sta descrivendo il suo stato d'animo. Sono giuste tutte le possibili soluzioni solo che alcune sono più adatta ad interpretare il personaggio di altre, in questo caso dei tratti descrittivi dati alle caratteristiche, tratti che vengono dati dal giocatore, l'unico che puo dire cosa è giusto come interpretazione del personaggio. Che cosa sia piu' "adatto a interpretare il personaggio" e' una questione troppo soggettiva per essere esprimibile. Tu stesso mi hai fatto esempi di scene in cui un personaggio agisce in controtendenza con quella che sarebbe la sua indole primaria ma che sono - proprio per questo - scene molto intense. Metterci la pagellina al fondo ha il solo risultato di rovinare il divertimento, per me. I px non li assegni tu master, ma se le assegna da solo il giocatore facendo un azione che gli procura px. E' una cosa chiara e alla luce del sole quindi non ci sono discussioni del tipo "ma lui ha fatto la cazzata perché lo premi" "Io ho interpretato il mio personaggio e non mi hai dato punti". Cavilli. Chi ha stabilito che quell'azione valeva 10 PX, un'altra ne valeva 5 e un'altra ancora 0? Che sia stato definito a priori o dopo la sessione, sei sempre tu che valuti l'azione in base a criteri estetici. Invece quello che non da' adito a dubbi ne' discussioni sono i PX dati per le scene superate. Hai affrontato un ponte sospeso nel vuoto? Prendi X. Hai affrontato le guardie? Comunque sia andata, prendi Y. Chi ha detto sta capperata? Ho detto solo che è un metodo per dare px, non ché è l'unico o l'unicpo punto di riferimento??? Si', ma all'interno del metodo, se il PG fa una cosa che secondo te e' in linea con la "corretta interpretazione" prende X, altrimenti Y o anche niente. Questo e' un corollario del railroading. Il lavoro del master è creare casini ai giocatori, ma un conto è avere i giocatori che aspettano solo i casini, un conto è che i giocatori siano spinti a fare scene fra di loro: ti assicuro che è un altro giocare. Si', infatti, e lo incoraggio. Ma non con i PX. Pensa alle tue sessioni e ai giocatori che hai avuto in questi anni, oppure a quanto tu hai giocato di ruolo, quanto tempo hai interpretato il tuo personaggio nella maniera che indichi? Nella esperienza comune mia e di altri, se interpretare un personaggio in un GDR fosse quello che hai scritto, una sessione avrebbe una componente marginale di interpretazione, visto che la mimica, la prossemica, la modulazione della voce sono limitate e le si può avere solo durante i dialoghi diretti: Ma del resto, sono solo una componente limitata dell'interpretazione. Sei te che hai detto che non premieresti un Macchiavelli compassionevole perché ha fatto una brutta interpretazione, perché non è coerente con il personaggio, mica io, quindi dimmelo tu. Veramente io ho detto tutt'altro Però era un esempio di come la coerenza che tu avresti premiato, contasse nulla. Se la scena è bella io preferisco premiare il giocatore. Per me i PX non sono e non devono essere mai un premio al giocatore. Il premio al giocatore secondo me e' un altro, e ahime' tanto trascurato dai master: dargli spazio, dargli spunti, cogliere e usare gli spunti e le idee narrative che suggerisce lui.
fenna Inviato 1 Dicembre 2008 Autore Segnala Inviato 1 Dicembre 2008 Esatto! E proprio per questo motivo trovo assolutamente sconsigliabile l'uso dei "PX per l'interpretazione". Per me i PX sono una meccanica di gioco che non deve avere nulla a che vedere con l'interpretazione, ma solo con il progredire della storia giocata. Per te. Per me no. Per chi la pensa diversamente da te, il drift può andare bene. Non è che la mia proposta va bene a tutti, come del resto la tua visione non è universale, tenuto presente che hai dei problemi in merito al metodo posso solo dirti che il metodo va play-testato e va vista la bontà in un gioco come D&D. In Shadow of the yesterday la cosa funziona alla grande, quando lo playtesto ti so dire. Infatti e' cosi': si sta immedesimando e ti sta descrivendo il suo stato d'animo. Però descrive solo un azione e lo fa con dialogo indiretto e non è che è intriso della malinconia del personaggio, insomma quello che mi interessava è capire fino a che punto intendevi la cosa, detto questo dire che il resto è abbastanza un fraintendimento dovuto al classico modo di scrivere sui forum. Cavilli. Chi ha stabilito che quell'azione valeva 10 PX, un'altra ne valeva 5 e un'altra ancora 0? Che sia stato definito a priori o dopo la sessione, sei sempre tu che valuti l'azione in base a criteri estetici. Invece quello che non da' adito a dubbi ne' discussioni sono i PX dati per le scene superate. Hai affrontato un ponte sospeso nel vuoto? Prendi X. Hai affrontato le guardie? Comunque sia andata, prendi Y. Cavilli proprio no, in altri giochi la cosa funziona alla grande - vedi il sopracitato -, quindi non sono cavilli è una filosofia di game design ed è un drift in quella direzione. Si', ma all'interno del metodo, se il PG fa una cosa che secondo te e' in linea con la "corretta interpretazione" prende X, altrimenti Y o anche niente. Questo e' un corollario del railroading. NO! Il tratto lo mette lui giocatore. E' lui che decide cosa è rilevante ai fini dell'interpretazione della caratteristica, non io che faccio il master! E' differente! E' lui a decidere cosa è giusto per il suo personaggio. Veramente io ho detto tutt'altro Spiega cosa hai detto, perché detta così come l'hai scritta significava tutt'altro, può darsi che io abbia letto male, però mi interesserebbe approfondire. Per me i PX non sono e non devono essere mai un premio al giocatore. Il premio al giocatore secondo me e' un altro, e ahime' tanto trascurato dai master: dargli spazio, dargli spunti, cogliere e usare gli spunti e le idee narrative che suggerisce lui. Ancora una volta: per te. La cosa vale per te, io ho avuto prove sul campo che una regola in quel senso funziona eccome, ma una tecnica, non una cosa improvvisata o campata per aria. Ad esempio, per me dare spunti ecc ecc è il lavoro del master, mettere il giocatore (non il personaggio attenzione) in difficoltà sulle scelte da far fare al proprio personaggio, dare modo al giocatore di esprimere profondità di scelte e di approfondire il personaggio in ogni aspetto, oltre che dare spazio al giocatore di creare attraverso il suo personaggio scene e momenti divertenti, tragici, drammatici, perché IMHO non dipende tutto dal master: mai Per questo il drift che ho suggerito è una tecnica che va in quella direzione. Ovvio che se non credi che una tecnica funzioni meglio quando da incentivi per fare una cosa possa funzionare, non mi aspetto che tu creda che questo drift funzioni. Sono punti di vista, dal mio punto di vista ed esperienza, i giochi che hanno tecniche e regole che invitano i giocatori a fare una data cosa, sono quelli in cui la data cosa funziona. Aloa!
JocAss Inviato 2 Marzo 2009 Segnala Inviato 2 Marzo 2009 Dopo un po' che ho provato a spingere i miei giocatori ad interpretare meglio i loro pg, mi sono ritrovato che la loro interpretazione dava parecchi risvolti per la storia, ma non sono riuscito a dare un valore in PE per l'interpretazione. Esempio: c'è un giocatore che ha messo fra i tratti del suo pg, che è un investigatore, il tratto "curioso, sempre a fare domande", e lo fa! sempre! ora, non posso dargli PE ogni volta che agisce in questo modo, anche perchè il rischio è basso, al limite si ritrova dei PNG che lo cacciano via a pedate... altro esempio: un altro pg ha scritto il tratto "resto sempre calmo in ogni situazione"... ed anche lui lo fa sempre, per cui non è che posso dare PE per premiare un tratto che NON si esprime in una particolare situazione, ma piuttosto durante tutto lo svolgimento della missione. Ancora altro esempio: un personaggio del mio gruppo che ha Povertà volontaria: momento di riposo dopo un combattimento, lei dice: "vado in giro a cercare qualche pezzente a cui donare la mia parte di bottino, chi trovo?""mah, di straccioni ce ne sono un po' ovunque, sei nella zona malfamata di Sharn...""vedo qualcuno di particolare?""No, sono tutti poveri più o meno allo stesso modo.. dai l'elemosina a quelli che si avvicinano a te.." a questo punto ho prefetito tagliare corto, perchè gli altri giocatori si stavano stancando che non fosse data attenzione anche ai loro PG e si stava rallentando il gioco. Ed io non sapevo bene che fare, visto che lei stava solo cercando di interpretare. mi è sembrato che in linea di massima il divertimento scaturito dall'interpretazione sia la migliore ricompensa, senza dover essere costretti a scene inutili di protagonismo volte solo a soddisfare la brama di PE dei giocatori (e non del gruppo).. ditemi voi che ne pensate, questa è stata la mia impressione
fenna Inviato 2 Marzo 2009 Autore Segnala Inviato 2 Marzo 2009 Aloa! Ho formalizzato meglio i concetti che ho messo in questo topic nel topic sul sistema delle chiavi in D&D4. In quel sistema ho dato valore materiale all'interpretazione non tanto dando PE direttamente, ma facendo accumulare punti che possono essere spesi in vantaggi, come avere un contatto, come prendere un punto azione. Oggi posto il pdf, nella speranza che riesca a farlo accettare, prova a controllare e vedere cosa succede con quello. Il fatto che i tuoi giocatori reagiscano bene, nel senso che interpretano i loro tratti divertendosi, è gia un sintomo del fatto che il sistema funzioni: no? Aloa!
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora