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Inviata

Il gruppo per cui masterizzo ha personaggi piuttosto bizzarri ma poco approfonditi.

Stiamo cercando idee per caratterizzare meglio i PG. Eccovi le descrizioni, per favore postate qualche idea per almeno qualcuno di questi... tanto di spazio per sbizzarrirsi ce n'è più che in abbondanza

Ah, per la cronaca, il party è per lo più malvagio, anche se finora non hanno fatto altro che uccidere demoni per conto di diavoli, e la campagna è planare.

Il livello, nel caso interessasse, è il 13°

Pixie ladro/assassino: questo personaggio è una new entry: si tratta di un folletto nichilista, attratto da tutte le cose che luccicano. Come molti pixie, è convinto che la vita sia un gioco.. e così uccide per divertirsi. Più la sfida è impegnativa, più si diverte. Prima di unirsi al party, era coinvolto in una missione insieme alla monaca... anche se non mi viene in mente alcun motivo perchè dovrebbero essere insieme dei personaggi così differenti.

Umana monaca: mah.. possiede il talento Povertà Volontaria, ma più per ragioni pratiche che per scelta interpretativa (la scheda gliel'ha fatta un altro giocatore).. La giocatrice finora non ha dato un grande risalto al personaggio, e neanch'io ho idea di come interpretare un'asceta votata alla povertà in un simile contesto.. boh. Inoltre la giocatrice non è tantissimo presente alle sessioni, quindi mi servirebbe una scusa per giustificare la sua assenza.. che so, attacchi di diarrea..

Uomo-leone combattente psionico: Questo personaggio per ora sembra essere ben pensato. Si tratta di una creatura con una lunga veste, una criniera azzurra, occhialini rossi sopra l'enorme muso da leone, piercing sui sopraccigli e una corsesca in mano. Agilissimo e incredibile saltatore, se ne sta parecchio tempo sulle sue a compiere meditazioni ed è piuttosto indifferente a ciò che gli succede intorno, anche se in combattimento diventa feroce.

Insieme allo gnomo mago da guerra/cacciatore di demoni che è appena morto, proviene dal Piano Materiale ed era al servizio di un barone diavolo aspettando solo di essere abbastanza potente da ucciderlo egli stesso, poichè la sua terra è stata invasa dalle sue armate infernali.

Rakshasa: personaggio che devo ancora introdurre nella campagna (e devo ancora decidere come), è stato trovato da piccolo e allevato da nobili umani. Ha trascorso una lunga parte della sua esistenza in forma umana, usando i suoi poteri per crearsi una posizione di potere ben più ampia della misera baronia che aveva ereditato. Tuttavia,un suo complotto ai danni di un principe è stato smascherato, ed ora è solo un nobile in decadenza.. anche se conserva gran parte dei suoi modi regali e altezzosi.

Umano warlock: mantello nero con collo alto, capelli rosso scuro lisci e raccolti in un codino alla samurai, barba da mormone. Pazzo e sadico a tratti (i suoi modi per far parlare i prigionieri sono piuttosto fantasiosi e macabri). Che altro? E' stato ingaggiato come mercenario a Sigil, ma il bg non è stato scritto.

Halfling oscuro ladro: "oscuro" è un archetipo trovato se non sbaglio sul Complete Mage e indica esseri provenienti dal Piano delle Ombre. Finora posso dire che ha vesti scure e una pelle lucidissima e completamente nera, tranne che per una vistosa cicatrice che gli percorre tutto il braccio sinistro (procurata come? ci devo ancora pensare). Di lui ho detto solo che è è riservato, silenziosissimo e a volte parla da solo... poi boh, non so. Anche lui è stato assoldato come mercenario a Sigil.

a voi la parola!

P.s. sì, lo so che fare personaggi di razze assurde non è obbligatorio per caratterizzare i personaggi e che crea solo del casino in più al gioco, ma le scelte gliele ho concesse solo perchè hanno voglia di sfruttare quei 200 manuali che hanno comprato.


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Principali partecipanti

Inviato

P.s. sì, lo so che fare personaggi di razze assurde non è obbligatorio per caratterizzare i personaggi e che crea solo del casino in più al gioco, ma le scelte gliele ho concesse solo perchè hanno voglia di sfruttare quei 200 manuali che hanno comprato.

Ovviamente non offenderti, ma vista la conclusione è chiaro che sarà una campagna Zpakka Zpakka e basta.

Detto questo hai 2 possibilità:

- lasci perdere i BG e gli fai affrontare mostri su mostri (scelta orribile, ma da ciò che ho letto è quel che vogliono i pg)

- cestini questi pg senza anima e fai ripartire i giocatori dallo scriversi un BG e soprattutto che ognuno scelga cosa vuole fare (è ovvio che la monaca è assente, visto che nemmeno se lo è fatto il pg)

Inviato

Aloa!

Vediamo se posso darti una mano.

Il gruppo per cui masterizzo ha personaggi piuttosto bizzarri ma poco approfonditi.

Stiamo cercando idee per caratterizzare meglio i PG.

Eccovi le descrizioni, per favore postate qualche idea per almeno qualcuno di questi... tanto di spazio per sbizzarrirsi ce n'è più che in abbondanza

Ah, per la cronaca, il party è per lo più malvagio, anche se finora non hanno fatto altro che uccidere demoni per conto di diavoli, e la campagna è planare.

Il livello, nel caso interessasse, è il 13°

Qua dovresti fermarti a riflettere su due punti:

1) cosa credi sia quell'approfondimento che cerchi.

2) cosa ne pensano i tuoi giocatori.

Punto 1: l'approfondimento

Ti dico cosa è per me.

Per me l'approfondimento corrisponde allo spessore del personaggio, corrisponde ai suoi problemi e alle sue paure, al suo carattere e a ciò che ama.

Se tutto questo non è descritto e vi divertite lo stesso a giocare forse, forse, tutto questo lavoro è inutile.

Leggiti il capitolo sulle Challenge di D&D4, ricordati che non è una challenge convincere qualcuno e imposta le tue avventure come indicato da Manuale del Master. Ti risolvi grattacapi e problemi.

Punto 2: i giocatori

Questa ricerca di profondità nasce da una richiesta tua o dei tuoi giocatori?

Cioè vi siete messi a parlare e avete detto: che palle sti personaggi, sono noiosi.

Oppure hai deciso che erano poco descritti e andavano cambiati?

Il problema potrebbe essere tuo, visto che ti aspetti una maggiore profondità interpretativa però stai giocando a D&D, un gioco che non ha mai avuto un sistema troppo spinto in quel verso. Oppure è un problema dei tuoi giocatori che si annoiano, o tu percepisci questa cosa e allora volete mettere più colore, pathos, descrizioni ecc ecc (cosa che mi è capitata, quindi parlo per cognizione di causa).

Questo devi dirmi tu, in base alla risposta posso aiutarti meglio.

Pixie ladro/assassino: questo personaggio è una new entry: si tratta di un folletto nichilista, attratto da tutte le cose che luccicano. Come molti pixie, è convinto che la vita sia un gioco.. e così uccide per divertirsi. Più la sfida è impegnativa, più si diverte. Prima di unirsi al party, era coinvolto in una missione insieme alla monaca... anche se non mi viene in mente alcun motivo perchè dovrebbero essere insieme dei personaggi così differenti.

Ok.

Questo è un problema tuo, i giocatori cosa dicono?

Questa unione bislacca ha dato adito a scene belle e divertenti da vedersi?

Umana monaca: mah.. possiede il talento Povertà Volontaria, ma più per ragioni pratiche che per scelta interpretativa (la scheda gliel'ha fatta un altro giocatore).. La giocatrice finora non ha dato un grande risalto al personaggio, e neanch'io ho idea di come interpretare un'asceta votata alla povertà in un simile contesto.. boh. Inoltre la giocatrice non è tantissimo presente alle sessioni, quindi mi servirebbe una scusa per giustificare la sua assenza.. che so, attacchi di diarrea..

Al di là di tutto, almeno il tipo di personaggio, l'ha deciso lei?

Altrimenti questa povera crista si trova fra le mani un personaggio, fatto da altri, magari con criteri che a lei non piacciono e giustamente non sa come giocarlo!

Inoltre così è stata tagliata fuori da una parte importante del gioco di ruolo fatto a casa, la creazione della scheda... boh, io glielo farei rifare, pari px, pari oggettume, ma secondo quello che le piacerebbe più a lei.

Uomo-leone combattente psionico: Questo personaggio per ora sembra essere ben pensato. Si tratta di una creatura con una lunga veste, una criniera azzurra, occhialini rossi sopra l'enorme muso da leone, piercing sui sopraccigli e una corsesca in mano. Agilissimo e incredibile saltatore, se ne sta parecchio tempo sulle sue a compiere meditazioni ed è piuttosto indifferente a ciò che gli succede intorno, anche se in combattimento diventa feroce.

Insieme allo gnomo mago da guerra/cacciatore di demoni che è appena morto, proviene dal Piano Materiale ed era al servizio di un barone diavolo aspettando solo di essere abbastanza potente da ucciderlo egli stesso, poichè la sua terra è stata invasa dalle sue armate infernali.

Anche qui, prova a far scrivere ai giocatori delle linee interpretative, non serve molto, anzi, ma così mi hai detto che è forte, che è uno che è difficile da battere, ma non mi hai detto chi è la sua famiglia, perché è diventato malvagio, chi gli sta a cuore, perché ecc ec

Rakshasa: personaggio che devo ancora introdurre nella campagna (e devo ancora decidere come), è stato trovato da piccolo e allevato da nobili umani. Ha trascorso una lunga parte della sua esistenza in forma umana, usando i suoi poteri per crearsi una posizione di potere ben più ampia della misera baronia che aveva ereditato. Tuttavia,un suo complotto ai danni di un principe è stato smascherato, ed ora è solo un nobile in decadenza.. anche se conserva gran parte dei suoi modi regali e altezzosi.

Questo è già meglio, veramente un passo avanti. Anche per te. Ha nemici, amici, conoscenze, insomma è un personaggio, non un'accozzaglia di numeri.

Umano warlock: mantello nero con collo alto, capelli rosso scuro lisci e raccolti in un codino alla samurai, barba da mormone. Pazzo e sadico a tratti (i suoi modi per far parlare i prigionieri sono piuttosto fantasiosi e macabri). Che altro? E' stato ingaggiato come mercenario a Sigil, ma il bg non è stato scritto.

OK! Hai presente Dexter? La serie televisiva, c'è un motivo per cui Dexter fa quello che fa.

Fai in modo che il tuo amico scriva quel perché, vedrai che tu avrai materiale su cui lavorare, anche a braccio, e lui modo di approfondire il personaggio.

Halfling oscuro ladro: "oscuro" è un archetipo trovato se non sbaglio sul Complete Mage e indica esseri provenienti dal Piano delle Ombre. Finora posso dire che ha vesti scure e una pelle lucidissima e completamente nera, tranne che per una vistosa cicatrice che gli percorre tutto il braccio sinistro (procurata come? ci devo ancora pensare). Di lui ho detto solo che è è riservato, silenziosissimo e a volte parla da solo... poi boh, non so. Anche lui è stato assoldato come mercenario a Sigil.

Ma in quanti siete? Fate prima a giocare a calcetto! :D

Allora la scusa che parla poco è una fra le più usate e nel 90% dei casi da giocatori che non hanno alcuna voglia di spiccicare nessun tipo parola, non in prima persona, ma in generale durante la sessione, quelli che sai di avere solo se c'è un combat.

Ora il problema è che se a lui non da fastidio, se non è un peso morto il giocatore, non è puoi costringerlo a fare di più, anche aggiungendo particolari interessanti al BG.

L'unico consiglio che posso darti è far presente come non ci sia bisogno di recitare, ma che i giocatori possano fare descrizioni indirette.

Ma questo non garantisce nessun tipo di risultato.

P.s. sì, lo so che fare personaggi di razze assurde non è obbligatorio per caratterizzare i personaggi e che crea solo del casino in più al gioco, ma le scelte gliele ho concesse solo perchè hanno voglia di sfruttare quei 200 manuali che hanno comprato.

LooooL

Direi che sarebbe frustrante il contrario.

Aloa!

Inviato

Innanzitutto grazie di quello che avete scritto finora.. passo alle risposte

Punto 1: l'approfondimento

Ti dico cosa è per me.

Per me l'approfondimento corrisponde allo spessore del personaggio, corrisponde ai suoi problemi e alle sue paure, al suo carattere e a ciò che ama.

Se tutto questo non è descritto e vi divertite lo stesso a giocare forse, forse, tutto questo lavoro è inutile.

sono d'accordo con quello che dici riguardo l'approfondimento. Vedi, il nostro problema (parlo a nome del gruppo, non solo mio) è che le avventure, con i personaggi impostati in questo modo, sono un po' noiose.. magari i combattimenti sono molto gratificanti, con personaggi che fanno una quantità di danni improponibile, ma le altre parti delle avventure non lo sono allo stesso modo, e fare solo combattimenti è noioso. Secondo me fare personaggi Power Player e anche ben interpretati non è difficile: un aspetto magari è più in risalto nei combattimenti, l'altro aspetto invece ha più risalto negli altri momenti delle avventure. Inoltre, se per esempio c'è un personaggio che ha ricevuto un trauma da piccolo, la sua casa è andata a fuoco con i suoi genitori all'interno, posso fare in modo che scappi in preda al panico davanti ad un drago rosso senza per questo morire all'istante. Se fosse stato un personaggio non ottimizzato, probabilmente non sopravviverebbe dopo un'azione di questo tipo.

Leggiti il capitolo sulle Challenge di D&D4, ricordati che non è una challenge convincere qualcuno e imposta le tue avventure come indicato da Manuale del Master. Ti risolvi grattacapi e problemi.
purtroppo non ho manuali 4.0, ne ho una grande intenzione di comprarli finchè mi trovo bene con quelli delle edizioni precedenti.

Punto 2: i giocatori

Questa ricerca di profondità nasce da una richiesta tua o dei tuoi giocatori?

Cioè vi siete messi a parlare e avete detto: che palle sti personaggi, sono noiosi.

Oppure hai deciso che erano poco descritti e andavano cambiati?

Il problema potrebbe essere tuo, visto che ti aspetti una maggiore profondità interpretativa però stai giocando a D&D, un gioco che non ha mai avuto un sistema troppo spinto in quel verso. Oppure è un problema dei tuoi giocatori che si annoiano, o tu percepisci questa cosa e allora volete mettere più colore, pathos, descrizioni ecc ecc (cosa che mi è capitata, quindi parlo per cognizione di causa).

Questo devi dirmi tu, in base alla risposta posso aiutarti meglio.

l'ultima cosa che hai detto, sicuramente. La richiesta vien sia da parte mia che dai giocatori, anche se loro non hanno le idee chiarissime su cosa vogliono come approfondiemnto per ognunoi dei Pg. Per questo cercavo idee da riproiporre a loro.

Questo è un problema tuo, i giocatori cosa dicono?

Questa unione bislacca ha dato adito a scene belle e divertenti da vedersi?

sono appena stati introdotti nella campagna, da una sessione sola, non abbiamo avuto ancora tempo per approfondire la cosa.. Per altro ho dovuto introdurli direttamente nella sessione, senza avere il tempo di pensarci troppo al fatto che ci doveva essere un motivo perchè fossero in missione insieme. Adesso i giocatori ci stanno pensando pure loro, in mancanza di idee nostre chiediamo un po' in giro.

Al di là di tutto, almeno il tipo di personaggio, l'ha deciso lei?

Altrimenti questa povera crista si trova fra le mani un personaggio, fatto da altri, magari con criteri che a lei non piacciono e giustamente non sa come giocarlo!

Inoltre così è stata tagliata fuori da una parte importante del gioco di ruolo fatto a casa, la creazione della scheda... boh, io glielo farei rifare, pari px, pari oggettume, ma secondo quello che le piacerebbe più a lei.

Questa è una questione delicata.. Posso dirti che lei ha deciso la classe e la razza, e gli altri giocatori l'hanno aiutata per decidere il resto, conoscendo lei le regole molto poco..più che altro lei gioca per divertirsi in balotta (leggi gruppo di amici, se non sei bolognese), e dato che considero il trovarsi in gruppo una cosa più importante rispetto al fare un gdr come dio comanda, l'ho lasciata fare.. Per ora il personaggio è simile a lei come persona (appassionata di arti marziali, molto intelligente, genrosa verso il prossimo e un po' lunatica), ma volevo proporgli di fare qualcosa di più approfondito (per esperienza personale, dare al proprio PG una personalità completamente distaccata dalla propria è molto più divertente)..

Anche qui, prova a far scrivere ai giocatori delle linee interpretative, non serve molto, anzi, ma così mi hai detto che è forte, che è uno che è difficile da battere, ma non mi hai detto chi è la sua famiglia, perché è diventato malvagio, chi gli sta a cuore, perché ecc ec
Provo a scriverti brevemente cosa avevamo pensato finora del personaggio io e il giocatore: innanzitutto, il pg deriva da una campagna precedente. Il regno di Angelith è stato invaso dai diavoli, e molti dei sopravvissuti all'invasione si sono riuniti in un grande esercito indipendente, sotto la guida di un bardo gnomo chiamato il Gufo Impazzito. Fra le varie popolazioni riunite sotto la grandissima influenza di questo poeta visonario, c'è anche una tribù di uomini bestia, tra cui spicca l'uomo leone che ha seguito la strada del combattimento mentale dal vecchio capotribù, il quale aveva imparato a padroneggiare i segreti della mente. Lui non è malvagio, è perlopiù indifferente (Caotico Neutrale), non prende mai parte ai festeggiamenti dopo una vittoria, ne' si dilunga in piagnistei quando un compagno muore. Insieme allo gnomo di cui sopra (il quale era lo zio del famoso bardo), ha deciso di recarsi su Sigil per lavorare come spia per conto dell'esercito del Gufo Impazzito. Ha utilizzato l'autoipnosi per nascondere i propri intenti alle letture del pensiero del barone diavolo, si è conquistato la sua fiducia e ora lavora come suo capitano delle guardie. Secondo me è abbastanza ben impostato come background, ma il giocatore stava pensando come far risaltare la sua personalità indifferente.

Questo è già meglio, veramente un passo avanti. Anche per te. Ha nemici, amici, conoscenze, insomma è un personaggio, non un'accozzaglia di numeri.
già, ma ci stavamo chiedendo esattamente come dovrebbe agire in un gruppo di mercenari planari un persoanggio come questo, e più che altro come introdurlo nel gruppo.

OK! Hai presente Dexter? La serie televisiva, c'è un motivo per cui Dexter fa quello che fa.

Fai in modo che il tuo amico scriva quel perché, vedrai che tu avrai materiale su cui lavorare, anche a braccio, e lui modo di approfondire il personaggio.

mah ci stava pensando anche lui... dire che è solo un serial killer sadico a cui piace uccidere ci sembrava un po' poco..

Ma in quanti siete? Fate prima a giocare a calcetto! :D

Allora la scusa che parla poco è una fra le più usate e nel 90% dei casi da giocatori che non hanno alcuna voglia di spiccicare nessun tipo parola, non in prima persona, ma in generale durante la sessione, quelli che sai di avere solo se c'è un combat.

Ora il problema è che se a lui non da fastidio, se non è un peso morto il giocatore, non è puoi costringerlo a fare di più, anche aggiungendo particolari interessanti al BG.

Il giocatore non tende molto ad interpretare... Ancora per esperienza personale, se un giocatore non ha voglia di pensare al background e alla personalità, oppure non ha troppa fantasia, se glieli fornisco io lui si diverte ad interpretarli secondo una logica, sempre concesso che il personaggio gli vada bene..l'idea della cicatrice e della personalità introversa e un filo schizofrenica è stata mia, ma ho bisogno di qualcosa di più approfondito per dargli materiale su cui lavorare.

Ovviamente non offenderti, ma vista la conclusione è chiaro che sarà una campagna Zpakka Zpakka e basta.

Detto questo hai 2 possibilità:

- lasci perdere i BG e gli fai affrontare mostri su mostri (scelta orribile, ma da ciò che ho letto è quel che vogliono i pg)

- cestini questi pg senza anima e fai ripartire i giocatori dallo scriversi un BG e soprattutto che ognuno scelga cosa vuole fare (è ovvio che la monaca è assente, visto che nemmeno se lo è fatto il pg)

come ho detto prima, secondo me il Power Play non va contro l'interpretazione, e viceversa. Il primo per lo più occupa lo spazio fuori dal gioco, durante la scrittura della scheda e la scelta dei talenti, mentre la seconda trova la sua massima espressione proprio durante il gioco. I giocatori non vogliono fare una campagna solo zpacca zpacca, ma nemmeno vogliono cestinare i pg, solo approfondirli.

Inviato

Aloa!

@ JocAss

Allora vediamo un po'.

Io ci vedo principalmente questo problema:

le avventure, con i personaggi impostati in questo modo, sono un po' noiose.. magari i combattimenti sono molto gratificanti, con personaggi che fanno una quantità di danni improponibile, ma le altre parti delle avventure non lo sono allo stesso modo, e fare solo combattimenti è noioso

Quindi tutti le ritenete noiose.

A questo punto, prima di iniziare a parlare dei giocatori e dei loro personaggi ti invito a riflettere sul fatto che potrebbero essere o le tue avventure o la tua impostazione di master ad annoiare.

Provare a cambiare una e l'altra potrebbe essere efficace.

Anche qui, non è una constatazione o parola divina, io non lo so.

Non lo so, perché non so come giocate, chi è seduto al tavolo e cosa succede nei momenti che ritiene noiosi; quindi ti prego, non prenderlo come un attacco personale, non lo è, non voglio che tu ci legga questo.

Cambiare modo di fare il master.

Nel caso ho aperto un topic in merito, leggi qui'>http://www.dndworld.it/_dndworld/index.php?option=com_smf&Itemid=37&topic=2543.0"]qui .

Cambiare impostazione delle avventure.

Perché e quando sono utili quei consigli?

Ti accorgi di dover preparare un sacco di roba e buona parte della roba preparata non va come vorresti tu e questo ti frustra?

Ti accorgi che stai costringendo i tuoi giocatori ad andare in vicoli ciechi?

tipo questo:

[img width=300 height=240]http://wiki.rpg.net/images/3/32/MPost1393-Railroading9ha.jpg

Scegliere il format può essere utile.

Format di Viaggio

L'universo del testo si espande continuamente in base ai viaggi dei personaggi prinvipali, ai riferimenti intertestuali (mitologia, fatasy, storia)

E' il caso di Xena.

Format Nodale

Il tutto avviene in un unico luogo, che è centro e nodo della finzione. La cosmologia che viene dipinta viene intuita e mai mostrata totalmente, gli spettatori sono chiamati ad interagire con questa parte implicita, intuendola dal numero e dalle tipologie di personaggi che attraversano il nodo.

E' il caso di Roswell e S.T Deep Space Nine.

Format a Combinazione

Viaggio + Nodale. L'azione viene rappresentata in un mabito definito ma che si muove nello spazio narrativo rapportandosi con un universo più amplio.

E' il caso di Star trek

Format a Portale

Uno spazio definito che si apre su infinite realtà, universi rappresentativi sia di topos di genere, come fantasy, oppure fantascienza, o musical, ma anche sull'universo interiore dei personaggi. E' il caso di Buffy o Angel.

Poi prova a cambiare l'impostazione delle tue campagne/avventure, senza mettere tutto scritto nei dettagli (non so se lo fai, se non lo fai quello che scrivo in seguito potrebbe essere inutile). Potrebbe essere molto gratificante.

  • Traccia i PNG che sono importanti per la sessione, prima di mettere mano a qualsiasi statistica (atteggiamento per cui taglierei le mani);
  • Importanti per la sessione = coloro che fanno cose e che andranno contro/ a favore dei PG;
  • Non scrivere le scene prima, al massimo datti una mappa degli ambienti;
  • Usa bangs. bangs = evento in gioco che i/il PG non può ignorare, sbattiglieli in faccia tutti e senza pietà.

_____________________________________________________________

Passiamo invece ai personaggi.

Non inserire nessun personaggio che non centri una togna con il party.

Fai decidere ai giocatori come inserirlo, che decidano loro le possibilità, se ti convince la loro idea, falla giocare e goditela.

Se invece non hanno idee cassa e fai riscrivere.

Il problema è che finirebbero in faida, come del resto finisce spesso un gruppo di malvagi.

E' controproducente e ti farebbe venire un fegato tanto.

Non ti meriti tutto questo.

Poi un metodo ci sarebbe per migliorare tutto questo.

Il metodo è saccheggiato da AiPS.

Invita i tuoi giocatori a scegliersi un:

Un problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.

Due Legami Cioè gente che conoscono e a cui sono legati affettivamente, può anche essere un legame di odio, l'importante è che almeno uno sia un legame affettivo positivo.

Prova così e dimmi come vanno le cose.

Aloa!

Inviato

Quindi tutti le ritenete noiose.

A questo punto, prima di iniziare a parlare dei giocatori e dei loro personaggi ti invito a riflettere sul fatto che potrebbero essere o le tue avventure o la tua impostazione di master ad annoiare.

Provare a cambiare una e l'altra potrebbe essere efficace.

Anche qui, non è una constatazione o parola divina, io non lo so.

Non lo so, perché non so come giocate, chi è seduto al tavolo e cosa succede nei momenti che ritiene noiosi; quindi ti prego, non prenderlo come un attacco personale, non lo è, non voglio che tu ci legga questo.

Cambiare modo di fare il master.

Nel caso ho aperto un topic in merito, leggi qui.

Cambiare impostazione delle avventure.

Perché e quando sono utili quei consigli?

Ti accorgi di dover preparare un sacco di roba e buona parte della roba preparata non va come vorresti tu e questo ti frustra?

Ti accorgi che stai costringendo i tuoi giocatori ad andare in vicoli ciechi?

Scegliere il format può essere utile.

Poi prova a cambiare l'impostazione delle tue campagne/avventure, senza mettere tutto scritto nei dettagli (non so se lo fai, se non lo fai quello che scrivo in seguito potrebbe essere inutile). Potrebbe essere molto gratificante.

  • Traccia i PNG che sono importanti per la sessione, prima di mettere mano a qualsiasi statistica (atteggiamento per cui taglierei le mani);
  • Importanti per la sessione = coloro che fanno cose e che andranno contro/ a favore dei PG;
  • Non scrivere le scene prima, al massimo datti una mappa degli ambienti;
  • Usa bangs. bangs = evento in gioco che i/il PG non può ignorare, sbattiglieli in faccia tutti e senza pietà.

Sì all'orgomento che dici tu ci avevo già dato un occhio, e per lo più quei consigli li ho trovati piuttosto utili. Cerco di fare avventure abbastanza varie, seguendo direi il format combinazione. Però suggerisco di creare un nuovo topic per quanto riguarda l'impostazione delle avventure.. potresti iniziarlo tu riprendendo le varie tipologie di format e la lista che hai scritto. (con questo non voglio sminuire quello che hai scritto, è tutta roba molto utile)

Nel mio caso, direi che l'impostazione delle avventure è abbastanza ok (soprattutto per quello che mi hanno detto i giocatori). Siamo tutti abbastanza d'accordo che quello che manca è l'approfondimento dei personaggi.

Sicuramente molti dei problemi li risolviamo insieme... anche decidere un background comune. Mi serve giusto qualche idea per farlo meglio.

Passiamo invece ai personaggi.

Non inserire nessun personaggio che non centri una togna con il party.

Fai decidere ai giocatori come inserirlo, che decidano loro le possibilità, se ti convince la loro idea, falla giocare e goditela.

Se invece non hanno idee cassa e fai riscrivere.

Il problema è che finirebbero in faida, come del resto finisce spesso un gruppo di malvagi.

E' controproducente e ti farebbe venire un fegato tanto.

Non ti meriti tutto questo.

questo ragionamento non lo darei per assoluto. Nel mio gruppo in particolare, non c'è la possibilità di far finire tutto in faida (lo dico solo perchè so come si comportano i miei giocatori nello specifico, non nego che la possibilità ci sia in altri gruppi). Anche il metodo di far loro interpretare background non di loro ideazione, con i miei giocatori finora ha funzionato bene. Poi, ripeto, sicuramente non gli impongo nulla, lascio che siano loro a decidere... Il mio compito per lo più è dargli dei consigli se non hanno idee.. In effetti tutta l'iniziativa è partita da:

Giocatore: ho pensato di interpretare un elfo mago assetato di potere.. assuefatto dalla magia e da una dozzina di droghe..

Io (DM): ok.. perchè un elfo dovrebbe volere delle droghe?

Giocatore: mah.. forse si è stancato della semplicità del suo villaggio elfico.. oppure boh non so.. prova a scrivere sul forum e guarda se ne viene giù qualche idea.. poi se mi piace la uso.

Nulla di più. (poi in realtà il giocatore ha cambiato personaggio, però il concetto è quello).

Poi un metodo ci sarebbe per migliorare tutto questo.

Il metodo è saccheggiato da AiPS.

Invita i tuoi giocatori a scegliersi un:

Un problema: non stiamo parlando di caratteristiche fisiche o di ritardi mentali, stiamo parlando di problemi profondi, che hanno a che fare con la psiche e la storia del personaggio; come l'essere perennemente indeciso, non finire mai quello che si inizia ecc ecc.

Due Legami Cioè gente che conoscono e a cui sono legati affettivamente, può anche essere un legame di odio, l'importante è che almeno uno sia un legame affettivo positivo.

Anche su questo ci stiamo pensando. Tra parentesi, io stesso avevo scritto una piccola guida (il "generatore di personalità") per tenere conto di questi aspetti e molti altri, e magari per generarli casualmente. Purtroppo ce l'ho su quell'altro computer che al momento non si accende.

______________________________________

chiarito il fatto che ci serve giusto qualche idea, per il resto ci arrangiamo, vi dico cosa avevamo pensato per il background del pixie:

E' cresciuto ina piccola comunità di folletti in mezzo al bosco vicino a Nopturnia. Vedendo la sua amata foresta sempre più disboscata, si è convinto che il sistema sociale degli umani, visto che imponeva la distruzione dell'ambiente dei folletti, fosse sbagliato al principio. Così ha deciso che la cosa migliore da fare era attentare alla società in generale, compiendo un'assasinio di qua e un'attentato di la. In poco tempo, metà dei ducati e delle baronie era stata gettata nel Caos e il regno di Angelith ha cominciato a temereil nome del pixie anarchico. Quando un gruppo di avventurieri ha scoperto il responsabile e rivolto l'ira degli uomini verso la sua casa natale, il pixie è stato allontanato dai reami fatati. Lui, che pensava di essere accolto come vincitore, vedendo le reazioni dei suoi simili ha deciso che anche la società dei folletti era sbagliata: probabilmente non ne esisteva una giusta. Scappando da un regno in rovina e sulle sue tracce, decise di trovare rifugio nelle infinite filosofie dei piani. Recatosi sul Pandemonium, seguì gli insegnamenti di Ehcztein, il leggendario Nichilista; giunto alla fine del suo apprendistato, per dimostrare che aveva appreso la lezione della padronanza assoluta del Io individuale nei confronti del Tutto, rubò al suo maestro la cosa più preziosa che possedeva, poichè la potenza è nelle mani di chi sa guadagnarsela, non di chi la merita. Durante la sua fuga stava percorrendo le rapide dello stigie, quando il Marraenloth che guidava la zattera si è fermato per attendere gli Slaad blu, i quali l'avevano pagato perchè gli portasse una preda succulenta; ma gli Slaad si erano attardati per predare un gruppo di avventurieri vagabondi, dai quali sono poi stati uccisi. Gli avventurieri si sono alleati col nuovo incontro per ottenere un passaggio sull'altra riva dello Stige e poi uccidere il traghettatore. Per adesso il Pixie rimarrà col gruppo almeno per raggiungere il prossimo portale.

Ora, l'idea di base c'è, ma esattamnete come dovrà essere interpretato un personaggio del genere? bisognerebbe aggiungere qualcosa al suo BG? Il fatto che la sua filosofia di vita non sia compresa da nessuno potrebbe essere un grosso problema per il folletto? Oppure è proprio ciò che cerca il suo carattere volubile?

Il far parte di un gruppo non dovrebbe essere un problema per lui: non crede nell'assoluta impossibilità di una società, semplicemente non ci si dovrebbe aspettare che tutti si comportino per la salvaguardia altrui...

Tra l'altro, non ci è ancora venuta idea su come inserire la monaca... mi sa che a lei farò rifare il personaggio

Inviato

Aloa!

@Jocass

OoooooooK!

Beh! La risposta è lo gioca come un nichilista.

Risposta tratta dalla definizione del DeMauro:

Negherà in modo radicale tutti i valori di ogni società costituita.

Avrà un carattere o comportamento incline alla critica aspra e distruttiva della società, spesso accompagnato da profonda sfiducia nell’uomo, nel progresso e nel futuro.

Potrà affetto da una condizione psicopatologica per cui il soggetto è portato a negare l’esistenza di ogni cosa.

Tenderà a negare e voler distruggere l’ordinamento politico e sociale esistente.

Direi che è un bel sunto.

Inoltre direi anche di lasciargli un filo di speranza di trovare una casa, in fondo nichilisti ci è diventato, quindi potrebbe voler, in cuor suo, trovare un posto dove la sua filosofia di vita possa essere disattesa, in ogni momento. Ovviamente una volta trovato, il personaggio dovrà essere abbandonato.

Va meglio?

Comuneque, cosa ne pensi della possibilità di introdurre dei kikers? La definzione di cosa sono la trovi sempre nel topic della recensione di AiPS, quando spiego che differenze ci sono fra AiPS e NCaS.

Dacci un'occhiata.

A questo posso risponderti, ai dubbi sulla monaca, un po' meno, perché dipende molto da te e dalla tua amica.

Aloa!

  • 3 settimane dopo...
Inviato

Risalve a tutti

anche se per vari impegni scolastici io e il mio grupo non siamo ancora andati avanti con l'avventura, pensando e ripensando ho composto una "scheda della personalità" da allegare alla scheda di ognuno dei personaggi. I giocatori la compilano proprio come fosse parte della scheda.

Non è altro che un foglio di carta suddiviso in vari punti. E' molto utile poichè sintetizza ciò che il personaggio è, e rende le idee più chiare al giocatore su come interpretarlo. Lo consiglio e vi chiedo aiuto per migliorarlo ulteriormente.

Di seguito sono segnati i vari punti che ho individuato. se non è chiaro in fondo c'è un esempio.

Caratteristiche: questo è lo stesso metodo proposto da Fenna. Sono elencati i punteggi delle tre caratteristiche mentali (Intelligenza, Saggezza, Carisma), con a seguito due o tre parole chiave che giustificano quel punteggio.

Allineamento: sono elencate le due componenti dell'allinemento (Legale/neutrale/malvagio e buono/nutrale(o puro)/malvagio), e anche qui a seguito due o tre frasi o parole che lo giustificano.

Carattere:può includere alcuni dei tratti detti sopra, e in più tutti quegli aspetti che le statistiche di gioco non includono (come essere tirchi, essere fanatici religiosi, essere testardi e via dicendo). Avevo fatto una bellissima tabella che ne raccoglieva cento diversi, ma anche questa è dentro il computer che non si accende. Nel frattempo, ne trovate qualche esempio a pagina 128 della Guida del dungeon Master.

Problemi:prendendo spunto da AiPS, è molto caratterizzante inserire qualche problema profondo e/o di natura psicologica nella personalità del proprio PG.

Legami: anche qui mi ispiro a AiPS. E' conveniente sceglierne almeno uno positivo e uno negativo, che possono dare spunti anche al DM per creare trame di avventure.

Motivazioni:che cosa spinge il personaggio ad agire come agisce? la brama di potere, un senso dell'onore personale, i suoi precetti religiosi? Va all'avventura perchè vuole risollevare la sua gloria personale nei confronti della comunità da cui è stato bandito, oppure è stato educato fin dalla nascita a far valere il suo interesse su quello degli altri?

Modo di parlare: forse il tratto interpertativo che più viene esaltato all'interno di un GdR. Il PG può parlare in modo forbito oppure essere volgare, può usare molti termini tecnici di cui non conosce il significato, può essere monotematico...

Likes&Dislikes: può includere un'attività, come pescare o cucinare, una tipologia di oggetti (armi da taglio, oggetti meccanici), tipi di animali o creature... E' interessante inserire qualcosa verso cui il personaggio ha una passione o un'amore morboso, e qualcosa che il personaggio detesta, verso cui il personaggio ha delle fobie o dei pregiudizi.

Background: o il BG complleto o un sunto schematizzato.

Famiglia: un'altro particolare spesso ignorato e che invece può caratterizzare enormemente il personaggio. Ha contatti il PG con i suoi genitori o con il suo clan d'origine? cosa pensano di lui?

_____________________________

Ecco allora un esempio. Non avendo sottomano ciò che hanno scritto i miei giocatori, ne ho riproposto un esempio inventato qui di seguito:

Regis Silverblood, ranger mezzelfo

Caratteristiche:

Int 9:

- ha difficoltà ad afferrare in fretta i concetti

- sbaglia spesso i termini

Sag 14:

- cauto e previdente

- è spesso calmo e ha un gran sangue freddo

- possiede l'istinto naturale dei suoi genitori elfici

Car 8:

- si veste sempre nello stesso mdo bizzarro

- è pieno di pregiudizi verso tutti

- ama cantare, ma è stonatissimo

Allineamento:

Caotico

- E' una "testa calda"

- Quando può, spesso, ruba

Malvagio

- Quando uccide gli intrusi del suo "boschetto verde", sogghigna divertito

- Non crede nella proprietà personale. Altrui.

Carattere:

- cauto

- lento di comprendonio

- coraggioso

- crudele

- avaro

Problemi:

- pochi gli vogliono stare vicino

- la sua logica spesso non è propriamente ferrea

Legami:

- il suo compagno animale Gresk, uno stallone nerissimo

- Thur-ahud, orco capotribù a cui Regis ha sottratto grosse quantità di oro

- Suo padre Bowen Silverblood, l'elfo che lo ha cresciuto isolato dalle altre tribù elfiche, che lo avrebbero giudicato "impuro".

Motivazioni:

- gli insegnamenti di suo padre a proteggere senza esitazioni le aree naturali incontaminate

- spesso, la sua avarizia

Modo di parlare:

- calmo e misurato

- spesso sbaglia i termini

Likes&Dislikes:

- gli piace la vita nella natura incontaminata

- spesso si fa tentare dall'oro

- preferisce tenetrsi alla larga da gardie cittadini e dai grifoni che predano i suoi amati cavalli

- adora punire chi entra in uno dei suoi territori senza permesso

- è pieno di pregiudizi verso le varie comunità di orchi e degli elfi che non lo hanno voluto e, spesso, attacca a vista i membri di queste razze

- detesta e teme gli adoratoridi Elhonna, che hanno una visione differente rispetto alla sua per quanto riguarda la salvaguardia dei boschi.

Background:

- Allevato fin da piccolo dal padre

- ha vagato 5 anni per i boschi del nord alla ricerca di qualche notizia della madre

- nel frattempo viveva predando le tribù di orchi, elfi e gli avventurieri che si spingevano troppo in profondità nei boschi

- è alla ricerca di un gruppo di avventurieri con cui scacciare gli intrusi dal bosco di Alorn, una missione affidatagli dal padre.

Famiglia: il padre, un elfo fuori dall'ordinario, forse un po' troppo ligio nella difesa delle foreste, tanto da essersi inimicato i suoi simili, stravede per lui. Gli ha sempre raccontato bugie sulla tribù di elfi che lo ha esiliato, come anche sulla presunta fuga della madre, che in realtà è morta anni orsono.

_____________________________

Ok, ditemi cosa ne pensate.

Comuneque, cosa ne pensi della possibilità di introdurre dei kikers? La definizione di cosa sono la trovi sempre nel topic della recensione di AiPS, quando spiego che differenze ci sono fra AiPS e NCaS.

Dacci un'occhiata.

Non è che da come è scritto lì io abbia capito esattamente cosa siano i kikers.. me lo potresti rispiegare?

Inviato

Carino l'approccio, dettagliatissimo (fin troppo!).

Aggiungerei solo come interpretare anche le caratteristiche fisiche visto che lo hai fatto su quelle mentali.

Pero', anche dopo avere detto fin troppo, non basta. Nel senso che questa bellissima scheda background molto completa e' una scheda singola, che tiene conto del PG isolato.

Ma tu devi costruire un gruppo.

E quindi, tu insieme ai tuoi giocatori dovete decidere:

- come si sono conosciuti i PG

- perche' girano assieme, ponendo soprattutto l'acento su che cosa li spinge a superare cio' che non gli piace degli altri PG

- non da scrivere, ma da cominciare a pensarci, possibili sviluppi futuri.

Per esempio, nel Signore degli Anelli Gimli e Legolas all'inizio si guardano in cagnesco ma si sopportano perche' sono i rappresentanti dei loro popoli in una missione di vitale importanza per il fato del mondo intero; e poi, stando a stretto contatto l'uno con l'altro, imparano a conoscersi meglio, ad allargare le proprie vedute e diventano grandi amici, pur mantenendo aspetti di rivalita' come il conto di quanti avversari sconfiggono in una battaglia.

Molto spesso questo elemento viene trascurato quando si creano i personaggi, e invece e' molto importante.

Alcune scelte per esempio andrebbero fatte a monte, perche' particolarmente delicate:

- sta bene a tutti che ci siano dei PG malvagi?

- sta bene a tutti che alcuni PG possano avere degli atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del gruppo, e se "si' ma certe cose no", quali sono le "cose no"? (Rubare, ammazzare, fare scherzi da nonnismo fino a torture vere e proprie, se non si pongono limiti all'immaginazione si puo' avere veramente di tutto! Finche' la cosa sta bene puo' anche essere divertente, ma e' sempre bene assicurarsi prima che la cosa stia davvero bene a tutti perche' - ricordiamocelo - questo e' un gioco)

- similmente, sta bene a tutti che gli altri PG possano avere atteggiamenti antisociali nei confronti del resto del mondo (quindi esponendo il gruppo a guai seri)?

Penso comunque che nel tuo gruppo abbiate gia' parlato di questa fase o siate piu' o meno d'accordo, ma l'ho messo per completezza.

  • 3 settimane dopo...
Inviato

salve! io sono il warlock (come jocass confermerà), e in effetti devo dargli ragione quasi su tutta la linea

purtroppo io e i miei compagni non abbiamo prestato troppa attenzione ai BGs, probabilmente perchè pensavamo di definire i personaggi durante il gioco. Questo fattore, se avvicinato al fatto che alcuni di noi non sono troppo interessati alla storia (la monaca era un mio personaggio che avevo creato per avventure future e che un altro giocatore ormai usa perchè non si prende la briga di portare la sua scheda alle sessioni...) ha portato alla situazione di cui sopra.

Non si può dire invece che le avventure del nostro DM manchino di originalità, JocAss cerca di coinvolgerci, ma la reazione è sempre più o meno questa:

DM: ok, siete nel pandemonium, avete risolto il problema del vento grazie a tappi di cera, ora dovete trovare il villaggio dei giganti del fuoco (...) che fate?

Stregone assuefatto: dove posso trovare una tunica dell'arcimago? (livello del personaggio=10)

monaca: ...sì, perchè la Paola è proprio una str****a, deve ancora scrivere il suo pezzo della relazione... (siamo quasi tutti compagni di classe)

halfling e warlock: sì, ok, ma ora abbiamo altri problemi da risolvere...dunque, mentre il warlock cerca di farsi capire a gesti grazie al suo carisma alto il ladro potrebbe scivolare nell'ombra e cercare una mappa?

DM: ok, gli altri cosa fanno?...ALLORA?

stregone: cosa, scusa, non stavo ascoltando, ero andato a vedere le statistiche della tunica dell'arcimago, puoi ripetere?

monaca: cosa? fare cosa? dove siamo? in ogni caso io utilizzo la raffica di pugni...

Inviato

....secondo me dovresti mettere in chiaro che se si gioca lo si fa seriamente,

se i giocatori sono interessati al lato delle capacità e degli equipaggiamenti, dovresti lasciarli un po' di tempo per guardarsi tutto ciò che gli interessa (sui manuali, ecc..), poi però mentre giocate non devono esserci interruzioni non coerenti a quello che state facendo

a me sembrano più dei problemi a livello di persone che a livello di gioco, nel senso che, se una persona è disattenta o poco interessata a cio che il dm dice, non è preparando cose in più che cambierà qualcosa :|

apprezzo che invece di farli ripartire da capo stai cercando di seguirli ed assecondarli, ma a me sembra che stai usando le tue energie non nella maniera migliore

ciao :)

  • 1 mese dopo...
Inviato

:)

scusate se rispondo dopo SECOLI, ogni tanto mi sfuggono dei topic

ok, pensandoci e ripensandoci, abbiamo deciso di fare una nuova campagna.

usiamo le schede di cui sopra che si sono rivelate utili perchè adesso i giocatori pensano meno all'aspetto "cosa mi permette di fare il mio livello e quando riuscirò a ottenere maggiore potere" e guardano di più all'aspetto "cosa mi permette di fare il carattere del mio pg e quando riuscirò a vendicare i torti subiti dalla mia famiglia", che è un bel passo avanti. oltretutto si riescono a creare anche situazioni divertenti usando il carattere e la storia passata dei pg (per esempio c'è un paladino che spreca sempre il primo round di battaglia per inginocchiarsi e fare una preghiera al suo dio del quale si ritiene l'avatar incarnato. non è un problema perchè anche agli altri giocatori diverte la cosa. oppure, altro esempio, l'altro un giocatore ha detto una frase intimidatoria a dei banditi, poi si è ricordato che il suo pg è un nerd, e ha ridetto la frase con un linguaggio assurdo).

nel frattempo vi ringrazio tantissimo per i consigli che mi avete dato :)

Il fatto di essere di livello molto più basso rispetto a prima ha tolto ai giocatori (in particolare lo stregone di prima) desideri di PP che sviavano troppo dal gioco

Altri aspetti che mi sono stati detti qui gli abbiamo migliorati, per altri ce n'è ancora da fare ma penso non sia un grosso problema, per adesso la nuova campagna va avanti. il problema della monaca è in sospeso perchè finora non è riuscita a venire da quando giochiamo la nuova campagna

cmq, per completare i discorsi precedenti...

Aggiungerei solo come interpretare anche le caratteristiche fisiche visto che lo hai fatto su quelle mentali.
ehmm..interpetare le caratteristiche fisiche? scua ma non capisco a cosa ti riferisci

Pero', anche dopo avere detto fin troppo, non basta. Nel senso che questa bellissima scheda background molto completa e' una scheda singola, che tiene conto del PG isolato.

Ma tu devi costruire un gruppo.

E quindi, tu insieme ai tuoi giocatori dovete decidere:

- come si sono conosciuti i PG

- perche' girano assieme, ponendo soprattutto l'acento su che cosa li spinge a superare cio' che non gli piace degli altri PG

- non da scrivere, ma da cominciare a pensarci, possibili sviluppi futuri.

Penso comunque che nel tuo gruppo abbiate gia' parlato di questa fase o siate piu' o meno d'accordo, ma l'ho messo per completezza.

si per lo più un po' di cose le abbiamo decise insieme, poi vediamo come si evolvono nel gruppo. può essere molto divertente vedere anche come i pg possono arrivare a litigare (fermo restando che sono i pg che litigano e non i giocatori, che per lo più anzi si divertono in queste cose)

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