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Inviata

Più volte ho chiesto consigli sul forum per come ottimizzare un PG ladro e tutte le volte mi sono state segnalate Built dove di Ladro c'era poco se non nulla...

Lo scopo di questo Topic è quello di trovare tutti i Talenti, Armi, Oggetti che possono essere utili ad un Ladro puro senza l'aggiunta di altre classi (quindi evitando sprechi)...

Ecco quelli che secondo me sono i Talenti da avere come Ladro:

Iniziativa Migliorata, Arma focalizzata e Arma Accurata (Giocatore) sono sicurmanente i più classici...

Volendo invece creare un minima built si potrebbe prendere (non sono in ordine di acquisizione):

Competenza nelle armi esotiche (Eagle's claw)

Eagle's fury [sandstorm]

Estrazione rapida

Combattere con due armi

che ti permetterebbe di fare due attacchi base + due attacchi bonus, nel round successivo all'arrivo del ladro in mischia...

Molto utili anche:

Schivare, Mobilità, Difendere con due armi, Combattere con due armi migliorato e Attacco rapido

Uno che ho scoperto da poco e credo non mancherà ai miei futuri Ladri è Craven [Champions of Ruin] che ti permette di fare un +1 danni per livello sui furtivi...

Armi:

dal manuale del giocatore l'immancabile Stocco ora forse un pelo superato dall'Eagle's claw [sandstorm]

Ho spesso letto di un certo Crescent Knife (Dragon Magazine 313), di cui però non ho mai letto le caratteristiche... :lipsrsealed: :lipsrsealed: :lipsrsealed:

Sono partito con manuali base e alcune cose trovate qua e là sul forum, vorrei da qualche esperto PPista altri consigli su Talenti, Armi e Oggetti (ovviamente con il riferimento al manuale) che possono essere utili ad ogni Ladro che si rispetti (o che si voglia far rispettare) ;) ;) ;) ...


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Principali partecipanti

Inviato

un Ladro puro senza l'aggiunta di altre classi (quindi evitando sprechi)...

Affermazione opinabile direi :azn:. Secondo me 10 livelli può starci, più no. 10 livelli giusto per prendere opportunismo.

Rimando a dopo per fare un ragionamento più approfondito.

Ragioniamo sulla scelta delle 'capacità speciali'.

Se ne possono prendere 4 su 6 disponibili. Solo alcune a mio avviso sono buone. Potrebbe essere opportuno prendere un talento al posto di una capacità speciale.

Colpo menomante: è da prendere se si fa il classico ladro che combatte con 2 armi. Se per es. hai 8 attacchi piazzi 16 danni a forza. Fondamentale implementarlo con il talento savvy_rougue-crippling_strike (CS)

Attutire il colpo: da prendere se giochi ai medi livelli. Ai livelli alti è inefficace. Forse proprio da non prendere.

Eludere migliorato: ottimo. Fortunate le classi che lo concedono, visto che non esiste un anello dell'eludere migliorato.

Opportunismo: è la capacità speciale sulla quale si basa il concept di ladro-fiancheggiatore.

Padronanza dell'abilità: carino ma credo che siano pochi quei master così virtuosi da applicare di norma la regola di prendere 10 sulle situazioni stressanti.

Mente sfuggente: discretamente utile.

Ora prendiamo in considerazione le alternative class features:

Antiquarian(CC): più da png.

Death's ruin(CC): buono, visto che senza biclassaggio ci manca modo di danneggiare i non-morti. Scelta dura fra questa e spell sense.

Distruptive attack (PH2): è utile sia se agiamo da soli (entra il primo attacco, fa pochi danni ma poi riusciamo a colpire più facilmente con gli attacchi successivi) sia se aggiamo in gruppo. Il prezzo da pagare è piuttosto alto: niente schivare prodigioso migliorato.

Friend evasion: per giocatori altruisti. In genere ai livelli alti tutti hanno la possibilità di comprarsi l'anello.

Holy stalker(CC): c'è già death'sruin. Non è il caso di rinunciare a crippling strike.

Quick finger(Ds): anche questa forse più adatta ad un png.

Spell reflection (CM): presuppone che l'avvesario sbagli l'attacco di contatto. Per quanto possiamo avere alta la CA a contatto (considerata in primis la destrezza), non mi pare una scelta saggia. Visto anche che bisognerebbe rinunciare agli eludere.

Spell sense(CM): questo è ottimo. Tanto i riflessi li abbiamo alti ed è difficile che falliamo il disattivare congegni.

Per ora mi fermo qua. Più che l'elenco completo mi interessava esprimere delle opinioni ragionate.

Restano da fare numerosi altri punti.

-Racial substitution levels

-razze migliori

-talenti/strategie

-equipaggiamento

-quello che ho tralasciato

Li discuto volentieri nel giro di qualche giorno.

Inviato

Affermazione opinabile direi :azn:. Secondo me 10 livelli può starci, più no. 10 livelli giusto per prendere opportunismo.

Rimando a dopo per fare un ragionamento più approfondito.

Evitare sprechi nel senso di non prendere cose inutili e non che prendere livelli in altro sia uno spreco... ;) ;) ;)

Ho preso nota dei tuoi ragionamenti, ma ho qualche difficoltà a trovare alcuni riferimenti sui manuali, riusciresti a fare una piccola legenda delle sigle che dai ai manuali... ;) ;) ;)

Inviato

Dubbio:

Al 3° Lv uno potrebbe prendere sia Death' Ruin che Spell Sense, rinunciando al Trap Sense...è possibile prendere entrambi o bisogna sceglierne comunque uno??? (domanda niubba, ma non ho mai usato le alternative class features)

Dovendo scegliere, meglio un mezzo furtivo ad un non-morto che un +1 alla CA contro incantesimi... ;) ;) ;)

Inviato

Al 3° Lv uno potrebbe prendere sia Death' Ruin che Spell Sense, rinunciando al Trap Sense...è possibile prendere entrambi o bisogna sceglierne comunque uno??? (domanda niubba, ma non ho mai usato le alternative class features)

Puoi sostituire 1 class feature con 1 altra class feature.

Dovendo scegliere, meglio un mezzo furtivo ad un non-morto che un +1 alla CA contro incantesimi...

Per i furtivi ai non-morti c'è un potenziamento+1 per le armi che risulta ottimale.

Quindi io prenderei +5 alla CA contro incantesimi :cheesy:

Ho preso nota dei tuoi ragionamenti, ma ho qualche difficoltà a trovare alcuni riferimenti sui manuali, riusciresti a fare una piccola legenda delle sigle che dai ai manuali...

Per i riferimenti ai manuali c'è la sezione apposita.

http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1399.0

Inviato

Per i furtivi ai non-morti c'è un potenziamento+1 per le armi che risulta ottimale.

Quindi io prenderei +5 alla CA contro incantesimi :cheesy:

:shock: :shock: :shock: Questo mi manca!!! Dov'è??? :huh: :huh: :huh:

Per i riferimenti ai manuali c'è la sezione apposita.

http://www.dndworld.it/forum/index.php?topic=1399.0

:embarassed: :embarassed: :embarassed: Non sapevo esistesse... :embarassed: :embarassed: :embarassed:

Quick finger(Ds): anche questa forse più adatta ad un png.

Però Ds non c'è... ;) ;) ;)

Inviato

Per quanto riguarda le armi io ho trovato questo:

Dal perfetto avventuriero:

il pugnale dentellato (pag. 116) funziona come un pugnale normale (tranne il fatto che devi essere competente), aggiunge 2 ai danni quando fai furtivo o 4 quando fai critico, se hai 5 gradi o più in rapidità di mano (se lo confronti con uno stocco, fare 1d4+2 è meglio di fare 1d6). oppure se si è interessati ad un ladro duellante, lo stocco a lama rapida (anche questo esotico, pag. 117) funziona come uno stocco ma concede +2 a raggirare (per le finte) e +2 ai tiri per disarmare.

fra le armi magiche, voglio ricordare il potenziamento precisione letale (prezzo +2, concede +2d6 danni di furtivo, pag. 127), e la lama del ladro, che mi sembra fosse su specie selvagge, che permette che chi la usa sia soggetto ad intermittenza, quindi possa fare attacchi furtivi ogni round.

Per i ladri che combatto con 2 armi: il talento Colpo doppio permette di fare danni con entrambe le armi con attacchi standard con un unico tiro per colpire con un -4 (è l'equivalente di tiro multiplo): in sostanza se hai due armi uguali, fai 2xdanni base + 1 volta e mezza il mod. di For. non so a voi, ma per uno stocco mi sembra più efficace di di Attacco poderoso. il talento combattere con due armi sovrabbondanti permette di combattere con due armi ad una mano come due stocchi come se si combattesse con un'arma a una mano e una leggera (insomma -2 anzichè -4 se si usano due stocchi)

per potenziare le capacità di eludere migliorato, esiste il talento tuffarsi in copertura (pag.112).

Inviato

Racial sobstitution levels

Goliath rogue (RS): dà una capacità molto simile ad ardore 'classico'. Poi un'altra analoga a fortificazione leggera. Ci si rimette, e poi un Goliath non mi pare adatto come ladro.

-Halfling rogue (RW): si acquisiscono tutte capacità notevoli. Perfetto se si fa ladro10/assassino... Infatti sniping mastery riduce di 10 la penalità alla prova di nascondersi quando si fa il cecchino. Anche thief's luck non è male.

Considerato i bonus ai txc raziali degli halfling con le armi da lancio e la taglia piccola (che non penalizza perché saremo sempre personaggi furtivi, non brutali), il ladro halfling è un'ottima accoppiata.

-Kobold rogue (RDr): Carino rapid retreat che dà un bonus alla velocità se effettuiamo delle ritirate. Il resto non vale nulla.

-Drow rogue (DrU): per chi vuole giocare con i veleni. Ma allora è meglio l'assassino.

Changeling rogue (RE): Mutable anatomy è come fortificazione moderata. (Il ladro cangiante è stato il mio primo pg! :) morto presto per un colpo critico, forse se avessi preso questo livello sostitutivo sarei campato un pò più :( )

L'umano per le arcinote peculiarità rimane la scelta raziale più solida. Il Kenku (MM3) è adatto a fare il fiancheggiatore e non ha lep.

Archetipi:

-Sepulchral Thief (Du): da moltissime capacità, oltre ad essere un non-morto. Modificatore di livello+6

-Phantom (MM5): intrigante ma non sò quanto sia utile ad un ladro convensionale.

-Topo mannaro: un classico

-Planar sobstitution levels (PlanarHandbook)

Breach sense: sapere in anticipo se stiamo per ricevere visite extraplanari può far comodo.

Blink è un'incantesimo di 3° livello che ottenuto al 16 livello non ha senso e c'è pure il rischio di sbagliare i propri colpi.

Equipaggiamento (MIC)

-ghost strike (weapon): tocco fantasma e furtivi ai non morti

-Shadowstrike (weapon): arma che si allunga di 1,5m e nega il bonus di destrezza alla CA del bersaglio per un attacco 1/giorno (siccome non c'è specificato il contrario (come in altre situazioni simili) potrebbe consentire di fare un attacco furtivo anche a chi ha schivare prodigioso.

-Blurstrike (weapon): questa è una proprietà +2. 10/giorno avversario colto alla sprovvista per un attacco

-Demolition Crystal: supera la riduzione adamantio dei costrutti, gli fa 1d6 extra e furtivi e/o critici :)

-Truedeath Crystal: 1d6 extra, tocco fantasma e furtivi ai non morti (si può usare 1 solo cristallo per arma, anche se sono sostituibili)

-Rogue's vest: +1d6 al furtivo. Occupa lo slot torso (che non è body, quindi non interferisce con l'armatura)

-Coutrerstrike braciers

-Deathstrike_braciers: 2/giorno furtivi e critici anche ai tipi di creature immuni. Nulla da fare contro l'armatura fortificazione

Per quanto riguarda i talenti ne cito giusto alcuni:

-Colpo consacrato(imprese eroiche): contro i malvagi i furtivi sono d8 invece di d6.

-Adaptable flanker (PH2) fiancheggiare è fondamentale

-vexing flanker (PH2) colpire quando si fiancheggia lo è ancor di più

-gli ambush feats (CS): sono tutti da ladro, ma i più forti non possono essere usati consecutivamente

-dragonfire strike (DM): il danno da furtivo diventa danno da energia; bisogna essere dragonblood. Chiunque può diventarci con dragntouched.

Per le armi va bene lo stocco. Se si punta al combattere con due armi conviene oversized two weapon fighting (CAd), in modo che talenti del tipo arma focalizzata si applicano a tutte due le mani.

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